Eugen81 1 008 Опубликовано 17 Марта 2015 (изменено) А чего так не красиво?А это чтоб наверняка Спавнится скриптом из диалога, нужен один раз по игре - 10 мин времени сходить на другую локу, принести и сдать. Кстати, а как может не повезти с id ? Если только какой-то физик_объект? Только я бы метку поставил "artefact_location". Вообще просто искать станет.Вот кстати да, чтобы что-то гарантированно найти, лучше использовать метку "red_location", вот такую - - она еще и с анимацией (пульсирует) - 100 пудов мимо не пройдешь. Изменено 17 Марта 2015 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 18 Марта 2015 (изменено) А если id будет за 65000? То будет крутить в 650 раз дольше. А это очень долго.Да, проверил на конструкторе - 11 сек. по секундомеру. Так я все-таки не понял - если в игре болтается уникальный один единственный забытый объект, заспавненный скриптом и имеющий только секцию в конфиге, то как его найти и получить? Такой только перебором for i=1,65534 do.Вот Тото Ионото. Изменено 22 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 19 Марта 2015 Адаптировал правки от камрада Хемуль под патч 2.08 фикс 7 Т.е. ты адаптировал старые вылеты к новым? .......................................... По правкам их и узнаете их ... © Послание к Модератору, глава 1 стих 1.2. 1 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 21 Марта 2015 (изменено) Акимовский экзоскелет - "прототип СКАТ15", этот гад железный, залечил меня совсем своим автоматическим исцелением. Как можно понизить автолечилку, что бы он хотя бы процентов с десяти от смерти лечить начал, а не с пятидесяти?В файле meceniy_outfit.script меняй вот эти цифры в меньшую сторону. lim_health = 0.5-diff lim_psy_health = 0.5-diff lim_bleed = 0.5+diff lim_power = 0.4-diff lim_radiation = 0.2+diff для поиска Прототип СКАТ 15 в цитате почему-то не ищет... Изменено 22 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 23 Марта 2015 (изменено) Текстуры иконок персонажей в диалогах, торговле: textures\ui\ui_icons_npc.dds textures\ui\ui_iconstotal2.dds textures\ui\ui_npc_unique.dds Изменено 22 Апреля 2015 пользователем Eugen81 2 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 24 Марта 2015 (изменено) @RazoRRR, @shahvkit Еще к вопросу экономии места. Я регулярно чищу папку с сохранками, архивирую 7-zip'ом вот с такими настройками: @echo off "c:\Program Files\7-Zip\7z.exe" a "Сохраненные игры ОП-2.7z" -m0=LZMA:lc=8:lp=0:pb=0:d=29:fb=273 -mx=9 -ms=on -mhc=on :: :: Использование оперативной памяти. Чем выше число d, тем лучше сжатие. :: :: d=29 - более 5.5 gb :: d=28 - более 2.7 gb :: d=27 - более 1.4 gb :: d=26 - более 680 mb :: d=25 - более 380 mb Результат: размер сейвов ~1 гб ужимается до ~65 мб Батник закинуть в папку savedgames, запустить предварительно настроив под свою свободную опер. память и путь до установленного 7-zip'а. Изменено 2 Февраля 2016 пользователем Eugen81 2 2 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 21 Апреля 2015 (изменено) Внимание! Кто качал в этом посте облегченные партиклы.В фиксе 9 к патчу 8 изменился файл particles.xr, теперь эти правки не подходят - будут вылеты по партиклам.Если ставите 9-й и все последующие фиксы, уберите правленый particles.xr из геймдаты.================Хотя, вот тут с мест сообщают: У меня на 208-10 стоят твои и везде стояли, как только ты мне их дал. Ничего не вылетает. Уже на АС. Возможно заготовка на будущее: партиклы изменили, а в конфигах пока старые прописаны.В общем, если что (вылет связанный с particle), - вы знаете что делать Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 25 Мая 2015 (изменено) Правка для фотоаппарата. Показывает подсказку, когда выбран удачный ракурс для фотографирования. Скрины: Если ничего не показывает, значит аномалия, объект или монстр уже были сфотографированы. Сверяйтесь с описанием задания в ПДА.Подходит для последних версий ОП-2, начиная с 2.06.Настороил на двух мониторах (ШФ и обычном), опять смотрите скрины Правка НЕСОВМЕСТИМА с "фото со спутника" и другими правками bind_fot.script. Да и незачем ее ставить, если у вас стоят правки на фотик - у вас и так все хорошо Как сказал тов. Сибиряк, - "Как бы помягче сказать, правка задумана не для внесения полного бреда, а наоборот попытка из совершенно кривого квеста сделать вполне играбельный, зачем тебе подсвеченное наведение на цель для снимков со спутника? Бреда в моде и так выше крыши."С ХУДами, кроме оригинального, несовместима тоже, если ставили отдельно ХУД, надо адаптировать файлы ui_custom_msgs (_16) .xmlКак адаптировать: достаточно добавить такой блок, после общего тега <header>для широкоформатов файл config\ui\ui_custom_msgs_16.xml: <!-- статик подсветки фото целей. Eugen81. --> <cs_foto x="451" y="335" width="120" height="30" complex_mode="1"> <text font="graffiti22" r="50" g="200" b="50" a="255" align="c"/> </cs_foto> для обычного монитора файл config\ui\ui_custom_msgs.xml: <!-- статик подсветки фото целей. Eugen81. --> <cs_foto x="440" y="335" width="140" height="30" complex_mode="1"> <text font="graffiti22" r="50" g="200" b="50" a="255" align="c"/> </cs_foto> Скачать. Изменено 5 Октября 2015 пользователем Eugen81 2 15 7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 30 Мая 2015 @NL-Vincenz, версия acdc и stk_utils очень старая. Возьми новую в шапке темы http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11568&hl= Для декомпиляции надо в конфиге ВАЛа, config\weapons\w_val.ltx, поменять класс: -- вместо class = WP_AK74 -- сделать class = W_VAL Батник для распаковки, папка config и спавн должны лежать в папке с асдс: if exist sections.ini del sections.ini universal_acdc.pl -d all.spawn -out all -scan config\ -nofatal pause 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 15 Июня 2015 (изменено) - Подскажите пожалуйста, как сделать чтоб документы Воронина, которые разбросаны по всей локации, при взятии задания заспавнились в одном месте? - В рюкзак, наверное? Гы, спасибо за наводку. Прикольно получается: "Тебе надо собрать доки, раскиданные по Зоне... - Эти что ли? На держи..." Спавним документы с вертолета для Воронина в рюкзак ГГ и сдаем квест "не отходя от кассы". Файл taynik_spawn.script найти функцию function t_zonedocs(location) и привести к такому виду: function t_zonedocs(location) for i=1,table.getn(zonedocs[location]) do amk.spawn_item_in_inv("zonedocs".."_"..tostring(i)) -- спавним все доки в инвентарь. end end -- конец функции. --следующие строки копировать не надо, они есть в скрипте. здесь оставил для ориентира. -- Взносы. первые 6 для лотереи local vzn_points={ Файл kostya_dialog.scriptнайти функцию function checking_taken_item61(obj) и в ней строки: if new_dialog.item_much("zone_docs",total-1) then db.actor:give_info_portion("voronin_docs1_have") elseif new_dialog.item_much("zone_docs",total-3) then db.actor:give_info_portion("voronin_docs1_almost_have") end закомментировать вот так: -- if new_dialog.item_much("zone_docs",total-1) then db.actor:give_info_portion("voronin_docs1_have") -- elseif new_dialog.item_much("zone_docs",total-3) then db.actor:give_info_portion("voronin_docs1_almost_have") -- end Убрал бред из финального диалога с Ворониным, про документы со сбитого вертолета. Делал на конфигах 2.09-2, правка подходит как минимум для патчей от 2.06-5 до 2.09-2, пробуйте. М. - Что насчёт частей документов? В. - Принёс? М. - Принёс. В. - Давай. М. - На. В. - И ты держи! Литературно-художественная часть: @BFG. Спасибо ему. Скачать Изменено 16 Июня 2015 пользователем Eugen81 5 9 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 18 Июня 2015 А вот гарантированно, всю палитру задать получится в RGB кодах (типа 255, 0, 0 и т.д..) Вот файл config\ui\color_defs.xml и будет такой палитрой, где IndianRed - имя/идентификатор цвета, а 255, 0, 0 и т.д.. - его значение, все таки с id проще работать, чем со значениями (если их много разных). [spoiler=Содержимое color_defs.xml.] <?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?> <colors> <!-- For applying specified color insert "%cColorName" into the text --> <color name="red" r="255" g="0" b="0"/> <color name="green" r="0" g="255" b="0"/> <color name="blue" r="0" g="0" b="255"/> <color name="UI_orange" r="238" g="153" b="26"/> <color name="white" r="255" g="255" b="255"/> <color name="gray" r="128" g="128" b="128"/> <color name="ui_clr_1" r="240" g="217" b="182"/> <color name="ui_clr_2" r="216" g="186" b="140"/> <color name="ui_clr_3" r="135" g="123" b="116"/> <!-- Use "%cDEFAULT" color when need to switch to default color of UI element --> </colors> Добавляем цвет: <color name="IndianRed" r="205" g="92" b="92"/> дальше пишем его строкам в скриптах уже по айдишнику: local txt_btns = string.format("%s\\n", "%c[UI_orange]".."ESC ".."%c[IndianRed]- Обратно в игру\\n".. "%c[UI_orange]".."A ".."%c[IndianRed]- АМК опции\\n".. имеем в игре: Здесь только с альфой непонятка, в color_defs.xml ее нет - подразумевается всегда 255, так что в таком (%с[255,255,0,0]) виде можно еще и альфой играть. 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 20 Июня 2015 Насчет обмена. В НЛС, то ли 5, то ли 6, была такая фишка - обмен патронов у Арни. Точнее не совсем обмен, а продажа: рестриктором отбирались у ГГ все деньги, затем продавались Арни все ненужные патроны и тут же, на вырученную сумму, можно было купить актуальные патроны. Потом все бабки ГГ возвращались и остаток денег от торговли приплюсовывался к основной сумме. Мне нравилась эта фишка, т.к. избавлялся от хлама (пистолетных патронов и гранат обычно пруд пруди) и всегда можно пополнить боезапас не тратя денег. Актуально ли будет сделать такое в ОП-2 ? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 20 Июня 2015 (изменено) Ну это детали. Суть - выяснить надо ли вообще и если надо, то кому повесить, кто самый беспонтовый торгаш. Арни не годится, чтобы не переспавнивать и не менять ему логику. В голову приходят двое: Кулинар и Ворон. рестриктор [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %=sak_dialog.out_all_money% sr_idle@near [sr_idle@near] on_actor_outside = %=sak_dialog.in_all_money% sr_idle функции отбора/выдачи function in_all_money() local summ_old=db.actor:money() local summ=sak.load_variable("actor_many",0) sak.save_variable("actor_many",summ) db.actor:give_money(summ-summ_old) game_stats.money_quest_update(summ-summ_old) sak.del_variable("actor_many") end function out_all_money() local summ=db.actor:money() sak.save_variable("actor_many",summ) db.actor:give_money(-summ) game_stats.money_quest_update(-summ) end Изменено 20 Июня 2015 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 18 Октября 2015 (изменено) Небольшое улучшение для "Мобильного менеджера" он же "Мобильник Модмейкера" Добавил русификацию вводимого текста для имен файл-поинтов. (По уроку от Serge!)Переключение языка работает по кнопке в окне ввода или по клавише Alt. Скачать Скрипты брал у @stalk9r "Мобильный менеджер для ОП-2.09 фикс 2" Изменено 16 Января 2016 пользователем Eugen81 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 13 Декабря 2015 Вот эти клавиши "X" ("забрать всё") и "Z" (забрать всё такое же, что было взято последний раз). Можно ли эти функции назначить на другие клавиши и как это сделать? Изменение горячей клавиши "взять все выделенные предметы": файл config\ui\carbody_addons.xml находим блок <move_btn x="100" y="715" width="157" height="48" hR="255" hB="83" hG="179" highlight_text="1" accel="kZ"> <texture>ui_button_main01</texture> <text align="c" font="graffiti22" r="238" g="153" b="26">ui_st_move</text> </move_btn> меняем accel="kZ" на accel="k***", где *** - новая кнопка. Изменение горячей клавиши "взять всё": файлы config\ui\carbody_new.xml и config\ui\carbody_new_16.xml находим блок <take_all_btn x="760" y="715" width="157" height="48" hR="255" hB="83" hG="179" highlight_text="1" accel="kX"> <texture>ui_button_main01</texture> <text align="c" font="graffiti22" r="238" g="153" b="26">ui_st_take_all</text> </take_all_btn> меняем accel="kX" на accel="k***", где *** - новая кнопка. 3 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 19 Декабря 2015 (изменено) Сходи на Припять и выдай себе поршень - kot_find_rabi_spawn_rabi Рабинович появится на своём месте. Толкни эти два поршня, стоя в Кровососовке, где должен быть Джокер: db.actor:give_info_portion("kot_find_rabi_djoker") db.actor:give_info_portion("kot_find_rabi_djoker_vodka") Поясню, почему даны такие разные ответы. Первый вариант предлагает сразу, минуя цепочку диалогов и спавн неписей с этими диалогами, заспавнить Рабиновича в Припяти. Мой вариант подразумевает спавн Скромного и, после разговора с ним, еще 3 неписей, которые ждут в алл.спавне нужного поршня, чтобы появиться в игре: name = scromnyi ... [spawner] cond = {+kot_find_rabi_djoker_vodka} А как известно, весь алл.спавн пишется в сейв при новой игре, и вот они висят в сейве, занимают место, идет постоянная проверка: нет ли нужной инфопорции - а если мы перескочили этот этап, то так до конца игры. А вот если они заспавнились, потом были убиты, то игра выкидывает из сейва инфу про них (ту, которую взяла из алл.спавна), уборщик спокойно удаляет трупы, в сейве остается несколько поршней связанных с этим квестом. И все. Ну в общем, чтобы не оставалось таких хвостов, лучше использовать второй вариант. Выдача инфопоршена в игру Как толкнуть поршень А вообще-то пользователь спрашивал про диалоги Как выполнить квест на поиск Рабиновича в отсутствие Угрюмого и Джокера для диалога - такая ситуация сложилась вследствие несвоевременности выполнения квеста. Разговор со Скрягой в прошлом. Можно-ли переписать диалог с Джокером другому? Только что хотел написать инструкцию, как добавить диалог Джокера Якуту. Открыл файл, а там уже есть у Якута этот диалог (версия 2.09-2) @kirasir, просто поставь последний патч и фикс и поговори с Якутом. Вот так, наверное, оставим. Вроде, все подробно. dc Изменено 19 Декабря 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 7 Января 2016 (изменено) Распространённые вылеты в ОП-2 и на данный момент найдено решение: отчего, как, что делать. Чтобы перейти к посту с описанием вылета и решения, надо нажать кривую стрелку в правом верхнем углу цитаты - это ссылка на цитируемый пост. Сразу же оговорюсь: все (ВСЕ) вылеты с "Can't open section...", "No such operator defined..." и "item not found, id..." связаны с правками, не соответствующими версии игры или просто криво сделанными. Ниже несколько исключений, наблюдавшихся на ранних версиях, которые были исправлены в последующих патчах. [error]Description: item not found, id [error]Arguments: kartech_otdal_done Причина: отсутствовал инфопоршен на ранних версиях игры. Лечение: Исправлено в последующих патчах. [error]Description: item not found, id [error]Arguments: telepathist_cyclops Причина: проблема в файле диалогов на ранних версиях игры. Лечение: Исправлено в последующих патчах. Arguments : Can't open section 'wpn_m590' Причина: проблема в файле конфига на ранних версиях игры. Лечение: Исправлено в последующих патчах. [error]Arguments : Can't open section 'alfa_journal' Причина: проблема в файле диалогов на ранних версиях игры. Лечение: Исправлено в последующих патчах. [error]Expression : !lst.empty() [error]Function : CHudItem::animGet [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\HudItem.cpp [error]Line : 295 [error]Description : shoot1 или [error]Description : reload_full Причина: проблема в файлах добавленного оружия на ранних версиях игры. Лечение: Исправлено в последующих патчах. [error]Arguments : Can't find variable anim_idle_g in [wpn_lr300snip_hud] Причина: проблема в файлах добавленного оружия на ранних версиях игры. Лечение: Исправлено в последующих патчах. [error]Description : e_parent && e_entity Причина: Непись умер во время торговли или гранатометания, а движок не успел до удаления серверного объекта непися отрегистрировать его лут. Также происходит во время попытки удаления или смены владельца уже удаленного объекта. Лечение: Исправлено в последующих патчах. Если очень надо, то решение в посте. [error]Description : Invalid vertex for object [error]Arguments : af_rusty_sea-urchin26676 Причина: Глючный объект. Лечение: Решение в посте. Удалить через главное меню. [error]Description : any vertex in patrol path [esc_lager_guard_walk3] in inaccessible for object [bar_stalker_respawn_140194] Причина: Глючный непись bar_stalker_respawn_*** (цифры могут быть любыми). Лечение: Решение в посте. Удалить через главное меню. [error]Description : XML node not found [error]Arguments : biomap_sweep Причина: Установлен плохо адаптированный сторонний худ. Лечение: Решение в посте. Искать