romale 480 Опубликовано 15 Мая 2014 (изменено) Включаем demo_recordв system.ltxменяем: [demo_record]speed0 = 0 ;0.3speed1 = 0 ;3.0speed2 = 0 ;15.0speed3 = 0 ;60.0ang_speed0 = 0 ;0.1ang_speed1 = 0 ;0.5ang_speed2 = 0 ;7.0ang_speed3 = 0 ;2.0на[demo_record]speed0 = 0.3speed1 = 3.0speed2 = 15.0speed3 = 60.0ang_speed0 = 0.1ang_speed1 = 0.5ang_speed2 = 7.0ang_speed3 = 2.0-------------------------разблокировка клавиш F3-F4 (чтоб в меню настройки управления можно было назначить на них нужные действия самому)в \gamedata\scripts\hotkeys.scriptудалить или закомментировать: function dik_f3()if db.debug thenrun_file("..\\gamedata\\scripts\\test.script")endendfunction dik_f4()if db.debug thenrun_file("..\\gamedata\\scripts\\test2.script")endend ------------------------------ Еще раз про прыжок: Вроде как достаточно закомментировать строку: archievements.has_cheated_jump() тогда не будет по всякому чиху при прыжках (намеренных или случайных) ачивка "читер" присваиваться.. Изменено 15 Мая 2014 пользователем romale 1 5 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 15 Мая 2014 (изменено) Для "ковыряльщиков"!Что, где запаковано:Файлы игры разложены по архивам целыми папками для удобства использования - каждая папка лежит целиком в отдельном архиве. Папки разложены следующим образом: gamedata.db0, gamedata.db1: папка levels;gamedata.db2: папки levels и textures\wpn;gamedata.db3, gamedata.db4, gamedata.db5: папка textures, кроме файлов иконок и textures\wpn;gamedata.db6: папки ai, anims, meshes, shaders и все корневые файлы кроме particles.xr;gamedata.db7: папка sounds;gamedata.db8: прицелы для широкоформатов;gamedata.db9: текстуры иконок и все остальные (в т.ч. "cоnfig" и "scripts") папки и файлы;-- файл "actor.ltx" лежит в архиве "gamedata.db7"!gamedata.dba: текущий фикс. (пока пусто)----------Инфа от разработчиков с оф. сайта.----------Распаковщик и упаковщик архивов __db*http://gavitex.com/share/cneh0p5l9 https://yadi.sk/d/-lKyZqlcdk2VsРидми на русском в архивах. Изменено 1 Января 2015 пользователем BFG 6 3 10 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 22 Мая 2014 Разве "pickup_info_radius" влияет на ПОДНЯТЬ/ОТКРЫТЬ?На расстояние для "поднять/открыть" и даже вроде "поговорить" влияет изменение параметра в строке: \gamedata\config\inventory_sect.ltx >> take_dist = 2 Достаточно будет изменить на = 4 или = 5 2 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 1 Июня 2014 (изменено) Там с последними официальными фиксами немного изменились строки. Комментировать или удалять нужно:function dik_f3()run_file("..\\gamedata\\scripts\\test.script")endfunction dik_f4()run_file("..\\gamedata\\scripts\\test2.script")endЭти клавиши только для разрабов нужны, вызывают тест-скрипты для отладки.Закомментировать так:--[[function dik_f3()run_file("..\\gamedata\\scripts\\test.script")endfunction dik_f4()run_file("..\\gamedata\\scripts\\test2.script")end]]И можно назначать на эти клавиши другие действия. F3 не работает. F4 для чего можно использовать? Сделай как я выше написал, все заработает.F4 для чего? Да для чего угодно.. Изменено 3 Июля 2016 пользователем Eugen81 1 2 2 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 1 Июня 2014 если эту проверку отключить то прощай античит по прыжку раз и на всегда ограничений по весу нетЧего хоть велосипед-то изобретаем? Все давно поправлено, отключено (и по "дырявому рюкзаку" и по прыжку) и прекрасно работает, читай посты №№ 3, 4, 18 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 21 Июня 2014 (изменено) Сделал и вылет при распитии Про алкоголь - amk_alcohol.script:А в чем проблема-то?Если об ограничении - 5 пузырей в день, иначе смерть, - правим функцию: if #alc > 5 then db.actor:stop_talk() amk.send_tip(game.translate_string("alc_too_much_die"),nil,nil,10) amk.start_timer("zonedocs_gg_kill",14.5,0) level.add_cam_effector("camera_effects\\radar_stop.anm", 2507, false, "") elseif #alc > 4 then amk.send_tip(game.translate_string("alc_too_much"),nil,nil,10) endВ "#alc > 5 then" -- делаем ">10" -- (>15;20;50) штук воТки в день, по возможностям организма.И - "elseif #alc > 4 then" на: elseif #alc > 9 then -- (вероятно - предупреждение о достижении нормы), точно не знаю.. Поправте. Быстрый вывод алкалоидов из организма (соответственно - сокращение времени постэффекта) - в: \gamedata\config\creatures\actor.ltx строку: alcohol_v = -0.0005 на: alcohol_v = -0.05 -- примерно так.. ------------------------------------------ Про усталость - kostya_dialog.script: function kuv_hit(who)Закомментить к чертям все упоминания в 3-х файлах:1. \gamedata\scripts\kostya_dialog.script --[[ function kuv_hit(who) if who and who:id() == db.actor:id() and db.actor:active_slot() == 0 and db.actor:item_in_slot(0) and db.actor:item_in_slot(0):section() == "wpn_kuvalda" then db.actor.power = -level.get_game_difficulty()/10 end end ]]2. \gamedata\scripts\bind_monster.script -- в двух местах строку:kostya_dialog.kuv_hit(who) так: --kostya_dialog.kuv_hit(who) 3. \gamedata\scripts\xr_motivator.script - так же как выше, та же строка ищется и комментируется в двух местах (либо тупо удаляется) Изменено 21 Июня 2014 пользователем romale 6 1 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 22 Июня 2014 (изменено) Как сделать авт.огонь на отбойнике? Добавляю строку fire_modes= 1, -1 И ничего не происходит Строку: fire_modes= 1, -1 достаточно в конфиге самой протекты добавить, только один раз, а не 3 как у тебя. ammo_class = ammo_12x70_buck, ammo_12x70_kart, ammo_12x76_zhekan, ammo_12x76_dart, ammo_zhekan_izomorf fire_modes = 1, -1 "Отбойник" этот параметр унаследует. Кроме того, нужно поменять класс "протекты": class = WP_SHOTG на: class = WP_LR300 Все. Остальное - тип патронов, магазин, убойность и прочее - по вкусу. Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Eugen81 убрал мега табуляцию 2 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 24 Июня 2014 (изменено) 4. Когда все улетят, двигай ещё один поршень - vert1_final_otletЛишнее.Вот здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12766&p=821345 Все расписано. И добавлю к тому посту: В дальнейшем, при загрузке сохранений на Агро, сделанных после сходки, или при последующих заходах на локу, будет вылезать "ахтунг" с руганью на неудалившиеся рестрикторы: fin_priz_dell_restrictor fin_dok_dell_restrictor fin_pili_dell_restrictor arh2_dell2_restrictor Можно либо не обращать на "ахтунг" внимания, если не сильно раздражает и вылетов при этом не происходит, либо удалить рестрикторы по методу удаления глючных объектов. Готовый код для удаления (вставить вместо закомментированного или соответственно отредактировать имеющийся) local bad_object_names = {"fin_priz_dell_restrictor", "fin_dok_dell_restrictor", "fin_pili_dell_restrictor", "arh2_dell2_restrictor" } local i, se_name, se_obj for i, se_name in ipairs(bad_object_names) do se_obj = alife():object(se_name) if se_obj then news_manager.send_tip(db.actor,"Удалили глючный ствол:"..se_name,nil,nil,1000) alife():release(se_obj, true) end endВ ОП-2 - глючные объекты удаляются через встроенную функцию в Меню настроек игры.Только вот опять недоумение вызывает заявление разрабов о том, что в ОП-2 пофиксены ВСЕ глюки и нестыковки оригинальной Солянки.. А ведь этот один из популярнейших.. Как же так? Изменено 24 Июня 2014 пользователем romale 1 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 24 Июня 2014 (изменено) От меня. Заглушены мегафоны, убраны "очень смешные анекдоты" по радио, на Кордоне заглушен навязчивый "юмор" у вояк на блокпосте, у Бармена играет трек из оригинала ТЧ (по выбору "давай повеселимся" - радио отключается вообще), у Сидора играет Утесов и "Русское поле" (исполнителя не знаю, к сожалению), Сяк в тишине, убраны еще какие-то слишком навязчивые мелодии, не помню уже что и у кого.. В Гл.