Перейти к контенту

Ковыряем ОП-2


Рекомендуемые сообщения

Хмм, а подменить логику через нет-пакет, как это сделано в Соли? В ОП-2 осталась эта функция:

function switch_timer_stancia()
	local obj=alife():object("aes_space_restrictor_timer")
	if obj then
		local params=get_restrictor_data(obj)
		params.custom="[logic]\ncfg = scripts\\aes\\aes_space_timer.ltx" -- здесь путь к файлу логики
		set_restrictor_data(params,obj)
	end
end

Осталось либо изменить путь до нового файла с логикой, либо отредактировать aes_space_timer.ltx и потом вызвать эту ф-цию.

[sr_idle]
on_info = {+aes_actor_road} sr_timer1 ;; начало: ГГ на дороге - переход на секцию таймера
on_info2 = {+strelok_pda_have} nil ;; если взят ПДА Стрелка, рестриктор удаляется.

[sr_timer1]
...
start_value = 1800000 ;; добавить сколько надо
...

 

Изменено пользователем Eugen81
  • Полезно 2
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

после посещения ЧАЭС переход "Припять - ЧАЭС" задаёт вопрос о смене уровня.

Хорошо бы чтобы и до. После пролета камеры гранатометчиков пострелять... Очень полезная правка.

 

Ну, там же как-бы сюжетная кат-сцена, не стал менять.

Это, наверное, баг GSC. Там когда камера над дальней трибуной пролетает, на горизонте силуэт станции маячит, типа, вот твоя цель, но сначала разберись с этими на стадионе. Камера должна вернуться ко входу, но попадает в радиус перехода.

В каком-то моде было исправлено, не помню уже в каком.

-----------

В all.spawn

name = pri_space_restrictor_0011
...
[logic]
active = sr_idle@wait

[sr_idle@wait]
on_actor_inside = sr_cutscene %+pri_stadium_reached%

[sr_cutscene]
point = pri_stadium_eff_point
look = pri_stadium_eff_look
cam_effector = pri_fly_to_aes
on_signal = cameff_end | nil %=teleport_actor(pri_tele_point:pri_tele_look)%
Варианты:

- переспавн с созданием и  повесить на какое то событие до, вынос новой логики через какой-то нет-пакет, где нет %=teleport_actor(pri_tele_point:pri_tele_look)%;

- по скольку правка wey не требует НИ: изменить координаты pri_tele_point, pri_tele_look близкие к name = pri_stadium_restr, а раз лезть в all. - то нафиг это надо - лучше править логику pri_space_restrictor_0011 с последующим переспавном оного...

 

Изменено пользователем alen_fantom
  • Нравится 1
  • Согласен 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А где изменяется предмет обмена? Т.е. та пресловутая "слизь"?

Это надо править уже в двух функциях. Смотри опять dialogs_trading.xml:

<precondition>sak_dialog.ameba_slime_have</precondition> - это проверка, есть ли у актора нужный арт
<text>trade_dialog_barman_241</text>

<action>sak_dialog.give_ameba_slime</action> - отбор арта у гг
<action>sak_dialog.add_5ammo_556x45_ss190</action> - выдача патронов

Ищи в sak_dialog нужные ф-ции и правь:

function ameba_slime_have()
	return sak.have_item_namber("af_ameba_slime",1) ~= false -- проверка наличия 1 шт. af_ameba_slime у актора
function give_ameba_slime(first_speaker, second_speaker)
	sak.out_item_namber("af_ameba_slime", 1) -- отбор арта у гг

Предмет (af_ameba_slime) в обеих ф-циях должен совпадать.

 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...