обновление этого худа или вот. ! error in stalker with visual new\holo_plash stack trace: 0023:76E4C42D KERNELBASE.dll 0023:6B0C8E89 MSVCR80.dll, EH_prolog() 0023:0043A850 XR_3DA.exe, std::vector >,xalloc > > >::_Xran() 0023:00465DDA XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::IBlendSetup() 0023:00466298 XR_3DA.exe, CKinematicsAnimated::PlayCycle() [error][ 18] : Больше файлов не осталось. Причина: Неизвестна, скорее всего связана с добавленными неписям анимациями. Лечение: Решение в посте. [error]Arguments : LUA error: ...gamedata\scripts\monnoroch.script:7: attempt to call field 'get_item_params' (a nil value) Причина: несоответствие версий правок и игры. Лечение: Ставить правки для своей версии. Arguments : nu30119 Причина: откат на ранние патчи, используя сейвы поздних патчей. Description : InBelt(pIItem) Причина: происходит при удалении правки "расширенный пистолетный слот", при не убранном из слотов оружии и/или артефактах. Лечение: Очистить слоты от оружия, детекторов, артефактов. Сохраниться, затем удалять правку. Вот еще по этому вылету: раз, два.. есть еще, но хватит пожалуй. [error]Arguments : LUA error: ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_det_arts.script:190: attempt to index local 'sobj' (a nil value) Причина: В ранних версиях, детектор артефактов не может переспавнить провалившийся под текстуры арт. Лечение: Исправлено в последующих патчах. Еще вариант решения. [error]Arguments : LUA error: ...gamedata\scripts\amk_anoms.script:365: attempt to index field '?' (a nil value) Причина: детектор артефактов не может переспавнить провалившийся под текстуры арт. Лечение: Снять детектор артов с пояса и пройти проблемный участок. Изменено 26 Февраля 2016 пользователем Eugen81 11 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 16 Февраля 2016 (изменено) Что надо для начала Шахматиста? СМС от Акима не приходит и он на эту тему молчит. ...Сборка 2.05ф7 Актуально для ранних патчей, с твоим включительно: Условий всего 2. 1) Поговорить с Доктором в МГ - принести ему маскхалат или не принести - диалог должен быть. 2) Закончить Волну монстров. Если с Доком не говорил, иди выполняй квесты в МГ. Если говорил, то глюк. Принудительная активация смс Акима: oksana_spawn.script функция shax_start() должна выглядеть так: function shax_start() return true endИди говори с Акимом. Изменено 16 Февраля 2016 пользователем Eugen81 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 31 Марта 2016 (изменено) По окончании работы он улетает в свой схрон Ага, вот наглядно, выдержка из логики верта Бати: [logic] active = heli_move@idle on_hit = hit ... [heli_move@idle] -- сидим ждем когда рак на горе свистнет path_move = yan_heli_baty_idle_move -- место "отдыха" engine_sound = false -- БЕЗ ЗВУКА mute = true -- тоже про звук что то? ... invulnerable = true -- причем бессмертный... или это что то другое? on_info = {+saxar_minigan_nachalo_start} heli_move@fly1 - рак свистнул, "переходим к водным процедурам" [heli_move@fly1] path_move = yan_heli_baty_prilet_move -- летим на эту точку engine_sound = true -- звук винтов default_velocity = 15 -- скорость ... ... [heli_move@fly4] -- все дела сделали path_move = yan_heli_baty_otlet_move -- уходим опять к месту "отдыха" ... invulnerable = false -- можно бить если чё... on_timer = 30000 | nil %=arhara_dialog.dell_yantar_heli_baty% -- как пришли на место, 30 сек. и самовыпиливание. Этот верт удаляется, а другим если engine_sound = false прописать в конечной секции? Будут просто "крыльями махать" без звука? ... Будут. BFG. Изменено 2 Апреля 2016 пользователем Eugen81 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 17 Апреля 2016 (изменено) Для нелюбопытных.Обновленная версия Расширеного АИ - Ai Additions от Rulix aka @BakСсылка на темуАдаптация для ОП-2 последней версии лежит под спойлером "Ссылки".Рекомендую почитать тему.Для ковыряльщиков.Malandrinus обновил плагины для Тотал коммандера: Ссылка на пост Спасибо многоув. авторам Адаптация проверена в течение 3х игровых дней.Всё работает нормально. shahvkit. Изменено 24 Апреля 2016 пользователем Eugen81 6 4 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение