Перейти к контенту

Ковыряем ОП-2


Рекомендуемые сообщения

А чего так не красиво?

А это чтоб наверняка  :D

Спавнится скриптом из диалога, нужен один раз по игре - 10 мин времени сходить на другую локу, принести и сдать.

Кстати, а как может не повезти с id ? Если только какой-то физик_объект?


Только я бы метку поставил "artefact_location". Вообще просто искать станет.

Вот кстати да, чтобы что-то гарантированно найти, лучше использовать метку "red_location", вот такую - 7053568.png - она еще и с анимацией (пульсирует) - 100 пудов мимо не пройдешь. Изменено пользователем Eugen81
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А если id будет за 65000? То будет крутить в 650 раз дольше. А это очень долго.

Да, проверил на конструкторе - 11 сек. по секундомеру.

7013682m.png

 

Так я все-таки не понял - если в игре болтается уникальный один единственный забытый объект, заспавненный скриптом и имеющий только секцию в конфиге, то как его найти и получить?

 

Такой только перебором for i=1,65534 do.

Вот Тото Ионото.
Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Акимовский экзоскелет - "прототип СКАТ15", этот гад железный, залечил меня совсем своим автоматическим исцелением. Как можно понизить автолечилку, что бы он хотя бы процентов с десяти от смерти лечить начал, а не с пятидесяти?

В файле meceniy_outfit.script меняй вот эти цифры в меньшую сторону.

lim_health = 0.5-diff
lim_psy_health = 0.5-diff
lim_bleed = 0.5+diff
lim_power = 0.4-diff
lim_radiation = 0.2+diff

для поиска Прототип СКАТ 15

в цитате почему-то не ищет...

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 1
  • Полезно 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Внимание! Кто качал в этом посте облегченные партиклы.
В фиксе 9 к патчу 8 изменился файл particles.xr, теперь эти правки не подходят - будут вылеты по партиклам.
Если ставите 9-й и все последующие фиксы, уберите правленый particles.xr из геймдаты.

================
Хотя, вот тут с мест сообщают:

У меня на 208-10 стоят твои и везде стояли, как только ты мне их дал. Ничего не вылетает. Уже на АС.

Возможно заготовка на будущее: партиклы изменили, а в конфигах пока старые прописаны.
В общем, если что (вылет связанный с particle), - вы знаете что делать
:)

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 1
  • Полезно 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@NL-Vincenz, версия acdc и stk_utils очень старая. Возьми новую в шапке темы http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=11568&hl=

Для декомпиляции надо в конфиге ВАЛа, config\weapons\w_val.ltx, поменять класс:

-- вместо
class = WP_AK74
-- сделать
class = W_VAL
Батник для распаковки, папка config и  спавн должны лежать в папке с асдс:

if exist sections.ini del sections.ini
universal_acdc.pl -d all.spawn -out all -scan config\ -nofatal
pause
  • Спасибо 1
  • Полезно 2
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А вот гарантированно, всю палитру задать получится в RGB кодах (типа 255, 0, 0 и т.д..)

Вот файл config\ui\color_defs.xml и будет такой палитрой, где IndianRed - имя/идентификатор цвета, а 255, 0, 0 и т.д.. - его значение, все таки с id проще работать, чем со значениями (если их много разных).

[spoiler=Содержимое color_defs.xml.]

<?xml version='1.0' encoding="UTF-8"?>
<colors>
	<!-- For applying specified color insert "%cColorName" into the text -->
	<color name="red" r="255" g="0" b="0"/>
	<color name="green" r="0" g="255" b="0"/>
	<color name="blue" r="0" g="0" b="255"/>
	<color name="UI_orange" r="238" g="153" b="26"/>
	<color name="white" r="255" g="255" b="255"/>
	<color name="gray"  r="128" g="128" b="128"/>
	<color name="ui_clr_1"  r="240" g="217" b="182"/>
	<color name="ui_clr_2"  r="216" g="186" b="140"/>
	<color name="ui_clr_3"  r="135" g="123" b="116"/>
	<!-- Use "%cDEFAULT" color when need to switch to default color of UI element -->
</colors>

 

Добавляем цвет:

<color name="IndianRed" r="205" g="92" b="92"/>

дальше пишем его строкам в скриптах уже по айдишнику:

local txt_btns = string.format("%s\\n",
	"%c[UI_orange]".."ESC ".."%c[IndianRed]- Обратно в игру\\n"..
	"%c[UI_orange]".."A ".."%c[IndianRed]- АМК опции\\n"..

имеем в игре:

7380770m.jpg

 

Здесь только с альфой непонятка, в color_defs.xml ее нет - подразумевается всегда 255, так что в таком (%с[255,255,0,0]) виде можно еще и альфой играть.

  • Нравится 1
  • Полезно 3
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет обмена.

В НЛС, то ли 5, то ли 6, была такая фишка - обмен патронов у Арни. Точнее не совсем обмен, а продажа: рестриктором отбирались у ГГ все деньги, затем продавались Арни все ненужные патроны и тут же, на вырученную сумму, можно было купить актуальные патроны. Потом все бабки ГГ возвращались и остаток денег от торговли приплюсовывался к основной сумме. Мне нравилась эта фишка, т.к. избавлялся от хлама (пистолетных патронов и гранат обычно пруд пруди) и всегда можно пополнить боезапас не тратя денег.

Актуально ли будет сделать такое в ОП-2 ?

 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Ну это детали. Суть - выяснить надо ли вообще и если надо, то кому повесить, кто самый беспонтовый торгаш. Арни не годится, чтобы не переспавнивать и не менять ему логику.

В голову приходят двое: Кулинар и Ворон.

рестриктор

[logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = %=sak_dialog.out_all_money% sr_idle@near

[sr_idle@near]
on_actor_outside = %=sak_dialog.in_all_money% sr_idle

функции отбора/выдачи

function in_all_money()
	local summ_old=db.actor:money()
	local summ=sak.load_variable("actor_many",0)
	sak.save_variable("actor_many",summ)
	db.actor:give_money(summ-summ_old)
	game_stats.money_quest_update(summ-summ_old)
	sak.del_variable("actor_many")
end
function out_all_money()
	local summ=db.actor:money()
	sak.save_variable("actor_many",summ)
	db.actor:give_money(-summ)
	game_stats.money_quest_update(-summ) 
end

 

 

Изменено пользователем Eugen81
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Небольшое улучшение для "Мобильного менеджера" он же "Мобильник Модмейкера"
 
Добавил русификацию вводимого текста для имен файл-поинтов. (По уроку от Serge!)
Переключение языка работает по кнопке в окне ввода или по клавише Alt.

 

Скачать

 

Скрипты брал у @stalk9r "Мобильный менеджер для ОП-2.09 фикс 2"

Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
  • Нравится 2
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сходи на Припять и выдай себе поршень - kot_find_rabi_spawn_rabi

Рабинович появится на своём месте.

 

Толкни эти два поршня, стоя в Кровососовке, где должен быть Джокер:

db.actor:give_info_portion("kot_find_rabi_djoker")
db.actor:give_info_portion("kot_find_rabi_djoker_vodka")

Поясню, почему даны такие разные ответы.

Первый вариант предлагает сразу, минуя цепочку диалогов и спавн неписей с этими диалогами, заспавнить Рабиновича в Припяти.

 

Мой вариант подразумевает спавн Скромного и, после разговора с ним, еще 3 неписей, которые ждут в алл.спавне нужного поршня, чтобы появиться в игре:

name = scromnyi
...
[spawner]
cond = {+kot_find_rabi_djoker_vodka}

А как известно, весь алл.спавн пишется в сейв при новой игре, и вот они висят в сейве, занимают место, идет постоянная проверка: нет ли нужной инфопорции - а если мы перескочили этот этап, то так до конца игры.

А вот если они заспавнились, потом были убиты, то игра выкидывает из сейва инфу про них (ту, которую взяла из алл.спавна), уборщик спокойно удаляет трупы, в сейве остается несколько поршней связанных с этим квестом. И все.

Ну в общем, чтобы не оставалось таких хвостов, лучше использовать второй вариант.

Выдача инфопоршена в игру

Как толкнуть поршень

 


А вообще-то пользователь спрашивал про диалоги :)

Как выполнить квест на поиск Рабиновича  в отсутствие Угрюмого и Джокера для диалога - такая ситуация сложилась вследствие несвоевременности  выполнения квеста. Разговор со Скрягой в прошлом.  Можно-ли переписать диалог с Джокером другому?

Только что хотел написать инструкцию, как добавить диалог Джокера Якуту. Открыл файл, а там уже есть у Якута этот диалог (версия 2.09-2)  :lol3:

@kirasir, просто поставь последний патч и фикс и поговори с Якутом.

 

Вот так, наверное, оставим. Вроде, все подробно. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
  • Согласен 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Что надо для начала Шахматиста? СМС от Акима не приходит и он на эту тему молчит. ...Сборка 2.05ф7

Актуально для ранних патчей, с твоим включительно:

 

 

Условий всего 2.

1) Поговорить с Доктором в МГ  - принести ему маскхалат или не принести - диалог должен быть.

2) Закончить Волну монстров.

Если с Доком не говорил, иди выполняй квесты в МГ.

Если говорил, то глюк.

Принудительная активация смс Акима:

oksana_spawn.script

функция shax_start() должна выглядеть так:

function shax_start() return true end
Иди говори с Акимом.

 

 

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 4
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

По окончании работы он улетает в свой схрон

Ага, вот наглядно, выдержка из логики верта Бати:

 

 

[logic]
active = heli_move@idle
on_hit = hit
...

[heli_move@idle]                    -- сидим ждем когда рак на горе свистнет
path_move = yan_heli_baty_idle_move -- место "отдыха"
engine_sound = false                -- БЕЗ ЗВУКА
mute = true                         -- тоже про звук что то?
...
invulnerable = true                 -- причем бессмертный... или это что то другое?
on_info = {+saxar_minigan_nachalo_start} heli_move@fly1 - рак свистнул, "переходим к водным процедурам"

[heli_move@fly1]
path_move = yan_heli_baty_prilet_move -- летим на эту точку
engine_sound = true                   -- звук винтов
default_velocity = 15                 -- скорость
...
...

[heli_move@fly4]                     -- все дела сделали
path_move = yan_heli_baty_otlet_move -- уходим опять к месту "отдыха"
...
invulnerable = false                 -- можно бить если чё...
on_timer = 30000 | nil %=arhara_dialog.dell_yantar_heli_baty%  -- как пришли на место, 30 сек. и самовыпиливание.

 

 

Этот верт удаляется, а другим если engine_sound = false прописать в конечной секции? Будут просто "крыльями махать" без звука?

...

Будут.

BFG.

Изменено пользователем Eugen81
  • Полезно 2
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...