Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 8 2 8 22 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. karavan150 1 086 Опубликовано 12 Апреля 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2015 Можно ссылку на спавнер к ОП-2 патч 8, фикс 8? Спавн-меню. ОП-2. 2.08-7-8 2 4 1 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
RoyalGuard 41 Опубликовано 12 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2015 (изменено) В списке лута не хватает нового оружия, добавленного в последних патчах/фиксах. Немного поковырявшись, я нашел как прописать спавнером 3 новых уника. Но это далеко не все. Карабин Вепрь СОК94 - wpn_vepr545 SCAR-H под патрон 7.92х33 - wpn_scar_792 MP-153 "Байкал" - wpn_mp153 Изменено 20 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 12 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 12 Апреля 2015 (изменено) Что-то не могу найти спавнер для 2.06-1 А где ты его хочешь найти? Спавн-меню. Солянка+ОП-1+ОП-2_2.06-1 А для 9-ого фикса спавнер будет? Спавн-меню. ОП-2. 2.08-9 ЗЫ. Перекачайте. Добавил машины, оружие и 3 монстра. Подходит и для 2.08-10 Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin 2 2 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
Nevada47 418 Опубликовано 13 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2015 (изменено) Подскажите, кто знает, где в файлах находится это сообщение и вывод его на экран. alen_fantomОК! Меня интересует как эту строку передвинуть в верх экрана, файлы отвечающие за отображение всего этого. Изменено 13 Апреля 2015 пользователем Nevada47 «Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку". Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 13 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2015 (изменено) Nevada47, Пробуй сначала поднять "окно". Правится в файле messages_window.xml, а именно в строке <sp_log_list x="15" y="365" width="800" height="370" always_show_scroll="0" vert_interval="3" inverse_dir="1"/> Координаты новостей в "окне", правятся в файле maingame_pda_msg.xml, что в папке gamedata\config\ui <icon_static x="0" y="-4" width="49" height="29" stretch="1"/> ….. <text x="0" y="-4" font="letterica16" r="255" g="255" b="255"/> Чем больше число с минусом, тем выше новости поднимаются вверх! Но меньше помещается в "окне"!! Изменено 13 Мая 2015 пользователем alen_fantom 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. stalk9r 135 Опубликовано 13 Апреля 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2015 (изменено) Детектор-тайников для ОП-2.08 ф.10 Мод добавляет в игру новый детектор - Детектор тайников. Прибор позволяет находить тайники (инвентарные объекты), находящиеся в квадрате 60*60 метров от актора. Работает при размещении на поясе.Мод должен работать на любой версии ОП-2, на ОП и на НС. https://yadi.sk/d/Y1iU2vQifxKn5 Изменено 13 Апреля 2015 пользователем stalk9r 1 3 3 Есть хабар - пойдёт базар Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 13 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2015 (изменено) Кто нибуть решил проблему с одеванием холодного оружия при спавнере. А то не прикол с поломанымСпавнер тут вообще ни причём. Правки(правленые файлы) должны соответствовать птчу/фиксу! Если да, то вопрос о попытках исправить это отпадает http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=915182 Скажите пожалуйста что сие значит, после установки фикса номер 9... Cannot find saved game ~~~ watchdog 188.reason actor_binder:update. Тоже самое (о правках)... http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=918268 Изменено 6 Мая 2015 пользователем alen_fantom 1 Ссылка на комментарий
stalk9r 135 Опубликовано 13 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 13 Апреля 2015 (изменено) Это значит каждый раз под фикс идет настройка? Или как? Если да, то вопрос о попытках исправить это отпадает. По поводу настройки привожу простой пример: У тебя была Лада, ты поставил на неё обновления: новые амортизаторы и магнитолу. Потом ты обновился до Тойоты, как думаешь, обновления от Лады все подойдут? Магнитола скорей всего подойдёт, амортизаторы точно нет. Все файлы надо сверять построчно! Изменено 23 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Раскрасил, процитировал. 3 1 Есть хабар - пойдёт базар Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 14 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 14 Апреля 2015 А есть правка на бессмертных неписей на оп2, патч 2.08, фикс 10 ОП-2. ОП-2. Бессмертные квестовики. 2.08-10 1 3 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
shahvkit 3 536 Опубликовано 15 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2015 (изменено) Как зареспавнить Шурупа и "оживить" Кэпа? Кэп "зазомбировался" контролёром, пришлось валить, а Шуруп пропал после разборки с Гавром. У Кэпа не успел взять огнемёт, а у Шурупа взял только задание на тиски, теперь отдать не могу. Читаем про респавн - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&page=39#entry921258 Оживить можно артефактом "Живое Сердце". "Свареное живое сердце (af_life_heart) начинает работать только после получения рецепта у Болотного Доктора, живое сердце (af_hl) в продаже у Сахарова и награда Любера и Психа работает с начала игры на любой версии игры." Изменено 4 Мая 2015 пользователем Eugen81 процитировал Ссылка на комментарий
stalk9r 135 Опубликовано 16 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 (изменено) @Sarmat80, Объясняю: когда ты "подкинул" gamedata с детектором, ты затёр файл system.ltx от ММ, в котором подключена секция mobile! Вот и вылет по отсутствующей секции. В инструкции детектора я вроде пошагово всё расписал... Жаль, что инструкции народ не читает . Игра работает с файлами в папке gamedata, которая может быть в виде папки или в виде запакованных архивов gamedata.db0, gamedata.db1 и так далее. Наивысший приоритет имеют файлы, находящиеся в папке gamedata, затем идут архивы, в порядке, обратном алфавитному: файл, находящийся в gamedata.dbz будет иметь приоритет над файлом с таким же именем из gamedata.dbx.Для игры все файлы выглядят так, как будто они лежат в папке gamedata.Рассмотрим установку правок под определённую версию игры (установка правок от других версий не рассматривается, так как требует квалификации).1) Имеется правка "А" в виде папки gamedata, нужно добавить правку "Б" в виде папки gamedata, действия:Сравниваем файлы в обеих gamedataх. Если есть одинаковые имена, то сравниваем эти файлы ПОСТРОЧНО!Недостающие (отличающиеся) строки берём из "Б" и добавляем в "А", только так и никак иначе!В результате получаем дважды правленный файл с сохранением функционала двух правок.Файлы, которых нет в "А" просто копируем из "Б"2) Имеется правка "А" в виде игрового архива, нужно добавить правку "Б" в виде папки gamedata, действия:Открываем в Тотал Коммандере через Сеть (FS плагины) игровые архивы и сравниваем файлы с папкой "Б", находим одинаковые именаСоздаём в папке игры пустую папку gamedata и копируем в нёё файлы из игровых архивов с именами, совпадающими с папкой "Б"Далее работаем с gamedatой "А" как в п. 1)Важно! все файлы должны располагаться в соответствующих подпапках, иначе работать не будет!Для работы с игровыми архивами будем использовать Total Commander с плагином https://yadi.sk/d/dQzJLqWZdodAA Изменено 16 Апреля 2015 пользователем BFG Добавлено Eugen81, 22 Апреля 2015 Не удалять! 3 Есть хабар - пойдёт базар Ссылка на комментарий
Sarmat80 135 Опубликовано 16 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 (изменено) @stalk9r, с system.ltx все понятно (инструкцию прочитал), вопрос остается по спавну девайсов и использованию ими ui_main_menu.script. У детектора в папке gamedate (приоритет) свой файл, у ММ в *.dbmm свой файл, который будет подменяться приоритетным из папки. Того, что предложил alen_fantom достаточно для адаптации (совмещения модов) или нужны дополнительные движения? ... ui_main_menu.script нужен всего один раз для того, чтобы заспавнить предметы в инвентарь. Для спавна обоих девайсов в инвентарь ГГ, достаточно в своем ui_main_menu.script добавить три строки: elseif dik == DIK_keys.DIK_T then -- если нету в рюкзаке, то спавн: if not db.actor:object("mobile") then amk.spawn_item_in_inv("mobile") end -- мобильник if not db.actor:object("det_treas") then amk.spawn_item_in_inv("det_treas") end -- детектор тайников куда нибудь перед уже имеющимся там elseif dik == DIK_keys.DIK_*В игре в главном меню нажать T (англ.). И, если в папке gamedata\config\ есть файл system.ltx, добавить в него две строки в конец файла: #include "misc\det_treas.ltx" #include "mobile\mobile.ltx" Eugen81. Изменено 4 Мая 2015 пользователем Eugen81 Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 16 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 (изменено) непрерывное объявление о боях на арене выносит мозгФайл - mega_arena_new_fight.ogg gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar\arena_megafon Сделай нулевым. ...... Бар, Арена, музыка. Eugen81. Изменено 21 Апреля 2015 пользователем Eugen81 добавил ключевые слова 1 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
MotaRin 9 Опубликовано 16 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 Люди как выключить систему жизнеобеспечения во все вариантах скат 15? Добавлено Eugen81, 20 Апреля 2015 Посмотри здесь http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=925850 Ссылка на комментарий
legem 18 Опубликовано 16 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 16 Апреля 2015 (изменено) Помогите решить проблему с ахтунгами. Вот ссылка на пост в обсуждениях ОП-2 Мне глаза врут, или на скрине(по ссылке) действительно 'remark@buus#y' вместо должного 'remark@buusty'.? Самое простое: удалить(как "глючный") все 'tank_spawn_zasadaххххх'(есть в логе) и проходить дальше. Я нашел сохранку с рабочей логикой и проблему из-за которой слетела логика. Это оказался нпс застрявший за пределами локи возле перехода. Так что спасибо за помощь. Изменено 22 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Объединил посты. Ссылка на комментарий
tihik 1 213 Опубликовано 17 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2015 (изменено) "Убрать античит по прыжку" из ссылки в первом посту это и есть отключение защиты правки конфигов или есть что-то еще? И будет ли он работать на последней версии? Две совершенно разные вещи. См. там же про распаковку и отключение проверки actor.ltx Периодически возникают утверждения, что авторы сменили защщиту, и здесь сидят одни криворукие ламеры, которым никогда с ней не справиться, но на практике все как было, так и есть. dc Как обычно, невнимательность, пропустил это когда смотрел... Спасибо. "Античит по прыжку" if (self.currY-self.lastY)/self.delta > 0.026 and delta < 0 and not has_alife_info("teleport_started") and not has_alife_info("actor_fly") and not has_alife_info("acv_has_cheated") and not self.object:object("af_invul") and self.object:alive() and danger.actor_not_in_danger("", "", false) then -- get_console():execute("load ~~~ currY: "..self.currY..", lastY: "..self.lastY..", delta: "..self.delta..", speed: "..(self.currY-self.lastY)/self.delta) archievements.has_cheated_jump() end Это что-то меняет или так же, просто удалить этот кусок кода? "delta < 0" - час от часу не легче. Тормозилово и глюкало. Удалить весь блок. dc Изменено 24 Апреля 2015 пользователем Eugen81 сделал более понятным Найди покой в своей душе, всё остальное само найдёт тебя. Ссылка на комментарий
alexyats 57 Опубликовано 18 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2015 (изменено) Как сделать многоразовыми черепа-телепорты(ЧАЭС 2) spawn_level_changer.script Добавить строку keep = true, в секцию ["arhara_tele"]. Запятая в конце обязательно. А добавив строку autosave = "l12_stancia_2", Мы еще и автосейв при активации создадим. Должно получиться как-то так: ["arhara_tele"] = { keep = true, autosave = "l12_stancia_2", goto_func = { "exit_to_stancia21" } }, ЗЫ: эту строку можно добавить всем одноразовым телепортаторам, сделав их многоразовыми. А еще можно закомментировать строку, в которой описывается арт для активации, и тогда телепорт будет бесплатным. И, наконец, можно изменить направление телепорта, выбрав его из списка направлений в начале файла. Изменено 18 Апреля 2015 пользователем alexyats 1 3 Ссылка на комментарий
sashok1970 81 Опубликовано 18 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2015 (изменено) Какой поршень толкнуть чтоб выполнить квест борова "Меткий стрелок"? @Neviper, Если у тебя проблема с отстрелом бутылок, то "толкаем" - <Попасть в 130 бутылок> - sklad_barrel_have ... Также этот инфопоршен нужен по квесту Ааза "Склад горючего" Боров: <objective> <text>Попасть в 130 бутылок</text> <infoportion_complete>sklad_barrel_have</infoportion_complete> </objective> Ааз: <objective> <text>Взорвать склад с горючим</text> <infoportion_complete>sklad_barrel_have</infoportion_complete> </objective> Eugen81. Изменено 21 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 Вижу какие-то свиные рыла вместо лиц, а больше ничего... "Ревизор" Н. Гоголь Ссылка на комментарий
seroz 0 Опубликовано 18 Апреля 2015 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2015 (изменено) Добрый день.. Есть проблема по адаптации "Детектор-тайников для ОП-2.08 ф.10" (инструкцию читал, полдня утюжил эту тему)... Немного истории - ставил поотдельности чистые ТЧ+ОП-2, поставил патч 2.07 (с фиксой), получил вылет (??).. Начал искать решение и набрел на "правка 2.08+10" (адаптировал под 10 фикс - magamed) - всё летает и сверкает... Если честно, где подхватил эти правки уже не помню (поиск их не находит)... Сделал легкие правки, типа - вес, поболее патров в трупиках и всё!! Захотел поставить ещё и детектор-тайников, т.к. в геймпапке уже есть некоторые файлы ("ui_main_menu.script" + ещё один) сравнивал их в мерге и копировал строки из файлов детектора в файлы правок (вроде ошибок не делал)... Но, к сожалению, после правок игра вылетает почти сразу stack trace: 0023:060F6110 xrGame.dll 0023:004B9858 XR_3DA.exe, CConsole::ExecuteCommand() 0023:004D25A4 XR_3DA.exe, CConsole::`vftable' 0023:0040A470 XR_3DA.exe, IRender_Visual::Spawn Для меня этот лог полный бред - есть ли возможность сростить детектор с правками?? ... Достаточно в своем ui_main_menu.script добавить две строки: elseif dik == DIK_keys.DIK_T then if not db.actor:object("det_treas") then amk.spawn_item_in_inv("det_treas") end куда нибудь перед уже имеющимся там elseif dik == DIK_keys.DIK_*В игре в главном меню нажать T (англ.). И, если в папке gamedata\config\ есть файл system.ltx, добавить в него одну строку в конец файла: #include "misc\det_treas.ltx" Eugen81. Изменено 21 Апреля 2015 пользователем Eugen81 И да поможет тебе F1, и да сохранит тебя F2, во имя Control-а, Alt-а, и Святого Del-а! Да будет так, ENTER Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 19 Апреля 2015 Автор Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2015 (изменено) Про Кузнецова, если вдруг кому еще зачем понадобится... найдите в config\misc\gulag_escape.ltx кусок: ; -- Soldiers on the bridge -- [meet@sold_zoneguard] meet_state = 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait meet_state_wpn = 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait victim = 30| actor victim_wpn = 30| actor use = true use_wpn = true ;zone = esc_bridge_kill_zone|{-esc_bridge_pass_on} true@ {-esc_bridge_pass_on} esc_bridge_soldiers meet_dialog = esc_bridge_soldiers_start precond = visibility ... [walker@esc_bridge_patrol] path_walk = patrol_walk path_look = patrol_look combat_ignore_cond = {-esc_bridge_pass_fire =fighting_actor =is_alive(032)} ; -- Killers -- и замените на ; -- Soldiers on the bridge -- [meet@sold_zoneguard] meet_state = 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait meet_state_wpn = 30| {+esc_bridge_pass_on} guard, guard@ {+esc_bridge_pass_on} talk_hello, wait victim = 30| actor victim_wpn = 30| actor use = true use_wpn = true meet_dialog = esc_bridge_soldiers_start precond = visibility [combat_ignore@esc_bridge] combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [hit@soldier] on_info = {=hit_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire% [death@soldier] on_info = {=killed_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire% [death@soldier_kuzn] on_info = {=killed_by_actor} %+esc_bridge_pass_fire% [logic@esc_bridge_post1] active = walker@esc_bridge_post1 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier [walker@esc_bridge_post1] path_walk = post1_walk path_look = post1_look combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post2] active = walker@esc_bridge_post2 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier_kuzn [walker@esc_bridge_post2] path_walk = post2_walk path_look = post2_look meet = meet@sold_zoneguard on_actor_dist_le_nvis = 35 | remark@esc_bridge_post2_1 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [remark@esc_bridge_post2_1] anim = guard target = actor on_actor_dist_le_nvis = 20 | remark@esc_bridge_post2 on_info = {+esc_bridge_pass_fire} walker@esc_bridge_post2 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [remark@esc_bridge_post2] anim = guard target = actor snd = esc_bridge_soldiers on_signal = sound_end| walker2@esc_bridge_post2 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [walker2@esc_bridge_post2] path_walk = post2_walk path_look = post2_look meet = meet@sold_zoneguard combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post3] active = walker@esc_bridge_post3 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier [walker@esc_bridge_post3] path_walk = post3_walk path_look = post3_look combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post4] active = walker@esc_bridge_post4 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier [walker@esc_bridge_post4] path_walk = post4_walk path_look = post4_look meet = meet@sold_zoneguard combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post5] active = walker@esc_bridge_post5 on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [walker@esc_bridge_post5] path_walk = post5_walk path_look = post5_look combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_post6] active = walker@esc_bridge_post6 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge on_hit = hit@soldier on_death= death@soldier [walker@esc_bridge_post6] path_walk = post6_walk path_look = post6_look meet = meet@sold_zoneguard on_actor_dist_le = 25| remark@esc_bridge_post6 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [remark@esc_bridge_post6] anim = guard target = actor snd = esc_bridge_soldiers on_signal = sound_end| walker2@esc_bridge_post6 combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [walker2@esc_bridge_post6] path_walk = post6_walk path_look = post6_look meet = meet@sold_zoneguard combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_kamp1] active = kamp@esc_bridge_post1 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [kamp@esc_bridge_post1] center_point = kamp_point path_walk = kamp_point_task soundgroup = esc_bridge_soldiers combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_kamp3] active = kamp@esc_bridge_post3 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [kamp@esc_bridge_post3] center_point = kamp_point path_walk = kamp_point_task soundgroup = esc_bridge_soldiers combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_kamp4] active = kamp@esc_bridge_post4 combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [kamp@esc_bridge_post4] center_point = kamp_point path_walk = kamp_point_task soundgroup = esc_bridge_soldiers combat_ignore_cond = {=fighting_actor} [logic@esc_bridge_patrol] active = walker@esc_bridge_patrol combat_ignore = combat_ignore@esc_bridge [walker@esc_bridge_patrol] path_walk = patrol_walk path_look = patrol_look combat_ignore_cond = {=fighting_actor} ; -- Killers -- -- дальше можно хоть песни петь, хоть дуэль на мясорубках устраивать - всем будет пофиг. Должно работать для всех разновидностей солянок, и не только. Изменено 19 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin 3 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения