Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК Дополнительные ссылки (Показать) 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ещё одна шпаргалка, более предметно по ОП-2 от пользователя VUG (Показать) Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 9 2 8 22 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
SpyFox 0 Опубликовано 26 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2014 (изменено) Hunter_090 писал(а): Лучше в death_items_by_communities.ltx сделай все в [stalker] а все остальные секции - сделай наследование из предыдущей [bandit]:stalker ; [killer]:stalker, так же можно поступить с уровнями. Я так и делал, все группировки наследуются от [stalker] с небольшими вариациями (у бандитов может чаще выпасть водка или сигареты и т.д). Не трогал только последние пару группировок - боюсь наделать беды. Кто знает, можно ли редактировать эти группировки? alen_fantom писал(а): С такими значениями (в death_items_by_communities.ltx): af_medusa = 0.02 af_cristall_flower = 0.01 af_night_star = 0.01 ... и т.д. точно не увидите... у меня даже с такими значениями артефакты падают почти что из каждого второго. При больших значениях артефакты сыплются как из рога изобилия. Я еще буду редактировать эти файлы, что бы привести выпадение лута и патронов в нормальное состояние. Имхо текущий лут в оп-2 нелогичный и бредовый. Вот мой новый конфиг на выпадение вещей из нпс (Показать) Значения взяты из оригинальных ТЧ и адаптированы к оп-2: - Теперь из убитых нпс начнут выпадать аптечки, гранаты, бинты, антирадары, водка и артефакты. Также будет выпадать взрывчатка и детонаторы (эти вещи уже были прописаны в оп-2, но там были невероятно низкие значения выпадения); - Количество выпадающих патронов - как в оригинальных ТЧ. Невозможность разряжать оружие компенсируется встроенным в оп-2 компенсатором патронов - так что их будет достаточно; - Артефакты выпадают в зависимости от локации - конфиги взяты из оригинальных ТЧ. То есть чем дальше вглубь - тем больше артефактов; - Конфиг очень хорошо заходит вместе с правкой на износ оружия у нпс; Пробежав начальные локации до дикой территории могу заявить, что вышло очень даже неплохо - можно смело использовать гранаты и подствольник, стрелять очередями а не одиночными, можно прямо на поле боя испытывать или использовать поднятое оружие. ВНИМАНИЕ, конфиги будут корректно работать только на сложности реализм, на других сложностях я не настраивал выпадения патронов - мне это не нужно. Также если это никому не мешает и если разрешит администрация - вынесите эту правку на первую страницу. Думаю многим не нравится маленькое количество вещей и патронов на реализме. Ссылка на вышеуказанный конфиг: https://yadi.sk/d/weB7jxG6dei4Q Ссылка на конфиги, где можно взять правку на износ оружия: https://yadi.sk/d/l06Sqh2VddrKi Хорошо, в этой правке я начинаю сомневаться. Удалю ее к чертям, оставлю только увеличенное количество патронов - думаю нагрузки не будет. К черту реализм, если у меня игра зависнет . Изменено 29 Декабря 2014 пользователем BFG Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 30 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2014 (изменено) S.T.A.L.K.E.R.Хемуль писал(а): Юзал инет так ни чего и не понял Э-э-х... теория (Показать) При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами. 1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал) 2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку: <menu_sound random="0" > и заменить на: <menu_sound random="1" > 3. В этом же файле найти строку: <menu_music>music\wasteland2</menu_music> и ниже нее выставить следующую строку: <menu_music>music\my_music</menu_music> 4. Сохранить файл. 5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество. Изменено 30 Декабря 2014 пользователем alen_fantom 2 1 Ссылка на комментарий
Fillimon1 0 Опубликовано 30 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2014 (изменено) Всех с наступающим! У меня возник вопрос: Почему при ношении допустим Военного экзоскелета, вес максимальный 165(вроде), но при этом гг быстро начинает уставать после 80 кг. С чем это связано и как пофиксить?power_loss = добавить для нужного костюма сколько надо. Или сразу в outfit.ltx в [outfit_base] Изменено 31 Января 2015 пользователем BFG Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. romale 480 Опубликовано 30 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2014 Fillimon1 писал(а): насчёт веса Ну и, в дополнение к вышесказанному, можно и "actor.ltx" немного подправить, чтоб ГГ не уставал вне зависимости от надетого костюма В строки: jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса и walk_power = 0.00002 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.0001; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса Добавить по паре нулей к имеющимся.. Соответственно: 0.0001 0.0005 0.0000002 0.000001 Как-то так.. 3 2 4 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. BFG 7 583 Опубликовано 3 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Января 2015 (изменено) SpyFox писал(а): что надо править, чтобы уменьшить цену за использование ручных телепортов? Открываешь spawn_level_changer.script и правишь цену, там же можешь поправить места заброски. SpyFox писал(а): можно ли сделать оба оружейных слота равнозначными? Без правки движка - нельзя. Изменено 3 Января 2015 пользователем BFG 1 2 1 1 3 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
stalk9r 135 Опубликовано 4 Января 2015 Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 (изменено) SpyFox писал(а): кто и как борется из пустой беготней в оп-2? Юзай телепорты (например мобильный менеджер) SpyFox писал(а): как подправить ручной телепорт, который находится в мусорке на АТП Раньше делал так: Код (Показать) Файл работы тут: \scripts\meceniy_intellectual.script Используем девайс для дела. Пусть телепортирует в Припять! Открываем файл, комментируем все секции tabl_changers_by_level кроме Припяти или чего нам надо ещё Также в скрипте закомментить проверку наличия уровня в таблице уровней. ОП-2. Убираем проверку уровня и лишнего веса (нафиг телепорт если не везёт ничего кроме жопы ГГ -- elseif not tabl_changers_by_level[level.name()] then -- soobj() -- return -- elseif not drrr.weight_ok() then -- news_manager.send_tip(db.actor, "Телепортация перегруженного человека невозможна по техническим причинам. Снизьте вес или отремонтируйте бронекостюм.", nil, "nano", 20000) -- returnФайл работы тут: \scripts\meceniy_intellectual.script Используем девайс для дела. Пусть телепортирует в Припять! Открываем файл, комментируем все секции tabl_changers_by_level кроме Припяти или чего нам надо ещё Также в скрипте закомментить проверку наличия уровня в таблице уровней. ОП-2. Убираем проверку уровня и лишнего веса (нафиг телепорт если не везёт ничего кроме жопы ГГ -- elseif not tabl_changers_by_level[level.name()] then -- soobj() -- return -- elseif not drrr.weight_ok() then -- news_manager.send_tip(db.actor, "Телепортация перегруженного человека невозможна по техническим причинам. Снизьте вес или отремонтируйте бронекостюм.", nil, "nano", 20000) -- returnПосле этих манипуляций будет телепортировать с любой локации на те, которые не закомментированы Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 убрал мегапробелы 2 Есть хабар - пойдёт базар Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 5 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 (изменено) А что, до сегодняшнего дня ни кто не замечал, что в loot_money.script добавили проверку на какое-то and db.actor:has_info("haker_soft_pda"), убрали проверку опций и добавили, опять же, очередное идиотское archievements.acv_count_event("acv_mar", 50000, "Мародёр", deadmoney) ? Причем не в 6-ом, а как бы не в третьем ? Разумеется, с этой проверкой ни каких денег не будет. Кстати, да, отрадно видеть, что авторы сего творения меня даже иногда читают, и идотский многосекундный лаг на обыске первого трупа, с дальнейшим добавлением его же к времени загрузки, таки убрали. Не прошло и скольки там лет - 5-ти ? Глядишь, через пару-тройку патчей и остальные поуберут. Изменено 5 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 3 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 5 Января 2015 Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 Dennis_Chikin писал(а): А что, до сегодняшнего дня ни кто не замечал,... убрали проверку опций... ? Проверка как бы вырублена изначально. У xxxDJxxx скорее всего, по игре, работает: db.actor:has_info("haker_soft_pda")db.actor:has_info("haker_soft_pda")несколько сюжетных моментов, где "глушится" lootmoney. А так работает нормально. archievements.acv_count_event("acv_mar", 50000, "Мародёр", deadmoney)archievements.acv_count_event("acv_mar", 50000, "Мародёр", deadmoney)Одна из многочисленных "очивок"(блин, словарём не проверишь) - достижение. 2 Ссылка на комментарий
CsRemove 1 Опубликовано 5 Января 2015 Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 (изменено) А есть такая правка на то что бы когда ГГ рядом с зомби, от зомби не шла радиация? Ну сылочку хоть дайте на правку пожалуйста. Мне тоже лень искать, по этому раз: amk_mod.script Показать function zomby_blow(obj) if obj:object("wpn_flame") then amk_particle.amk_particle({ particle="explosions\\explosion_fuelcan", pos=obj:position(), sound=[[weapons\t_rgd5_explosion]] }) local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position()) if dist < 10 and db.actor:see(obj) then local h = hit() h.impulse = 0 h.draftsman = db.actor h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") -- чтобv учитvвалась броня h.power = 1/dist h.type = hit.strike --chemical_burn db.actor:hit(h) h.power = 15/dist h.type = hit.chemical_burn db.actor:hit(h) end alife():release(alife():object(obj:id())) return end if obj:section()=="zombie_blow" or obj:section()=="zombie_beee" or obj:section()=="zombie_hell" then amk_particle.amk_particle({ particle="monsters\\polter_death_00", pos=obj:bone_position("bip01_head"), sound="anomaly\\anomaly_gravy_hit1" }) local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position()) if dist < 20 and db.actor:see(obj) then local h = hit() h.impulse = 0 h.draftsman = db.actor h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 1/dist h.type = hit.burn db.actor:hit(h) h.power = 15/dist h.type = hit.burn db.actor:hit(h) -- level.add_pp_effector("amk_shoot.ppe", 2016, false) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[monsters\zombie\zombie_take_damage_]]..tostring(math.random(1,6))) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) alife():release(alife():object(obj:id())) end end endfunction zomby_blow(obj) if obj:object("wpn_flame") then amk_particle.amk_particle({ particle="explosions\\explosion_fuelcan", pos=obj:position(), sound=[[weapons\t_rgd5_explosion]] }) local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position()) if dist < 10 and db.actor:see(obj) then local h = hit() h.impulse = 0 h.draftsman = db.actor h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") -- чтобv учитvвалась броня h.power = 1/dist h.type = hit.strike --chemical_burn db.actor:hit(h) h.power = 15/dist h.type = hit.chemical_burn db.actor:hit(h) end alife():release(alife():object(obj:id())) return end if obj:section()=="zombie_blow" or obj:section()=="zombie_beee" or obj:section()=="zombie_hell" then amk_particle.amk_particle({ particle="monsters\\polter_death_00", pos=obj:bone_position("bip01_head"), sound="anomaly\\anomaly_gravy_hit1" }) local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position()) if dist < 20 and db.actor:see(obj) then local h = hit() h.impulse = 0 h.draftsman = db.actor h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 1/dist h.type = hit.burn db.actor:hit(h) h.power = 15/dist h.type = hit.burn db.actor:hit(h) -- level.add_pp_effector("amk_shoot.ppe", 2016, false) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[monsters\zombie\zombie_take_damage_]]..tostring(math.random(1,6))) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) alife():release(alife():object(obj:id())) end end end - удалить всю ересь кроме первой и последней строки. два: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=879877 - ну, это про мух, хотя там же всякая другая ересь, тоже не нужная. dc Изменено 6 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Добавлено Dennis_Chikin, 5 Января 2015 Интересно, а есть ли такая правка, чтобы перед тем как писать, люди бы хоть что-нибудь читали ? 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. stalk9r 135 Опубликовано 6 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 (изменено) Как правильно адаптировать моды. Инструкция для начинающих правкоделов. Видео (Показать) Изменено 6 Января 2015 пользователем stalk9r 5 Есть хабар - пойдёт базар Ссылка на комментарий
shahvkit 3 630 Опубликовано 6 Января 2015 Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 (изменено) Добрый вечер. Для arti234567 [spoiler=Погода на Болоте]Для того, чтобы изменить погоду на этой локации надо сделать следующее: 1. В gamedata\scripts найти файл level_weathers.script. 2. В самом начале файла найти строку or level_name == "marsh" 3. Закоментировать эту строку, то есть поставить перед ней два тире-- or level_name == "marsh"Всё!Теперь на Болоте такая же динамическая погода, как и на большинстве остальных локаций. Но я не уверен, что ему понравятся спецэффекты в виде серой плоскости под ногами. dc Нет никакой серой плоскости! На полном динамическом освещении всё работает безо всяких нареканий. Если не нравится динамичная погода, то попробуйте вот этот вариант https://yadi.sk/d/1lVkKzZ3dpTVz Погода будет статичная, светлая и тихая, с хорошей видимостью. Изменено 6 Января 2015 пользователем shahvkit 3 Ссылка на комментарий
128mgbbis 5 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) Подскажите, в каком файле задается очередность снов? Ни в каком. Случайно выбирается. Если надо принудительно запустить, тогда - game.start_tutorial( "что_именно" ). dc Изменено 8 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
romale 480 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) serg_hiz писал(а): правильно-ли там указаны параметры спавна? В конфигах нет параметров спавна, в том смысле, который тебе нужен.. Если я, конечно, правильно понял, что тебя мучает вопрос - заспавнился ли вообще ПДА там где положено..Координаты спавна ПДА Васильева здесь: \gamedata\scripts\new_spawn.script -- Akill begin Изменены к-ты спавна ПДА + монстры function pda_vasilyev() alife():create("pda_vasilyev",vector():set(-42.24186706543,12.60915851593,7.8064550590515),2388,1532) akill.x16_mutant_spawn()-- Akill begin Изменены к-ты спавна ПДА + монстры function pda_vasilyev() alife():create("pda_vasilyev",vector():set(-42.24186706543,12.60915851593,7.8064550590515),2388,1532) akill.x16_mutant_spawn()А в конфиге все так, как положено, все верно и правильно Изменено 8 Января 2015 пользователем romale 2 1 1 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 9 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) сибиряк писал(а): Вопрос собственно такой, можно ли к рестрикторам прикрутить какой нибудь визуал, в идеале ко всем в раз. На счет визуалов для рестрикторов - гм, не знаю, банально, как их привязать к радиусам и вообще геометрии (могут быть разные, и вообще не радиусы).А пометить центр, например вот так: Показать function restrictor_binder:net_spawn( data ) if not object_binder.net_spawn( self, data ) then return false end local a = self.object db_add( a ) -- Не регистрироваться на апдейты, если у объекта в customdata нет секции logic вообще. local char_ini = get_ini( a, "<customdata>" ) if char_ini:section_exist( "logic" ) then t_rest[ a:id() ] = self self.particle = amk_particle.amk_particle( { ["particle"] = "anomaly2\\electra_damage_02_smoke", ["pos"] = a:position() } ) end return true end function restrictor_binder:net_destroy() if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() end local a = self.object local id = a:id() local st = db.storage[ id ] if st.active_scheme then issue_event( a, st[st.active_scheme], "net_destroy" ) end db_del( a ) t_rest[id] = nil db.storage[id] = nil object_binder.net_destroy( self ) endfunction restrictor_binder:net_spawn( data ) if not object_binder.net_spawn( self, data ) then return false end local a = self.object db_add( a ) -- Не регистрироваться на апдейты, если у объекта в customdata нет секции logic вообще. local char_ini = get_ini( a, "<customdata>" ) if char_ini:section_exist( "logic" ) then t_rest[ a:id() ] = self self.particle = amk_particle.amk_particle( { ["particle"] = "anomaly2\\electra_damage_02_smoke", ["pos"] = a:position() } ) end return true end function restrictor_binder:net_destroy() if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() end local a = self.object local id = a:id() local st = db.storage[ id ] if st.active_scheme then issue_event( a, st[st.active_scheme], "net_destroy" ) end db_del( a ) t_rest[id] = nil db.storage[id] = nil object_binder.net_destroy( self ) end - в bind_restrictor.script. Туда же можно и метки добавить, как раз сразу с радиусом и названием. Ну, то есть, добавления, собственно вот, такого типа, где все делать по вкусу. self.particle = amk_particle.amk_particle( { ["particle"] = "anomaly2\\electra_damage_02_smoke", ["pos"] = a:position() } ) if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() end Под все 666 патчей и фиксов я, естественно, делать не собираюсь ничего. Кому надо - сами. Ну и что там вместо anomaly2\electra_damage_02_smoke и какие конкретно переменные - тоже сами разбирайтесь. Здесь дается для нормального кода. Выглядеть будет примерно так: архив с картинками Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 процитировал 1 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Кто-нибудь пробовал в ОП2 использовать графические наработки OGSE? 1.Описание шейдеров взято по ссылке отсюда. Описание. (Показать) ECB-ShaderpackУлучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylРевизия 0014 Основные возможности (Показать) 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман2) Исправлена "синюшность" изображения на R23) Эффект компенсационного светового следа на R24) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 22186) Screen space ambient occlusion на R27) Правильная отрисовка сияния ламп на R18) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R210) Микроструктурный бамп11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов13) Мягкие тени на R214) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R215) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R217) Отражабельная вода на R218) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.19) Мягкие партиклы на R220) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования (Показать) Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ruСоставитель данного набора шейдеров - cjayhoСвежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list Установка (Показать) Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случаеустановки погодных модов необходимо правильно совместить файлconfig/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файлshaders/r2/config.h.Для корректной работы теней нужно установить следующие переменныев игровой консоли:r2_sun_near_border 1r2_sun_near 20 Благодарности (Показать) Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588Билдоман за набор шейдеров из билда 2571BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критикуShadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версийMeltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.Sky4CE за алгоритм SSAOK.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays 2.Описание движка. 2.1. Описание от 17.02.2013, 09:17 здесь. Ссылка на скачивание нерабочая. Описание. (Показать) Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006Основная заслуга в этом принадлежит К.Д.Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.Что есть:- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)Настройка: смотрите ogse_config.hНюансы:- мягкая вода работает и без бинарников- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.так же включают в себя:- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)- правильные тени от солнца (R2)- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие)Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора 2.2. Описание и ссылка на скачивание здесь. Описание. (Показать) Погода и шейдеры из "неофициального мультиплеерного патча 1.0008-1.0013" адаптированные под сингл + объединение с модом "доработки графики финалки.http://yadi.sk/d/SIYDHYaH2lZpr Так как погода изначально делалась под mp (точнее, дорабатывалась несколько лет), не ждите сверхкрасивых суперновых скайкубов каждые полчаса или "правильного хода солнца". ОСОБЕННОСТИ ПОГОДЫ:лунатуманпсевдонамокание при дожде (r2)фикс синюшности через смолскаи (r2)фикс восстановления солнца (r1/r2)ОСОБЕННОСТИ ШЕЙДЕРОВ:объединены с модом "доработки графики финалки [ТЧ 1.0006]" (см.readme_renderer.txt)настройка через конфигураторыфикс синих лодов (r1)новая вода (r1)улучшенная контрастность (r1)всякие мелкие шейдерные фиксы (r2)опционально прозрачный прицел (r1/r2)опционально SSAO (r2)опционально DOF (r2)опционально усиление лучей (r2)ОСОБЕННОСТИ ТЕКСТУР:блеск шлемов на r2антитайлинговые detail-текстуры для бетоначернобелые detail-текстуры для террейна (фиксят излишнюю цветность земли, травы, асфальта)фикс воллмарков от ножафикс модели фонарика (не светится в r2 сам по себе, когда стоишь спиной к солнцу)За основу SSAO взят алгоритм от Sky4CE, позже оптимизированный by cjayho. Да. Пробовал. В чистой Соли. Всё работает если посидишь денька 2-3 и настроишь так, как тебе надо. Процесс не быстрый. Не меньше пары сотен "загрузок-выгрузок" в разных локах, местах и временах суток с погодой. Зато потом всё играет изумительно. Но главное чтобы видеокарта тянула все эти прелести. Без хорошей видяхи, лучше и не начинай такие жёсткие эксперименты. А с учётом, что это ещё и ОП-2.....где сам движок работает на пределе. Лучше ничего там не трогай. Оно и так еле дышит. Малейший чих ГГ приводит к ахтунгам. Вот зачем тебе это. Играй спокойно на дефолте. Изменено 9 Января 2015 пользователем BFG Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) сибиряк писал(а): вопрос собственно такой, можно ли к рестрикторам прикрутить какой нибудь визуал, в идеале ко всем в раз. Не уверен что в таком виде кому нибудь, кроме разработчиков, это надо: Лучше на спавн конкретного рестриктора делать, как я делал напр. для "невидимых тайников" emb.script (Показать) --// рестриктор obj = embs[idx].restrictor if obj then local inv_obj = snp.create_restrictor(vector():set(obj.position.x, obj.position.y, obj.position.z), obj.lv, obj.gv, obj.radius, obj.func) level.map_add_object_spot_ser(inv_obj.id, "crlc_big", "Предполагаемое метонахождение рестриктора") --// метка. end--// рестриктор obj = embs[idx].restrictor if obj then local inv_obj = snp.create_restrictor(vector():set(obj.position.x, obj.position.y, obj.position.z), obj.lv, obj.gv, obj.radius, obj.func) level.map_add_object_spot_ser(inv_obj.id, "crlc_big", "Предполагаемое метонахождение рестриктора") --// метка. end или по квесту Александрыча spawn_restrictor.script (Показать) function alexandrych_spawn_sr() --// рестриктор у дырки в заборе по пути в пещеру на болотах. local se_obj = alife():create("space_restrictor",vector():set(-56.645584106445,0.31352576613426,450.34814453125),119941,3393) local custom = "[logic]\n".. "active = sr_idle\n".. "[sr_idle]\n".. "on_actor_inside = {+alexandrych_box_start} nil %=buusty_dialog.sahko_petrovich_spawn =spawn_restrictor.alexandrych_peshera_sr%" rewrite_restrictor(se_obj, custom, 6.0) level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "crlc_big", "Последний выход на связь Петровича") --// метка endfunction alexandrych_spawn_sr() --// рестриктор у дырки в заборе по пути в пещеру на болотах. local se_obj = alife():create("space_restrictor",vector():set(-56.645584106445,0.31352576613426,450.34814453125),119941,3393) local custom = "[logic]\n".. "active = sr_idle\n".. "[sr_idle]\n".. "on_actor_inside = {+alexandrych_box_start} nil %=buusty_dialog.sahko_petrovich_spawn =spawn_restrictor.alexandrych_peshera_sr%" rewrite_restrictor(se_obj, custom, 6.0) level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "crlc_big", "Последний выход на связь Петровича") --// метка end Изменено 23 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 1 Показать Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 9 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Ну, в общем, скрины варианта с партиклами как бы намекают. Но ТАКОГО я не ожидал. Изменено 9 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
сибиряк 351 Опубликовано 10 Января 2015 Поделиться Опубликовано 10 Января 2015 (изменено) Dennis_Chikin писал(а): На счет визуалов для рестрикторов В ОП он отличается вот как внёс -- (Показать) function restrictor_binder:net_spawn(data) if not object_binder.net_spawn( self,data ) then return false end db.add_zone( self.object ) -- Не регистрироваться на апдейты, если у объекта в customdata нет секции logic вообще. local char_ini = xr_logic.get_customdata_or_ini_file(self.object, "") if char_ini:section_exist("logic") then updatable_binders[self.object:id()] = self self.particle = amk_particle.amk_particle( { ["particle"] = "anomaly2\\electra_damage_02_smoke", ["pos"] = a:position() } ) -- здесь self.object:position вместо a:position end return true end function restrictor_binder:net_destroy() if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() endfunction restrictor_binder:net_spawn(data) if not object_binder.net_spawn( self,data ) then return false end db.add_zone( self.object ) -- Не регистрироваться на апдейты, если у объекта в customdata нет секции logic вообще. local char_ini = xr_logic.get_customdata_or_ini_file(self.object, "") if char_ini:section_exist("logic") then updatable_binders[self.object:id()] = self self.particle = amk_particle.amk_particle( { ["particle"] = "anomaly2\\electra_damage_02_smoke", ["pos"] = a:position() } ) -- здесь self.object:position вместо a:position end return true end function restrictor_binder:net_destroy() if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() end ну и вылет при загрузке --- (Показать) Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : Arguments : LUA error: ...of chernobyl\gamedata\scripts\bind_restrictor.script:66: attempt to index global 'a' (a nil value) измен https://yadi.sk/d/yvHhQ2MtdtRhC ориг https://yadi.sk/d/ghUG90yadtRjJ self.object надо, вместо a. dc О всё сработало, спасибо за подсказку, для чистой идёт но насколько помню грозились в патчах сделать что отработанные рестрикторы будут удалятся, не будет конфликта? Или под каждый патч надо отдельно смотреть? Не будет. if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() как раз для этого. dc Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 добавил коммент в код Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать Аркадий и Борис Стругацкие. Пикник на обочине Ссылка на комментарий
chamodan 29 Опубликовано 12 Января 2015 Поделиться Опубликовано 12 Января 2015 (изменено) stalker MAX писал(а): Ребят, подскажите пожалуйста правку, чтобы "Витек Ворон" обменивал бесконечные патроны, там картечь, патроны для Вал. Есть такая правка? Проще так: открываешь gamedata\config\gameplay\dialogs_wawka.xml Находишь строки <action>wawka_dialog.trade_voron_count</action><action>wawka_dialog.trade_voron_count</action> (их несколько под каждый обмен). Комментируешь или удаляешь. Могу ошибаться, но если лимит уже был достигнут, то не поможет. Пробуй. Ну так там же снести и проверку сразу. dc Изменено 27 Января 2016 пользователем Eugen81 1 Ссылка на комментарий
Snatex 75 Опубликовано 12 Января 2015 Поделиться Опубликовано 12 Января 2015 (изменено) Приветы всем) Кто-нибудь знает, в каких файлах, и как убрать квест из раздела " проваленные"? Случайно во время выполнения ЦЗ у Сидоровича нажал на "Я отказываюсь выполнять это задание". Сразу не стал переигрывать (уснул ), а потом забыл.. После прошёл ветку на экзу ЧД...и не было бы обидно, если бы я действительно задание провалил (не успел, не справился). Плюнул и дальше пошёл, а так.. если есть возможность хотелось бы очистить своё доброе, читерское имя.В настоящее время - ни как. Повторно квест не дается ? dc Изменено 14 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения