Перейти к контенту

Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)


Рекомендуемые сообщения

Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения. Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Не нравится 1
Ссылка на комментарий

От того, чем и как управляется Зона - вообще-то может довольно сильно меняться сюжет. Скажем, если Осознание - группа %чудаков с экзотическим оборудованием, строящая подлянки всем, кто по их мнению может быть опасен - это одно.

(Но мне это не нравится, поскольку экзотическое оборудование не может существовать в одном экземпляре, не оставив ни каких следов снаружи. Эрго, оборудование для производства артов воспроизводится, начинает штамповать арты в промышленных масштабах, а "дикие" собиратели становятся ни кому не нужны.)

 

А вот если те %чудаки, пусть и с оборудованием, но доэкспериментировались с каким-нибудь "объектом Нейрон" (см. Дойля, нашего, понимаете ли, Артура Конана, или еще какого Вернадского с с их последователями типа Валентинова или Бачило), то сами они могут, конечно, думать что угодно, но Зона именно им подчиняется весьма условно, или не подчиняется вообще. И это уже совсем другой сюжет.

И очень быть может, что совсем другое прохождение.

 

Ага, я про адаптацию к стилю игры речь веду.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 

Сюжет можно сделать и предсказуемым

Уже наштамповали. На ап-про по релизам пробегись.

 

Что-то в моём случае - это сюжет. И почему он не может существовать? Я о том, чтобы можно было посещать любые локации, любые лаборатории, искать любые артефакты, минуя основной сюжет вообще.


 

 

но Зона именно им подчиняется весьма условно

 

Ну, как минимум мутантами управлять они могут. Это мы уже из ЗП узнали. Ну, или могли? Бог его знает.

Ссылка на комментарий

 

 

Я о том, чтобы можно было посещать любые локации, любые лаборатории, искать любые артефакты, минуя основной сюжет вообще.

Кому как. Я с этим согласен относительно. 

 

 

 

Это мы уже из ЗП узнали.

Ну да вот опять типичный симптом. Кто мешает самому все придумать, а не опираться на ТЧ, ЧН, ЗП?

 

 

 

Уже наштамповали. На ап-про по релизам пробегись.

Спасибо. Я за версту обхожу это место, высококультурное обсуждение вокруг модов и разработок той достопочтенной публикой мне не оставило шансов для какого-либо общения с ней. К моему большому сожалению туда залетели и несколько стоящих проектов, увы. Не знаю кому как, но я моды которые дислоцируются (даже отчасти) на этом сайте не воспринимаю всерьез. Вроде стоп-сигнала что-то, который прямо характеризует разработчиков, ну да ладно. Не будем отклонятся.

Ссылка на комментарий

 

 

Ну да вот опять типичный симптом. Кто мешает самому все придумать, а не опираться на ТЧ, ЧН, ЗП?

Никто, конечно, не мешает, однако лично меня вполне устраивает концепция оригинальной Зоны, как и сюжет. Не шедевр, но лучше многих пользовательских "вариантов", с чужими, фашистами, реборнами, дианами и призраками. Я бы хотел продолжать всё тот же сюжет в той же Вселенной. Меня до сих пор гнетёт вопрос, что же было дальше)


 

 

не оставило шансов для какого-либо общения с ней

 

"Не твоя, вот ты и бесишься" :P

 

Есть там и хорошие проекты. И немало, процентов двадцать, может, даже наберётся.

Ссылка на комментарий

Здравия!
Хорошая тема - по сути. Много интересного прочёл, обмыслил... Вот только получилось, судя по потере интереса к написанию, что всё ушло в пустословие. Интересные идеи без попытки их реализовать ни к чему не ведут. В шапке заявлено: Тема предназначена для разработчиков, в названии - ... как сделать ЭТО...
Если бы были пробы реализации идей в виде, хотя бы, мини-модов или обсуждения технического направления копания реализации - было бы очень интересно. Я понимаю, что идея и в словесном выражении ценна...

Ссылка на комментарий

 

 

Интересные идеи без попытки их реализовать ни к чему не ведут

Занимательный факт. Я вот свои разработки в любом случае разрабатываю, и буду доводить до готовности, не зависимо от всяких там обсуждений или их отсутствия, но когда я в этой теме попытался завести обсуждение в русло интересных мне вопросов - Вот мол я разрабатываю такое-то, поделитесь идеями как бы вы хотели это видеть - то ответом было гробовое молчание :)

Между прочим, могу ошибаться, но среди разработчиков в большинстве, как мне кажется, бытует традиция, если что-то разрабатывать, то не вдаваться в публичные обсуждения а делать так, как решили "потому что мы хотим сделать так".

И с другой стороны имеем интересный факт что "идейные генераторы" обычно ничего сами не разрабатывают.

Исключений масса конечно везде, но... как же нам всем до чего то договориться вообще? и возможно ли это.

  • Согласен 4

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

@Zander_driver,

совершенно с тобой согласен.

 

 

бытует традиция, если что-то разрабатывать, то не вдаваться в публичные обсуждения а делать так, как решили

Скажу больше - сам такой. Даже не знаю, почему так? Либо от гордости, либо от боязни что бы "не опорочили свято-выстраданное" непониманием... 

Всё-же, мне кажется, фишковые мини-моды - это интересное направление. 

Мне понравилась идея с образованием арта при самопроизвольной смерти нпс в аномалии. Если решусь сделать, выложу. 

  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

В SGM ТЧ , метки были перенесены на ПДА с миникарты. При наведении курсора отображался текст информация..--------------------------- Elz, разброс.... Да возможно, секция ствола, в строке возврат в исходное положение ставим 0.

Изменено пользователем Priboj37
Ссылка на комментарий

И все таки, еще раз давайте попробуем. Пообсуждать метки на карте в ПДА, и идеи которые в связи с ними можно придумать.

Все так упорно не хотят обсуждать эту тему что мне даже стало любопытно, почему.

 

зы. давайте я вам пример приведу, чтоли. В теме "Судьбы" недавно был пост про разноцветную подсветку карманов. Это идея не моя, и не кого-то в команде. Это один из пользователей в комментарии на ютубе предложил, а мы реализовали и удивились - как нам это в голову не пришло? ведь так удобно.


 

 

Zander_driver, может чтобы не проверять, когда ее надо убрать? Поставили метку - игрок поглядел на нее и все. Радиоактивные кучи так помечаются в ТЧ. По-моему рудимент, который после ТЧ и не используется нигде, поправьте, если не так.

Для такого логичнее сделать метку не на клиентский объект, а на один просмотр. Метка ждет когда на нее посмотрят хотя бы один раз, затем удаляется.
Хотя мне пока кажется что у любой метки так или иначе можно определить сроки ее востребованности - и выражаются они временем, а не числом просмотров.

Изменено пользователем Zander_driver
  • Согласен 1

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Для такого логичнее сделать метку не на клиентский объект, а на один просмотр. Метка ждет когда на нее посмотрят хотя бы один раз, затем удаляется. Хотя мне пока кажется что у любой метки так или иначе можно определить сроки ее востребованности - и выражаются они временем, а не числом просмотров.

Так было проще реализовать, никакого интерфейса там не задействовано, такая же метка, только не сохраняется.

 

Самое интересное в метках - в них многое есть, можно сделать почти что угодно. Но нет одной фичи. Меня всегда удивляла метка локации - типа в этой области есть такой то предмет. Но метка вешается на него, и он тупо в центре метки. Бесполезная вещь... Оффсета у них нет.

 

Сделать, чтобы все включенные ПДА отображались, а если непись пошел гулять, он бы его выключал, а может наоборот. В продолжение дин. новостей - чтобы сталк не только смс всем кинул, но и метку на себя поставил, типа "SOS, горим".

ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod

github

Ссылка на комментарий

 

 

Но метка вешается на него, и он тупо в центре метки

Рандомное смещение в произвольном направлении от объекта - для установки метки, элементарная вещь, но даже это разрабам лень было сделать...

 

Я пока предполагаю два (три) метода установки меток.

1 - по координатам. т.е. в метод создания передается id локации и координаты на ней, плюс такой метки - не является игровым объектом, не требует объекта, соотв-но не жрет те пресловутые 65к.

2 - на серверный объект. с возможной добавкой проверок-условий что он в онлайне, что он живой, что он еще что-нибудь. определение объекта при установке - по id.

(3) - то же самое, но определение объекта по story_id.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Тут перетаскивал квест с курткой Шустрого под скрипт. Ну, просто бесили в диалоге ОДНОРАЗОВЫй по сути, но вечно торчащий текст про "мне нужна работа", и вечная же история про потерянную куртку. А он еще и в пакете актора пожизненно болтается зачем-то, читается-проверяется таскменеджеом и т.д.

 

В общем, изрядно {2.0}, объединил историю и квест.

 

Но, процессе столкнулся с надобностью поставить метку. В результате - да, получение объекта по имени и серверная метка. Когда часть "найти" выполнена - снимаем.

По тому как еще и с этим разбираться - как ее на тоннель поставить - не, уже перебор.

Но вообще вроде как есть что-то такое. С привязкой к координатам. И здесь можно к разным, плюс разные метки. Но нафиг-нафиг - для эстетов, которым заняться нечем.

 

К чему я это: в принципе, где-то поблизости от любого желаемого места как правило какой-нибудь объект все-же существует. А если нет, то можно и заспавнить. Да хоть аномалию. И на него уже - метку. В принципе, нормально. Но для куртки шустрого посчитал, что и это - слишком много чести ей будет.

 

P.S. по поводу того, что ни кто не пишет - ну так вроде и вопросов особотрепещущих более пока нет. Что обсудили - так это бы теперь все воплотить. ;) Кто заинтересовался - так у тех процессы идут как-то, наверное.

По поводу того, что генераторы идей и разработчики - разные люди, бывает, конечно. Но... Кроме как идею выдвинуть, неплохо бы представлять, реализуема ли она вообще. И, кроме того, это тема именно промежуточная: про реализацию в общих чертах. По тому как техподробности - можно уже в том, же, скажем, "скриптовании" или еще каком "моделировании" грызть, а для "просто идей", типа, перекрасить всех конролеров в синий цвет, и добавить в игру полеты на летающих тарелках - "разговоры о модах" вполне годятся.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
@Dennis_Chikin, Дык генератор его знает..... Это ж не с класами в пятнашки играть... ------- Метка в тягость,- (квест) в тайник. Шустрый филосов, в диалоге наводка.
Ссылка на комментарий

 

 

К чему я это: в принципе, где-то поблизости от любого желаемого места как правило какой-нибудь объект все-же существует. А если нет, то можно и заспавнить. Да хоть аномалию. И на него уже - метку.

Я бы сказал это жуть как неверная тактика. По каждому поводу плодить объекты - не, спасибо. Я все еще собираюсь сделать потом большую и густонаселенную зону.

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

пример одной из самых неудобных и нефункциональных карт в играх, и принцип работы с метками такой же. никакой

А зачем нужны метки на клиентский объект? о_О.

Причем тут карта и экспорт в скрипты? Разрабы экспортировали методы исключительно под свои нужны, а не под хотелки будущих авторов модов. А в скриптах им требовалось ставить метки исключительно на объекты, от того и такой функционал.

 

В билдах кстати, метки можно было спокойно ставить на карту без привязки к объекту (по той же схеме как в GTA), так что судить о карте лишь по экспортированным методам - по меньшей мере глупо.

Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

, я вообще-то, говоря о неудобности карты, имел в виду не экспортированные методы, и не хотелки мододелов. Я имел в виду удобство и функциональность для игрока. И она ниже плинтуса ведь.

 

 

 

Все ношусь с идеей создания собственного движка (только не ржать!).

Ежели кто надумает ржать, так вы для себя отметьте этого человека, как глупого и непригодного для общения с ним на какие-либо серьезные темы. И продолжайте заниматься своим делом. А по поводу баллистики, тут неподалеку есть тема товарища с ником Нанобот, вот тут, может есть смысл его и спросить, раз он в движке это дело расковырял?

Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine.

Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист.

AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD.

Ссылка на комментарий

Я имел в виду удобство и функциональность для игрока. И она ниже плинтуса ведь.

Это твоё субъективное мнение. А моё субъективное мнение говорит, что карта куда лучше аналогов, например той же ГТАшки. Изменено пользователем Shadows
Ссылка на комментарий

Посты про оружейные конфиги перетащил в оружейку.


Вот интересный такой вопрос возник:
Если целенаправленно заняться охотой на пробегающих мимо Меченых, то через некоторе время можно собрать неплохую коллекцию артефактов.
В то же время общеизвестно, что с неписей можно взять только те арты, которые они выгребли из тайников Меченого. Это нормально. В конце-концов, арты еще искать надо, и это гораздо сложнее, чем дождаться, когда очередной Меченый положит очередной артефакт в очередной тайник.

Однако, с тех же Меченых можно безбедно жить, просто сдавая контейнеры для артов, без самих артов. С другой стороны, известно, что единственный способ добыть контейнер для артов, кроме как снять с тушки очередного пробегавшего мимо Меченого, это купить у торговца.
Как же без этих контейнеров обходятся сами неписи, даже если арты они выгребают из тайников упомянутого Меченого ? Неужели так в руках и тащат ?

С другой стороны, если раздать каждому неписю хотя бы по одному контейнеру, тогда и Меченый перестанет сдавать арты, и будет продавать контейнеры. А если их не будут покупать, то построит из них себе домик, этажа в 3 высотой, и будет в нем жить.
Что делать (и кто виноват) ?

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Делать контейнеры с кодовым замком. Хочет Меченый снять арт с трупа - снимает контейнер и тащит туда, где есть автоген. Сяк, дарю идею. :)

Впрочем, у него это уже реализовано вроде "капсулами", верно?

Ссылка на комментарий

На самом деле контейнеры никому не нужны. Туалетная бумага! Вот валюта зоны. Компактная, легкая, постоянно расходуется, а в условиях зоны расход повышенный. Опять же универсальная - и руки протереть и костер разжечь. Да вообще без нее никуда. Так что у каждого нпц должно быть по рулону. У особо богатых целая упаковка из четырех, а то и восьми рулонов. Все охотятся только на нее, артефакты/контейнеры никому не нужны.

 

А если серьезно, то контейнеры вводились, как еще одно препятсвие для игрока. Зачем его вводить в экономику вообще не понятно... Экономика сталкера строится на продаже артефактов и покупке снаряжения.

 

Что делать (и кто виноват) ?

Контейнеры в трупы не подкладывать. Артефакты у сталкеров почти все забрать.
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...