меню - музыка из оригинала. Заглушена удалена дурацкая (ИМХО, конечно) озвучка красных СМС, это когда Сидор, к примеру, при озвучке СМС-ок говорит голосом молоденького выпускника театрального техникума, то же и с остальными персами оригинальной (и не только) игры, чьи голоса (в данной озвучке) никак не вяжутся с их образами.. Лучше уж молчать, чем так издеваться. Кому хочется озвучку СМС оставить - удалите файл news_manager.script из папки "scripts".. Может чего-то упустил, забыл, накосячил.. Пишите - поправлю. Пожелания и критика приветствуется Ссыль: http://dfiles.ru/files/x4xfd1zm3 Папку "геймдата" положить в корень игры, с заменой (если потребуется) И заметьте - все удовольствие "весит" 18КБ (100КБ в распакованном виде) ЗЫ. Я там в особо извращренном виде все делал, не пугайтесь.. Где просто комментировал, где пути менял.. Все в процессе прохождения правилось, поэтому так. Как в голову взбредало но и нельзя ошибаться в них Не волнуйся, проверено на себе Да и не в моих правилах всякую фигню в свет выкладывать. Да и труда при этом намного меньше, чем на пустышки менять. И места в геймдате. Да и ошибиться в данном случае сложно, а если чо - правится в два клика. ----------------- Еще, если кому пригодится, "заглушены" (теперь и впрямь, заменой оригинальных файлов, потому как пути только в аллспавне правятся), плачи и подвывания Александра нашего Розенбаума, по поводу псевдо и реальных кончин друзей Меченого - Клыка, Пантеры.. А так же после сходки на Агро. Может и конщунственно это, но.. Мне лично, за энное кол-во лет и энное кол-во прохождений, чистой и не только, Солянки, сия музыка - как кота за яйки.. Просто надоел до чертиков. Также - снижена громкость, в 2 раза, приемника в Варлабе (в биллиардной) Ссылка: http://nashdisk.ru/8f64f4 "геймдату" из архива - в корень игры. Изменено 3 Июля 2014 пользователем BFG 2 2 1 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 28 Июня 2014 (изменено) мысль по откл. тряски на ЧАЭС-2 напишу как решил я: Так можно ж тупо удалить этот рестриктор - aes2_space_restrictor_eartquake как глючный объект, после первого же захода на ЧАЭС-2, когда тряска первый раз запускается.. Чтоб не мешала монолитовцев отстреливать, пока по всем телепортам прыгаешь. В ОП-2 - выйти в Гл. меню - настройки игры, вписать название рестриктора в строку удаления глючных - применить, вернуться в игру - сохраниться - перезагрузиться.. Все. И не нужно никаких лишних ковыряний и добавления лишних файлов в свою геймдату с правками. Изменено 28 Июня 2014 пользователем romale 2 2 2 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 30 Июня 2014 (изменено) Убана музыка везде, пару песен оставил. Делаю это радикально, т.к. если в скрипте - нужна новая игра.Что за бред про "нужна новая игра" ? Громкость уменьшить элементарно, либо перегнав треки в СДК, либо изменив комментарий с помощью проги "S.T.A.L.K.E.R. Sound Attribute Viewer and Tweaker" Ссылка на пост от proper70: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=1481&p=808603 В любом случае никакая "новая игра" не потребуется. Изменено 30 Июня 2014 пользователем romale Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 11 Октября 2014 (изменено) или возможно другое решение?Можешь удалить эти телепорты как "глючные объекты" (смотри в настройках игры, в Гл. меню) lim_zone_teleport1 lim_zone_teleport2 Вставляешь один - удаляешь, потом второй. После - сохраниться и перезагрузиться. Может эти действия после каждого удаления потребуются.. Не скажу точно. И да, "аннигилятором" нужно все равно воспользоваться, хоть он и не срабатывает на удаление.. Иначе в Госпитале никого не будет. ----------- У тебя ведь спавнер установлен? Тогда проще им эти телепорты удалить, жмешь F5, в появившемся окне набираешь lim_zone_tel и ввод.. Удалятся сразу оба. Изменено 11 Октября 2014 пользователем romale 1 1 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 17 Октября 2014 (изменено) Убрать спавн зомбаков после взятия бритвы Волка из нычки. Находим файл escape_dialog.scripts и комментим строки с 919 по 973. Для "после взятия" комментим одну строку в gamedata\config\gameplay\info_buusty.xml <info_portion id="info_huy_have"> <action>escape_dialog.spawn_monstrov</action> закомментировать так: <!-- <action>escape_dialog.spawn_monstrov</action> --> Спавн зомбей в тоннеле происходит и после сбора лап гигантов по квесту Фаната. Ищем чуть ниже в том-же файле: <info_portion id="info_hands_have"> <action>escape_dialog.spawn_monstrov</action> И снова комментируем экшен по примеру выше. Еще один спавн происходит после сдачи бритвы, комментим вызов в файле: gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml Строки: <text>britva_sdal_2</text> <give_info>info_huy_done</give_info> <action>escape_dialog.spawn_monstrov</action> - закомментировать. -------------------- Ну как-то в скрипте легче и один файл. -- наставил и всё. Файл один, да строчек много Да и лучше, наверное, вызовы убрать, чтоб вообще не дергалось.. Изменено 24 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Сделал красиво. 1 1 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 18 Октября 2014 @S.T.A.L.K.E.R.Хемуль, <!--action>escape_dialog.spawn_monstrov</action> вот как у меня А теперь посмотри на предыдущей страничке как уменя:<!--<action>escape_dialog.spawn_monstrov</action>-->Кто тег будет закрывать?!Если уж ручками сам не можешь правильно закомментить, то просто скопипасти строку вместе с комментариями с моего поста и замени ей свою.---------- проверяются в обычном NotePad++ С нотепад++ вообще никаких проблем, выделить нужную строку/строки и нажать в меню - "закомментировать выделенное"Поставятся комментарии в соответствии с синтаксисом, ошибок не будет. 2 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 22 Ноября 2014 (изменено) Навеяно просьбой в л/с, может еще кому пригодится.. Зачет задания на стелс - тайники брата Тени Монолита сразу после получения, чтоб по крышам не скакать, здоровье и репутацию ГГ всяким неприятностям не подвергать В \gamedata\config\gameplay\dialogs_escape.xml ищем строки: <action>kostya_dialog.stealth2_done</action> <give_info>stealth2_done</give_info> <action>dialogs.break_dialog</action> Сразу под ними вставить: <give_info>stealth_find_pda_have1</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have2</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have3</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have4</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have5</give_info> Чтоб получилось: <phrase id="18"> <text>stealth2_18</text> <action>kostya_dialog.stealth2_done</action> <give_info>stealth2_done</give_info> <action>dialogs.break_dialog</action> <give_info>stealth_find_pda_have1</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have2</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have3</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have4</give_info> <give_info>stealth_find_pda_have5</give_info> </phrase>Сохраняем изменения, загружаем игру, говорим с Братом - получаем задание, сразу пропиликает о выполнении.. Тут же сдаем и получаем дальнейшие указания. ЗЫ. Правку делать ПЕРЕД первым разговором с Братом Тени Монолита! Изменено 27 Мая 2015 пользователем Eugen81 раскрасил 2 3 4 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 25 Ноября 2014 (изменено) В связи с выходом Возвращателя.... fly.script метраж ограничения Возвращателя = 30 метров. Ставим разумно Возвращатель работает откуда угодно ( и телепорты тоже ) : или выдать db.actor:disable_info_portion("no_teleport_near_heli_btr") ( выдавать каждый раз утомительно )По "возвращателю", \gamedata\scripts\fly.script, из функции: function returner_allowed() if has_alife_info("no_teleport_near_heli_btr") then news_manager.send_tip(db.actor, "Возвращение из района скопления вражеских сил невозможно по техническим причинам. Для восстановления функциональности устраните угрозу.", nil, "nano", 20000) return false elseif not returner_pos then news_manager.send_tip(db.actor, "Не задана позиция возвращения. Для установки позиции нажмите дважды клавишу Возвращателя.", nil, "nano", 20000) return false elseif returner_pos:distance_to_xz(db.actor:position()) > 30 then news_manager.send_tip(db.actor, "Возвращение невозможно из-за слишком большого расстояния. Для смены позиции нажмите дважды клавишу Возвращателя.", nil, "nano", 20000) return false elseif actor_is_in_danger() then return false end return true endУбираем "лишнее", приводим к такому виду: function returner_allowed() if not returner_pos then news_manager.send_tip(db.actor, "Не задана позиция возвращения. Для установки позиции нажмите дважды клавишу Возвращателя.", nil, "nano", 20000) return false end return true endБудет работать с любых расстояний и при любых опасностях. Оставил только проверку на отсутствие заданной позиции.По аналогии и с телепортатором можно также поступить.. Изменено 25 Ноября 2014 пользователем romale 1 2 6 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 13 Декабря 2014 (изменено) @stalk9r,советую присмотреться к этому девайсу: Mobile ManagerЖаль, что проект забросили, но система телепортов там работает замечательно, причем в соответствии с твоими требованиями..В "ридми" не написано - телепортация в пределах локации - мгновенна, т.е. без создания сохранений.Да и остальной функционал можно использовать, хоть и в несколько урезанном виде, потому как недоведен до ума..Кстати, функционирует и на 1.0006, хотя написано, что только для 1.0004.Должен работать с любыми модами на ТЧ. Проверено на "Фотографе", модах Зауруса, ну и, естественно, - на Солянке и ее "продолжателях" P.S. И, да, внезапно, нормальный телепорт от Shadowman ТОЖЕ есть. Тоже с 2010. Если склероз не подводит, то Алексей (Shadowman) оттуда и выдергивал "телепортатор" для тестовой Солянки, не? Нафиг плодить чейнжеры, Кстати, "чейнжеры" в нем не плодятся, посему никакая зачистка после перемещений не требуется, в отличии от ACS..--------- А что там за вирусный установщик? Без понятия, что там сейчас со ссылкой творится, спроси у русфолдера. Я скачивал года 3 назад, с офсайта автора. Но и там уже все мхом поросло..Вот мой (оригинальный) архив: http://zalivalka.ru/183661 + зеркало: https://yadi.sk/d/fa494a95dMvG7 Изменено 29 Декабря 2014 пользователем BFG 1 2 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 23 Декабря 2014 (изменено) Сохранения несовместимы с чистым ОП-2 из-за добавления секции [mobile]1. Почему бы не написать в инструкции, что можно, перед сохранением предназначенным для сборки БЕЗ "мобилы", удалить из игры сам девайс? Во вкладке "контролер" → "предметы" → "приборы" найти и удалить "mobile" После - сохраниться. Тогда сохранка подойдет на сборку без мобильника.. 2. Почему бы не запаковать папки мобилы обратно в gamedata.dbmm, оставив незапакованными только файлы с адаптацией, а еще лучше - только инструкцию по адаптации? Удобней ведь, в плане установить - удалить.. И исчезнут вообще все проблемы с совместимостью сохранок, при условии описанном выше, естественно.. Изменено 23 Декабря 2014 пользователем romale 1 2 1 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 30 Декабря 2014 насчёт весаНу и, в дополнение к вышесказанному, можно и "actor.ltx" немного подправить, чтоб ГГ не уставал вне зависимости от надетого костюма В строки: jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса и walk_power = 0.00002 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.0001; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса Добавить по паре нулей к имеющимся.. Соответственно: 0.0001 0.0005 0.0000002 0.000001 Как-то так.. 3 2 4 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
romale 480 Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) правильно-ли там указаны параметры спавна?В конфигах нет параметров спавна, в том смысле, который тебе нужен.. Если я, конечно, правильно понял, что тебя мучает вопрос - заспавнился ли вообще ПДА там где положено..Координаты спавна ПДА Васильева здесь: \gamedata\scripts\new_spawn.script -- Akill begin Изменены к-ты спавна ПДА + монстры function pda_vasilyev() alife():create("pda_vasilyev",vector():set(-42.24186706543,12.60915851593,7.8064550590515),2388,1532) akill.x16_mutant_spawn()А в конфиге все так, как положено, все верно и правильно Изменено 8 Января 2015 пользователем romale 2 1 1 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение