Eugen81 1 008 Опубликовано 24 Декабря 2014 (изменено) можно ли как либо отключить отображение смертей в пда?В файле xr_statistic.script --[[ self.death_st = CUIStatic() self.death_st:SetAutoDelete(true) self.death_st:SetFont(GetFontLetterica18Russian()) self.death_st:SetWidth(200) self.death_st:SetHeight(20) self.death_st:SetTextY(105) self.death_st:SetTextColor(160,170,170,170) self.death_st:SetTextAlign(CGameFont.alLeft) self.death_st:SetText(game.translate_string("st_pda_actor_deaths")) self:AttachChild(self.death_st) self.death = CUIStatic() self.death:SetAutoDelete(true) self.death:SetFont(GetFontLetterica18Russian()) self.death:SetWidth(25) self.death:SetHeight(20) self.death:SetTextColor(200,255,255,255) self.death:SetTextAlign(CGameFont.alRight) self.death:SetTextX(210) self.death:SetTextY(105) self.death:SetText(tostring(archievements.get_death_count("death"))) self:AttachChild(self.death) ]] комментировать вот так --[[... ... ...]] Изменено 24 Декабря 2014 пользователем Eugen81 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) вопрос собственно такой, можно ли к рестрикторам прикрутить какой нибудь визуал, в идеале ко всем в раз.Не уверен что в таком виде кому нибудь, кроме разработчиков, это надо: Лучше на спавн конкретного рестриктора делать, как я делал напр. для "невидимых тайников" --// рестриктор obj = embs[idx].restrictor if obj then local inv_obj = snp.create_restrictor(vector():set(obj.position.x, obj.position.y, obj.position.z), obj.lv, obj.gv, obj.radius, obj.func) level.map_add_object_spot_ser(inv_obj.id, "crlc_big", "Предполагаемое метонахождение рестриктора") --// метка. end или по квесту Александрыча function alexandrych_spawn_sr() --// рестриктор у дырки в заборе по пути в пещеру на болотах. local se_obj = alife():create("space_restrictor",vector():set(-56.645584106445,0.31352576613426,450.34814453125),119941,3393) local custom = "[logic]\n".. "active = sr_idle\n".. "[sr_idle]\n".. "on_actor_inside = {+alexandrych_box_start} nil %=buusty_dialog.sahko_petrovich_spawn =spawn_restrictor.alexandrych_peshera_sr%" rewrite_restrictor(se_obj, custom, 6.0) level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "crlc_big", "Последний выход на связь Петровича") --// метка end Изменено 23 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 18 Января 2015 ..с переименованием stalker_arhara1.ogf в supernevidimka.ogf.. Теперь монолитовцы (да и все прочие с этим визуалом) стали не совсем прозрачными, что и требовалось ) В этом случае сюда попадают псевдо-Прайм, псевдо-Вожак, тело для фотографирования мозга в х-16, тело для фотографирования Монолита и др. персонажи, которые невидимые по сюжету. Т.е. вытаскиваем наружу потроха, которые испортят впечатление от сюжета, имхо.Я у себя заменил визуал только в профиле "fantoms_specnaz_elite3" в файле gamedata\config\gameplay\character_desc_sarcofag.xml <visual>new\supernevidimka</visual> // заменил на <visual>actors\neytral\act_tank</visual> В этом случае затрагиваются только невидимки монолита, которые ВСЕ спавнятся скриптами. Единственное что не правятся невидимки из гр. Последний День по квесту про радиста в х-10, но их, я думаю, можно потерпеть 2 4 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 18 Января 2015 (изменено) @Alfa2012, попробуйте вот этот: https://yadi.sk/d/VKKXmqI1e4dAQ было стало Изменено 7 Марта 2015 пользователем BFG 4 4 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 19 Января 2015 (изменено) Привет всем. Хотел назначить на F3 использование антирада. Сделал с hotkeys.script, потом как я понял надо было прописать bind use_antirad kF3 в user.ltx Прописал, не помогло.Ищи в том же файле конструкцию, и закомментируй вот так: for k,v in pairs(_G[script_name()]) do -- v это функция, и её имя является кодом клавиши if type(v)=='function' and DIK_keys[string.upper(k)] then key = "k"..string.gsub(k,"dik_","") -- формируем ключ --// if (key ~= "kf3" and key ~= "kf4") or db.debug then con:execute("bind_console "..con_command.." "..k.." "..key) -- биндим кнопку --// end end end В user.ltx ничего не надо писать.Пиши сюда: function dik_f3() db.actor:eat(db.actor:object("antirad")) end Далее: -- переопределяем назначенные кнопки допопций redefine_events(key_bindings.kNIGHT_VISION, "pnv") redefine_events(key_bindings.kSCORES, "reminds") redefine_events(key_bindings.kCAM_4, "runner") --// добавь строку redefine_events(key_bindings.kCAM_ZOOM_OUT, "dik_f3") В файле config\ui\ui_keybinding.xml раскомментируй: <!--command id="cam_zoom_in" exe="cam_zoom_in"/--> <command id="cam_zoom_out" exe="cam_zoom_out"/> В опциях игры появится строчка cam_zoom_outНазначай на нее любую клавишу. Изменено 23 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Подрихтовал цитату. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 23 Января 2015 (изменено) @SLAVN dialogs_arhara.xml -> akim_obmen_fnsnip - диалог про покупку "Палача". stable_dialogs_arhara.xml - тексты диалогов. string_table_enc_equipment.xml -> item_umn_tel - описание ручного телепортатора от Креста. Изменено 23 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 7 Февраля 2015 (изменено) Совет тем, у кого убивается в хлам холодное оружие. Не ставьте патчи и фиксы версией старше своей сборки правок или не качайте косячных сборок! Проверьте в своей геймдате amk_mod.script - функция function check_sleep_item(obj) должна выглядеть так: function check_sleep_item(obj) local section = obj:section() local stype=nil if section=="energy_drink" and not has_alife_info("biznes_remove_special_item") then stype="nrg" elseif section=="matras" and not has_alife_info("biznes_remove_special_item") then stype="matras" elseif section=="treasure_item" and not has_alife_info("biznes_remove_special_item") then stype="tr_item" elseif string_sub(section,1,9) == "fake_wpn_" and not has_alife_info("biznes_remove_special_item") then amk.start_timer("sleep_fake_wpn", 0.1, {obj:id(), section, obj:condition()}) end if stype~=nil then amk.start_timer("sleep_"..stype,0.1,obj:id()) end end {obj:id(), section, obj:condition()}) - вот это добавили в патче 6 фиксе 5. Нож, кувалда, монтировка ломается, пропадает полностью, в ноль. Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Eugen81 кл.сл. 1 6 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 8 Февраля 2015 (изменено) Это сборка из правок разных авторов со всего интернетаА теперь сравни свой "ридми" и краткое содержание этой темы, см. первый пост. Да и вообще, пробегись глазками первые 20-30 страниц. Все "твои" правки сделаны здешними авторами и не надо "по всему интернету" скакать. От тебя вижу только самопиар и сайта твоего. Мне было бы пофиг, если бы не твоя воинственность. Скромнее надо. пс. "важно, КТО их сделал" - действительно важно, т.к. множатся сущности. Одни и те же правки ходят под разным соусом, создавая неразбериху. Изменено 8 Февраля 2015 пользователем Eugen81 1 1 13 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 10 Февраля 2015 (изменено) @Next, в inventory.script сделай так: -- Сканируем инвентарь db.actor:inventory_for_each(scan_inv) -- вместо количества теперь идет проверка по иммунитетам -- remove_duplicate() -- check_immunities() -- снимаем ограничения по кол-ву артов на поясе check_idol_monolita() Эдуард, этот способ проще, и исключает вообще всякие лишние проверки по таблицам. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 14 Февраля 2015 (изменено) в каком файле находятся параметры прицела "Тюльпан"w_bizon.ltx Изменено 14 Февраля 2015 пользователем Eugen81 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 21 Февраля 2015 @shahvkit, те объекты, которые были изменены в алспавне в фиксах, переспавниваются скриптом all_spawn_fix.script. Посмотри его, там все понятно.Которые не изменялись - остаются нетронутыми в сохранках. Да, бессмертные НПС остаются как были заспавнены с начала игры. Если остаются старыми, тогда можно смело ставить новый all.spawn с простыми НПС из нового патча/фикса - они всё равно будут бессмертными так как это уже прописано в сохранениях 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 23 Февраля 2015 (изменено) Подскажите, как называется этот телепорт и где он находится (nano_tele.ltx или zone_teleport.ltx) Да кто ж его знает то? Их, подобных, тыщи... Но, если очень хочется, то можно узнать. В файле bind_mteleport.script находим строки teleportate(s.poz_x,s.poz_y,s.poz_z)-- news_manager.send_tip(db.actor, v.object:section(), nil, nil, 10000) -- какой ТП сработал убираем двойное тире перед news_manager.send_tip... и добавляем две строки: teleportate(s.poz_x,s.poz_y,s.poz_z)news_manager.send_tip(db.actor, v.object:section(), nil, nil, 10000) -- какой ТП сработалget_console():execute("load ~~~ секция сработавшего телепорта: "..tostring(v.object:section()))get_console():execute("flush") Идем в игру, прыгаем в телепорт - должна прийти смс с именем секции сработавшего тп. Пришла? - выходим из игры и лезем в лог, ищем там "load ~~~ секция сработавшего телепорта: здесь_имя_секции" Теперь полученное имя используем для поиска в конфигах. что-бы Пулемёт "Корд" без экзы брался --[[ -- комментируем простой Кордif (not string_find(tmp, "exo")) and weapon:section()=="wpn_kord" then db.actor:drop_item(weapon) local tmpw = amk.spawn_item_in_inv("wpn_kord") db.actor:transfer_item(weapon,db.actor) alife():release(tmpw) news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string("wpn-m_134-no_exo_message"), nil, "nano", 5000)end-- Корд танковыйif (not string_find(tmp, "exo")) and weapon:section()=="wpn_kord_m1" then db.actor:drop_item(weapon) local tmpw = amk.spawn_item_in_inv("wpn_kord_m1") db.actor:transfer_item(weapon,db.actor) alife():release(tmpw) news_manager.send_tip(db.actor, game.translate_string("wpn-m_134-no_exo_message"), nil, "nano", 5000)end]] -- комментируем Изменено 7 Марта 2015 пользователем BFG 1 9 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 24 Февраля 2015 (изменено) @magamed, принято. Придется редактировать гневный пост, который я приготовил. Ага. Скандалы, интриги, расследования...Юзер @magamed в личке попросил меня помочь ему с вылетом [error]Arguments : Can't open section 'camouflage'Это на спавнере Хемуля, там и Каравана сборка, полный винегрет. на что я сказал Скиньте мне свою папку геймдата. Так проще всего будет разобраться. И версия игры какая? через час он дал ссылку на Я.диск юзера @S.T.A.L.K.E.R.Хемуль http://yadi.sk/d/cIBUhW8WeqFa7вот эта патч 7 фикс 2 Вот она, сборочка, только что созданная: Меня это насторожило, но думаю ладно - мало ли, человек попросил себе свежую версию и ему дали.Пол ночи я сидел вычищал весь мусор с этой сборки, где свалены в кучу скрипты и конфиги от разных версий, даже не изменённые, а просто распакованные из какого-либо патча /знающие комрады, кто эту сборку смотрел, подтвердят/. Размер сборки сократился с ~ 200mb до ~ 30mb И еще я ужасался - люди проходят ГОДАМИ Соль, ОП-1-2, качают по незнанке подобные сборки, у них вылеты, бьются сейвы и т.п., хорошо если сразу, а если через пол-года? Да они уже к тому времени забудут что качали/накатывали, всех хемулей-шмемулей и что им делать прикажешь, @S.T.A.L.K.E.R.Хемуль?Итак. После тотальной чистки и реальной адаптации, пишу Магамеду: S.T.A.L.K.E.R.Хемуль с АМК форума, КонтролеR и pReDat0R с форума stalkermod... Что это за банда? - спросите Вы Это не банда, а один и тот же человек.С его сборками и советами по правкам игры надо быть осторожным, т.к. уровень знаний по ковыряниям Сталкера у него ниже плинтуса, а стремление быть "известным ковыряльщиком" зашкаливает.Вот, адаптировал его сборку для версии 7.2 https://yadi.sk/d/8vFGzYG_eqTai удалил тонну ненужных файлов адаптировал файлы неизменяемые в данной сборке со времен версии 5.7. из-за этого были вылеты "can't open section", т.к. были введены ~ 15 новых стволов, мутантов и др. объектов. добавил меток на тайники из моих правок, т.к. у него они были частично. Я мог чего нибудь не заметить, так что если будут проблемы - пишите. Это было утром 23.02, а вечером того же дня @S.T.A.L.K.E.R.Хемуль выкладывает вот эту адаптацию http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=919745 Качаю, сравниваю с той, которую делал для Магамеда: Здесь видно, что это та же самая сборка, которую я чистил и адаптировал для @magamed, и которая впоследствии оказалась у @S.T.A.L.K.E.R.Хемуль, который в свою очередь выдал, что якобы он с ней возился. /@magamed объяснил, что @S.T.A.L.K.E.R.Хемуль обманул его, выманив эти файлы/На лицо действия, которые обманным путем поправили дела @S.T.A.L.K.E.R.Хемуль - ведь наверняка его замучили пользователи его косячных сборок вопросами по вылетам и пр.И теперь от тебя все отстанут...Но нет! Ты опять накидал туда кривых скриптов! И я знаю почему.Я в файле akill.script допустил ошибку и поправил только вечером, отослал Магамеду. А твоя новая сборка уже "ушла в плавание" и ты как супер ковыряльщик и адаптатор не придумал ничего лучше, чем просто заменить скрипт с опечаткой на старый не адаптированный - в этом вся твоя сущность @S.T.A.L.K.E.R.Хемуль! Могу и тут доказухи накидать.А, да, насчет "банды одного актера" пишите туда еще и юзера ЧёрныйСталкер с форума post-stalkera, там тов. Ален Фантом борется с его непроходимой тупостью. Вот как-то так.ПРЕТЕНЗИИК участнику сообщества @S.T.A.L.K.E.R.Хемуль.Хм, да какие претензии к ВОРУ? В своем безудержном стремлении прославиться не заметил как "прославился"Ну и еще цитатка: или ты считаешь что другим не дано исправить свои ошибки? Через два часа после того, как эти ошибки исправил я? Ну-ну. Пост не удалять. dc Изменено 24 Февраля 2015 пользователем Dennis_Chikin 6 9 12 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 26 Февраля 2015 (изменено) Обновил правку Метки на большинство тайников ОП-2. v2.0 - 9.1 Напоминаю: Свою версию патча ищите в названиях папок, и СТАВЬТЕ ТОЛЬКО СООТВЕТСТВУЮЩУЮ. 26.02.2015 Адаптирован под патч 8.0 Адаптирован под патч 7 фикс 3 Почистил amk_utils.script - убрал проверку по именам "вечных" тайников, оказалось достаточно условий для снятия меток: если тайник пуст и если имеет метку. ----------23.02.2015 Исправлен вылет akill.script для версии 7.0.-7.2 Спасибо тов. Магамед. ----------10.02.2015 Адаптирован под патч 7 фикс 2. Исправлен вылет по akill.script:4541: attempt to index global 'obj' (a nil value). (ошибка в скрипте для версий 5.0 и 5.7) Огромная спасиба тов. karavan150. ----------03.02.2015 Ага, нашел еще один "вечный" тайник - рюкзак на Затоне с чертежом AUG. Кстати он удаляется после сдачи чертежа Василию, так что, можно не лазить снова на кран чтобы его "выключить". Добавил в amk_utils. Спасибо тов. astronom31. ----------02.02.2015 Добавил метку на Химика. Добавил метки по квестам на поиск данных, типа инъектор "Гидра" и т.п. Нашел еще несколько тайников - добавил метки. И, самое главное - добавил возможность удалять метки с "вечных" тайников. Для этого надо положить любой предмет в пустой тайник с активной меткой и сразу же взять предмет из тайника. Метка не исчезнет если тайник не пуст. ----------31.01.2015 Адаптирован под патч 7.0 Адаптирован под патч 7 фикс 1. ----------16.12.2014 Пронумеровал тайники "Часть карты Альпиниста", вывел смс из цикла - спавнится сразу 18 тайников, соответственно сразу приходит 18 смс-ок - теперь будет одна. Поставил метки на персонажей по квесту Александрыча. Адаптирован под патч 6 фикс 4. ----------04.12.2014 Адаптирован под патч 5 фикс 7. Добавил имена тайникам:СтарожилаСтрелкаКостиАльпинистаБрата Тени МонолитаКузнецова ----------01.12.2014 Адаптирован под патч 4.0 Адаптирован под патч 4 фикс 3. ----------26.11.2014 Адаптирован под патч 3.0 Добавлены метки на рестрикторы и телепорты в цепочку невидимых тайников. ----------25.11.2014 Адаптирован под патч 5.0 ----------24.11.2014 Исправлен вылет по тайникам на Юпитере. Добавлено получение смс при спавне тайников. Адаптирован под патч 6 фикс 1. Адаптирован для версии 2.0 (чистая ОП-2). Скачать Изменено 7 Июля 2015 пользователем Eugen81 15 3 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 27 Февраля 2015 задание у Сахарова повисло. Миниган-то я заспавнил и отдал Адреналину, но задание так и висит. Ковырялся в поршнях, не нашелВот этот инфопоршен попробуй baty_zadanie_done 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 2 Марта 2015 (изменено) Ищем в ui_main_menu.script строку --elseif dik == DIK_keys.DIK_M then self:matants() меняем на elseif dik == DIK_keys.DIK_M then respawn_baggi() в конец файла пишем -- респавн багги function respawn_baggi() local obj = alife():object("veh_car_baggi") if obj then alife():release(obj) end -- если багги в игре, то удаляем alife():create(13236) -- спавним даже если нету. end Вызов из главного меню клавишей М. Багги заспавнится на своем месте /мех. двор на Болотах/ полностью исправная, готовая к удару автопробегом по бездорожью. как можно заспавнить Шныру на АТП по квесту Калинина "ликвидация"? Или как толнуть поршень что бы задание не висело Спавним Шныру: alife():create(136) Инфопоршен на выполнение: db.actor:give_info_portion("kalinin_zadan_done") Изменено 23 Апреля 2015 пользователем Eugen81 4 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 2 Марта 2015 (изменено) @stalk9r, вывод какой? - спавнить лучше fake_wpn_... @BFG, согласен, но в голове держать лучше все же фейки, чтобы 2 раза не переспавнивать Изменено 2 Марта 2015 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 6 Марта 2015 где прописаны условия использования одноразовых ручных телепортов, которые делает Сахаров?Скрипт spawn_level_changer.scriptПриведи секции ["science_teleport"] ["science_teleport2"] ["science_teleport3"] вот к такому виду: ["science_teleport2"] = { -- art = "af_electra_moonlight", -- выключен отбор лунного света за телепортацию телепортами Сахарова. keep = true, -- телепорт стал не одноразовый autosave = "l05_bar", -- автосохранение во время использования goto_func = { "exit_bar" -- в ангаре с закрывающейся дверью. -- "exit_bar2", -- "exit_bar3", -- "exit_bar4", -- "exit_bar5", -- "exit_bar6", -- "exit_bar7" } }, ------------------------------------ -- автосохранение для ["science_teleport3"] (телепорт Сахарова на Янтарь) -- autosave = "l08_yantar", запятую не забываем -- автосохранение для ["science_teleport"] (телепорт Сахарова на Кордон) -- autosave = "l01_escape", ------------------------------------ 3 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 15 Марта 2015 Хочу поменять плату за проход под мостом у Кузнецова, вместо водки сделать деньги. Приведи к такому виду: function has_soldiers_bribe(actor, npc) return db.actor:money()>=10000 -- есть ли нужная сумма end function give_soldiers_bribe(actor, npc) aem_manager.manage_money(10000, "out") -- сколько платить денег archievements.acv_count_event("acv_bribe", 20, "Честный налогоплательщик") end 2 1 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 17 Марта 2015 (изменено) И где нычку делал - не помню. Можно ли его как-нить найти или придется спавнить? В ui_main_menu.script строку --elseif dik == DIK_keys.DIK_M then self:matants() приводи к такому виду: elseif dik == DIK_keys.DIK_M then add_spot_to_item_parent() в конец файла: -- ищем предмет в тайнике и вешаем на тайник метку function add_spot_to_item_parent() local obj, parent for i=1,65534 do obj = alife():object(i) if obj and obj:section_name() == "inventory_sakbox_03" then -- ищем сейф для Сяка parent = obj.parent_id -- получаем id родительского объекта (тайника) if parent then level.map_add_object_spot_ser(parent, "treasure", "Тайник с сейфом для Сяка") -- метка end break end end end В игре в главном меню жать М, смотреть карту. Изменено 24 Апреля 2015 пользователем Eugen81 убрал под спойлер 2 1 7 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение