prjnik 44 Опубликовано 24 Ноября 2014 (изменено) ...Посмотрел lootmoney.script внимательнее. Не, так не пойдет. Вот как-то так: (lua под рукой нет, будете делать - проверяйте) function lootmoney( npc ) local m if npc and npc:character_community() ~= "arena_enemy" then -- убрал лишние проверки m = npc:money() or 0 if m ~= 0 then npc:give_money( -m ) end -- чистим деньги у непися else return -- откуда-то прилетел глючный вызов. Интересно, откуда ? Ничего не делаем. end if monnoroch_options.money_real == 1 then -- зачем-то перевернули смысл опции -- должно быть 0 - тогда тогда деньги берутся отсюда, 1 - отдается сколько -- было у непися. Ну да ладно... local npc_rank = ranks.get_obj_rank_name( npc ) -- уровень непися -- здесь был полный глюкодром. Переделал все. if npc_rank == "experienced" then m = math.random( 1510, 3079 ) elseif npc_rank == "veteran" then m = math.random( 3800, 6530 ) elseif npc_rank == "master" then m = math.random( 6540, 10000 ) else m = math.random( 100, 1050 ) -- для непися-новичка end end -- формируем и выводим сообщение local s = "%c[255,255,0,0]Мёртвый сталкер:%c[default]" .. npc:character_name() .. "\\n%c[255,255,0,0]Обнаружено денег на счёте:%c[default]" .. m .. "руб." db.actor:give_game_news( s, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set( 0, 0, 83, 47 ), 1, 4000 ) db.actor:give_money( m ) -- даем денег актору game_stats.money_quest_update( m ) -- останки "рангового" мода if ui_mm_opt_main.GetOption( "autograb_body" ) then -- автообыск трупа start_transfer_all_desired( npc ) end end 1. Ничего что два оператора "elseif" написаны слитно? 2. Проверил в самом начале игры условие в этом файле "if monnoroch_options.money_real == 1". Получилось, что если оно совпадает с значением функции money_real = 1 (можно также и там и там поставить нули) в файле monnoroch_options.script, то у новичков выдает рандомно, от 100 до 1050 у каждого, если эти значения разные, т.е. комбинации 1-0 или 0-1, то денег снималось по 5000 руб. Отсюда возник вопрос, откуда игра взяла значение 5000? 3.Поигрался на одном сейве комбинациями этих значений, но где-то с седьмой загрузки игра перестала переваривать новые настройки и стала вылетать. Видимо игре вдруг перестало нравиться изменение настроек, затрагивающие тех, кто находится в зоне алайфа - "подопытных", с которых снимал деньги. FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : [error]Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r-op2\gamedata\scripts\bind_stalker.script:579: attempt to index global 'lootmoney' (a nil value) stack trace: Изменено 24 Ноября 2014 пользователем prjnik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 24 Ноября 2014 1. Я предположил, что "Else" и "if" это два разных оператора, которые в скрипте написаны друг за другом без пробела, или это мое незнание этой библиотеки программирования.. 2. Ранее я использовал правку в твоем виде, и кажется в игре денег всегда снимал с НПС по 5000 руб, но мне кажется твоя правка была задумана все-таки на получение рандомных сумм. 3. С ошибкой покапаюсь обязательно попозже. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 25 Ноября 2014 (изменено) 1. Убраны щелчки в начале файлов1.1. gamedata\sounds\ambientdropinpool1.oggwaterdrop2.ogg (в winampe стал слышен звук именно капли, а не щелчка)wind_gusty_3.ogg1.2.gamedata\sounds\ambient\randomrnd_boot1.oggrnd_cow.ogg2. Заменил Base Volume со значения 1,75 на 1,0:2.1. gamedata\sounds\ambient\x16x16_psy.oggx16_psy_hit.oggx16_psy_l.oggx16_psy_r.ogg скачать 308кб http://rusfolder.com/42373982P.S. Для уборки мусора: Со времен ТЧ в папках gamedata/sounds/device/pda и gamedata/sounds/detectors лежат временные файлы - следы редактирования звуков ПДА. В НС ее от этого мусора чистили. Но в ОП2 почему-то оставили. Изменено 31 Января 2015 пользователем BFG 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 26 Ноября 2014 (изменено) Интересный совет отсюда зачем выключать в настройках звука игры (мод на ЧН) режим EAX: В моде достаточно большое количество звуков с невалидными ogg-комментариями. Мы поправили очень многие из них, но ещё приличное число всё ещё не обработано. Подобные звуки воспроизводятся нормально только в случае, когда в настройках звуа игры отключен режим EAX. Если он включен, воспроизведение этих звуков может вызвать вылеты и зависания игры, серьёзно её дестабилизируя. Поэтому перед тем как играть, обязательно отключите EAX! Звук новостей ПДА в ТЧ (НС, ОП2), тоже без ogg-комментария, может из-за этого некоторые смс не выводятся? P.S. Редактор ogg-комментариев показывает, что звуковой файл (попал в ОП2 из НС) sounds\device\bed_getup_1.ogg имеет 2 канала (*not for SoC*). Изменено 26 Ноября 2014 пользователем prjnik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 27 Ноября 2014 (изменено) vsk94 Справедливое замечание, но к сожалению ничего к тому, что было сказано для решения этой проблемы я добавить не смогу.Во-первых, информация как видно из первоисточника уже основана на опыте вроде бы разбирающихся в этом вопросе людей и вряд ли я с помощью одного домашнего компьютера смогу подтвердить или опровергнуть их выводы.Во-вторых, у меня до сих пор есть проблемы, решение которых я не знаю, т.к. не владею достаточно "железом", одна из них например, в том, что я не играю на купленной в свое время звуковой карте Creative X-Fi gamer, в связи с тем, что при ее использовании у меня периодически происходят зависания WIN7 и вылеты в BSOD. Решить эту проблему (возможно она связана с конфликтом прерываний при наличии видеокарты Nvidia) значит вручную следить за присвоением IRQ при установке винды и звуковой карты, чего я так и не освоил, в итоге просто вынул карту из компьютера. Что уж говорить о решении проблемы о том как ogg-комментарий влияет на ОП2. ...Кстати, о тестированиях: а кто вообще пробовал, чем отличается запуск игры с -noprefetch и без такового... Эффект от этой опции по идее очень сильно зависит от конфигурации компьютера (тип процессора, размер RAM, наличие файла подкачки, наличие SSD и пр.). Учитываете ли вы это дело при обобщении? Подтверждает ли новая информация эту (Ключ -noprefetch, вылеты по памяти и время загрузки сейвов, см. в разделе Технические моменты или текст в спойлере)? Многие знают, что, чтобы снизить вероятнось вылета по памяти, нужно дописать в ярлык запуска ключ -noprefetch, который отключает предварительное кэширование моделей, нужных для игры. И что это отключение замедляет загрузку игры и добавляет фризы, но немного экономит память.Это все так. Все именно так и работает. Но в ОП-2 использование этого ключа не даст какой-либо существенной экономии памяти, а только замедлит загрузку сейвов. Почему?Чтобы понять, почему, давайте разберемся, как этот префетч работает.Кэширование визуалов выполняется движком игры только один раз - при загрузке первого сейва после старта игры. Это отлично видно по логу. Там есть такие строчки:Loading models...* [prefetch] time: 4600 ms* [prefetch] memory: 74544KbУказано, сколько времени они грузились и сколько памяти задействовано. Далее на весь сеанс работы движка этот кэш не очищается и остается в памяти. И этот кэш оптимизирует загрузку сейвов. Потому что наиболее часто используемые модели, которые прописаны для предварительного кэширования, уже обработаны движком, и при каждом последующем лоаде они не перечитываются из конфигов игры. А это экономит несколько секунд на каждую загрузку даже на самых шустрых компьютерах. А на медленных компьютерах - до 10-15 секунд. Грубо в приведенном примере включенный префетч экономит не менее 3-4 секунд при каждой загрузке. Префетч выполняется, когда Вы видите на загрузочном экране строку "Готовлюсь к походу в Зону..." Наиболее внимательные из Вас наверняка уже заметили еще по ОП-1, что эта строка появляется только при загрузке самого первого сейва после старта движка и потом больше не появляется) Но почему в других модах до ОП-2 отключение этого кэширования приносило пользу, а в ОП-2 - уже практически не приносит?Потому что в ОП-2 наведен полный порядок в том, что нужно кэшировать на весь сеанс игры, а что - нет. Во всех версиях модов, начиная с первой Солянки и заканчивая ОП-1 настройки префетча не правились совсем, и оставались те, которые были еще с оригинала ТЧ. А в оригинале ТЧ кэшировались очень много моделей, которые используются только в мультиплеере и в модах ни разу не использовались. Также, в ТЧ кэшировалось все оружие оригинального Сталкера ТЧ, которое в ООП и в ОП-1 было сильно переделано и практически все модели были заменены на новые. И получалось, что до ОП-2 кэшировалось много моделей, которые в игре совсем не использовались)Поэтому в ОП-2 из префетча полностью выкинуты все модели мультиплеера и все модели оружия. По остальным моделям оставлен вариант оригинала ТЧ.Теперь становится понятно, почему в ОП-2 эта опция полезна больше, чем в модах до ОП-2, и почему она не даст заметной экономии памяти, а только снизит производительность. Потому что этой функцией кэшируются те модели, которые используются часто, и которые все равно будут грузиться при каждом лоаде, независимо от того, включена эта опция или нет. Ведь ПЫСы же не просто так ее сделали. Ее главное предназначение - ускорение загрузки сейвов.И самое главное, почему эта функция экономит время загрузки и почему оставлен вариант оригинала ТЧ - это потому, что в ней кэшируются модели, которые нужны при загрузке локации. Но не все модели, а те, которые присутствуют практически на каждой локации - всякие ящики, бочки, коробки, канистры, деревья, двери, заборы, доски, обломки, предметы мебели и прочий разный хлам, который присутствует на каждой локации и на который мы привыкли не обращать внимания) Также кэшируются визуалы всех основных монстров, еда, аптечки, водка и другие предметы, которые ГГ постоянно таскает с собой. То есть те модели, которые в любом случае будут грузиться при каждом лоаде. В ОП-2 кроме этих моделей еще кэшируются основные визуалы неписей, также, только те, что были в оригинале ТЧ. Тестирование показало, что их удаление не дает никакой дополнительной ощутимой экономии памяти, поэтому они все оставлены как в оригинале.Из вышесказанного следует, что, если префетч включен, то он снижает время загрузки каждого сейва на несколько секунд. А если он выключен, что время загрузки сейвов увеличивается, а память практически не экономится, потому что модели из отключенного префетча все равно грузятся при каждой загрузке, так как они используются часто - практически на каждой локации.Поэтому сразу дописывать этот ключ в ярлык запуска, как, возможно, некоторые из Вас делают - крайне не рекомендуется. Используйте отключение префетча только в самом крайнем случае, когда другие перечисленные в этом описании к ОП-2 действия не помогают. И, если Вы отключили префетч, чтобы пройти проблемный момент, на котором Вы имели стабильный вылет по нехватке памяти - после его прохождения обязателньо включите префетч обратно. В случае ОП-2 постоянное отключение префетча смысла не имеет - памяти сэкономите мизер, а в производительности потеряете заметно. Изменено 31 Января 2015 пользователем BFG 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 29 Ноября 2014 (изменено) Меняю опцию в главном меню EAX на вкл. и выкл. У меня видимо этот случай: "..в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог (прим. взято из текста ниже)", т.к. независимо от этого в моем логе пишется: * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent Попробовал эксперимент с EAX FIXX ver 3 от macron, предложенным им 19.08.2012, 14:33 здесь: 19.08.2012, 14:33. Эта тема создана для обсуждения Sound Environment в STALKERе, выкладывания соответствующих модов и фиксов. Что такое Sound Environment в STALKERе? Это принудительное изменение привычных звуков в определенных зонах. Например, логично, если зайдя в подвал/пещеру/под мост мы начнем слышать эхо от выстрелов/перезарядки/своих шагов и т.п. Сами зоны ставятся вручную в SDK и в дальнейшем добавляются в папку уровня в виде файла level.snd_env (или как level.sound_environment для старых билдов). Все билды от 18xx до ТЧ/ЧН поддерживают Sound Environment. Из движка ТЧ его никто не вырезал. Но есть проблемы с реализацией: Первая проблема в том, что Sound Environment работает только при включенном EAX. Вторая проблема в том, из OpenAL-библиотек (OpenAL32.dll+wrap_oal.dll) начиная где-то с 2006 года вдруг исчезла поддержка EAX для звуковых карт за предыдущие годы. Третья проблема в том, что EAX даже если поддерживается звуковухой, нормально работает/определяется не со всяким драйвером. Четвертая проблема в том, что в ТЧ в опциях звука разрешено ставить галку на EAX в любом случае, то есть игра не проверяет включен ли он на самом деле, что приводит к самообману, если не читать лог. Пятая проблема в том, что в финалке ТЧ этот самый Sound Environment зачем-то был вырезан на большинстве уровней. Остался только где-то на: l07_military l08_yantar l12u_sarcofag testers_mp_factory testers_mp_pool EAX FIXX ver 3 what's new: добавлен !!!_dsound_software для принудительного включения Generic Software добавлен !!!_backup для восстановления на случай серьезных проблем добавлены варианты 15-19 добавлен !!!_sound_fixx_for_cs_cop добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 добавлен !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 обновлен eax.dll до v4.0.1.0 добавлена поддержка ЗП (при использовании !!!_sound_fixx_for_cs_cop) ссылка: http://narod.ru/disk/59764115001.4896edc4f...fixx_v3.7z.html Данная сборка (EAX FIXX) предназначена для включения поддержки EAX игрой, а следовательно и Sound Environment как для существующих уровней, так и для перспективных модов, в первую очередь для ТЧ. Текущая сборка предназначена для билдов от 18xx до ТЧ/ЧН. Сборка состоит из пронумерованных папок с dllками, где в разных комбинациях встречаются портированные из билдов/ТЧ/ЧН OpenAL-библиотеки всевозможных версий. Каждая папка включает: eax.dll (стандартная версия) OpenAL32.dll wrap_oal.dll Задача сборки: методом перебора всех комбинаций подобрать вариант, при котором на конкретном оборудовании в конкретном билде/игре заработает EAX, а следовательно, включится поддержка Sound Environment. Установка: 1. В user.ltx один раз правим (или через консоль вводим) команды: snd_efx on (разрешаем игре использовать эффекты) snd_targets 24 (старые варианты dllок могут ругаться, если число больше. Можно после тестов выставить 32.) snd_volume_eff 1 (максимальная громкость эффектов) snd_volume_music 0 (музыку отключаем, чтобы не мешала) snd_volume_master 1 (общая максимальная громкость, команда для билдов 18xx) 2.Запускаем игру (билд от 18xx до ТЧ/ЧН/ЗП) и смотрим, что написано в консоли или логе в двух строчках, определяющих EAX. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present значит, скорее всего, и так все в порядке, EAX работает. Дальнейшие эксперименты можно не проводить. Если написано: * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent Или только в одной строчке absent, значит, EAX не работает или может глючить, и можно поэкспериментировать. 3.Куда-нибудь бекапим папку bin. Если используем билды, пункт 4 пропускаем. 4.Если используем ЧН/ЗП, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_cs_cop Если используем ТЧ 1.0004, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10004 Если используем ТЧ 1.0006, то в папку bin суем все из !!!_sound_fixx_for_shoc_10006 5.Проверяем. Для ЧН/ЗП в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, в игре меню звуковых опций меняем Generic Hardware на Generic Software или наоборот, перезапускаем игру, проверяем снова. Для билдов/ТЧ в случае отсутствия EAX или проблем со звуком, копируем dsound.dll из !!!_dsound_software в папку bin. Звук должен принудительно перейти в режим Generic Software. Для ЧН/ЗП, если в опциях не переключается (Generic Hardware/Generic Software), можно тоже попробовать с dsound.dll. 6.Если не заработало, начинаем полномасштабное тестирование: (Для ЧН/ЗП полное тестирование можно проводить дважды - сначала с выбранным в опциях вариантом Generic Hardware, потом с Generic Software). (Для билдов/ТЧ полное тестирование можно проводить дважды - сначала обычно, потом через !!!_dsound_software). Берем все dllки из папки 01_18xx-22xx_default и кладем в папку bin. Запускаем игру и читаем в логе/консоли строчки о EAX. Далее берем dllки из папки 02_18xx-22xx_tweaked1, проделываем то же самое, и так далее, проверяем все варианты. Запоминаем, где включился EAX (пишет present в обеих строчках). Если EAX включился в нескольких вариантах, оставляем тот, где даты файлов новее, или звук кажется лучше. Возможны случаи, когда в логе в одной строчке написано present, в другой absent. Скорее всего Sound Environment не попрет. Некоторые варианты могут оказаться несовместимы с конкретным билдом/игрой/системой и во время тестов привести к вылету/зависанию игры при запуске. При включенном EAX с разными версиями возможно появление новых мелких глюков, например щелчков. Нет гарантии, что на разных билдах/играх будет корректно работать один и тот же вариант. Если в результате тестов в ТЧ/ЧН/ЗП звук ухудшился, или игра не запускается - удалите dsound.dll (если устанавливали) и восстановитесь из !!!_backup. Что делать, если не помогло. 1. Если звуковуха отдельная, попробовать обновить ее драйвера, обращать внимание на поддержку EAX. Драйверов может быть несколько вариантов, в том числе неофициальные. 2. Если звуковуха встроенная, например Realtek, попробовать обновить ее драйвера. Часто на сайтах поддержки материнских плат лежат устаревшие варианты. То есть лучше искать драйвера непосредственно от производителя чипа звуковухи. Также можно погуглить на тему проги "Realtek 3D SoundBack", может пригодится. 3. За 20 баксов приобрести простенький Sound Blaster Live/5.1. В зависимости от модели/операционной системы не исключены проблемы с поиском драйверов, но по крайней мере эти звуковухи должны поддерживать EAX с одним из вариантов фикса. 4. Скачать исходники OpenAL и будучи крутым программистом скомпилировать под свою звуковуху персональные OpenAL32.dll+wrap_oal.dll. Как самостоятельно в SDK создать Sound Environment? Допустим, у нас уже открыт какой-то уровень. Edit Mode -> Sound Env -> Ставим точку на карте. Появится кубик. Правой кнопкой заходим в его свойства. Environment Inner ставим long_corridor (например). Environment Outer ставим open_space. Далее зумим/вращаем наш кубик, чтобы заполнить нужное помещение. Когда наставили достаточно кубиков, говорим Compile -> Make Game. И суем готовый level.snd_env в игру в папку уровня. В обсуждении вопроса принимали участие: Lyoko774,РСФСР,MacroN,Veresk Пример использования Sound Environment на кордоне: UPD. сделал как написано в фиксе. Теперь в логе пишется: * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present Пока не знаю на чем лучше проверить эффект, попробую на мухах у Сидоровича. UPD2. Небольшая особенность проведенного теста. Уже несколько дней я периодически просматриваю db7 и комментирую попадающие мне звуки, у которых нет ogg-комментариев. Возможно в результате этого первый раз в TЧ на Кордоне в деревне новичков я встретил НПС у костра с балалайкой. Результат проверки EAX FIXX на Кордоне: 1. У летающих мух, на лестнице к Сидоровичу громкость звука усилилась, стоя под лампочкой, хорошо стало слышно как бы отдельно летающую одну муху, особенно заметно, когда быстро вращаешь головой - смена направления звука происходит заметно отчетливей чем без фикса, значительно больше различие уровня громкости в разных наушниках. 2. При ходьбе с фиксом стали вкрапляться звуки, отдельно проигрываемые в каждом наушнике. Без фикса такого никогда не наблюдал. 3. Громкость слышимого с военного южного блокпоста динамика стала сильнее. В логе с фиксом исчезло несколько строчек (жирным выделил то что исчезло): с фиксом: SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Software SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: present * sound: EAX 2.0 deferred: present * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl без фикса: SOUND: OpenAL: enumerate devices... SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present devices Generic Hardware SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Hardware SOUND: OpenAL: default SndDevice name set to Generic Software SOUND: OpenAL: All available devices: 1. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) SOUND: OpenAL: SelectBestDevice is Generic Software 1.1 SOUND: OpenAL: Required device: Generic Software. Created device: Generic Software. * sound: EAX 2.0 extension: absent * sound: EAX 2.0 deferred: absent * sound : cache: 32773 kb, 3805 lines, 8820 bpl Возможно по звукам пора обращаться в специализированную ветку, но есть вопрос по ОП2 насчет обязательности ogg-комментариев. OGG-комментарии, как пишут, помимо того, что влияют на их правильное воспроизведение в режиме EAX, по своему наверное все же главному предназначению влияют на поведение НПС, на реакцию НПС на звуки. Например обходить аномалию стороной по ее звуку (попробовал проверить на звуке костра в лагере новичков - не подействовало , сидят как ни в чем не бывало). В этом смысле нельзя комментировать все файлы подряд, видимо поэтому в ОП2 много файлов не имеют комментариев еще со времен ТЧ. Так мне показалось, что если звукам из папки ..human/stalker/talk/intros типа "А вот что я слышал.." присвоить комментарий NPC_talk, то свою историю НПС далее будет рассказывать другим голосом. В связи с этим вопрос. Есть ли в ОП2 сюжеты или сцены, критично зависящие от наличия определенного ogg-комментария какого-нибудь звука или его радиуса слышимости? ======================= Сори, забыл пояснить, что речь идет только о таком комментарии как NPC_talking, world ambient и т.п., конечно громкость и радиусы нужны всегда. Изменено 29 Декабря 2014 пользователем BFG 2 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 3 Декабря 2014 ...проблему с размытием и резкостью Вы так и не решили..? Если ещё актуально: gamedata\shaders\r2\skygraphics_options.cfg или ShaderSettings.txt (могут оказаться оба, в зависимости чьи шейдеры) - #define DEPTH_OF_FIELD Включает/выключает эффект Depth Of Field. Для включения надо раскомментировать эту строку, например: #define DEPTH_OF_FIELD Для выключения - надо закомментировать: //#define DEPTH_OF_FIELD Далее там же, например: #define DOF_QUALITY int(12) Параметр для Depth Of Field, определяет качество эффекта. Влияет на производительность. Параметр не может принимать дробных значений. #define MINDIST float(0.4) #define MAXDIST float(200) Параметры для Depth Of Field, определяют расстояние с которого включается Depth Of Field (MINDIST), и расстояние с которого начинается полное размытие (MAXDIST). Параметры условно измеряются в метрах. #define MAXCOF float(3) Параметр для Depth Of Field, определяет степень размытия эффекта. Все правильно. Добавлю ответ, который мне также давали по этому случаю. Файл с настройками находится в gamedata\shaders\r2\skygraphics_options.cfg Параметры для Motion Blur`а, определяют расстояние с которого включается эффект START_DIST, и расстояние с которого начинается полное размытие FINAL_DIST. Между START_DIST и FINAL_DIST происходит плавный переход от не размытой области к размытой. Параметры условно измеряются в метрах. Строка #define MAXCOF float(3) для полного отключения размытия ставим 0 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 6 Декабря 2014 (изменено) В развитие этого. Не проверял как в игре, но в winamp'е такие оригинальные звуки имеют лишний шум. Поэтому повырезал щелчки еще немного (скачать 1,4Мб http://rusfolder.com/42472595), которые были в некоторых файлах в самом начале и конце звуковой дорожки (ogg-комментарии сохранены как в оригинале). actor\ die1.oggaffects\ psy_blackout_l.ogg psy_blackout_r.oggambient\ random\ rnd_boot1.ogg rnd_cow.ogg dropinpool1.ogg dropinpool2.ogg fx1.ogg waterdrop2.ogg wind_gusty_3.oggmaterial\ bottle\ collide\ hithard03hl.ogg small-weapon\ collide\ hithard01hl.ogg hithard03hl.oggmp_actor\ die1.oggmusic\ terrapack-empty_noise_l война.ogg (ogg-комментариев не было, присвоены стандартные) terrapack-empty_noise_r война.ogg (ogg-комментариев не было, присвоены стандартные)snp\ skrip_lampi25.ogg Изменено 6 Декабря 2014 пользователем prjnik 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Кто-нибудь пробовал в ОП2 использовать графические наработки OGSE? 1.Описание шейдеров взято по ссылке отсюда. ECB-ShaderpackУлучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylРевизия 0014 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман2) Исправлена "синюшность" изображения на R23) Эффект компенсационного светового следа на R24) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 22186) Screen space ambient occlusion на R27) Правильная отрисовка сияния ламп на R18) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R210) Микроструктурный бамп11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов13) Мягкие тени на R214) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R215) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R217) Отражабельная вода на R218) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.19) Мягкие партиклы на R220) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ruСоставитель данного набора шейдеров - cjayhoСвежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случаеустановки погодных модов необходимо правильно совместить файлconfig/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файлshaders/r2/config.h.Для корректной работы теней нужно установить следующие переменныев игровой консоли:r2_sun_near_border 1r2_sun_near 20 Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588Билдоман за набор шейдеров из билда 2571BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критикуShadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версийMeltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.Sky4CE за алгоритм SSAOK.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays 2.Описание движка. 2.1. Описание от 17.02.2013, 09:17 здесь. Ссылка на скачивание нерабочая. Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006Основная заслуга в этом принадлежит К.Д.Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.Что есть:- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)Настройка: смотрите ogse_config.hНюансы:- мягкая вода работает и без бинарников- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.так же включают в себя:- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)- правильные тени от солнца (R2)- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие)Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора 2.2. Описание и ссылка на скачивание здесь. Погода и шейдеры из "неофициального мультиплеерного патча 1.0008-1.0013" адаптированные под сингл + объединение с модом "доработки графики финалки.http://yadi.sk/d/SIYDHYaH2lZpr Так как погода изначально делалась под mp (точнее, дорабатывалась несколько лет), не ждите сверхкрасивых суперновых скайкубов каждые полчаса или "правильного хода солнца". ОСОБЕННОСТИ ПОГОДЫ:лунатуманпсевдонамокание при дожде (r2)фикс синюшности через смолскаи (r2)фикс восстановления солнца (r1/r2)ОСОБЕННОСТИ ШЕЙДЕРОВ:объединены с модом "доработки графики финалки [ТЧ 1.0006]" (см.readme_renderer.txt)настройка через конфигураторыфикс синих лодов (r1)новая вода (r1)улучшенная контрастность (r1)всякие мелкие шейдерные фиксы (r2)опционально прозрачный прицел (r1/r2)опционально SSAO (r2)опционально DOF (r2)опционально усиление лучей (r2)ОСОБЕННОСТИ ТЕКСТУР:блеск шлемов на r2антитайлинговые detail-текстуры для бетоначернобелые detail-текстуры для террейна (фиксят излишнюю цветность земли, травы, асфальта)фикс воллмарков от ножафикс модели фонарика (не светится в r2 сам по себе, когда стоишь спиной к солнцу)За основу SSAO взят алгоритм от Sky4CE, позже оптимизированный by cjayho. Да. Пробовал. В чистой Соли. Всё работает если посидишь денька 2-3 и настроишь так, как тебе надо. Процесс не быстрый. Не меньше пары сотен "загрузок-выгрузок" в разных локах, местах и временах суток с погодой. Зато потом всё играет изумительно. Но главное чтобы видеокарта тянула все эти прелести. Без хорошей видяхи, лучше и не начинай такие жёсткие эксперименты. А с учётом, что это ещё и ОП-2.....где сам движок работает на пределе. Лучше ничего там не трогай. Оно и так еле дышит. Малейший чих ГГ приводит к ахтунгам. Вот зачем тебе это. Играй спокойно на дефолте. Изменено 9 Января 2015 пользователем BFG Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение