Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Все вопросы по отдельным сборникам правок задавайте авторам этих сборников в ЛС.

Изменено пользователем shahvkit
Сокращение
Ссылка на комментарий

Ребят , дайте пожалуйста ссылочку на Худ из dmx moda

Здесь https://yadi.sk/d/ZyBScl5BbvLZU- либо скачивать всё, либо воспользоваться "просмотром" архива, выбрать желаемое и скачивать. alen_fantom...

Изменено пользователем alen_fantom
во избежании споров об авторстве
Ссылка на комментарий

 

 

Помогите пожалуйста, в meches/actor где находится модель гравикостюма.

Сама модель гравикостюма, которая появляется когда его выбросишь на землю, лежит здесь :

meshes\equipments\soldier_suit.ogf
  • Согласен 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Убрать время на выполнение цикличных заданий для версии 2.09 - 2.

ОП-2. Убираем время на выполнение второстепенных задач

====================

Подскажите, что нужно поправить чтобы убрать пси-удар и удар радиации при обыске зомбированных.

ОП-2. Убраны хиты от зомби, собак, бюрера, артов.

Ссылка - ОП-2. Убраны все хиты. 2.09

Изменено пользователем alen_fantom
объединение

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

Народ, как увеличить вероятность выброса в два или три или четыре.. ( и так далее) раза? в game_options.script

blow_time_basis - время до первого выброса со старта НИ в игровых минутах,

blow_time_shift - время следующего выброса, после первого, измени значение меньше и выбросы будут чаще

blow_time_shift = 720 это в игровых минутах будет ровно через 12 часов

Могу ошибаться, но вроде бы там другой расклад...

blow_time_basis = 4320 - фиксированный интервал между выбросами равный 3 игровым суткам.

blow_time_shift = 720 - рандомная коррекция фиксированного интервала в пределах +/- 12 игровых часов.

shahvkit

 

Всем доброго времени суток. Перечитав весь форум, но так и не нашел ответа, скажите, можно ли как-то реализовать в ОП-2 такую вещь, как функцию поведения НПС "По своим не стрелять"? Заранее благодарен.

 

В Народную Солянку ( на которую напялен ОП-2 ), встроены 3 АИ-схемы : xStream, Bak и Monnoroch.

Вот как раз в аддоне Бака находится то, что тебе надо : НПСы не стреляют по своим.

Если тебе надо все 3 аддона отдельно, то темы и ссылки на каждый из них ты найдёшь здесь - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showforum=7

BFG.

 

"Вот как раз в аддоне Бака находится то, что тебе надо : НПСы не стреляют по своим."

Это не так. Ничего подобного ни в одном из "довесков" нет.

И в общем-то быть не может, поскольку нет средств предсказания полета пули. А если бы и были, перехват боя на подобном уровне даст жесткое слайд-шоу на любом существующем железе. Это не CS, где "физика" снесена полностью, и попадания заменены на чистый рэндом. dc

Изменено пользователем Eugen81
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Всем здрасте. может и глупый вопрос, но все же задам. Автозахват цели можно прикрепить к либому прицелу и если да то как?

Автозахват ставится только на сам ствол.

При активации функции автозахвата оружие будет стрелять только одиночными.

Если это устраивает, то делаем следующее:

1. Меняем класс оружия.

class = WP_BINOC

2. В любом месте до секции худа (например после прописанных звуков) вставляем следующее:

snd_gyro         = weapons\binoculars_gyro
snd_zoomin     = weapons\binoculars_zoomin
snd_zoomout   = weapons\binoculars_zoomout
 
vision_present = true
vis_frame_speed = 4
vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0
found_snd = detectors\DA-2_beep1
Изменено пользователем shahvkit
Ответ
Добавлено BFG,

Смотришь внимательно конфиг ФН2000 "Палач" (wpn_fn2000_sniper) и делаешь так любой ствол.

  • Нравится 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Многие дают ответы как вот это сделать или это в таком и таком файле, но у некоторых такого файла нет и приходится распаковывать gamedata, для некоторых это сложно или муторно, я предлагаю тем кто дают решения изменения файла скидывать ссылку на него чтобы пользователям было легче, а скидывать готовый измененный файл или нет решать вам.

@Федька Бездонный, да сколько уже раз вам говорить! Не надо ничего распаковывать, ставь Тотал Коммандер с плагином http://rusfolder.com/44142864 подробно здесь http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=934526 и просто копируй этот файл как из папки. Изменено пользователем alen_fantom

Есть хабар - пойдёт базар :az1000106:

Ссылка на комментарий

Уважаемые товарищи, у меня проблема: После выполнения квеста Пличко на изумрудную медузу, через некоторое время некоторые долговцы (человек 5) становятся врагами и стреляют в ГГ, я ни в кого не стрелял никого не ранил, один раз уладил это дело через Сидоровича. Но потом все повторилось опять. Что я только не делал, ничего не выходит, менял локации, переигрывал - все то же!!! Бьюсь уже 2 недели, может есть какая правка, чтобы все в Долге стали опять друзьями? Играю ОП-2,09 последний пак и фикс. Пользовался правками.

-----------------

Ответ:

-----------------

...я попробовал в указанной строке поменять <<military>> на <<dolg>>, но что-то не помогло - у блокпоста Долга при заходе со Свалки, в меня стреляет долговец Барин.

elseif dik == DIK_keys.DIK_A then

if amk.check_game() then

self:amk_options()

local id, obj, kto

for id=0, 65535 do

obj = level.object_by_id(id)

if obj and IsStalker(obj) then

kto = obj:character_community()

if (kto == "dolg") then

obj:set_goodwill(5000, db.actor)

end

end

end

end

 

Изменено пользователем Eugen81
Добавлено Eugen81,

Не годится эта правка для всей группировки. А только для отдельных сталкеров, при условии, что их коммюнити дружественно к ГГ.
И то, бывает что непись накопил к ГГ злости на 8000, а здесь дается только 5000 - значит нажать надо 2 раза.
"долговцы (человек 5) становятся врагами и стреляют в ГГ" Здесь очевидно что-то не так с квестом - проникновение на охраняемую территорию, вот охранники и злятся, а затем и вся группировка. Проверь, забирает ли Пличко медузу и разрешает ли проход.

Ссылка на комментарий

kto = obj:character_community()

Советую переписать функцию на упрощённый вариант и без всяких проверок:

function relation()
local barin = level_object_by_sid(12345) -- Вместо 12345 пишешь SID Барина.
local actor = db.actor
barin:set_relation(game_object.friend, actor)
actor:set_relation(game_object.friend, barin)
end
Изменено пользователем Eugen81
убрал лишнее
  • Нравится 1

Ранее был известен под ником BoBaH_671.

Ссылка на комментарий

Приветствую. Стоит -ОП-2 +патч 2.09+фикс 2, куча правок (ставил по отдельности, именно на указанный патч и фикс) правки: нет радиации на болотах, вес ГГ, прыжок, непробиваемость предметов, бег по воде, арты не фонят в рюкзаке, прыжок 10.м., грузоподъёмность  - 180 кг, метки на тайники, хомячество, многоразовый ремнабор, бессмертные квестовики, багги неубивашка. Но слетела игра, переустановил (сохранки целы) и теперь при переходе с локи на локу вылет:

Expression    : assertion failed

Function      : CInventory::DropItem

File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\Inventory.cpp

Line          : 211

Description   : InBelt(pIItem)

 

И Сяк не хочет, почти честно нахомяченное брать.

...
Пост для справочника вылетов. Не удалять. /Евген/
Изменено пользователем Eugen81
Добавлено Eugen81,

Лог говорит, что раньше стояла правка "расширенный пистолетный слот", а теперь ее нет.

Добавлено alen_fantom,

К заметке Eugen81: плюс, не изменён конфиг какого-то ствола на пистолетный слот, записанного в сейве...

Ссылка на комментарий

Приветствую всех сталкеров.

Сборка 2.09 фикс 2. Одно из нововведений озвучка торговцев при приближении к ним, как Ч.Н. вещь отличная, мне очень понравилось, но во как это отключить у Сахарова?! Из-за этой фишки Сахар тупит и застревает посреди своей комнатки, приходиться делать сейв-лоад и бегать перед ним чтоб подошел поближе. Нечто подобно встречал только в оригинале  Т.Ч. когда он постоянно говорил: "Да? Да?" Ни в ОП, ни в ООП ни в ОП-2  в подобным не сталкивался.

...

На свой страх и риск попробуй это - https://cloud.mail.r.../Gvms/GVUQ2g1XC
Анимки для Сахара. Поставь скрипт и зайди на Янтарь.

BFG.

Изменено пользователем Eugen81
  • Согласен 1

СПАСИБО ДЕДУ ЗА ПОБЕДУ!

СМЕРТЬ ФАШИСТСКИМ ОККУПАНТАМ!

 

 

Ссылка на комментарий

Есть мысль сделать из "Проводника" проводника,чего зря столбычит,чтобы после диалога телепортировало на др.локацию.

Функция телепортации "function create_level_changer" в игре(кстати,а кто автор?)есть.Далее function название()    

        create_level_changer(№id, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(),    

                  тут много цифр и буквы

end    

Таким способом <action>название_скрипта.название_функции</action> из диалога вызывается.

Вопрос:

1.Чтобы не заморачиваться с поиском координат,можно ли вставить из spawn_level_changer самой игры?

2."STORY_ID нового level_changer"???

По поводу ID.В файле game_story_ids.Подойдут ли номера этих id "lc_to_....." и т.д, или нужны другие.

 Если написал глупость удалите.

...

Всё таки не понятно: из диалога "телепортироваться" или выдавать (создавать) новый переход?

Если "телепортироваться": тут особо и создавать нечего - потому как есть:

 

Ваш скрипт:

Ваша функция, например

function dialog_teleport_bar()

amk.start_timer("teleport_jumpto", 0.3, "exit_bar")

end

 

"exit_bar" - название точки на локации куда телепортируется ГГ - практически все прописаны в spawn_level_changer.script

local places 

Остаётся дело за малым - правильно составить структуру диалога.

alen_fantom.

Изменено пользователем Eugen81
Ссылка на комментарий

А существует ли правка - При обыске трупа и нажатии кнопки "Взять всё", труп исчезает?

Иногда в больших перестрелках начинается слайдшоу из-за горы трупов. Кто-нибудь может подсказать как реализовать такое?

И будут ли проблемы в случае обыска какого-нибудь квестового трупа?

Добавлено BFG,

Не существует.

Ссылка на комментарий

Приветствую всех сталкеров.
При прохождении определённой точки на верхнем уровне лабиринта стабильный вылет

FATAL ERROR


[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...hing\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\amk_anoms.script:365: attempt to index field '?' (a nil value)
stack trace:

чуть не забыл, сборка 2.09 фикс 2
=====================
Причины и решения:
От BFG

@Жека ВИНТОРЕЗ, Арт провалился под текстуры, но новая фишка ОП-2 по переспавну глючных артов - не сработала. И он таки провалился. Перезаходи на локу. 
Ну а если уж кардинально, то надо бы запретить спавн артов в Лабиринте вообще. 
Открываешь dialogs_arhara.xml и удаляешь из диалогов с пленником и Шахтёром два экшена ( они в разных местах файла )

arhara_dialog.spawn_monolit_to_labirint
arhara_dialog.spawn_art_v_3peshere

Ну и само собой надо переигрывать ДО разговора с Шахтёром о пленнике ( Фима Уголь ).


от dsh

Не то, что бы не сработала. Просто эта фишка сделана с ошибкой. Вот эта ошибка и проявилась. Кардинальное решение - эту ошибку исправить. Для интересующихся. Эта новая фишка обращается к таблице game vertex-ов локаций. И совершенно не проверяет, а имеются-ли в этой таблице вертексы для этой локации. А для подземных локаций их там не имеется. Вот и вылет. По рукам надо дать тому, кто писал эту фичу и тому, кто в ту таблицу не занес, а точнее, там закомментировал, вертекты подземных локаций. Разные-ли это люди были и один человек - уж не знаю.


от Andewil

@Жека ВИНТОРЕЗ, сними с пояса детектор артефактов, вылетать не будет.

 

...
Пост для справочника вылетов. Не удалять. /Евген/
Изменено пользователем Eugen81

СПАСИБО ДЕДУ ЗА ПОБЕДУ!

СМЕРТЬ ФАШИСТСКИМ ОККУПАНТАМ!

 

 

Ссылка на комментарий

Распаковал 7дату а запаковать неполучаеться!

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=945422
  • Нравится 3

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий

...Подскажите пожалуйста название НПС Монолитовцев в белой броне и оч тяжёлой броне? Дело в том что я прошёл ОП 2 и теперь балуюсь со спавном заселяю локи и придумываю простейший сюжет...

@Far Too Loud, если спавните указанных монолитовцев скриптом, то они называются "tank_spawn_zasada", "tank_spawn_zasada1", "tank_spawn_zasada2", "tank_spawn_zasada3".

А прячутся они (их профиль) в файле character_desc_sarcofag, по адресу ....\gamedata\config\gameplay

Ищите их по тексту - id="fantoms_specnaz_elite1", id="fantoms_specnaz_elite2" и т.д.

Изменено пользователем alen_fantom
объединил(вопрс\ответ)
Ссылка на комментарий

 

 

У меня Анна на затоне почему-то стала врагом! Ума не приложу как с этим бороться! Нужно с ней поговорить после убийства Фенрира, а она воюет! 2.09. 2фикс

@kazakyar, а вот - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&page=22#entry891363

story_id Анны на Затоне либо 19904, либо 19923, в зависимости от этапа игры.

Изменено пользователем alen_fantom
объединил(вопрс\ответ)
  • Нравится 1

Обидеть Меченого может каждый, не каждый может убежать...

Ссылка на комментарий

Всем привет. Подскажите как убрать сработавшие раньше времени инфопоршни. Ступил малость: в самом начале воткнул спавнер(посмотреть оружие и т.д. ) заспавнил арт Фобос, теперь при взятии задания на поиск тайника Бороды, сразу вылетает,что задание выполнено.

З.Ы. Фобос уж и не помню куда дел :huh: как толкнуть поршень вроде понял, а как убрать.. :(

От BoBaH_671: give_info_portion меняешь на disable_info_portion.

-------------

От Won-Won:

В файле gamedata\scripts\ui_main_menu.script

найди строку

--elseif dik == DIK_keys.DIK_M then self:matants()

-- вместо нее пиши:

elseif dik == DIK_keys.DIK_M then

db.actor:disable_info_portion("snpt_jupiter5_done")

get_console():execute("main_menu off") -- автовыход из главного меню

Вызов из главного меню клавишей М.

Только вместо буквы M, возможно, придется назначить другую (неиспользуемую) клавишу.

После этого берешь задание на рюкзак Бороды. Фобоса в рюкзаке быть не должно (на всякий случай).

 

Инфо-поршень "snpt_jupiter5_done", ибо вот:

function check_treasure_item(obj)

local se_obj

local section = obj:section()

if     section == "emb_container" then

db.actor:give_info_portion("emb_container_have")

... ... ... ...

elseif section == "af_fobos" then

if not has_alife_info("snpt_jupiter5_done") then

db.actor:give_info_portion("snpt_jupiter5_done")

news_manager.send_tip(db.actor, "%c[255,160,160,160]".."БОРОДА:".."\\n".."%c[255,255,128,128]Здорово, что ты нашёл рюкзак! Но это не все. Нужно ещё выбраться из этой заварухи. Что-то мне подсказывает, что Монолит ещё вернётся... Пока ты лез за рюкзаком, я попросил Доцента, чтобы он перенастроил приборы вертолётов Монолита, чтобы они не видели тебя, хотя бы некоторое время. Но он сделал по другому. Он связался с оборудованием, что на антенне над тобой, и сделал под антенной невидимую для приборов зону. Думаю, она будет для тебя не лишней. Прячься в неё, похоже, сейчас будет настоящая жесть!".."\n", 3, nil, 30000)

amk.start_timer("run",15,"snp_spawn.snpt_jupiter6_run1()")

end

... ... ...

 

 

 

Изменено пользователем alen_fantom
объединение вопрос\ответ
Ссылка на комментарий

Ребят, возможно и не в той теме, но скорее в той. Значит, у меня следующий вопрос. Поиграв часика три НС+ОП2 понял, что отдача у оружия, т.е. "эффект стрельбы", не такой как был в  НС+DMX 1.3.5+ООП.МА.К, и в доп. опциях была возможность включения. Возможно, такая стрельба была модифицирована модом DMX, но он ведь не ставиться на НС+ОП2. В общем, я прощу прощения, если неправильно объяснил или чего еще, но вот не тот реализм, не ощущается стрельба.
"Эффект отдачи при стрельбе" - фишка ДМХ-mod, построенная на анимации. И вполне прикручиваемая...
Ну если она вполне прикручиваемая, так может поделиться кто-нибудь тем, как это прикрутить к ОП2? Облазил все темы.

Ждите, может кто и сделает...

alen_fantom...

Изменено пользователем alen_fantom
объединение
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...