Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 8 2 8 22 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 3 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Сентября 2014 (изменено) Хочу сделать чтобы после первого карканья тайник появлялся. Самый легкий тайник, а мучаюсь с ним уже долго.Сам не играю, по этому могу ошибаться - сдаётся что это тайник на Генераторах(три рестриктора с "карканьем" - от чего и "плясал") в xr_effects.script (построено на счётчике поршней) function strelok_taynik_pda6_found() if not has_alife_info("strelok_taynik_pda6_found") then dialogs.dialog_count("strelok_taynik_pda6_found", 3) - здесь, вместо 3 ставишь 1 this.play_zvuk_ts6() end end function play_zvuk_ts6() if has_alife_info("strelok_taynik_pda6_found3") then -- тут found3 изменить на found1 this.play_zvuk_ts6_3() - можно не трогать, "каркнет" три раза local obj = alife():create("s_inventory_box6",vector():set(-177.86285400391,48.186073303223,-538.17407226563),130423,3088) db.actor:give_info_portion("strelok_taynik_pda6_found") --[[elseif has_alife_info("strelok_taynik_pda6_found2") then -- отрубить за ненадобностью this.play_zvuk_ts6_2() elseif has_alife_info("strelok_taynik_pda6_found1") then this.play_zvuk_ts6_1()]] end end и в spawn_restrictor.script function strelok_taynik_pda6_sr1() ... function strelok_taynik_pda6_sr2() ... function strelok_taynik_pda6_sr3() из трёх рестрикторов отрубить два, что бы не сработали, при случайном прохождении, повторно. На какой нибудь "звезде" должно сработать... и в spawn_restrictor.script... из трёх рестрикторов отрубить два, что бы не сработали, при случайном прохождении, повторно.Наверное лишнее... Не большая правка по вкл\выкл "Интерактивного худа"(АМК опции). Нумерация строк соответствует оригиналу скрипта из патча 2.04: amk_mod.script стр. 2768 if amk.load_variable("option_hud",2)~=2 then return end -- by Monnoroch - закомментировать(--) либо удалить... ... 2807 if amk.load_variable("option_hud",2)~=2 then - "~=2" изменить на "==0" ... 2939 if mycurrent_suithud ~= nil and not string_find(mycurrent_suithud,"_red3") and not string_find(mycurrent_suithud,"hud_sci_") then изменить на if (mycurrent_suithud ~= nil and amk.load_variable("option_hud",2)==2 and not string_find(mycurrent_suithud,"_red3") and not string_find(mycurrent_suithud,"hud_sci_")) then Теперь худ маски брони убирается без снятия самой брони, перед выкл. "Интерактивного худа"... Подглядел в DMX-mod 1.3.5... Изменено 25 Апреля 2015 пользователем alen_fantom 1 2 Ссылка на комментарий
Minya 800 Опубликовано 4 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Сентября 2014 (изменено) Будте добры объясните как привязать подствольник к винторезу. Поставить программу Maya, конвертировать модельку Винтореза, загрузить в Maya, загрузить туда же модельку подствольника, привязать её, добавить анимацию для подствола, экспортировать, загрузить объектный файл в СДК, откомпилировать мировую модель. Не забыть про худовую модель ( сделать всё то же самое ). Отредактировать конфиг, настроить прицеливание подствола. Делов то.....всего ничего. BFG Как все сложно. А ты как хотел ? Хороший оружейник сделает это всё за пару дней, кто то может быстрее. Главный вопрос : ЗАЧЕМ !? Зачем Винторезу подствольный гранатомёт ? Чтобы был ? Сразу скажу, никто из оружейников этого делать не будет. 100 %. Так что только ты сам. Вот такие дела. В моде SGM для ЗП был такой. А почему для ОП не сделать просто так что бы был.Или объясните как его от туда вытащить,и адаптировать. И очень прошу не судить меня строго, я делаю первые шаги. Вытащить и адаптировать ? Да проще наверно новый создать. Читать, читать и читать. Конфиги оружия. что такое модель, как вставить в игру, как настроить и т.д. и т.п. Всё это есть у нас на АМК в "Школе Моддинга". Куча туторов + Вики Сталкер + Ютюб. Читать, читать и смотреть. Пробовать самому. Никто тебе готовую модельку, понятно дело, на блюдечке не принесёт. Изменено 13 Сентября 2014 пользователем BFG 1 1 Ссылка на комментарий
Comador 203 Опубликовано 5 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2014 (изменено) Как называется в файлах "странный рецепт" по квесту от Обители Зла? Нужна 4-я Часть snp_note4 Изменено 24 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 1 1 Неважно – сколько у тебя друзей. Важно - сколько из них помогут тебе в трудную минуту и сколько вспомнят о тебе когда им хорошо. "Худ" и "Умное выпадание частей монстров" для Народной солянки Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 5 Сентября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2014 (изменено) По телепортам: не факт, что они все в allspawn - скорее, наоборот. Думаю, здесь имеет смысл взять bind_mteleport.script, найти в нем restrictor_teleport:update() (ищем без скобок), и вместо actor:set_actor_position() сделать, скажем, вывод названия тепелепорта. Или добавить перед ним запрос на телепортацию. Заодно там же можно и проверку радиусов поменять на что-нибудь. Аналогично, кстати, с рестрикторами - увеличить радиусы, и сделать вывод имени, когда радиус пересекается. Изменено 5 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. alen_fantom 653 Опубликовано 5 Сентября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 5 Сентября 2014 (изменено) Включение "распознавания НПС" и "расстояние(дистанция) до цели" для "ралистов": ui_mm_opt_main.script -- отключение на мастере распознавания НПС и дистанции function options_dialog:OnDifficultyChanged() if self.list_difficulty:CurrentID() == 3 then -- знак "==" изменить на ">" self.check_tips:SetCheck(false) self.check_tips:Enable(false) self.check_dist:SetCheck(false) self.check_dist:Enable(false) else self.check_tips:Enable(true) self.check_dist:Enable(true) end inventory.need_update = true -- для пересчета иммунитетов при смене уровня сложности end difficulty_manager.script -- автопереключение опций в зависимости от сложности function switch_options(difficulty) if difficulty == 3 then -- тоже самое, меняем знаки: "==" на ">" get_console():execute("hud_info off") get_console():execute("hud_crosshair_dist off") end inventory.need_update = true -- для пересчета иммунитетов end Изменено 5 Сентября 2014 пользователем alen_fantom 4 2 1 Ссылка на комментарий
lines91 52 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) Увеличение вероятности спавна безоаров у контролеров и частей у других монстров. @acdek, файл gamedata\config\creatures\m_controller.ltx, строки Spawn_Inventory_Item_Section = bezoar Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.4 меняем 0.4 на 1 (причем такие строки встречаются там два раза, менять обе). Работает после спавна новых контролеров. Так же советую почитать другие темы по народной солянке/АМК/ООП, там все это было написано не раз. Есть: m_controller_old и m_controller_old_fat...Но тебе скорее всего нужно выпадение и для др. контролёров: arc_diary.script(часть кода, где есть вероятность выпадения) function monster_killed(obj,who) local obj_sect = obj:section() if obj_sect=="controller_tubeman" then amk.spawn_item_in_inv("bezoar",obj) check_info(obj,who) end if obj_sect=="m_controller_normal" then amk.spawn_item_in_inv("vodka",obj) amk.spawn_item_in_inv("sigaret",obj) if math.random() < 0.03 then amk.spawn_item_in_inv("bezoar",obj) end check_info(obj,who) end if obj_sect=="m_controller_normal_fat" then amk.spawn_item_in_inv("vodka",obj) amk.spawn_item_in_inv("conserva",obj) if math.random() < 0.03 then amk.spawn_item_in_inv("bezoar",obj) end check_info(obj,who) end ...if math.random() < 0.03 - правишь тут... ... Так же во всех файлах вида: gamedata\config\creatures\m_***.ltx искать параметр Spawn_Inventory_Item_Probability и менять значение на сколько нужно. 0.1 - вероятность 10% 1.0 - вероятность 100% Евген. Изменено 1 Мая 2015 пользователем Eugen81 1 1 У меня нет на это времени... Ссылка на комментарий
IGOR™ 231 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) @Dennis_Chikin, Спасибо за подсказку про радиус телепорта. Я сделал чуток проще, просто радиус уменьшил до 0.0 и теперь телепорт в Варлабе просто не срабатывает, главное, чтобы эта правка не помешала дальнейшему прохождению игры, вроде бы не должна.Не удалять. Красивый и изящный способ борьбы со странным. dc Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 10 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2014 (изменено) Как эту функцию прикрепить к другому прицелу?Нужно научиться пользоваться "поиском" и многое окажется не таким сложным...В bind_stalker.script if wpn and wpn:section() == "wpn_crossbow" or wpn and wpn:section() == "wpn_svd_m3" or wpn and wpn:section() == "wpn_b94_sil" or wpn and wpn:section() == "здесь название нужного ствола" then if not xr_conditions.is_day() then level.add_pp_effector("bast.ppe", 1034, true) get_console():execute ("r2_mblur 0.6") end Изменено 10 Сентября 2014 пользователем alen_fantom 3 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 10 Сентября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2014 get_console():execute ("r2_mblur 0.6") - лишнее. Оно, конечно, прикольно, когда еще при движении усе расплывается, но, во-первых, бред, во-вторых - если не убрать во-вовремя - эффект остается "пожизненно". А пользователь гадает: что у него случилось с видеокартой. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 10 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2014 (изменено) Dennis_Chikin, так то лишь часть кода...На всякий случай весь: local fov = device().fov local wpn if fov < 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 0 then wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot()) if wpn and wpn:section() == "wpn_crossbow" or wpn and wpn:section() == "wpn_svd_m3" or wpn and wpn:section() == "wpn_b94_sil" then if not xr_conditions.is_day() then level.add_pp_effector("bast.ppe", 1034, true) get_console():execute ("r2_mblur 0.6") end xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 1) end elseif fov > 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 1 then xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 0) level.remove_pp_effector(1034) get_console():execute ("r2_mblur 0.") end if upd_time3 == nil then upd_time3 = time + 500 elseif upd_time3 < time then upd_time3 = time + 500 local accuracy = math_ceil(db.actor:accuracy()*1000) if accuracy == 1 then if not scopeUsed then local item = db.actor:active_item() if item then --get_console():execute("load ~#I#: db.actor:active_item():section()="..tostring(item:section())) if item:section() == "wpn_binoc" then scopeUsed = true elseif IAmAWeapon[item:clsid()] then local t = amk.get_weapon_data(alife():object(item:id())) scopeUsed = (bit_and(t.addon_flags, 1) == 1 or rx_utils.get_addon_status(item, "sc") == 1) --amk.dump_table(t) end end end else scopeUsed = false end end И отключается нормально, у себя глюков не увидел. Да и разбирали ранее... Изменено 10 Сентября 2014 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
jarni sam 5 Опубликовано 10 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 10 Сентября 2014 (изменено) А что это за гениальный код? if wpn and wpn:section() == "wpn_crossbow" or wpn and wpn:section() == "wpn_svd_m3" or wpn and wpn:section() == "wpn_b94_sil" then Неужели луа не поддерживает скобки в if: if wpn and ( wpn:section() == "wpn_crossbow" or wpn:section() == "wpn_svd_m3" or wpn:section() == "wpn_b94_sil" ) then Если нет, то почему не написать один внешний "if wpn then" а остальное запихнуть во внутренний... Что пнем об сову, что совой об пень - все одно гениально. Весь фрагмент. dc Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin i5-750 2.66GHz, Asus P7P55D-E, 4x2GB DDR3-1333, HD7970 1GB, SSD 120GB Win7HE 64bit, SSD 120GB Games, Samsung P2450 1920x1080, S.T.A.L.K.E.R. SoC v1.0006 (Лицензия GOG.com) + ОП2 УКР 1.11.0 ОП1 v1.103 і ОП2 v1.11.0 (патч 2.05+Fix 4) українською: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5478&p=854009 Чиста Соль українською: у приват Сравнительная табличка оружия (может поломать кайф от стволов, на свой страх и риск): https://dl.dropboxusercontent.com/u/5331391/weapon_power.zip Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 11 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 11 Сентября 2014 (изменено) после повторной установки игры, а раньше этой тряски не было. Если кто знает в чем проблема , то обьясните пожалуйстаПатч какой? Если 2.02 и выше, то может стоит посмотреть в расширенных настройках видео, на сколько выставлен флаг на раскачивание камеры, снизить и проверить... ---------------------- Ссори, немного офтопа... Касаемо "гениальности". Когда читаю такое или подобное, хочется задать вопрос: ,,РебятЫ, где были вы ТОГДА, с вашем НЫНЕШНИМ багажом знаний?,, А пока имеем то, что имеем...(тоже где-то уже было). И надеемся дождаться всё ту же "обезжиренную" и оптимизированную "соль"... Изменено 11 Сентября 2014 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 12 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2014 (изменено) как можно сделать покупку потерянных квестовых предметов подешевле ОП-2. Покупка ЛЮБОГО предмета через меню за 1 р. Патч 2.04 Покупается всё! Мини-спавнер. Изменено 12 Сентября 2014 пользователем karavan150 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 12 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 12 Сентября 2014 (изменено) Так, по мелочам, но всё решаемо...Для 2.04 фикс 3: - Добавлена озвучка ремонта брони и оружия ремкомплектами. И на время ремонта теперь убирается оружие, как и при поедании предметов. Время отсутствия оружия зависит от уровня сложности также как и предметы. На Разминке оружие не убирается, далее по нарастающей. Если запустить ремонт не удается, то приходит СМС как и раньше. При удачном запуске ремонта закрывается инвентарь и убирается оружие. Чтобы сделать озвучку ремонта, пришлось сильно изменить механизм запуска ремонта. Поэтому, если заметите какие глюки при поедании предметов либо при ремонте - если что-то будет работать не так, как раньше - сразу пишите, буду быстро выправлять. Не должно напрягать, но если невмоготу, то всё правится в тех же zvuki.script, как и с поеданием... - Запчасти с монстров теперь можно срезать только при наличии в инвентаре любого ножа или режущего оружия. Необязательно в слоте - достаточно просто в рюкзаке. Добавлена озвучка срезания, а также на время срезания убирается оружие, как при поедании предметов. Время отсутствия оружия зависит от уровня сложности также как и предметы. Тоже не сложно: monster_parts.script if actor_has_knife() or not actor_has_knife() then -- как вариант проверки наличия\отсутствия local difficulty = level.get_game_difficulty() if difficulty > 0 then -- "0" меняем на "3" и "реалисты" - читеры... либо полностью отрубить в bind_stalker.script --monster_parts.on_part_take(obj) Dennis_Chikin, про рестрикторы:bind_restrictor.script function restrictor_binder:net_spawn(data)if not object_binder.net_spawn( self,data ) thenreturn falseenddb.add_zone( self.object )-- Не регистрироваться на апдейты, если у объекта в customdata-- нет секции logic вообще.--[=[ ОП-2:Функция xr_logic.get_customdata_or_ini_file(self.object, "") при отсутствии у рестриктора кастомдатывозвращает "пустую" логику: return ini_file([[scripts\dummy.ltx]]), в которой секция logic есть.Поэтому в updatable_binders в варианте от ПЫСов, несмотря на их коммент выше, регистрируются на апдейты АБСОЛЮТНО ВСЕ рестрикторы. Даже те, у которых нет кастомдаты вообще.Поэтому условие проверки доработано на проверку строки active ~= nil и отсутствие строки cfg.--]=]local char_ini = xr_logic.get_customdata_or_ini_file(self.object, "")--if char_ini:section_exist("logic") thenif xr_logic.logic_not_empty(self.object, char_ini) then-- get_console():execute("load ~~~ На апдейт: "..self.object:name())updatable_binders[self.object:id()] = self--else-- get_console():execute("load ~~~ Незарегистрирован на апдейт: "..self.object:name())endreturn trueend........function restrictor_binder:actor_update(delta)if not self.initialized and db.actor thenself.initialized = truexr_logic.initialize_obj(self.object, self.st, self.loaded, db.actor, modules.stype_restrictor)endif self.st.active_section ~= nil thenxr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "update", delta)elseif self.object:section() == "space_restrictor" and self.object:name() == self.object:section()..self.object:id() then--[=[ ОП-2:Рестрикторы, у которых логика вышла в nil, не удаляются еще от ПЫСов и болтаются в памяти всю игру. И этот апдейт для них постоянно вызывается.Но теперь, согласно правке заполнения updatable_binders выше, в этой таблице есть только рестрикторы с логикой.И их логика вышла в nil, поэтому их смело можно было бы удалить. Но некоторые из них используются дополнительно как рестрикторы зон для неписей. Поэтому удаляем только обычные рестрикторы, заспавненные скриптом - алспауновские и с уникальными секциями не трогаем.У скриптового рестриктора name = секция+ид.--]=]-- get_console():execute("load ~~~ Удален рестриктор: "..self.object:name())alife():release(alife():object(self.object:id()))endend Правки на какой патч? НИ начинала? В каком месте вылет? Если в х18 - удали файл - xr_effects.script К слову к посту Немного размышлизма о сложившейся ситуации.... И очень печально, что грабли всё те же. Из последних правок: --function run_cam_effector(actor, npc, p) -- if p[1] then-- local loop, num = false, (1000 + math.random(100)) -- if p[2] and type(p[2]) == "number" and p[2] > 0 then -- num = p[2] -- end -- if p[3] and p[3] == "true" then -- loop = true -- end --level.add_pp_effector(p[1] .. ".ppe", num, loop) -- level.add_cam_effector("camera_effects\\" .. p[1] .. ".anm", num, loop, "") -- end --end Разве эта функция лишняя??? Здесь не нужно что либо трогать! Изменено 25 Апреля 2015 пользователем alen_fantom подправил, убрал лишнее 1 Ссылка на комментарий
Dmitriy 193 Опубликовано 19 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 19 Сентября 2014 (изменено) Уважаемые, а какой файл и как можно изменить чтобы уменьшить (именно уменьшить, а не убрать совсем) вероятность преобразования артов во время выброса? Нашёл тут в теме, но там полностью убрана вероятность, да и может файтлы изменились с патчами. посмотри в amk_mod.script секция function blowout_modif_arts() Возможно что то накопаешь. Изменено 19 Сентября 2014 пользователем BFG Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 20 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2014 .После установки 4-го патча и 4-го фикса не достётся оружие-после взятия частей монстров.Причина-правка на отлеживание actorА вот и нет...В правках, что у Вас, amk.script даже не из 3-го фикса под 2.04, в котором не прописан возврат: func_by_string["monster_parts"] = function (params_string) monster_parts.restore_weapon() end Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. shahvkit 3 538 Опубликовано 20 Сентября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2014 (изменено) Для Osot, и всех кому может понадобиться пробраться куда либо. Для начала если у вас не отключён античит, то делаем следующее: Находите у себя в gamedata\scripts файл amk.scriptВ нём находите строку xrs_utils.getStartTime(StartTime) и комментируете еёТо есть просто ставите перед строкой два тире-- xrs_utils.getStartTime(StartTime)Всё! Вы отключили античит.Далее: Находим файл actor.ltx в gamedata\config\creatures и заменяем следующие строки вот на такие параметры ; Размеры ГГ в полный ростph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0ph_box0_size = 0.15, 0.9, 0.15; Размеры ГГ в присядеph_box1_center = 0.0, 0.55, 0.0ph_box1_size = 0.15, 0.55, 0.15; Размеры ГГ в полном присядеph_box2_center = 0.0, 0.15, 0.0ph_box2_size = 0.15, 0.15, 0.15Внимание!При этих параметрах ГГ становится очень тонким и очень низким в присяде. Поэтому он может проваливаться между досок или решёток.Рекомендуется использовать эти параметры только в ситуациях, когда нужно куда нибудь пробраться. Просьба к модераторам. Пожалуйста выделите в отдельное сообщение мою информацию по размерам ГГ. Иначе её могут случайно удалить, или она просто затеряется. Оставлю просто каммент здесь, вот такой : Пост не удалять BFG. Изменено 21 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin 8 Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 20 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2014 -- xrs_utils.getStartTime(StartTime) А как же файл - bind_stalker.script и комент: --archievements.has_cheated_jump() Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
shahvkit 3 538 Опубликовано 20 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 20 Сентября 2014 (изменено) Для karavan150 А надо ли это ? Я спокойно обхожусь правкой в amk.script, хотя бывает прыгаю на десятки метров, да и телепортами постоянно пользуюсь. В каком-то из патчей автор "исправил" сыпящиеся по поводу и без повода обвинения в читерстве поменяв в сравнении погоды на марсе с весом поросенка в в хлеву дяди васи из жмеринки условие со срабатывающего всегда на несрабатывающее вообще никогда. dc Изменено 21 Сентября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 21 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 21 Сентября 2014 правку которая убирает листья ОП-2. Без травы и листьев на локациях 1 2 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения