Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 8 2 8 22 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 (изменено) @NMD, Длинноствольное оружие тоже правили, чтоб в пистолетный слот вставлять? Самое простое: убрать из папки gamedata файлы gamedata\config\ui\inventory_new_16.xml gamedata\config\inventory_sect.ltx и, если правили оружие, вертать взад slot = 2 Да, перед этим войти в игру и очистить пистолетный слот и пояс с артефактами, сохраниться Изменено 9 Ноября 2014 пользователем Murarius 1 Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 @NMD, В дополнение Eugen81 Убрать файлы:расширенный пистолетный слот:папка config/uiinventory_new.xmlinventory_new_16.xmlпапка scriptshidden_slots.scriptпапка textures/uiamk_ui_base_texture.ddsЭто файлы из правки от alen_fantom под редакцией karavan150 2 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
JAPAN 536 Опубликовано 8 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 8 Ноября 2014 @NMD, надо выложить всё правленое оружие - сохраниться - удалить правки - загрузится - и перейти на другую локу вроде - при переходе ещё может настигнуть этот вылет, а потом должно быть норм. Intel Core i7-4702MQ 2,2-3,2 ГГц , RAM 16 GB (2x8 GB) , SSD 120 GB OCZ Vertex 3 , HDD 2х1 ТB , NVIDIA GeForce GTX 760M (2 GB GDDR5) , Intel HD 4600 , Windows 8.1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Ноября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 10 Ноября 2014 (изменено) karavan150, еще раз: комментировать надо не функцию, а то, что у нее внутри. Иначе у тебя так и будет регулярно случаться "P.S. Проблемка. При сдаче квеста на ремящики и снятию ранга Монолитовца был вылет." Это надо просто запомнить: function bla-bla-bla() end Ну или function bla-bla-bla() return true end/function bla-bla-bla() return false end - для диалогов. Изменено 25 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 11 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Ноября 2014 (изменено) дефолтной атаке сосыча... Придется ручками, ручками, а синтаксис почти не знаю, поэтому самому найти сложно. Просто вырезаешь всё это: --/#+# 'засос кровососа боксёра' -------------------------------------------------- if self.object:clsid() == clsid.bloodsucker_s and self.object.health > 0.25 then local oTarget = self.object:get_enemy() if oTarget and IsStalker(oTarget) and self.object:see(oTarget) then --/ если у кровососа есть враг/цель и кровосос его видит то ... local iDist = self.object:position():distance_to(oTarget:position()) if iDist <= 2.5 then --/ дистанция для анимации 'засоса' local iTime = time_global() --/ таймер для анимации и хита ... if (self.timer_anim or 0) < iTime then self.timer_anim = iTime + 2000 --/ таймер анимации ~ 2 сек if self.object:animation_count() > 0 then self.object:clear_animations() end self.object:add_animation("wounded_2_out") --/ варианты: "vampire_0" | "idle" --/ озвучка 'засоса' --local oSnd = sound_object("material\\dead-body\\collide\\hithard06hl") --oSnd:play_no_feedback(oTarget, sound_object.s2d, 0, vector(), 5.0) end --/ хит жертве (притягиваем) if (self.timer_hit or 0) < iTime and (self.timer_anim and self.timer_anim + 2000 >= iTime) then self.timer_hit = iTime + 800 --/ таймер хита ~ 0.5 сек local vDir = self.object:direction() --/ вектор кровососа local vDirHit = vector_rotate_y(vDir,math.random(-180,180)) local h = hit() h.draftsman = self.object h.direction = vDirHit --/ направление хита h:bone("bip01_spine") --/ для учета 'брони' h.power = 0.60 --level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm",959,false,"") h.impulse = 60/iDist --/ чем ближе - тем сильнее 'засос' h.type = hit.wound --hit.strike oTarget:hit(h) --/ наносим хит жертве --/ разворот жертвы на кровососа. if oTarget:id() == db.actor:id() and math.random()<level.get_game_difficulty()/20 then --/ жертва == актор? (а нужно?) oTarget:set_actor_direction(vDirHit:getH()) end end end end end --/<----------------------------------------------------------------------- можно и с цифрами "поиграть" в некоторых условиях... Кровосос Сосыч Изменено 6 Мая 2015 пользователем alen_fantom 1 1 Ссылка на комментарий
astronom31 254 Опубликовано 12 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2014 (изменено) @hypercatt, Худы. Различные. Посмотри может что нибудь подберешь,тут https://yadi.sk/d/ZyBScl5BbvLZU Изменено 29 Декабря 2014 пользователем BFG 1 ОП-2,2; железо:матьMAXIMUS VI FORMULA:,DDR3(2000Mhz)-32Гб,Intel Core i7-4770K 3.5GHz, GeForce RTX 4070 , ssd-248gb,win11prof.x64 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. nasar75 3 868 Опубликовано 12 Ноября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 12 Ноября 2014 (изменено) Не платим Гарику антирадами за вход к Бармену. Правка по Гарику и антираду( разбор). Файл sak_dialog.script, функции function give_antirad(first_speaker, second_speaker) -- отбор антирада sak.out_item_namber("antirad", 1) end function antirad_have() return sak.have_item_namber("antirad",1) ~= false -- проверка на наличие антирада endобнуляем проверку и отъем: function give_antirad(first_speaker, second_speaker) sak.out_item_namber("antirad", 0) end function antirad_have() return sak.have_item_namber("antirad",0) ~= false endФайл sak_strings_trade.xml .Меняем текст диалога( можно написать все, что хочешь) <string id="garik_dialog_5"> <text>Без антирада обойдёшься. В сторону!</text> Изменено 16 Июня 2015 пользователем Eugen81 7 4 1 3 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
relic 82 Опубликовано 13 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2014 (изменено) Помню, где-то была такая правка, но я ее что-то не нашел.. Да и в любом случае, с конвейерным выпуском патчей, лучше править самому. В общем, bind_fot.script: -- монстры if IAmAMonster[clsid] and obj:alive() and db.actor:see(obj) and not protected_items.is_monster_friend(section) then -- сначала смотрим тихую охоту if (has_alife_info("silent_hunt_start") and not has_alife_info("silent_hunt_done")) and (silent_hunt_monsters[clsid] and not has_alife_info("monster_stealth_"..silent_hunt_monsters[clsid])) and self:obj_in_shot(obj:bone_position("bip01_head"), 0, 2, 3.5, true, nil, true) then -- удачный снимок и такого еще не было Правильно ли я понимаю, что в группе чисел <0, 2, 3.5> 2 - пресловутая дистанция до головы моба? Достаточно ли будет изменить ТОЛЬКО ее, чтобы тихая охота работала, скажем, с 10 метров? Ибо дальше local act_pos = device().cam_pos local dist = act_pos:distance_to(trg_pos) if (dist >= min_dist) and (dist <= max_dist) then -- дистанция подходящая local trg_dir = vector():sub(trg_pos,act_pos):normalize() local angle_cos = device().cam_dir:dotproduct(trg_dir) -- эффективный угол в пересчете на дистанцию в радианах local disp = math.sin(math.rad(max_angle))*max_dist -- дисперсия if disp > dist/2 then -- но не больше 30 градусов disp = dist/2 end Но max_dist в тексте файла нигде не объявлена.. Изменено 13 Ноября 2014 пользователем relic 1 я здесь лишний Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 13 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2014 Правильно ли я понимаю, что в группе чисел <0, 2, 3.5> 2 - пресловутая дистанция до головы моба?Да, от 0 до 2-х метров0 - min_dist - минимальная дистанция до объекта, чтобы фото считалось удачным 2 - max_dist - максимальная дистанция до объекта, чтобы фото считалось удачным 3.5 - max_angle - максимальный угол отклонения позиции цели от направления взгляда на max_dist, в градусах, чтобы фото считалось удачным Но max_dist в тексте файла нигде не объявлена..Объявлена сдесь .... self:obj_in_shot(obj:bone_position("bip01_head"), 0, 2, 3.5, true, nil, true) ..... function foto_binder:obj_in_shot(trg_pos, min_dist, max_dist, max_angle, use_scope, trg_loc, actor_danger)Где:trg_pos = (obj:bone_position("bip01_head") min_dist = 0 max_dist = 2 max_angle = 3.5 use_scope = true - использовать ли прицел при съемке? - да. trg_loc = nil - если задано - только на данной локации. actor_danger = true - Если true, то фото засчитывается только если ГГ не видят враги 3 Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 13 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2014 одно место спавна тайника Коллектора ОП-2. 1 место спавна тайников Колл-ра. Некоторые переложены. 2.05-7 1 2 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. SLAVN 320 Опубликовано 13 Ноября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2014 Помню, где-то была такая правка, но я ее что-то не нашел. Фото трупов монстров и аномалий с расстояния от 0 до 20 метров. Исправить в скрипте - bind_fot.script строку: if IAmAMonster[clsid] and obj:alive() and db.actor:see(obj) and not protected_items.is_monster_friend(section) then На строку: if IAmAMonster[clsid] and db.actor:see(obj) then Изменить в строках первые две цифры на 0, 20,: self:obj_in_shot(obj:bone_position("bip01_head"), 0, 2, 3.5, true, nil, true) self:obj_in_shot(obj:center(), 5, 10, 3.0, false, nil, false) self:obj_in_shot(obj:center(), 5, 10, 3.0, false, nil, false) if string.find(anom.name, anom_sect) and self:obj_in_shot(anom.pos, 5, 10, 3.5, false, nil, false) then 2 1 2 Канал LogovoStalkerov.Com (Логово Сталкеров) Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. alen_fantom 653 Опубликовано 13 Ноября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2014 Возможный вариант лечения зависшей логики объектов. Для примера использовал проблему magamed на Агро. по вертухам... Решил переспавнить. Использовал готовый код(2.05 ф2 и выше): bind_stalker.script if level.name() == "l05_bar" then all_spawn_fix.release_allspawn_object("bar_barman") alife():create(alife():spawn_id(500)) end Слепил свой скрипт(как назовёте - неважно) из того что есть( потому как не умею), и в нём: local zaglushka = false function perespawn() if level.name() == "l03_agroprom" then all_spawn_fix.release_allspawn_object("agro_final_vert1") -- имя(name) в all.spawn alife():create(alife():spawn_id(4421)) -- секция в all.spawn end if level.name() == "l03_agroprom" then all_spawn_fix.release_allspawn_object("agro_final_vert2") alife():create(alife():spawn_id(4422)) end if level.name() == "l03_agroprom" then all_spawn_fix.release_allspawn_object("agr_nii_heli") alife():create(alife():spawn_id(4662)) end if level.name() == "l03_agroprom" then all_spawn_fix.release_allspawn_object("agr_helicopter1") alife():create(alife():spawn_id(4727)) end if level.name() == "l03_agroprom" then all_spawn_fix.release_allspawn_object("agr_helicopter2") alife():create(alife():spawn_id(4731)) end if level.name() == "l03_agroprom" then all_spawn_fix.release_allspawn_object("agr_helicopter3") alife():create(alife():spawn_id(4733)) end if level.name() == "l03_agroprom" then all_spawn_fix.release_allspawn_object("agr_helicopter4") alife():create(alife():spawn_id(4732)) zaglushka = true end end добавил в bind_stalker.script в function actor_binder:update(delta) -- принудительное переодевание квестовиков xrs_armor.redress() название скрипта.perespawn() -- ЭТО ДОБАВИЛ использовал сейв до перехода на Агро.сохранение на уровне до правки: сохранение там же после правки З.Ы. Крайне не рекомендуется использовать вариант с вызовом из update bind_stalker.script по причине перегруза этого update(возможен: ! Cannot find saved game ~~~ watchdog 188.reason actor_binder:update * Log file has been saved successfully!) Лучше вызов повесить на клавишу(ui_main_menu.script), например: if dik == DIK_keys.DIK_1 then -- клавиша self:mi() end и function main_menu:mi() название вашего скрипта.perespawn() end и убрать в скрипте заглушки(local zaglushka = false; zaglushka = true)...З.Ы. Не кошерно но работает... 2 2 3 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 13 Ноября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 13 Ноября 2014 Традиционно это делается в netspawn(), там где --[[local bad_object_names и т.д. Тогда ничего не пищит. Можно удаление даже готовое оставить, и по аналогии слепить создание. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 14 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2014 (изменено) Привет, вот задание по квесту "Дом духов" на АС, я бы хотел его бы досрочно выполнить....Я пробовал закоментрировать появление полтеров, результата ноль, видать чего то не доделал... Подскажите люди добрые, что надо сделать. -- ДОМ ДУХОВ function ohota_polter_bitva() --[[ alife():create("ohota_polter_flame",vector():set(-307.23669433594,-22.18186378479,208.25445556641),37070,1788) alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) ]] amk.start_timer("battle", 0, {"l07_military", 32, 1}) db.actor:give_info_portion("ohota_polter_spawn") end function ohota_polter_battle1() alife():create("ohota_polter1",vector():set(-307.23669433594,-22.18186378479,208.25445556641),37070,1788) --[[ alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) ]] end function ohota_polter_battle2() --[[ alife():create("ohota_polter_flame",vector():set(-307.23669433594,-22.18186378479,208.25445556641),37070,1788) alife():create("ohota_polter2",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) ]] end function ohota_polter_battle3() --[[ alife():create("ohota_polter_flame",vector():set(-307.23669433594,-22.18186378479,208.25445556641),37070,1788) alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) alife():create("ohota_polter_flame",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) ]] end function ohota_polter_battle4() --[[ alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) alife():create("ohota_polter3",vector():set(-302.36279296875,-22.183567047119,217.58489990234),41063,1788) ]] end function souls_house_have(task, info) if level.get_time_hours() >= 0 and level.get_time_hours() < 5 and db.actor:has_info("ohota_polter1_dead") --[[ and db.actor:has_info("ohota_polter2_dead") and db.actor:has_info("ohota_polter3_dead") ]] then db.actor:give_info_portion("souls_house_have") return true end return false end function souls_house_done() sak.create_items_actor("wpn_g3sg1",1) sak.create_items_actor("ammo_7.62x51_fmj",2) sak.create_items_actor("ammo_kumul_82",2) sak.create_items_actor("ammo_357_ap_mag",2) sak.create_items_actor("af_prisoska",1) table_treasure_l.treasure() end Спавнится 1 полтер, вали его между 0 и 5-ю ночи. Изменено 21 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 2 Ссылка на комментарий
Купитман 72 Опубликовано 14 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 14 Ноября 2014 (изменено) for i=1,65534 do local kobj = alife():object(i) if kobj then local sect = kobj:section_name() local txt = "" if string.find(sect,"val_taynik") then txt = "Тайник Коллекционера №"..n level.map_add_object_spot_ser(kobj.id, "treasure", txt) end end end Как я понимаю,это код для установки метки на тайник. Что означает эта цифирь "1,65534"? Все возможные id, от 1 до 65534, кроме самого ГГ, у которого id 0. dc Изменено 25 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin за спиной всегда кто-то есть. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Eugen81 1 008 Опубликовано 15 Ноября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2014 (изменено) Как подружить определенного непися с Актором. В gamedata\scripts\ui_main_menu.scriptищем строку: --elseif dik == DIK_keys.DIK_M then self:matants() вместо нее пишем: elseif dik == DIK_keys.DIK_M then npc_drug() Далее в самый конец файла добавляем: function npc_drug() -- Делаем непися другом local npc = level_object_by_sid(022) --( ... ) сюда писать story_id из алл.спавна. 022 - это Фанат. if npc and npc:alive() then npc:set_relation(game_object.friend, db.actor) end end Выбираем id (номер) персонажа из списка: -- Кордон 004 -- Шустрый 005 -- Лис 006 -- Волк 007 -- Толик 009 -- Петруха 022 -- Фанат 032 -- Кузнецов 092 -- Проводник 9899 -- Аким 30130 -- Бусти 30131 -- Кузькина Мать 30132 -- Мерцающий -- Пещера 19801 -- Хабарыч 19802 -- Стаханов 19803 -- Фима Уголь -- Лабиринт 9972 -- Тень Монолита -- Свалка 107 -- Бес 115 -- Прапор 9509 -- Кулинар 9510 -- Ворон 100 -- Серый 104 -- Юрик -- Агропром 302 -- Крот 370 -- Дезертир 9506 -- Шерстюк 14006 -- Чук 14007 -- Гек -- Забытый Лес 30124 -- Химик -- Темная Долина 400 -- Макс Любер 406 -- Пуля 425 -- Боров 9507 -- Жила -- Бар 505 -- Иванцов 506 -- Петренко 507 -- Воронин 516 -- Пличко 19805 -- Гарик 515 -- Осведомитель 504 -- Охотник 510 -- Бром (которому абакан принести нужно) 607 -- Лысый 571 -- Арни 9619 -- Фримен 518 -- Киценко (командир южного блокпоста) 9613 -- Захар -- Дикая Территория 503 -- Круглов на ДТ -- Янтарь 900 -- Круглов на Янтаре 19028 -- Черномор вылеченный -- Армейские Склады 702 -- Макс 707 -- Лукаш 728 -- Повар 734 -- Скряга 19804 -- Витамин 777888 -- Шуруп 19810 -- Альфа 2012 (охранник на входе на базу Свободы) 724 -- Кэп (командир Барьера) -- Радар 9501 -- Сяк -- ЧАЭС2 9969 -- Брат Тени Монолита -- Болота 19811 -- Дьяк 14003 -- Калмык -- Восточная Припять 21005 -- Акилл -- Варлаб 19809 -- Сольвадор 22005 -- Лентяй -- НЗ 9973 -- Старик 9974 -- Отшельник -- Генераторы 19806 -- Земляк 19807 -- Андерсен более полный список здесьпишем сюда вместо точек: local npc = level_object_by_sid(...) Вызов из главного меню клавишей М. Ну и добавлю сюда же: ни кто ни в кого не стреляет: gamedata\config\creatures\game_relations.ltxattitude_neutal_threshold =добавить к цифре, скажем, 9 впереди (было -150 - стало -9150). Ни кто - это значит - ни кто. Самому тоже стрелять не надо. И бегать там, где запрещают - тоже не надо. Потом вернуть все назад, и уже расстрелять всех врагов. dcДружба, мир, помирить, враг. Изменено 9 Января 2016 пользователем Eugen81 3 3 9 Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 15 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2014 (изменено) если проделать эти манипуляции в игре, как ты описал, я правильно понимаю - Ахтунги исчезнут.Ахтунги исчезнут, потому как вновь заспавненные объекты окажутся на положенных местах, согласно отработанной логики(наверное)...С поправкой на: Традиционно это делается в netspawn(),там где --[[local bad_object_names...Можно удаление даже готовое оставить, и по аналогии слепить создание.на тех же вертухах: - сделать сейв перед Агро. - в bind_stalker.script в код по удалению глючных объектов вписываем имена(name) и сразу рас комментировать само условие, т.е.: local bad_object_names = {"agro_final_vert1", "agro_final_vert2", "agr_nii_heli", "agr_helicopter1", "agr_helicopter2", "agr_helicopter3", "agr_helicopter4" } local i, se_name, se_obj for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do se_obj = alife():object(se_name) if se_obj then news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный объект:"..se_name,nil,nil,1000) alife():release(se_obj, true) end end где сработает удаление перечисленных объектов при загр. сейва до Агро.- в вашем скрипте: function perespawn() local zaglushka = false if level.name() == "l03_agroprom" then -- условие на каком уровне сработает, в данном случае Агропром, можно и без него, тогда спавн сработает при загр. сейва до Агро. и нужно убрать последнее end... alife():create(4421) -- сам спавн объектов alife():create(4422) alife():create(4662) alife():create(4727) alife():create(4731) alife():create(4733) alife():create(4732) zaglushka = true end end end - по аналогии с пред. постом: добавляем в bind_stalker.script, в function actor_binder:update(delta)(можно сразу под ним) название вашего скрипта.perespawn() Загружаете послед. сейв - переход на Агро. - делаете сейв( только не сразу, 2 мин достаточно) - ахтунгов нет..?Выходим из игры и проделываем манипуляции в bind_stalker.script по каментированию запущенных условий... Изменено 15 Ноября 2014 пользователем alen_fantom 1 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 15 Ноября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2014 (изменено) for i, v in ipairs( {"agro_final_vert1", "agro_final_vert2", "agr_nii_heli", "agr_helicopter1", "agr_helicopter2", "agr_helicopter3", "agr_helicopter4" } ) do v = alife():object( v ) if v then alife():release( v, true ) end end for i, v in ipairs( { 4421, 4422, 4662, 4727, 4731, 4733, 4732 } ) do alife():create( v ) end Можно, в принципе, еще сами списки подсократить - не все вертухи одинаково полезны. А совсем правильно - удаление всем списком на всех локах повесить на if self.bCheckStart then ... self.bCheckStart = nil end, а спавн каждого конкретного верта - на условие. Но это опять работы много, и результат - до каждого следующего фикса/патча. Изменено 15 Ноября 2014 пользователем Dennis_Chikin 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 15 Ноября 2014 Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2014 (изменено) Как будто, после сдачи кейса С Агро.(по ориг. сюжету), эти ("agr_nii_heli", "agr_helicopter1", "agr_helicopter2", "agr_helicopter3", "agr_helicopter4") не нужны..? Изменено 6 Мая 2015 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 15 Ноября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 15 Ноября 2014 И до - тоже не нужны. Кроме одного единственного момента. Аналогично - та же деревня. Ну, на кордоне скриптовый спавн, кроме одного из оригинала, но тоже не нужны. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения