Перейти к контенту

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


Dennis_Chikin

Рекомендуемые сообщения

 

 

Дошел игрок, с трудом\интересностями\сложностями до его окончания, а там при подходе в притык к завалу(его можно сделать вместо кирпичной стены) появляется "Пробраться через завал"(реализация элементарна).

Вот это поддерживаю, здраво в целом, хотя опять же найдутся те, кто скажет что там обвал длинною в километр и пока ползешь обвалится что-нибудь на голову и придавит нафиг. Но мне лично нравится, хотя там обвал тоннеля опять же... черт его знает, но давно над этим думал.

 

@Dennis_Chikin, на различного рода кодирование и минирование можно хоть свою аи-схемму написать, можно класс написать для удобного управления всем этим барахлом, т.е. что кодировать, а что взрывать, а что еще че-нибудь. Тема с "закрытием" каких-то проходов мне не нравится (т.е. поэтапное создание мода у всех на виду), но вот в финальной версии такие моменты думаю были-бы неплохи. Намоделить разрушаемых стен/заборов, и взрывайте сколь угодно. Но опять же подумайте о стереотипах игроков, они не привыкли к разрушаемым стенам в игре :) А всяких "запрещающих" модулей можно дочерта понаделать, вот даже отмычки как в обливионе, почему нет?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Да уже много было модмейкеров которые хотели из сталкера armed & dangerous устроить. Конкретно и моя команда думала над этим, делали на кордоне в ДН дом и часть забора разрушающуюся, из геометрии как-то, тогда еще маппер от бога был, я в подробности не вдавался. Работы много, но в целом реально переделать вообще все., другой вопрос а надо-ли... Просто когда видишь взрывающуюся кирпичную стену, и не падающий даже от снаряда РПГ гнилой столб... В общем эта тема всегда оставалась "на словах", т.е. это можно, но долго-нудно-нафигникомуненадо.

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, я конечно не хочу опять кому-то шибко умным показаться, но у себя я этот вопрос решил теми-же объемами, что и в амк (ну или как 7.9 предложил), и большим лутом (но опять же с дискомфортом, еда не падает). Т.е. по факту играться тяжело, но какого-то там дискомфорта в виде выпадения по 5 патронов с трупа я не делал, т.к. в подобных модах волей-неволей начинаешь собирать по одному патрону до 300-400 штук и таскаешь их постоянно, т.к. думаешь а может выпадет не 1 патрон, а вообще собственно - нифига, и в тех же модах совершенно невозможно поменять рабочий ствол из-за дефицита боеприпасов.

 

Проблема игроков я думаю кроется в том, что они всю игру расценивают как единый поход, т.е. не делают никаких схронов, таскают по два вида стволов (ближний/дальний), по два вида броников (аномалии/перестрелки) и еще кучу всего не нужного. Кокнретно у себя в моде я добивался того, что-бы до игрока доходило, что надо выбрать для себя в каком-то месте постоянный пеервалочный пункт (или даже несколько), там сделать заминированный схрон и складывать туда все "полунужное", ценовую политику выкрутил до того, что все "не нужно" лучше сразу продать (а то некоторые вещи со временем обесцениваются). Ну а нужное все время таскать с собой (как правило у меня это один ствол (ага, без пистолета), боеприпасы к нему, несколько бинтов и аптечек, пару консерв (на случай если где-то придется сильно задержатся) и контейнер для артефактов).

 

О переносимом весе. Ну тут если рогом упереться в "рыализм", то можно сказать, что все зависит от физ. подготовки и собственной массы человека. Кому то и 30кг пушинкой покажутся, а кто-то будет дохнуть от 15. Это я еще не говорю о удобности экипировки. Конкретно у себя в моде сделал 30кг, оптимальный вес для среднего мужика, но и то в виду объема редко когда удается достичь этой планки.

 

В NLC7 кстати многое учли по части пресловутого реализма. Мне понравилось, в целом грамотно.

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, ограничение объема и есть неверное, т.к. делается исходя из костюма, а не рюкзака, как и учет массы в общем-то. Хотите для пущего реализму - переделывайте, меня устраивают и менее извращенные варианты.

 

Понять что не прав - никогда не поймет, если ему надо начитерить, жадность не позволит сделать обратное. Уменьши хоть вес калаша до 10 грамм, читер скажет какого черта я не могу нести 1000 калашей, надо поправить... Отсюда и делают всевозможные затычки, хотя впрочем они бесполезны, как показывает опыт.

 

У меня допустим тестеры - любители таскать все что не приколочено, и я им в принципе такую возможность предоставляю, у меня вполне можно таскать всякий хлам, но толку от него абсолютно нет. Продать можно далеко не все, а все что можно - за гроши, хороший навар дают всякие хвосты собак и ломти мяса, а вот что-бы их добыть нужно уже четко фильтровать содержимое рюкзака. В результате я все равно получаю читеров (или как это лучше обозвать?), а именно если действо происходит на одной локации, то тестер вырезав банду каких-нибудь недругов (или другов) берет все что может унести и тащит это замотать барыге, далее возвращается, подбирает что осталось и делает второй заход, и так пока не продаст все (ну или если кто рядом не пройдет и не подберет это все барахло раньше).

 

Кхм, ну это было в прошлой версии которую я делал года этак 3-4 назад (ситуация, и экономика в целом, описанная выше - провальная), сейчас у меня проблем с экономикой нет. Я дефакто вырезал накопления, их попросту нет (они конечно есть, но максимум одно-два за всю игру, на товар который иными путями достать невозможно), есть оборот средств. Есть список необходимых товаров (причем это далеко не только тот тип товаров, что в оригинале, а гораздо бОльший список типов), он может быть в продаже у одного, и может не быть у второго, в результате бегаем туда-сюда (ну или грабим корованы) в поисках необходимых для жизни вещей. Далее идет список для комфортного похода, и так далее. Экономических дыр в любом моде много, они все кочуют из оригинала, например тот-же неликвид оружия, добавьте каплю здравого смысла в торговлю оригинала, и оружием попросту никто и никогда торговать не будет. Я в принципе довольно серьезно загнался по этому поводу и попытался реализовать относительно вменяемую, и самое главное, работающую экономическую модель, чего и всем желаю сделать в своих работах. 

  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Конкретику к сожалению пока дать не могу, она по сути раскроет карты мода. Надеюсь понимаешь, что настройка экономики - далеко не изменение значений в конфигах (как у многих это бывает), а собственно полная переработка игрового процесса. Скажу, что у меня ценность вещи исчисляется разницей того, чего мы сможем с помощью нее достичь, и тем, что мы за нее отдадим. Оно как-бы вроде всегда так есть конечно, но в данном случае человек уже действительно серьезно задумывается "а стоит ли оно того".

 

Чтоб не таскали через 10 локаций - дай им то, ради чего они это таскают. Ради денег? Дай им денег и завяжи половину на бартер, бартером награбленные "бояны" уже не сбросишь. И в подобном ключе во всем. Т.е. накладываешь непреодолимое (в рамках какого-то времени (или условия) разумеется) ограничение, и клинером чистишь бесхоз.

 

Могу привести в пример горячо мною любимый NLC, там хоть и своеобразное понятие обо всем, но экономика там на приличном уровне, лучшая из всех, что есть (хотя и она сыпется как карточный домик, если копнуть чуть глубже). По отношению к сталкеру по сути можно уничтожить простым вопросом "С какого черта...?" экономику в большинстве существующих модов. А ведь настроив ее близко к совершенству, дав в игре человеку понимание почему идет все именно, а не иначе, мы можем попросту не вызвать этого самого вопроса (разумеется на подсознании), а не вызвав его, юзер подумает что мод действительно хорош, ибо о пороге тут уже указали, и он, уверяю, применим не только к читерству.

Изменено пользователем Struck
  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, если конкретно до матраса, то тогда надо вводить видимую шкалу сна, т.к. я же сам не знаю захочет ли ГГ спать во время похода или нет, а что-бы его скосило в чистом поле на голой земле мне вроде как и не надо. Хотя ни в одном моде пока не видел явного отличия "спать в матрасе" от "спать на земле", это так, к слову. Да и вообще для всех якобы необходимых по мнению авторов жизпараметров я считаю нужно ввести какие то явные показатели, а то знаете-ли как-то напряжно, когда при сильной перестрелке с какими-нибудь бандитами ГГ резко начинает хотеться спать, отчего начинает двоится в глазах.

 

 

 

Не ограничить, а сделать так, чтоб было просто НЕ НУЖНО.

Кстати да, я тоже хочу обратить на это предложение всех здесь присутствующих.

 

 

 

Например, если уж ввели, например, ремонт в поле - так и добавить сразу опцию "разобрать на запчасти".

Далеко не панацея, если запчасти можно будет замотать, опять получим беготню. Если нет инструментов, то и запчасти они вроде как без надобности. А следуя логике теже запчасти можно заматывать ремонтникам, или меняле какому-нибудь, я повторю, если торговец сможет дать то, что нашему игроку не хватает (за деньги или за эти итемы которые он ему таскает), он так и будет к нему таскать весь этот хлам. Нужно просто увеличить разницу между полезностью вещи и затратами на ее добывание, и тогда все просто зададут себе вопрос "и ради этой фигни я буду 10 раз туда-сюда бегать?", ну или просто дать альтернативный более простой вариант добычи этой "фигни", не через перетаскивание 10 раз калашей туда-сюда, а через небольшой квест. Ну у меня лично проблем с оружием никаких нет, ни один здравомыслящий тестер не носит с собой более двух стволов (и то второй ствол (если еще под другие боеприпасы), сильно бьет по объему и можешь недобрать каких нибудь медикаментов, ну или некуда будет засунуть квестовый предмет).

 

 

 

Еще мне кажется распространенная причина - тащит полуценное барахло чтоб перепрятать в схрон. Дабы такого избежать, лучше устраивать схроны не отходя от кассы торговца. Камера хранения, ага.

Про схроны, как и про артефакты, это уже совсем другой довольно немалый раздел, который я прорабатывал гораздо дольше чем проблему ношения туда-сюда всякого хлама.

 

 

 

что чем больше, тяжелее оружие, тем больше с ним проблем и хлопот

Ну блин, ну а если мне нравится пулемет? Ты мне с ним запретишь ходить?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Дормидонт, вообще категорически против всяких рпг дополнений, какие к черту навыки, максимум - привыкание к стволу со временем. Покупка навыков... меня одного воротит от этого словосочетания?

  • Согласен 2

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Я бы - наоборот, снес все остальное.

Ааа, поиграй в мод "история стрелка", тебе будет больно. Даже мне было больно, хотя я напротив "за" всякие гаджеты.

 

Ну в принципе я согласен с тобой, но как это будет выглядеть, кучи мутантов и безлюдье полное, ну а если человек, то с него выпадает как с ГГ (по 100-200 патронов всех цветов). 

 

@Zander_driver, вполне хватает и движкового. Разве что записную книжку не мешало бы добавить, хотя и она решается нормальным описанием таска и добавление маячка на тайник, что еще записывать - я просто не знаю. Если для упоротых опять же, то можно да, делать покупку карт (ну или "туман войны"), инфы о мутантах и т.д. и т.п., но это по моему реальный бред для тех кто играет уже 7 лет в игру. Торговля подобной инфой - ахинея. Вот я в переписывании какого-то движкового интерфейса на скрипты смысла не вижу абсолютно (и в первую очередь из-за того что будет работать медленнее, как не пляши, во вторую - есть исходники). 

Изменено пользователем Struck

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, ага, даем патронов и переводим в полностью автономное ресурсообеспечние нашего игрока, о чем я и говорил ранее. Проблема средств, их некуда тратить, нет уникальности товаров, про сто видов тушенки, ну вот у меня допустим мод нацелен на пресловутый рыализм. У меня походная еда - консерва, хлеб и сухпай у вояк (по одному виду разумеется), это просто что-бы не сдохнуть так скажем, исходя из рыализма наш ГГ - не человек, постоянно ест тухлый хлеб, кошатину и не дохнет (не только не дохнет, но и никаких болезней и авитаминозов тоже не наблюдаем), решаем просто, Бармену даем возможность угостить по неслабой цене ГГ нормальной пищей. Вот тебе одна из многих завязок на Бармена, т.к. если не будем нормально есть, будем плохо бегать и стрелять. :)

 

Большим лутом "чего угодно" ты убьешь спрос, и все вернется с чего и началось. Лут должен быть вменяемый, если ты будешь спавнить в каждого патрон подходящий для ГГ, хлеб и аптечку, то собственно зачем мне вообще тогда торговцев посещать? Зачем мутантов стрелять? Артефакты собирать? Я вон пойду пару бандитов завалю, и день-другой уже можно прожить.

 

Например сейчас играю в лост альфу, типичный пример провальной экономики. Уникальных товаров у торговцев - практически нифига, халявного бабла в виде аретфактов просто "за глаза", патронов выпадает по 1-5 штук, поэтому приходится докупать у торговцев, но и их (патронов) тоже валяется много где. Еды валом, причем она помимо трупов еще везде где только можно раскидана, а учитывая еще сами характеристики ГГ и монстров, то дефакто можно к торговцам не ходить, не теряешь ничего абсолютно, и выполняют они только роль ключевого персонажа в сюжете, и больше никакую. Если бы я был "собиралкиным", у меня уже в рюкзаке было бы 70% от всего веса - неликвид, хотя по сути в этом моде 90% всех товаров неликвид, но их охотно все скупают у ГГ (видимо для того самого "уничтожения").

Изменено пользователем Struck
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
То есть, жить - можно. А вот хочешь чего-то большего - начинай шевелиться.

Стесняюсь спросить, а что это "большее"? Детектор который ты вырежешь? ;)

. Очевидно тоже хотели идти таким путем, но почему-то не довели идею до ума.

Наверное потому, что это провальный вариант. Игрок должен делать выбор, считаться должен суммарный объем, а не какие-то подобные огранчения

 

То есть - самому подредактировать конфиги

Ранее я уже писал на подобную тему, победить можно. В NLC победили.

Изменено пользователем Struck

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Под оказию должен подгонять уже сам игрок, ты ему лишь должен дать эту возможность, как и альтернативный (неверный) выбор. Однотипные задания оригинала суть автоматическое обогащение, т.к. вся суть заданий давно всем известна, так что тут либо писать новый более мощный менеджер, либо пыхтеть до пенсии сооружая нормальные квесты. Длинные рейды со скудным населением и близкой к оригинальной игровой механикой быстро надоедают (уже подумываю что-бы бросить ЛА).

 

@topdog, ну если Сяк даст добро, то сразу, а так пока кто-нибудь не вскроет защиту, но вскроют обязательно. Но опять же рядовому юзеру сильно усложнили жизнь изготовления читов.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

А вот с квестами как раз все просто. Много у кого сделано, и лишь чуть-чуть недоделано.

Можно подробнее?

 

С остальным согласен, об этом и говорил. Только немного от обратного, чем больше получаешь - тем больше тратишь. Построение цен идет динамически, спрос эмулируется, экономика работает.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, я конечно не хочу совсем углубляться в это, лишний раз кому-то что-то объясняя, но все же скажу, хорошая снаряга... хмм, наш ГГ не нуждается в хорошей экипировке, абсолютно. Есть куча рецептов прохождения, безопасных, и в принципе нет ничего не возможного в том, что-бы дойти в "стартовой" курточке до ЧАЭС. 

 

С искусственным ограничением спавна артефактов крайне не согласен. Ну накопил я дофига денег, и чего мне теперь? Безрыбье пока не "обнулюсь"? Не, я не согласен, я лучше переработаю принцип поиска артефактов, и запущу собирал на локации, так честнее и благоразумнее (собственно так и сделал). Артефакты - артефактами, контроль спавна не трудно сделать, но вот накопления надо убирать, не нужно как-раз таки доводить до баланса в полмиллиона, это все вполне решается уникальностью необходимых товаров в рамках идеи мода (пример выше описывал).

 

Репутация репутации рознь. Ее можно рассматривать по отношению к группировке и к конкретному персонажу. А довести систему репутации до более менее вменяемого состояния не сложно, те же Долг и Свобода, торгуешь чаще с долгом - ухудшаются торговые условия со свободой, и обратно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ранги и Контакты, в том виде как они есть, ненужны например.

Это ты с чего решил?

 

По мне нужна только карта и задания, остальное по факту - рюшечки. Да и то карту можно выбросить, уже каждый знает все существующие территории, это если говорить о функционале. Ну еще откланиваясь здравому смыслу я добавил бы сдачу задания не прибегая к работодателю, если награда денежная (поскольку деньги электронные), либо он бы предлагал эквивалент, хочешь аптечек? Беги ко мне, не хочешь, перевожу тебе 300р и иди дальше куда тебе надо.

Сяк попытался типа объяснить. У него теперь к генераторам бензин с Болот канистрами таскают.

Другие и не пытаются. "Дают додумать игроку самому".

 

@Dennis_Chikin, уменьши размер сетки инвентаря, а то такими темпами можно и еду в неосязаемый вид перевести и еще кучу всего. Изобрели же всякие автоиньекторы, нуачо. Почему если квестовый предмет то его сразу нельзя потерять/продать, можете объяснить? Тот же Сяк беззастенчиво убивает квестовых НПС и ворует ключевые предметы, и это правильно.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
@Dennis_Chikin, в таком можно написать скриптовый инвентарь и эмулировать конфиги как таковые (полностью, кроме броников и стволов (ну и их тоже можно если кодить на 7 патче)), написав на скриптах столько жизнпараметров, сколько нужно, и сделать инвентарь... ну в виде списка чего и сколько у нас лежит без всяких иконок и прочего, по твоему мнению, хлама. По сути можно начхать на здравый смысл, сделать один гаджет, и туда засунуть и слоты, и инвентарь, и пда, и детекторы и еще кучу всего, только кому легче-то будет я не пойму?

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ты такое сделаешь?

Не пробовал, и не буду. Так что скажу, что я такое не сделаю.

предложишь разбираться в скриптах?

Необязательно, можно вывести в те же конфиги, и читать из них, либо наверное лучше написать скрипт, и там таблицы городить, быстрее работать будет. Напишешь понятную инструкцию, и проблем не будет, разве что не брать в расчет динамическое построение предмета, но это уже такой неоднозначный вопрос, на который я никогда не думал, т.к. такое понимание мне в общем чуждо.

Я уверен ты знаешь, где и у кого он уже написан.

Нет.

 

@Zander_driver, ну от чего же? В принципе каждый делает то, что хочет, следовательно у него есть все, что ему хочется. По-моему логично. А в целом у меня уже да - "все везде было", либо "такое не нужно", иного нет, я все тот же. Причем нужно различать "зашоренность" и "рациональность" ;)

 

Чего-то ты ссылку не так скопировал, у меня профиль призрака вываливается.

 

Вот только почему-то все не так.

Всегда будет выпускаться то, чего нигде не было. Не потому что это не могли сделать, а просто потому, что "такое не нужно". Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Zander_driver, в оригинале мне многое не нравилось, я поправил, я тебе говорю о переписывании движковых быстрых интерфейсов на скрипты. На счет ссылки я все равно не понял намека, я никогда не сидел на ап-про и слабо улавливаю тамошние беседы. Один человек захотел переписать все на скрипты, и собственно что? Переписал в итоге?

 

Скриптовый инвентарь написан у меня, и успешно работает. С апреля месяца. ПДА скриптовый тоже в процессе. Детали и подробности - скоро видео будет, в известно какой теме.

Рад за тебя, только собственно я так и не понял явного довода для чего переводить все на скрипты. Функционал поширше? :)

 

@Zander_driver, это колоссальный объем работ, который уже выполнен в движке, а нам даны исходники. На мой взгляд на сегодняшний день лучше сделать "под себя" там, оно и быстрее, и возможности в принципе те-же, хочешь динамики? Пиши методы для управления, невозможного уже нет. Ну если тебе нравится на скриптах - я же ничего против не имею, я говорю "такое не надо" исходя из времязатрат (а не из-за того что это чепуха полная, не подумай), ты не пожалел времени и сделал для себя удобную систему, молодец, я искренне рад :). Мы уже пришли к выводу что у каждого свой вектор, у меня альфа - сделать ЗО "живой", что-бы было интересно играть даже без квестов (не воспринимайте опять эту фразу прямо, относительно без квестов, идея/тайна все же всегда нужна), но не путайте приоритетную цель доработки с основной идеей мода.

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Собственно вопрос. Никто не делал под оригинальную игру какую-нибудь относительно вменяемую систему оффлайн-алайфа (ну или хотя-бы с минимальными портянками)? У Артоса вроде-бы что-то такое правильное, только я не уловлю полет его мысли, один из самых сложных скриптов (для меня) который я пока не понял. 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, ну у того-же Артоса сделано на корутинах, правда с этой однопоточностью черт знает что там выигрывается, но тем не менее. Собственно что расшифровать? Конкретно - да, amk_offline_alife, но при его виде... мда. Тему я уже читал, там слишком много муры которая к реалиями имеет отношение чуть более никакого. Давайте так глубоко не рыть, а начать действительно с amk_offline_alife, хотя-бы, а потом уже наверчивать на него все что душе угодно, хоть перестрелку космических кораблей на луне. И, собственно, вариант написания с ноля рассматривается? За себя могу сказать что вот за свои последние ковыряния и попытки что-то осмыслить пришел к выводу что проще написать свое (по материалам разумеется), так как ну из ряда вон коды. Идеи - крутые, реализация - рудиментарная.

  • Полезно 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Dennis_Chikin, ну, эм, а чего тебе еще надо от этой игры? По-моему вполне неплохо, а то что там в теме насочиняли, ну... нет, это уже как раз из разряда "накидать" сверху под другие модули, которые будем использовать, либо общая концепция, а вот как раз перманентная мясорубка, да и обчистка тайников как раз и нужна вроде-бы уж точно.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...