alexyats 57 Опубликовано 11 Февраля 2015 То есть, на всех новых патчах по прежнему достаточно xrs_utils.getStartTime(StartTime) - для актора, а все остальные файлы кидаются в путь ярлыка\gamedata\, и ни каких проверок "при использовании перчаток" и т.д. не появилось, так ? То есть, все подобные посты просто сразу в мусор ? Вставлю и свои 5 копеек... Я не сильно разбираюсь во "внутренностях" Сталкера, но умею мыслить логически и кое-что понимаю в азах программирования. Мои наблюдения (не претендую на 100% истину): 1. Некоторые правки не до конца совместимы с патчами/фиксами, не смотря на заявления авторов о полной совместимости. Просто авторы тестят свои правки на своих же сейвах либо на НИ. Итог - у них полностью отсутствуют баги/вылеты, а некоторые пользователи этих правок получают некоторый геморрой в процессе игры. Дабы не быть голословным - примеры: 1.1. В патче 2.6.5 (может чуть раньше) появились "письма", находимые в трупах. При попытке загрузки сейва (сделанного на "чистом" патче) в правках, в которых изменяется items.ltx получаем вылет по невозможности открытия секции "письма", т.к. в данном файле она отсутствует. 1.2. Патч тот же - появилась новая ветка квестов по "дружбе с животными". В сборках правок не работает кнопка "действие". Разгрузился, снял лишнее с пояса, разрядил правленные стволы, убрал правки. Прошел момент квеста с кнопкой "действие". Накатил правки - вылет. Причина - отсутствие описание ствола, который спавнится в тайнике по ходу квеста (квест "Друг человека"). Ладно, добавил его описание в игровые файлы. Прошел квест, пытаюсь выйти с АТП на кордон - вылет (причины и решения не нашел). Загрузка автосейва - опять вылет, но без описания. Перешел на другую локацию, иду по "длинному пути" на Кордон, при подходе в ДН - похожий вылет. решил забить на ветку "дружбы с животными". Пока полет нормальный. Пробовал поставить п.2.07 - сейвы с него уже не пойдут при возврате на п. 2.06.5. Даже если не двигались с места, а просто загрузились/сохранились/откатились/загрузились. Пытался добавить секции, на которые ругается лог вылета (в частности аномалию на колесе обозрения в Припяти), но заметил, что некоторых содержимое файлов кардинально изменено. А настолько глубоко копнуть, чтобы разобраться с новой структурой, у меня пока не хватает знаний. Может быть в этом и есть причина всех тех криков о "новой защите", что попробовали одно, потом другое, потом вернулись, а оно уже не работает... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alexyats 57 Опубликовано 12 Февраля 2015 (изменено) ВСЕ правки совместимы с патчами и фиксами. И авторы этих правок всегда ! указывают под какой конкретно патч и фикс сделана та или иная правка. ... Только игроку надо конкретно указать пост-источник, что он делал и что получилось. Если в нововышедшем патче есть какие то новые строки или непонятные изменения, то здесь есть люди, у которых ПРЯМЫЕ руки и которые делают ПРАВЫЕ правки (пардон за тавтологию). Стоит патч 2.06 фикс 5. Правки брал отсюда: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=909874 1. Если у автора правок всё нормально, то и у игрока поставившего эту правку просто не может быть по другому. Патч и фикс один и тот же ? Да! Тогда разницы не может быть в принципе, согласно всё той же логике. Если же у игрока что то не в порядке, это говорит не о недоработанности правки, а неправильной установке патчей-фиксов и просто о "кривых руках". Правка идет одним файлом (gamedata.dbb), так что о некорректности установки можно не говорить. Могу сейв выложить, попробуете сами. На чистой 2.06.ф5 загружается нормально, с gamedata.dbb идет вылет с логом: Забираю всё из "papa_autosave.sav"... * Loading spawn registry... * 15658 spawn points are successfully loaded * Loading objects... FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CInifile::r_section [error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp [error]Line : 342 [error]Description : [error]Arguments : Can't open section 'letter' Плюс все ранее_описанное мною по квестам... А играть бы хотелось на любой стабильной сборке... Я вообще играл на чистом ОП-2, пока сохраняться игра не перестала. Пришлось правки ставить. Начал ставить уже с 2.06.ф5 Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 убрал ненужное 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alexyats 57 Опубликовано 28 Февраля 2015 (изменено) Вопрос по отключению гниения трупов - достаточно ли для избавления от этого процесса закомментить все содержимое функции function actor_binder:rotting() в файле , оставив только последний end, или нужно поковыряться где-то еще? Что будет если закоментить "-- self:rotting()" в секции "function actor_binder:update(delta)". -- self:rotting() - и это - правильное решение ! dc Изменено 28 Апреля 2015 пользователем Eugen81 убрал лишнее Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alexyats 57 Опубликовано 11 Марта 2015 (изменено) Всем привет! Завис квест от Адреналина на спасение Агропрома от военных. Вроде и три БТР взорвал, и военных покосил в округе и даже планшетку нашел по квесту Свиблова в трупе военного, а квест не защитался и Адреналин молчит. А с Агропрома уже ушел далеко (в ПДА копался и зависший квест увидел). Что можно сделать? ... У меня было то же самое. Там с логикой БТР при сейв\лоадах не все в порядке. У меня они зависали в 20-ти см от земли (это знак, что сбилась их логика), - и всё, инфопоршены при их уничтожении не выдаются. Инфопоршен на выполнение этого квеста: db.actor:give_info_portion("adrenalin_oborona_have") Евген. Изменено 28 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alexyats 57 Опубликовано 14 Марта 2015 (изменено) По ходу игры родился вопрос: можно ли в процессе игры какой-либо консольной командой перезагрузить какой-нибудь скрипт или конфиг? Подробней: играюсь с настройками разных телепортаторов, в частности прототипа телепортатора. Сделал его многоразовым, бесплатным, и корректирую места отправки. Но! Игра реагирует на изменения скриптов/конфигов только после её перезагрузки. (Вроде даже загрузка сейва не помогает. Только полный выход). Вот и приходится после каждого изменения перезапускать всю игру... И в догонку - если в meceniy_intellectual.script закомментировать "лишние для меня" секции local tabl_changers_by_level, то не получится ли, что он перестанет меня телепортировать из закомментированных локаций. Т.е. его принцип работы - телепортация только между локациями, описанными в указанной таблице? Изменено 14 Марта 2015 пользователем alexyats Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alexyats 57 Опубликовано 14 Марта 2015 (изменено) Там же комментарий даже имеется: ..нету уровня - нету телепорта туда! Туда! А не "оттуда" Это я понимаю, а где тогда описаны секции, откуда можно телепортироваться? Я просто думал, что они берутся из этой же таблицы. А то я бы их (откуда можно) тоже расширил чуток, а куда можно - сократил... Надоело на Агропром через Янтарь бегать, а на ТД, Свалку - через кордон, АС. Ну и т.п. ... Правильно думал. Если закомментировать это, телепортация будет с любой локи: elseif not tabl_changers_by_level[level.name()] then soobj() return Eugen81. Изменено 22 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alexyats 57 Опубликовано 14 Марта 2015 (изменено) Кстати, @Eugen81, в "метках" на версию 2.06-5 не срабатывает метка на взносы по "контролерам" и по "спринту". Это так и должно быть или просто не спавнятся тайники? Т.к. беглым осмотром по территории ДН тайников не нашел и сталкеры никуда не спешат, ничего не обыскивают... Так бы хоть за ними проследил... ... По контролерам не будет рюкзака, а будет непись с визуалом контрика, он и выдаст награду. По спринту то же, тайник не сразу спавнится, надо вернуться к Сидору. Eugen81 Изменено 22 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alexyats 57 Опубликовано 17 Марта 2015 (изменено) Ну и получить соответственноА вот это уже называется "оптимизация"! Т.е., то, что один человек закодил, другой завсегда оптимизировать сможет (почти как в "Формуле люби").Хотелось бы уточнить - имеют ли значения одинарные/двойные кавычки? (Это очепятка или так и нужно?). И, наконец, конечный вид должен быть такой?: function add_spot_to_item_parent() local obj = alife():object(xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "Здесь_пишем_что_ищем_из_allspawn", "Здесь_пишем_желаемое_описание_при_наведении_на_тайник?")) if obj then parent = obj.parent_id if parent then level.map_add_object_spot_ser(parent, "red_location", "Описание") -- метка end break end endЧувствую где-то натупил... Изменено 22 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alexyats 57 Опубликовано 18 Марта 2015 должно быть "Здесь_пишем_имя_той_переменной_которую_сохраняли_в_pstor_store" Не очень силен в программировании, поэтому прошу прощения, если вопрос глуп - а как узнать, под каким именно именем нужный мне предмет хранится в pstor_store? И что это за хранилище такое? И что будет, если предмет не уникален - поиск идет до первого совпадения? И еще вопросик родился - запямятовал процесс поднятия тайников Стрелка и упал с дерева в Припяти. И побежал дальше. И далеко убежал. А теперь после поднятия первого бонусного тайника в Припяти следующий не генерится. Как можно заставить игру забыть мое падение с дерева и "отменить" его? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alexyats 57 Опубликовано 18 Апреля 2015 (изменено) Как сделать многоразовыми черепа-телепорты(ЧАЭС 2) spawn_level_changer.script Добавить строку keep = true, в секцию ["arhara_tele"]. Запятая в конце обязательно. А добавив строку autosave = "l12_stancia_2", Мы еще и автосейв при активации создадим. Должно получиться как-то так: ["arhara_tele"] = { keep = true, autosave = "l12_stancia_2", goto_func = { "exit_to_stancia21" } }, ЗЫ: эту строку можно добавить всем одноразовым телепортаторам, сделав их многоразовыми. А еще можно закомментировать строку, в которой описывается арт для активации, и тогда телепорт будет бесплатным. И, наконец, можно изменить направление телепорта, выбрав его из списка направлений в начале файла. Изменено 18 Апреля 2015 пользователем alexyats 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alexyats 57 Опубликовано 25 Апреля 2015 (изменено) кувалда почти разбитаФайл repair_check.script функция repair_can_be_done(obj)Как сделать: комментируем (ставим --[[ в начале первой строки и символы ]] в конце последней). Либо просто стираем указанные в спойлере строки кода из файла. И будут ремкомплекты ремонтировать холодное оружие. Для ремонта во время боя/опасности: if not danger.actor_not_in_danger() then amk.spawn_item_in_inv(section) return false end Для ремонта ножей и др. холодного оружия if db.actor:active_slot() ~= 1 and db.actor:active_slot() ~= 2 then repair_error("Можно отремонтировать только огнестрельное оружие.", section) return false end Для ремонта сильно поврежденного оружия if cond < rep_cond_wpn then repair_error("Оружие слишком сильно повреждено. Ремкомплектом не починить.", section) return false end Для ремонта сильно поврежденной брони if cond < rep_cond_armor then repair_error("Броня слишком сильно повреждена. Ремкомплектом не починить.", section) return false end Минуя вышеописанное, для износа холодного: kostya_dialog.script -- Износ холодного оружия if active_slot == 0 then wpn:set_condition(wpn:condition()-level.get_game_difficulty()*0.001) -- "0.001" - добавить пару нолей после точки - увеличится "износостойкость"; просто "0" - не изнашивается. end alen_fantom. ... Если холодное оружие портится сразу до нуля, как только оказалось в руках, - это несоответствие версий игры и правок. Читать здесь. Изменено 26 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Объединил посты. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alexyats 57 Опубликовано 25 Мая 2015 (изменено) Как заспавнить Француза на Армейских Складах или его ПДА, или что-то там нужное для выполнения квеста? Если бандиты на базе Свободы спавнились и на 2 этаже трупа нету, то: Вариант 1 - в меню-опции-игра выбрать пункт "купить квестовый предмет" и вписать туда pda_francuz Вариант 2 - в ui_main_menu.script дописать его появление в рюкзаке по нажатию какой-нибудь кнопки. В файле ui_main_menu.script amk.spawn_item_in_inv("pda_francuz")вставить после строки elseif dik == DIK_keys.DIK_A thenчтобы получилось: elseif dik == DIK_keys.DIK_A then amk.spawn_item_in_inv("pda_francuz")В игре в главном меню нажать А (англ.) Делать все это на АС. Если бандитов не было - подойти на 2-й этаж базы, над Скрягой. Там Франуз и стоит. При подходе к нему его убивают заспавнившиеся бандюки. Труп оттуда ни куда не сбежит. Уборщик его прекрасно убирает, если с локации уйти. Вместе с ПДА. Самому пришлось спавнить. Изменено 27 Мая 2015 пользователем Eugen81 добавил код 1 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alexyats 57 Опубликовано 1 Июня 2015 (изменено) Платим Кузнецову за проход деньги вместо водки. Файл gamedata\scripts\sak_dialog.script Вот это function has_soldiers_bribe(actor, npc) return sak.have_item_namber("vodka",1) ~= false end function give_soldiers_bribe(actor, npc) sak.out_item_namber("vodka",1) archievements.acv_count_event("acv_bribe", 20, "Честный налогоплательщик") end заменить вот на это function has_soldiers_bribe(actor, npc) return db.actor:money()>=10000 -- есть ли нужная сумма end function give_soldiers_bribe(actor, npc) aem_manager.manage_money(10000, "out") -- сколько платить денег archievements.acv_count_event("acv_bribe", 20, "Честный налогоплательщик") end Здесь 10000 - сумма, которую будет брать Кузнецов за проход под мостом. Или в строке sak.out_item_namber("vodka",1) заменить 1 на 0 - будете ходить бесплатно. А для услады глаз во время диалогов: В файле gamedata\config\text\rus\stable_dialogs_escape.xml вот это <string id="esc_bridge_soldiers_start_13"> <text>А нельзя!\nНо если очень хочется... то можно. Например, за бутылочку и... можешь мне ещё водочки принести?</text> </string>меняем на это: <string id="esc_bridge_soldiers_start_13"> <text>А нельзя!\nНо если очень хочется... то можно. Например, за 10 000 тугриков-рубликов и... И все</text> </string> Изменено 16 Июня 2015 пользователем Eugen81 2 3 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alexyats 57 Опубликовано 9 Июня 2015 (изменено) Кто сейчас проходит "яйцевые" квесты и вообще, если имеется проблема с СМС, сделайте как пишет alen_fantom, и отпишитесь здесь о результатах. У меня получилось еще после твоей ссылки на метод "лечения" - смс от Сидоровича приходили вместе с белыми и по несколько штук сразу. Вот сейв перед полетом (последний разговор с Сидоровичем), может кто захочет проверить у себя. Подходит для 2.06-5 и выше. Изменено 13 Июня 2015 пользователем Eugen81 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение