Перейти к контенту

Ковыряем ОП-2


Рекомендуемые сообщения

Разве "pickup_info_radius" влияет на ПОДНЯТЬ/ОТКРЫТЬ?

На расстояние для "поднять/открыть" и даже вроде "поговорить" влияет изменение параметра в строке: \gamedata\config\inventory_sect.ltx >> take_dist = 2

Достаточно будет изменить на = 4 или = 5

  • Нравится 2

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

если эту проверку отключить то прощай античит по прыжку раз и на всегда

ограничений по весу нет

Чего хоть велосипед-то изобретаем? :)

Все давно поправлено, отключено (и по "дырявому рюкзаку" и по прыжку) и прекрасно работает, читай посты №№ 3, 4, 18

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Как сделать авт.огонь на отбойнике?

Добавляю строку fire_modes= 1, -1 И ничего не происходит

Строку: fire_modes= 1, -1

достаточно в конфиге самой протекты добавить, только один раз, а не 3 как у тебя.

ammo_class   = ammo_12x70_buck, ammo_12x70_kart, ammo_12x76_zhekan, ammo_12x76_dart, ammo_zhekan_izomorf
fire_modes   = 1, -1

"Отбойник" этот параметр унаследует.

 

Кроме того, нужно поменять класс "протекты":

class = WP_SHOTG

на:

class = WP_LR300

 

Все.

Остальное - тип патронов, магазин, убойность и прочее - по вкусу.

Изменено пользователем Eugen81
убрал мега табуляцию
  • Нравится 2

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

4. Когда все улетят, двигай ещё один поршень - vert1_final_otlet

Лишнее.

Вот здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12766&p=821345

Все расписано.

И добавлю к тому посту:

В дальнейшем, при загрузке сохранений на Агро, сделанных после сходки, или при последующих заходах на локу, будет вылезать "ахтунг" с руганью на неудалившиеся рестрикторы:

fin_priz_dell_restrictor

fin_dok_dell_restrictor

fin_pili_dell_restrictor

arh2_dell2_restrictor

 

Можно либо не обращать на "ахтунг" внимания, если не сильно раздражает и вылетов при этом не происходит, либо удалить рестрикторы по методу удаления глючных объектов.

 

Готовый код для удаления (вставить вместо закомментированного или соответственно отредактировать имеющийся)

local bad_object_names = {"fin_priz_dell_restrictor", "fin_dok_dell_restrictor", "fin_pili_dell_restrictor", "arh2_dell2_restrictor" }
local i, se_name, se_obj

for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do
     se_obj = alife():object(se_name)
     if se_obj then
       news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000)
       alife():release(se_obj, true)
     end
end
В ОП-2 - глючные объекты удаляются через встроенную функцию в Меню настроек игры.

Только вот опять недоумение вызывает заявление разрабов о том, что в ОП-2 пофиксены ВСЕ глюки и нестыковки оригинальной Солянки.. А ведь этот один из популярнейших.. Как же так?

Изменено пользователем romale
  • Нравится 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Убана музыка везде, пару песен оставил. Делаю это радикально, т.к. если в скрипте - нужна новая игра.

Что  за бред про "нужна новая игра" ?

Громкость уменьшить элементарно, либо перегнав треки  в СДК, либо изменив комментарий с помощью проги "S.T.A.L.K.E.R. Sound Attribute Viewer and Tweaker"

Ссылка на пост от proper70http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1481&p=808603

 

В любом случае никакая "новая игра" не потребуется.

Изменено пользователем romale

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

или возможно другое решение?

Можешь удалить эти телепорты как "глючные объекты" (смотри в настройках игры, в Гл. меню)

lim_zone_teleport1

lim_zone_teleport2

Вставляешь один - удаляешь, потом второй.

После - сохраниться и перезагрузиться.

Может эти действия после каждого удаления потребуются.. Не скажу точно.

И да, "аннигилятором" нужно все равно воспользоваться, хоть он и не срабатывает на удаление.. Иначе в Госпитале никого не будет.

-----------

 

У тебя ведь спавнер установлен?

Тогда проще им эти телепорты удалить, жмешь F5, в появившемся окне набираешь lim_zone_tel и ввод.. Удалятся сразу оба.

Изменено пользователем romale
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Убрать спавн зомбаков после взятия бритвы Волка из нычки. Находим файл escape_dialog.scripts и комментим строки с 919 по 973.

 

Для "после взятия" комментим одну строку в gamedata\config\gameplay\info_buusty.xml

<info_portion id="info_huy_have">
<action>escape_dialog.spawn_monstrov</action>

закомментировать так:

<!-- <action>escape_dialog.spawn_monstrov</action> -->

Спавн зомбей в тоннеле происходит и после сбора лап гигантов по квесту Фаната.

Ищем чуть ниже в том-же файле:

<info_portion id="info_hands_have">
<action>escape_dialog.spawn_monstrov</action>

И снова комментируем экшен по примеру выше.

 

Еще один спавн происходит после сдачи бритвы, комментим вызов в файле: gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml

Строки:

<text>britva_sdal_2</text>
<give_info>info_huy_done</give_info>
<action>escape_dialog.spawn_monstrov</action>

- закомментировать.

--------------------

 

Ну как-то в скрипте легче и один файл. -- наставил и всё.

 

Файл один, да строчек много :)

Да и лучше, наверное, вызовы убрать, чтоб вообще не дергалось..

Изменено пользователем Eugen81
Сделал красиво.
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@S.T.A.L.K.E.R.Хемуль,

 

<!--action>escape_dialog.spawn_monstrov</action> вот как у меня

А теперь посмотри на предыдущей страничке как уменя:
<!--<action>escape_dialog.spawn_monstrov</action>-->
Кто тег будет закрывать?!
Если уж ручками сам не можешь правильно закомментить, то просто скопипасти строку вместе с комментариями с моего поста и замени ей свою.
----------

проверяются в обычном NotePad++

С нотепад++ вообще никаких проблем, выделить нужную строку/строки и нажать в меню - "закомментировать выделенное"
Поставятся комментарии в соответствии с синтаксисом, ошибок не будет.

  • Нравится 2

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@stalk9r,
советую присмотреться к этому девайсу: Mobile Manager
Жаль, что проект забросили, но система телепортов там работает замечательно, причем в соответствии с твоими требованиями..
В "ридми" не написано - телепортация в пределах локации - мгновенна, т.е. без создания сохранений.

Да и остальной функционал можно использовать, хоть и в несколько урезанном виде, потому как недоведен до ума..
Кстати, функционирует и на 1.0006, хотя написано, что только для 1.0004.
Должен работать с любыми модами на ТЧ. Проверено на "Фотографе", модах Зауруса, ну и, естественно, - на Солянке и ее "продолжателях" :)

P.S. И, да, внезапно, нормальный телепорт от Shadowman ТОЖЕ есть. Тоже с 2010.

Если склероз не подводит, то Алексей (Shadowman) оттуда и выдергивал "телепортатор" для тестовой Солянки, не?
 

Нафиг плодить чейнжеры,

Кстати, "чейнжеры" в нем не плодятся, посему никакая зачистка после перемещений не требуется, в отличии от ACS..
---------

А что там за вирусный установщик?

Без понятия, что там сейчас со ссылкой творится, спроси у русфолдера. Я скачивал года 3 назад, с офсайта автора. Но и там уже все мхом поросло..
Вот мой (оригинальный) архив: http://zalivalka.ru/183661 + зеркало: https://yadi.sk/d/fa494a95dMvG7

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1
  • Нравится 2

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сохранения несовместимы с чистым ОП-2 из-за добавления секции [mobile]

1. Почему бы не написать в инструкции, что можно, перед сохранением предназначенным для сборки БЕЗ "мобилы", удалить из игры сам девайс?

Во вкладке "контролер" → "предметы" → "приборы" найти и удалить "mobile"

6463961.jpg

После - сохраниться. Тогда сохранка подойдет на сборку без мобильника..

 

2. Почему бы не запаковать папки мобилы обратно в gamedata.dbmm, оставив незапакованными только файлы с адаптацией, а еще лучше - только инструкцию по адаптации?

Удобней ведь, в плане установить - удалить..

И исчезнут вообще все проблемы с совместимостью сохранок, при условии описанном выше, естественно..

Изменено пользователем romale
  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

правильно-ли там указаны параметры спавна?

В конфигах нет параметров спавна, в том смысле, который тебе нужен.. Если я, конечно, правильно понял, что тебя мучает вопрос - заспавнился ли вообще ПДА там где положено..

Координаты спавна ПДА Васильева здесь: \gamedata\scripts\new_spawn.script

-- Akill begin Изменены к-ты спавна ПДА + монстры
function pda_vasilyev()
	alife():create("pda_vasilyev",vector():set(-42.24186706543,12.60915851593,7.8064550590515),2388,1532)
	akill.x16_mutant_spawn()
А в конфиге все так, как положено, все верно и правильно :) Изменено пользователем romale
  • Нравится 2
  • Согласен 1
  • Полезно 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...