Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 13 Февраля 2015 (изменено) Штирлиц порол чушь... Чушь тонко визжала. размышления на тему последних двух страниц оффтопика (Показать) Гм, к чему это я ? Наверное, к тому, что немножко криворучия + немножко погадайства + много самомнения = неизменно превосходный результат. Если внимательно читать, внимательно делать то, что написано, и аккуратно сохранять ссылки на исходные материалы - то все получается. Да и самолюбие, в общем-то, не страдает. И, да, почему надо приучаться работать именно с изменениями в файлах - тоже много раз написано. Если слышав звон, потом по личкам/скайпам выпросив все то же самое пресловутое "а вот сделайте", выпустить потом, гм, сами-знаете-что к неведомо чему, и сославшись при этом на некий "народ" + "да МЫ ПАХАЛИ, по всему интернету !" - да, вот только и останется что жаловаться на происки врагов. В какой-то степени это даже справедливо. Про Показать Не вздумай написать такое на АМК - сожрут мгновенно. Там этих плотей - тысячи, и все зомбированы главными контролерами, и мазогеймеры им лижут задницы, льстят и боготворят за создание такой псевдосталкерской помойки, которую ты так красочно описал.Точно тебе говорю, там она и есть. - да, доставило. Автор, что тогда Вы ЗДЕСЬ делаете ? На помойке-то ? Среди убогих и зомбированных-то ? Впрочем, сайт с вирусным кодом, который не помойка - оно как бы сразу показательно, да. Впрочем, блажь все это, суета и оффтопик. "Осознанство" - было, есть, и будет есть. И это примерно как с алкоголизмом - пока больной сам лечиться не захочет, так и не вылечить. "Кругом враги". Вот ежели захочет - то есть лекарство, да. И "сборки" можно при этом делать, кстати, от патчей не сильно зависящие, и от врагов помогает, и чужое за свое выдавать сразу смысл пропадает. Вот как-то так. Это что касается "сборщиков". Что до читателей и "чукчанечитателей"... Ну, что-то уже тоже надоело повторяться. Ежели кто читает, что остается лишь посоветовать читать более внимательно. С самого начала, а не с конца, и не по двойной спирали с переменно-обратным ходом. Способствует. Ну и привыкайте, опять же, работать с тестовыми описаниями действий. Кто читать не собирается в принципе - стоит поискать, наверное, "более дружелюбную площадку" . Ибо здесь ничего нового предложить не смогут. Такие дела. Изменено 13 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin 5 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 20 Февраля 2015 (изменено) 2 stalk9r: снести из net_spawn(), и не мучиться. Ну то есть просто по имени взять atp_torgovetz_sms_restrictor и atp_sedoy_delete_restrictor, и снести. Можно, кстати, сразу с тем вертолетом, для которого надо "vse_poshla_vertuha". Ну или разбирать логику, а потом перезаписать. По поводу правок к 7.3, 7.4, и прочим 7.777 - так не проще уже освоить, как это делается ? Если вот так вот прямо обязательно надо ? Ну сделают вам для 7.888 - а завтра 8888.8888 будет... Изменено 20 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 22 Февраля 2015 (изменено) TIRAN писал(а): Но некоторые трупы остаются неделю и более... Имеющие sid, либо занесенные в protected_items.script Сделано, чтобы не пропали раньше времени, ну и плюс обход некоторых древнеглюков (в принципе бы уже и не надо, но вот кто разбираться будет ?) 2 zerocobra: если вот так вот лениво разбираться, где - чье, пишем: использованы материалы с форума amk (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=846749)использованы материалы с форума amk (http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=846749) stalk9r писал(а): Простое удаление рестрикторов Седого не помогает, ахтунги вылазят всё равно - вообще, если рестрикторы удалены правильно, то он даже и не прилетает. 22.02.2015 в 13:01, Kenny88 сказал: Есть правка на визуал рестрикторов 2.05-7? ну там ж пара строк всего. Неужели так сложно перенести ? Изменено 23 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 1 Марта 2015 "fake_wpn_knife" - не без разницы ли, если все равно одно подменяется другим ? Потом - когда 1 нож в слоте уже есть - да, есть нюанс. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 31 Марта 2015 (изменено) Жека ВИНТОРЕЗ писал(а): Попробуй в файле xr_wounded.script изменить это: и "уберите в xr_wounded.Cwound_manager:hit_callback() if self.npc:critically_wounded() == true then return end" тогда уж. Shitty писал(а): Теперь его можно выбросить, переложить или продать, но тут же появляется ещё один и так без конца. Если предмет найден в конфиге, то хорошо бы сразу указывать и конфиговое название. после spawn_level_changer.checking_droped_obj(obj) добавляем первой строчкой if true then return end Гм, по поводу флуда... Будем, все-таки, лечить. Уговоры надоели и продемонстрировали очевидную бессмысленность. Изменено 31 Марта 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 1 Апреля 2015 +1 к предыдущему оратору. Неадеквантные параметры как неписей, так и монстров приспособлены к неадекватным параметрам оружия, после чего опять подтягивалось оружие и так в периоде. В результате очень много что работает неправильно. У оружия нужно подстроить ПМ под убийство "голого" новичка с нужного количества попаданий в нужные места (причем k_hit обычного патрона принимаем за 1), далее - подобрать убойность остальных патронов и оружия (сначала - патрон), затем - вывести все хиты для всего живого строго в 1, потом - подобрать иммунитеты и регенерацию. 1 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 5 Апреля 2015 К вопросу об автовыборе бинокля при загрузке (ну и вообще автовыборе оружия): В солянку обезжиренную наконец дошли руки добавить actor:activate_slot( 5 ) - просто на 5-ю секунду после загрузки. Полет нормальный, теперь всегда выбран болт. Эрго, в ОП2 аналогично всаживается выбор нужного слота на получение бинокля в on_item_take() и в восстановление оружия - после actor:restore_weapon(), и будет выбран этот самый слот. Если он все равно не выбирается, а выбирается бинокль - значит ищите где-то аналогичный принудительный выбор. Других вариантов я таки не представляю. Если все равно не работает - ну, значит, делаете что-то не то. 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 9 Апреля 2015 (изменено) Поставить одну строку в проверку.Опять же, переделанный скрипт в солянкоскайпе я давал еще 4 года назад. Можно ж и там посмотреть. В общем, для всех остальных:function add_to_binder( трам-пам-пам )...action = act_reach_item( чо-то там ) вот ТАК должно быть:action:add_precondition( world_property( stalker_ids.property_alive, true ) )action:add_precondition( world_property( stalker_ids.property_enemy, false ) )action:add_precondition( world_property( stalker_ids.property_danger, false ) )action:add_precondition( world_property( prop_contact, false ) )action:add_precondition( world_property( xr_evaluators_id.sidor_wounded_base, false ) )action:add_precondition( world_property( blowout_scheme.evid_anomaly, false ) )action:add_precondition( world_property( blowout_scheme.evid_blowout, false ) )action:add_precondition( world_property( evid_see_stuff, true ) ) а вот это наоборот: -- action = manager:action( stalker_ids.action_danger_planner ) Ну и, да, напоминаю, что всю ересь про memory_sound() стоит снести заодно. Они и так на 360 градусов и на всю локацию сквозь стены видят, чтоб потом еще раз по всем год-либо имевшим место в игре звукам проверять. Слава слонопотаму, что хоть еще поиск по нюху не добавили. Изменено 28 Июня 2015 пользователем BFG 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 9 Апреля 2015 (изменено) Еще раз переделывать не хочу, по тому как сделана связка для AI, и любопытствующие могут сравнить. Есть в соседней теме. Возращать обратно все унылые извращения... Бр... Кому хочется- берите и адаптируйте. Если будут вопросы - подскажу, что зачем, и где взять недостающее. Сам не буду. Ну вот если на скорую руку, снести наиболее очевидный бред, то что-то типа такого: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/watcher_act_op2.script А вот как оно работать будет, и будет ли вообще... P.S. но все равно бред. Кто-то в свое время очень старался с очередным ущучиванием игрока. Чтоб ни единого сломаного ПМа, и ни одного облезлого хвоста с дохлой собаки не досталось. Изменено 9 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 19 Апреля 2015 (изменено) Про Кузнецова, если вдруг кому еще зачем понадобится... найдите в config\misc\gulag_escape.ltx кусок: Показать ; -- Soldiers on the bridge -- [meet@sold_zoneguard] meet_state = 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait meet_state_wpn = 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait victim = 30| actor victim_wpn = 30| actor use = true use_wpn = true ;zone = esc_bridge_kill_zone|{-esc_bridge_pass_on} true@ {-esc_bridge_pass_on} esc_bridge_soldiers meet_dialog = esc_bridge_soldiers_start precond = visibility ... [walker@esc_bridge_patrol] path_walk = patrol_walk path_look = patrol_look combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)} ; -- Killers --; -- Soldiers on the bridge -- [meet@sold_zoneguard] meet_state = 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait meet_state_wpn = 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait victim = 30| actor victim_wpn = 30| actor use = true use_wpn = true ;zone = esc_bridge_kill_zone|{-esc_bridge_pass_on} true@ {-esc_bridge_pass_on} esc_bridge_soldiers meet_dialog = esc_bridge_soldiers_start precond = visibility ... [walker@esc_bridge_patrol] path_walk = patrol_walk path_look = patrol_look combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)} ; -- Killers -- и замените на Показать ; -- Soldiers on the bridge -- [meet@sold_zoneguard] meet_state = 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait meet_state_wpn = 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait victim = 30| actor victim_wpn = 30| actor use = true use_wpn = true meet_dialog = esc_bridge_soldiers_start precond = visibility [combat_ignore@esc_bridge] combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [hit@soldier] on_info = {=hit_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire% [death@soldier] on_info = {=killed_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire% [death@soldier_kuzn] on_info = {=killed_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire% [logic@esc_bridge_post1] active = walker@esc_bridge_post1 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier [walker@esc_bridge_post1] path_walk = post1_walk path_look = post1_look combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post2] active = walker@esc_bridge_post2 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier_kuzn [walker@esc_bridge_post2] path_walk = post2_walk path_look = post2_look meet = meet@sold_zoneguard on_actor_dist_le_nvis = 35 | remark@esc_bridge_post2_1 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [remark@esc_bridge_post2_1] anim = guard target = actor on_actor_dist_le_nvis = 20 | remark@esc_bridge_post2 on_info = {+esc_bridge_pass_fire} walker@esc_bridge_post2 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [remark@esc_bridge_post2] anim = guard target = actor snd = esc_bridge_soldiers on_signal = sound_end| walker2@esc_bridge_post2 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [walker2@esc_bridge_post2] path_walk = post2_walk path_look = post2_look meet = meet@sold_zoneguard combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post3] active = walker@esc_bridge_post3 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier [walker@esc_bridge_post3] path_walk = post3_walk path_look = post3_look combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post4] active = walker@esc_bridge_post4 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier [walker@esc_bridge_post4] path_walk = post4_walk path_look = post4_look meet = meet@sold_zoneguard combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post5] active = walker@esc_bridge_post5 on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [walker@esc_bridge_post5] path_walk = post5_walk path_look = post5_look combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post6] active = walker@esc_bridge_post6 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier [walker@esc_bridge_post6] path_walk = post6_walk path_look = post6_look meet = meet@sold_zoneguard on_actor_dist_le = 25| remark@esc_bridge_post6 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [remark@esc_bridge_post6] anim = guard target = actor snd = esc_bridge_soldiers on_signal = sound_end| walker2@esc_bridge_post6 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [walker2@esc_bridge_post6] path_walk = post6_walk path_look = post6_look meet = meet@sold_zoneguard combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_kamp1] active = kamp@esc_bridge_post1 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [kamp@esc_bridge_post1] center_point = kamp_point path_walk = kamp_point_task soundgroup = esc_bridge_soldiers combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_kamp3] active = kamp@esc_bridge_post3 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [kamp@esc_bridge_post3] center_point = kamp_point path_walk = kamp_point_task soundgroup = esc_bridge_soldiers combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_kamp4] active = kamp@esc_bridge_post4 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [kamp@esc_bridge_post4] center_point = kamp_point path_walk = kamp_point_task soundgroup = esc_bridge_soldiers combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_patrol] active = walker@esc_bridge_patrol combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [walker@esc_bridge_patrol] path_walk = patrol_walk path_look = patrol_look combat_ignore_cond = {=fighting_actor} ; -- Killers --; -- Soldiers on the bridge -- [meet@sold_zoneguard] meet_state = 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait meet_state_wpn = 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait victim = 30| actor victim_wpn = 30| actor use = true use_wpn = true meet_dialog = esc_bridge_soldiers_start precond = visibility [combat_ignore@esc_bridge] combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [hit@soldier] on_info = {=hit_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire% [death@soldier] on_info = {=killed_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire% [death@soldier_kuzn] on_info = {=killed_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire% [logic@esc_bridge_post1] active = walker@esc_bridge_post1 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier [walker@esc_bridge_post1] path_walk = post1_walk path_look = post1_look combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post2] active = walker@esc_bridge_post2 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier_kuzn [walker@esc_bridge_post2] path_walk = post2_walk path_look = post2_look meet = meet@sold_zoneguard on_actor_dist_le_nvis = 35 | remark@esc_bridge_post2_1 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [remark@esc_bridge_post2_1] anim = guard target = actor on_actor_dist_le_nvis = 20 | remark@esc_bridge_post2 on_info = {+esc_bridge_pass_fire} walker@esc_bridge_post2 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [remark@esc_bridge_post2] anim = guard target = actor snd = esc_bridge_soldiers on_signal = sound_end| walker2@esc_bridge_post2 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [walker2@esc_bridge_post2] path_walk = post2_walk path_look = post2_look meet = meet@sold_zoneguard combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post3] active = walker@esc_bridge_post3 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier [walker@esc_bridge_post3] path_walk = post3_walk path_look = post3_look combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post4] active = walker@esc_bridge_post4 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier [walker@esc_bridge_post4] path_walk = post4_walk path_look = post4_look meet = meet@sold_zoneguard combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post5] active = walker@esc_bridge_post5 on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [walker@esc_bridge_post5] path_walk = post5_walk path_look = post5_look combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post6] active = walker@esc_bridge_post6 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier [walker@esc_bridge_post6] path_walk = post6_walk path_look = post6_look meet = meet@sold_zoneguard on_actor_dist_le = 25| remark@esc_bridge_post6 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [remark@esc_bridge_post6] anim = guard target = actor snd = esc_bridge_soldiers on_signal = sound_end| walker2@esc_bridge_post6 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [walker2@esc_bridge_post6] path_walk = post6_walk path_look = post6_look meet = meet@sold_zoneguard combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_kamp1] active = kamp@esc_bridge_post1 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [kamp@esc_bridge_post1] center_point = kamp_point path_walk = kamp_point_task soundgroup = esc_bridge_soldiers combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_kamp3] active = kamp@esc_bridge_post3 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [kamp@esc_bridge_post3] center_point = kamp_point path_walk = kamp_point_task soundgroup = esc_bridge_soldiers combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_kamp4] active = kamp@esc_bridge_post4 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [kamp@esc_bridge_post4] center_point = kamp_point path_walk = kamp_point_task soundgroup = esc_bridge_soldiers combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_patrol] active = walker@esc_bridge_patrol combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [walker@esc_bridge_patrol] path_walk = patrol_walk path_look = patrol_look combat_ignore_cond = {=fighting_actor} ; -- Killers -- -- дальше можно хоть песни петь, хоть дуэль на мясорубках устраивать - всем будет пофиг. Должно работать для всех разновидностей солянок, и не только. Изменено 19 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 25 Апреля 2015 (изменено) Хваталки и прочие "невидимые": config\misc\zone_ameba.ltx [zone_ameba] Показать idle_particles = static\buble_distort00 idle_particles_dont_stop= true idle_light = on idle_light_range = 5.0 idle_light_range_delta = 0.25 idle_light_anim = light_green_02 idle_light_height = 0.2 ; подъем источника света на высотуidle_particles = static\buble_distort00 idle_particles_dont_stop= true idle_light = on idle_light_range = 5.0 idle_light_range_delta = 0.25 idle_light_anim = light_green_02 idle_light_height = 0.2 ; подъем источника света на высоту [zone_ameba1] Показать idle_particles = static\buble_distort00 idle_particles_dont_stop= true idle_light = on idle_light_range = 5.0 idle_light_range_delta = 0.2 idle_light_anim = koster_01 idle_light_height = 0.1 ; подъем источника света на высотуidle_particles = static\buble_distort00 idle_particles_dont_stop= true idle_light = on idle_light_range = 5.0 idle_light_range_delta = 0.2 idle_light_anim = koster_01 idle_light_height = 0.1 ; подъем источника света на высоту - подкрутить под свой монитор и свои настройки Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 13 Июня 2015 2 shahvkit: Полоски показываются абсолютно корректно, включая все hit_rate, disp_rate и иже с ними, также как и к боеприпасов, прописанных как основные. Если в конфигах - бред, тогда - да, бред и показывается. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 20 Июня 2015 (изменено) Делаю для "обезжиренной" соли. Но на кой вообще рестриктор ?Делается на старте диалога. Хоть через trade_manager, хоть на основе скрипта ремонтно-апгрейдного. Upd:Не детали, а нефиг глюкодромы с глюкодромами скрещивать.Оторвать все бартеры вместе со всеми "принеси мне медузу", и все дурные апдейты, и сделать динамический конфиг для торговли. Изменено 21 Июня 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 11 Октября 2015 alife():create("monster_hell"..tostring(math.random(999)) Уверены, что в конфигах прописано 999 типов вертолетов ? И, кстати, alife():create() с одной строкой, без координат, просто повиснет. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 20 Ноября 2015 (изменено) Военные постоянно нападают на Деревню Новичков. Как решить эту проблему ? Ответ: Попробовать прописать в gulag_escape.script в работы военным на БП squad = 2Быстро уйти за радиус алайфа от деревни, дождаться смены дня/ночи.Должно полегчать. Буквально несколько дней назад разбиралось.Подробности см. http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13078&p=974373 и далее.А вообще - править ПАЧКУ багов в нескольких местах. Поскольку тестеров нормальных для модов нет, и не предвидится - ну, ждите. Через годик сделаю. Для 0309. Изменено 23 Ноября 2015 пользователем shahvkit Объединение и удаление 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 4 Февраля 2016 (изменено) Так. Вот специально не вмешивался ни во что целых два месяца, и результаты вполне наблюдаем.Что-то возвращения ВЕЛИКИХ СПЕЦОВ, которых я с этого форума якобы всех поразогнал, мы отнюдь не наблюдаем. А наблюдаем всего-навсего закономерные последствия вседозволенности.Например, в предыдущем посте, я не наблюдаю вообще ни одной буквы ни по вот этой конкретной теме, ни по сталкеру вообще. Не говоря о пачке того мусора, который лежит в корзине.В общем или пусть меня админитрация снимает к чертовой матери, тем более что я в модераторы ни разу не рвался, либо правила будут соблюдаться, либо действительно, с этого форума поубираю ко всем чертям все униженно-оскорбленных, всех альтернативно ориентированных, которые считают эту свою альтернативноориентированность основанием для вседозволенности, и всех прочих "ценных кадров", над которыми тут так трясутся.Для reg_mon: я согласен, что какой-то пользователь много кого утомил, но, во-первых, нефиг СЮДА тащить разборки с других форумов - вот там и разбирайтесь, во-вторых - сами же устраваете здесь помойку, а потом удивляетесь результату. Утомил - ставьте в игнор. Не знаете, как это сделать - пишите или в тему "вопросы и предложения", либо модераторам/администраторам в личку.Вопрос яйца выеденного не стоит.В общем, подзатянувшийся "месячник вседозволености" закончился, и начинается очередная эпоха "преследований за убеждения". Автор предыдущего поста для начала идет на сутки изучать правила, далее - пойдет бороться за права преследуемых и ориентированных на более другие форумы, раз ему там больше нравится. И еще такой вот момент, специально для НЕБЫДЛА: люди, которые делают или хотя бы пытаются делать хоть что-то полезное - в общем, я отнюдь не святой, и, действительно, бывает, предпочитаю пост тихо подправить, или тихо удалить. Когда кто-то, скажем так, увлекается. Но, воистину, НЕБЫДЛУ на одном форуме с такими как я быдлом, ватниками, нищебродами и т.д. находиться ни как нельзя. Так что если ни как не можете принять правильное решение - укажите еще раз на чье-либо нищебродство и т.д. - и я вам с радостью помогу сделать так, чтобы всякие нищеброды и т.д. ваш аристократический взор подпольных миллионеров и прочих дочерей императоров галактики не раздражали. Изменено 4 Февраля 2016 пользователем Dennis_Chikin 1 14 6 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 7 Февраля 2016 Немножко не так. Весь скрипт - это по сути банальный рэндом, замаскированный под что-то якобы осмысленное. Ну, то есть, авторы что-то там задумывали, а получилось - как всегда. То есть, перебор, внутри еще перебор, и еще и еще. Да, всего что есть. И как бы попытка ввести ограничения, например, по расстоянию. Вот если непись в случайное время переберет по 60 раз все, что ему доступно по расстоянию, то часть объектов тупо удалит. То есть, ни куда не ходит, ничего не продает, а просто удаляет. Как бы случайным образом. (Случайность, там, кстати тоже сделана отвратительно, ибо математику, блин, надо было учить, так что получилось некоторое количество мясорубок и некоторое количество мест, где все сносится под чистую), и некоторое количество мест, где срабатывает крайне редко. Ну, вот эти вот все цифирьки - они случайность как бы ограничивают. 1 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 8 Марта 2016 (изменено) Oleg Nordic писал(а): Но, возникает другая проблема, если все же неписи, хоть и из под ног, нахватаются хабара полный инвентарь (на Агро особенно актуально), то выкупать его по их ценам проблематично. system.ltx: [trade] ;коэффициенты изменения цены при торговле в зависимости от отношения к персонажу ;линейно апроксимируются между значения buy_price_factor_hostile = 0.7 ;коэффициент покупки при goodwill = -100 buy_price_factor_friendly = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = 100 sell_price_factor_hostile = 1.2 ;коэффициент покупки при goodwill = -100 sell_price_factor_friendly = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = 100 Изменено 27 Марта 2016 пользователем Eugen81 процитировал 1 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 16 Марта 2016 (изменено) Аналогично теме НС: вечером сяду за разбор злостного оффтопика, и будут оргвыводы. 2 shahvkit: персональная просьба - чуток уменьшить категоричность. Великолепно оптимизированный мод, во-первых, привел к созданию вот этой темы, во-вторых, с точки зрения наиболее злостных фризолагов не сделано НИЧЕГО. И не в 3-х тысячах патронов здесь проблема. Изменено 16 Марта 2016 пользователем Dennis_Chikin 5 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 9 Мая 2016 (изменено) А Петрович мне не верит про метки. 8( Изменено 9 Мая 2016 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение