Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Июля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 9 Июля 2014 (изменено) Тема предназначена для разработчиков, а не для пользователей. Модерирование будет крайне жестким. Прежде, чем что-либо писать - прочитайте первый пост и примеры обсуждения. Изменено 24 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Января 2015 Поделиться Опубликовано 19 Января 2015 Господи, вы что такие агрессивные то. Я вопрос риторический задал блин. Вот если сферический незнайка в вакууме вас на форуме спросит как ему аптечки в рюкзаке посчитать, вы ему что скажете? начнете толковать про итерацию. А он послушает и так и сделает. Для аптечек. А потом другую функцию со своей итерацией, только для антирадов. а потом для бинтов и еще чего нибудь, что ему захочется. Ну, по аналогии.А потом возьмет и повесит все это на апдейт. Сначала перебрать чтоб посчитать аптечки, потом заново перебрать чтоб посчитать антирады, и тэ дэ... и получится мод отечественный обыкновенный. Если кто еще порывается мне рассказать про то, что можно и нельзя делать с итерацией - не спешите. Я пока знаю все что меня интересовало и интересует. Я риторически излагаю мысли вслух, всего лишь. На тему того почему все вот так получается, что среднее число ненужных действий в секунду, в скриптах среднестатистичесого мода, как правило оказывается сильно больше числа апдейтов за ту же секунду. если пару раз за игру надо узнать - можно и итерацией ограничиться. Тоже вот интересно, как, на основании чего, такие границы рисуются? вот то и вот для того - можно. а вот это и для этого - нельзя. Если не перегружать систему ненужным хламом, то она спокойно переваривает итерацию инвентаря на каждом апдейте. Это так, к примеру. И на далеко не самом мощном железе. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 19 Января 2015 Поделиться Опубликовано 19 Января 2015 @Zander_driver, а чего ты так возбудился-то? Знаешь лучший вариант решения - напиши - на то это и форум. А пока выходит, что считать аптечки итерацией отличный способ. она спокойно переваривает итерацию инвентаря на каждом апдейте. Это так, к примеру. И на далеко не самом мощном железе. Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 19 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 19 Января 2015 (изменено) Не, ну я лично все итерации поснес к {церковнославянскоименуемой} Богомыши. Кроме как по закрытию инвентаря проверять арты на поясе. По тому как вариант, на который рассчитывал, так и не заработал. (Да, кстати, надо в справочнике поправить про мнимую разницу между разными iterate_что-попало. Нет там ни какой разницы - и слоты и пояса проходятся во всех трех вариантах.) Изменено 19 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Января 2015 Поделиться Опубликовано 19 Января 2015 Ну например лучший вариант - аргументированные ответы давать вопрошающим. Без "можно" и "нельзя", а, "что будет если". Тяжело, трудно, это понятно. но ведь получше, правда? Вот dc дал вопрошающему ответ что только движком мол. Отсюда следует что по-другому нельзя. Почему?А вообще да, вы правы... что-то меня опять понесло. извините. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
RayTwitty 494 Опубликовано 19 Января 2015 Поделиться Опубликовано 19 Января 2015 (изменено) Тоже вот интересно, как, на основании чего, такие границы рисуются? вот то и вот для того - можно. Всё зависит от задачи, если пару раз за игру надо узнать - можно и итерацией ограничиться.Читали бы хоть внимательнее или постоянно bb-коды для вас использовать? Господи, вы что такие агрессивные то.Пруф? Изменено 19 Января 2015 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 19 Января 2015 Поделиться Опубликовано 19 Января 2015 Пруф? А что это такое? А если бы я вопрос из разряда "как сделать чтоб ПМ заряжался патронами от дробовика?" в пример привел, мне бы тоже ответ по полочкам разложили как дошкольнику. Всё зависит от задачи, если пару раз за игру надо узнать - можно и итерацией ограничиться. Если кому интересно лично мое имхо, то как раз в таких ситуациях, когда пару раз за игру - вот там так делать и нельзя. Аргументирую. Потому что со временем таких "пару раз" может набраться тьма великая для всякоразных случаев там и сям. И несведущий народ видя такие примеры повсеместно, будет думать что так и надо. Если выражаться метафорой... допустим вам задают вопрос, можно ли зайти в свою квартиру и не разуваясь, в грязной обуви и верхней одежде лечь спать в постель? Ваш ответ звучит как "Если сильно устал, то иногда можно". Вы правда приходя домой так делаете? Но это мое имхо всего лишь, не обращайте внимания. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
abramcumner 1 157 Опубликовано 19 Января 2015 Поделиться Опубликовано 19 Января 2015 (Да, кстати, надо в справочнике поправить про мнимую разницу между разными iterate_что-попало. Нет там ни какой разницы - и слоты и пояса проходятся во всех трех вариантах.)Естественно перебираются все предметы, но в разном порядке. iterate_inventory фактически перебирает в порядке получения предметов. inventory_for_each - строго рюкзак, пояс, слоты. Так что через iterate_inventory маркер всегда будет последним и артефакты на поясе не должны отлавливаться. 1 Ссылка на комментарий
RayTwitty 494 Опубликовано 19 Января 2015 Поделиться Опубликовано 19 Января 2015 (изменено) А что это такое? Агрессия (от лат. aggressio — нападение) — мотивированное деструктивное поведение, противоречащее нормам сосуществования людей, наносящее вред объектам нападения, приносящее физический, моральный ущерб людям или вызывающее у них психологический дискомфорт. Википедия. Ознакомьтесь. Аргументирую. Потому что со временем таких "пару раз" может набраться тьма великая для всякоразных случаев там и сям.Если я пишу пару раз, это не значит миллион раз, это значит именно пару раз. Опять для вас использую bb-код, не заметили? Подсчитать количество палок колбасы для квеста Сидора и постоянный подсчет предметов для отображения например на худе - две абсолютно разные задачи, которые решаются разными способами. Изменено 19 Января 2015 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 19 Января 2015 Поделиться Опубликовано 19 Января 2015 (изменено) прав тут я считаю, если сидим на нормальном движке, а не на каком-нибудь из древнепысовских, то там лучше на колбеках реализовать список ассоциативных массивов для рюкзака, пояса, слотов, актора в целом и чего только душе угодно. Подпирать скриптовыми костылями рунедвижки и кричать что вот он лучший способ можете сколько угодно, лучше все равно не будет. Ну или можете меня окрестить еретиком и выгнать из темы))) И да, итерация порой все-же нужна, для неписей . Ну и для одноразовой акции я вообще ничего страшного не вижу, что-бы использовать iterate_что-то_там (но опять же на толковой системе выстроенной на коллбеках и от этого избавимся, можно в значение количество писать). @Zander_driver, я не вижу смысла давать подробные ответы на вопросы, которые были жеваны-пережеваны лет, этак, 5 назад. Пусть убьют апдейт а потом разбираются, все же мы на своих ошибках учимся в конце концов. Вообще уже в подполье писал за это, если когда-нибудь откроют, прочитайте, хотя там вроде есть все присутствующие (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12920&page=2). @Dennis_Chikin, ты выкладывал уже вроде как. Изменено 19 Января 2015 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 19 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 19 Января 2015 "то там лучше на колбеках" - да вообще-то как бы без разницы, на каких. Что, выложить еще полный кусок, следящий за инвентарем актора вместо того фрагмента ? Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Zander_driver 10 334 Опубликовано 4 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 4 Марта 2015 Назрела тут тема для обсуждения. Собственно, метки на карте. которые по старинке ставятся через level.map_add_object_spot, level.map_add_object_spot_serСобственно карта в оригинальном сталкере - пример одной из самых неудобных и нефункциональных карт в играх, и принцип работы с метками такой же. никакой. Ну это лирика все... о том что я скриптовый ПДА делаю многие уже в курсе, так что перейдем сразу к делу. Собственно вопрос: А зачем нужны метки на клиентский объект? о_О. Вот этот текст: При вызове вы сначала не заметите разницы,-- поскольку и та и другая функция поставят метку как на объект на текущем уровне, так и на любом другом.-- Однако после сохранения и загрузки метки, поставленные второй функцией останутся.-- Очевидно, каждая из функций полезна в своём случае: постоянные метки нужно ставить на тайники и квесты,-- а временные можно использовать к примеру для радаров и прочего в этом роде. Я читал. Не убедило. Можно если надо делать проверку на наличие отмеченного объекта в онлайне, или на совпадение локации с актором. Только даже это - зачем-то реально может быть надо? я возможных причин так и не нашел, посему надеюсь мне тут подскажут. Пока мне представляется более удобным вешать метку всегда на серверный объект, чтобы она, метка, при загрузке грузила только айди объекта и из него брала все что ей надо, а не выясняла дополнительные обстоятельства которые не нужны. Если таки они нужны то объясните мне, для чего например. Мод, где не бывает одинаковых путей - Судьба Зоны. (Лучшее, что у меня получилось на X-Ray) На базе модифицированного движка OGSR Engine. Бывший мододел на X-Ray / Начинающий игродел на Unreal Engine. Программист. AMD Ryzen 9 7950X (16 ядер, 32 потока, 5.75 ГГц); RTX 3080; 128 ГБ DDR5; Arctic Liquid Freezer II-420; 3 ТБ SSD PCIe 4.0; 4ТБ HDD. Ссылка на комментарий
Max Warlock 398 Опубликовано 8 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2015 Вопрос по поводу артефактов. Их невидимость в ЧН, ЗП и доброй сотне модов имеет, по вашему, какое-то логическое объяснение или является лишь условностью для усложнения жизни игроку? Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 8 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2015 (изменено) @Max Warlock, никогда не мог дать этому никакое логическое объяснение. В другом измерении они что ли. Начиная с ЧН артефакты стали приносить реальную и, окромя квестов, единственную прибыль, тем самым просто разбросать их по Зоне не вариант. Думаю поменяли концепцию ради "интереса" и сложности. А еще мне не понятно, почему действие артефакта происходит только на поясе. Типа "активация". Шаманство какое-то. Вот пришла идея распространять свойства артефактов не только на персонажа, но и на область вокруг него. Зашли в радиоактивную зону - выкинули вокруг себя десяток артов от радиации - фон уменьшился. Или артефакты на пулестойкость - попасть в них нельзя - пули же отклоняют. Ну и в таком духе остальное, что возможно. @Zander_driver, может чтобы не проверять, когда ее надо убрать? Поставили метку - игрок поглядел на нее и все. Радиоактивные кучи так помечаются в ТЧ. По-моему рудимент, который после ТЧ и не используется нигде, поправьте, если не так. Изменено 8 Марта 2015 пользователем Desertir ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Max Warlock 398 Опубликовано 8 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2015 А еще мне не понятно, почему действие артефакта происходит только на поясе. Типа "активация". Шаманство какое-то. Вот пришла идея распространять свойства артефактов не только на персонажа, но и на область вокруг него. Зашли в радиоактивную зону - выкинули вокруг себя десяток артов от радиации - фон уменьшился. Или артефакты на пулестойкость - попасть в них нельзя - пули же отклоняют. Ну и в таком духе остальное, что возможно. Ну, тут только с пулестойкостью согласен. Но идея с поясом меня тоже не радует нисколько. Артефакты должны работать из рюкзака, но небесконечно - раз, и два - злоупотребление артефактами с положительными свойствами должны сказываться на здоровье пагубно. Имхо, конечно. А вот, что за другое измерение? Да и та аномальная воронка в ЗП, которую только Сварогом можно засветить... Бред, чушь, ересь? Как тогда быть? Может, видимые артефакты сделать менее заметными? Менее громоздкими их следует сделать уже давно, конечно. Может ещё и свечения\пляски\всполохи уменьшить? Такого же эффекта как с невидимостью, это, конечно, не даст. Но есть ли другое решение проблемы? Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2015 (изменено) Все зависит от того как ты сам это все объяснишь, универсального лекарства тут не существует. Как тебе кажется нужным так и сделай. Уже тысячи копий сломаны о пресловутой логичности, а в итоге все сводится к субъективному мнению автора. Здесь я думаю основной фактор должен влиять такой, "а какую роль арты играют в твоем моде?", т.к. например в оригинале помоему чистый декор. Денег за них не особо больше чем за стволы платят, играть можно абсолютно прекрасно не пользуясь ими вообще, обнаруживаются на раз-два, и, если не ошибаюсь, никогда больше не респавнятся. Если интересно как сделал я, читайте ниже. Пока работаю над тем что-бы вот как раз сделать то, что выше Дезертир написал. С радиоактивностью проблем нет, а вот с отводом пуль пока есть, можно конечно все скриптовыми костылями позатыкать, но все-же пока лелею надежду сделать в движке. Поиск артефактов как в ЧН делать не стал, мне кажется так неинтересно, т.е. я не убираю артефакты совсем, свечение и "прыгучесть" убрал. Хорошо-бы еще да, модели чуть меньше сделать, но это со временем. С максимальной дальностью прорисовки травы т.о. существенно осложняется поиск. Была еще идея в кольце спавнить арт как приманку, а потом кольцо совсем закрывать, либо вход/выход менять, ну это уже больше сякозоной отдает, но тем не менее мне эта идея понравилась, и как будет время - сделаю. Просто берем стандартное "земное" обоснование про квадрат радиуса, и считаем, что лежащий на земле - почти не влияет. Тут я поспорю. Вот тебе банальный пример, кладем в нычку десять "золотых рыбок" и десять банок тушенки, ждем неделю, ну и как-то вот совсем не захочется ходить с этой тушенкой после. Если вообще так посидеть и хорошо подумать, то всем артефактам можно создать приблизительные аналоги путем преобразования существующих химэлементов. Изменено 8 Марта 2015 пользователем Карлан Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 8 Марта 2015 Автор Поделиться Опубликовано 8 Марта 2015 (изменено) Ну, по балансированию артов все на самом деле просто: если арты набраны один раз и на всю оставшуюся жизнь - это однозначный дисбаланс. Где-то я, помнится, выкладывал методичку по оценке этого самого дисбаланса. Если игрок их перекладывает под конкретные ситуации - все хорошо. По поводу их действия только на поясе - полагаю, в оригинале просто не захотели усложнять, и сделали стандартную систему со слотами под доспех/амулеты из RPG. Лечится элементарно даже без залезания в движок: постоянный эффект реализуется все знают как (в процентах от эффекта на поясе), а хит - просто занижается, и в зависимости от суммы свойств артов в рюкзаке наносится повторно с той или иной силой. Смысл распространять эффект на "территорию" - не вижу. Просто берем стандартное "земное" обоснование про квадрат радиуса, и считаем, что лежащий на земле - почти не влияет. Невидимость - считаю, что необосновано ни как вообще. Если арты изначально невидимы, и для своего извлечения из "поля невидимости и неберучести" нужны специальные "детекторы", то как про эти самые артефакты ВООБЩЕ узнали ? Ну и опять же дисбалансные предметы/действия в игре: Если без "детектора" арт найти невозможно - наличие детектора становится обязательным. Если предмет и действие с ним обязательны - не проще ли считать, что он есть всегда ? Ну и, соответственно вынести из "физического" пространства игры. Заметность арта - это уже регулируется чисто желанием облегчить/усложнить игроку жизнь. Ровно так же, как все прочие свойства. Да, по отрицательным своийствам артов есть некоторые мысли, но не систематизированные. Если кому сильно надо - попробую набросать. Изменено 8 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Desertir 202 Опубликовано 8 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2015 Распространение на область пространства, это изначальная концепция. Возможно артефакты начинают распространять свое влияние в присутствие живого организма - человека, при чем именно на него. Вспомните ЗП с квестом на Изменённый изолятор, Сердце оазиса - они влияют на пространство вокруг них, пусть и хардкодно. Постоянство свойств артефакта - тема баланса игры. Почему бы тогда аномалиям не "разряжаться". Спровоцировал десяток срабатываний Электры - она и рассосалась - электричество кончилось. Кстати, в какой-то книге по игре в Воронку попадает сталкер, после срабатывания аномалия пропадает и появляется Выверт (или Грави, не помню). Логика есть. А еще можно действительно ввести "активацию" артефактов. После нее они проявляют свои свойства намного сильнее и истощаются быстрее. Ну это как в костёр начать нагнетать воздух. 1 ТЧ 1.0004. SAP и Trans mod github Ссылка на комментарий
Max Warlock 398 Опубликовано 8 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2015 (изменено) Почему бы тогда аномалиям не "разряжаться". Спровоцировал десяток срабатываний Электры - она и рассосалась А еще можно действительно ввести "активацию" артефактов. После нее они проявляют свои свойства намного сильнее и истощаются быстрее. Как по мне, идеи просто отличные. Особенно, первая. Насчёт действия и поиска артефактов, ежу понятно, что под концепцию подстраивать надо. Но я речь о реализме и логике веду. То есть о приближении к оным. Но так, чтобы это было ещё интересно. Если арты изначально невидимы, и для своего извлечения из "поля невидимости и неберучести" нужны специальные "детекторы", то как про эти самые артефакты ВООБЩЕ узнали ? Почти гениально. Это полностью устроило меня как ответ. Теперь пойду думать в правильном направлении. Если кому сильно надо - попробую набросать. Лично мне подобные рассуждения всегда нравились. Появляться они стали лишь совсем недавно, как и темы соответствующие. Будет время - набрасывай, почитаем. Изменено 8 Марта 2015 пользователем Max Warlock Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 8 Марта 2015 Автор Поделиться Опубликовано 8 Марта 2015 (изменено) Кстати, в части защиты от повреждений в ЧН была неявно введена очень хорошая идея, что защита - это связка артефакт + костюм. Ну и слоты не поясные, а костюмные. Тогда - да, предположим, что в костюм встроены некие детали, взаимодействующие с артом в слоте, и позволяющие "размазать" свойство арта по всей поверхности костюма. А просто арт сам по себе - положим, он как-то действует, но на очень маленьком расстоянии. Скриптоинвентарь рулит. P.S. исчезающие и разряжающиеся арты - плохо. Громоздко, прежде всего, и провоцирует на странное. Лучше оставить как часть мультивалютной системы и внутримировое обоснование ценности Зоны как места добычи ресурсов старательским способом. Польза и от того, и от другого - заметно больше, чем от "ущучивания" методом отбирания "любимой цацки". Не говоря уж о выборе актуального сочетания артов как игровом действии. Изменено 8 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Карлан 1 049 Опубликовано 8 Марта 2015 Поделиться Опубликовано 8 Марта 2015 Про спавн арта из под жертвы аномалии где-то я такое уже видел. Только там аномалия не пропадала. Про разряд аномалии ну как-то не серьезно, т.о. можно просто идти прямой дорогой и "отключать" аномалии, вот тут уже полнейший дисбаланс. Можно такое ввести, но только если убрать "разрядку" аномалии на болт, как это сейчас в NLC. Появляться они стали лишь совсем недавно Ага, лет 7 назад. Все эти вопросы уже обговорены не один десяток раз, мы уже это все давно в модах видели, сейчас это не апофеоз. Добивают огсе и нлс. В нлс просто валовое количество реализованных идей предлагавшихся когда-либо на форумах, поиграйте на досуге. Ну и слоты не поясные, а костюмные. А мне вот кажется что там просто был неотделимый пояс от костюма. Каждый смотрит со своей колокольни, как я выше и написал. Скрптоинвентарь рулит. Да ну. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти