Перейти к контенту

Ковыряем ОП-2


Рекомендуемые сообщения

можно ли как либо отключить отображение смертей в пда?

В файле xr_statistic.script
--[[
	self.death_st = CUIStatic()
	self.death_st:SetAutoDelete(true)
	self.death_st:SetFont(GetFontLetterica18Russian())
	self.death_st:SetWidth(200)
	self.death_st:SetHeight(20)
	self.death_st:SetTextY(105)
	self.death_st:SetTextColor(160,170,170,170)
	self.death_st:SetTextAlign(CGameFont.alLeft)
	self.death_st:SetText(game.translate_string("st_pda_actor_deaths"))
	self:AttachChild(self.death_st)

	self.death = CUIStatic()
	self.death:SetAutoDelete(true)
	self.death:SetFont(GetFontLetterica18Russian())
	self.death:SetWidth(25)
	self.death:SetHeight(20)
	self.death:SetTextColor(200,255,255,255)
	self.death:SetTextAlign(CGameFont.alRight)
	self.death:SetTextX(210)
	self.death:SetTextY(105)
	self.death:SetText(tostring(archievements.get_death_count("death")))
	self:AttachChild(self.death)
]]

комментировать вот так

--[[...

...

...]]

Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

вопрос собственно такой, можно ли к рестрикторам прикрутить какой нибудь визуал, в идеале ко всем в раз.

Не уверен что в таком виде кому нибудь, кроме разработчиков, это надо:

 

6746720m.jpg 6689377m.jpg

 

Лучше на спавн конкретного рестриктора делать, как я делал напр. для "невидимых тайников"

--// рестриктор
obj = embs[idx].restrictor
if obj then
	local inv_obj = snp.create_restrictor(vector():set(obj.position.x, obj.position.y, obj.position.z), obj.lv, obj.gv, obj.radius, obj.func)
	level.map_add_object_spot_ser(inv_obj.id, "crlc_big", "Предполагаемое метонахождение рестриктора")	--// метка.
end

 

или по квесту Александрыча

function alexandrych_spawn_sr() --// рестриктор у дырки в заборе по пути в пещеру на болотах.
local se_obj = alife():create("space_restrictor",vector():set(-56.645584106445,0.31352576613426,450.34814453125),119941,3393)
local custom = "[logic]\n"..
"active = sr_idle\n"..
"[sr_idle]\n"..
"on_actor_inside = {+alexandrych_box_start} nil %=buusty_dialog.sahko_petrovich_spawn =spawn_restrictor.alexandrych_peshera_sr%"
rewrite_restrictor(se_obj, custom, 6.0)
level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "crlc_big", "Последний выход на связь Петровича") --// метка
end

 

Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Привет всем. Хотел назначить на F3 использование антирада. Сделал с hotkeys.script, потом как я понял надо было прописать bind use_antirad kF3 в user.ltx Прописал, не помогло.

Ищи в том же файле конструкцию, и закомментируй вот так:

 

for k,v in pairs(_G[script_name()]) do
		 -- v это функция, и её имя является кодом клавиши
		if type(v)=='function' and DIK_keys[string.upper(k)] then
			key = "k"..string.gsub(k,"dik_","") -- формируем ключ
			--// if (key ~= "kf3" and key ~= "kf4") or db.debug then
				con:execute("bind_console "..con_command.." "..k.." "..key) -- биндим кнопку
			--// end
		end
	end
В user.ltx ничего не надо писать.

Пиши сюда:

function dik_f3()
	db.actor:eat(db.actor:object("antirad"))
end
Далее:

	-- переопределяем назначенные кнопки допопций
	redefine_events(key_bindings.kNIGHT_VISION, "pnv")
	redefine_events(key_bindings.kSCORES, "reminds")
	redefine_events(key_bindings.kCAM_4, "runner")

--// добавь строку

	redefine_events(key_bindings.kCAM_ZOOM_OUT, "dik_f3")
В файле config\ui\ui_keybinding.xml раскомментируй:

		<!--command id="cam_zoom_in"				exe="cam_zoom_in"/-->
		<command id="cam_zoom_out"				exe="cam_zoom_out"/>
В опциях игры появится строчка cam_zoom_out

Назначай на нее любую клавишу.

 

 

Изменено пользователем Eugen81
Подрихтовал цитату.
  • Спасибо 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@SLAVN

dialogs_arhara.xml -> akim_obmen_fnsnip - диалог про покупку "Палача".

stable_dialogs_arhara.xml - тексты диалогов.

 

string_table_enc_equipment.xml -> item_umn_tel - описание ручного телепортатора от Креста.

Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@Next, в inventory.script сделай так:

	-- Сканируем инвентарь
	db.actor:inventory_for_each(scan_inv)
--	вместо количества теперь идет проверка по иммунитетам
--	remove_duplicate()
--	check_immunities() -- снимаем ограничения по кол-ву артов на поясе
	check_idol_monolita()
Эдуард, этот способ проще, и исключает вообще всякие лишние проверки по таблицам. Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 3
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

в каком файле находятся параметры прицела "Тюльпан"

w_bizon.ltx Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
  • Согласен 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@shahvkit, те объекты, которые были изменены в алспавне в фиксах, переспавниваются скриптом all_spawn_fix.script. Посмотри его, там все понятно.Которые не изменялись - остаются нетронутыми в сохранках.

Да, бессмертные НПС остаются как были заспавнены с начала игры.

 

 

Если остаются старыми, тогда можно смело ставить новый all.spawn с простыми НПС из нового патча/фикса - они всё равно будут бессмертными так как это уже прописано в сохранениях
 
  • Полезно 2
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

задание у Сахарова повисло. Миниган-то я заспавнил и отдал Адреналину, но задание так и висит. Ковырялся в поршнях, не нашел
Вот этот инфопоршен попробуй baty_zadanie_done
  • Нравится 2
  • Полезно 1
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@stalk9r, вывод какой? - спавнить лучше fake_wpn_...
 
@BFG, согласен, но в голове держать лучше все же фейки, чтобы 2 раза не переспавнивать :)

Изменено пользователем Eugen81
 

10.png

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...