Hunter_090 38 Опубликовано 22 Декабря 2014 (изменено) astronom31: они там уже и защщитку поменяли ? Денис, да ничего там не исправляли, у него вылет по ножу [error]Arguments : LUA error: ...lker\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\monnoroch.script:7: attempt to call field 'get_item_params' (a nil value) monnoroch.script local tbl = amk.get_item_params(obj) Со старым амк скриптом играет ага) ... Пост для справочника вылетов. Не удалять. /Евген/ Изменено 2 Января 2016 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 22 Декабря 2014 (изменено) @alen_fantom, Наверное в bind_stalker даже можно без последствий вырубить эти все проверки на ножи? P.S Когда увидел в bind_stalker функцию on_item_take, мягко сказать офигел немного от того что туда накручено) Вот так будет НЕ в ОП: function actor_binder:on_item_take( item ) ltasks_proceed() for i = 1, on_take_n do on_take_any[i]( item ) end local t = on_take_t[item:section()] if t then for i = 1, #t do t[i]( item ) end end if level.map_has_object_spot( item:id(), "red_location" ) ~= 0 then level.map_remove_object_spot( item:id(), "red_location" ) end end Естественно, отрывать безжалостно все лишнее. Смотреть, зачем оно, и отрывать. dc======================================================================================Ну думаю целесообразно убрать все проверки на пда кости в всяких там spawn_zombi, потому-что уже давно все это пройдено, да еще и инфопоршней кучу туда засунули "xvatit_spawn99*****". Хотя ну да "оптимизировано" же . Вообще, если вырезать все эти "спавны" за спиной гг, в том числе и инфопоршни, игре хуже не станет? Просто недавно начал раскапывать скрипты и конфиги) Ну для соли я просто делал поиск по этим самым поршням, и по результатам, как правило, сносил все найденное. Все эти xvatit - они - чтобы спав был не бесконечен, а одноразовым. Хотя кое-где, наоборот, и добавил. Впрочем, это слегка в другую тему. dc Изменено 22 Декабря 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 26 Декабря 2014 (изменено) Знающие люди подскажите, как он работает, и можно ли его использовать на последнем патче? Есть ли еще какие то варианты борьбы с периодическими фризами? drr.script работает на любом патче. То, что выложено в шапке - совершенно рабочее. Правку на лут и патроны Лучше в death_items_by_communities.ltx сделай все в [stalker] а все остальные секции - сделай наследование из предыдущей [bandit]:stalker ; [killer]:stalker, так же можно поступить с уровнями. Изменено 29 Декабря 2014 пользователем BFG Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 11 Октября 2015 (изменено) После n-ого фикса с тушек нпс стали падать пачки денег. В каком скрипте можно поменять количество нулей в самой сумме пачек? Изменено 12 Октября 2015 пользователем Eugen81 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 11 Октября 2015 (изменено) Eugen81 (Сегодня, 16:50): Не понятно, чего надо то? Увеличить число монстров? Параметр spawn в таблице за это отвечает. Или так: Я это уже давно понял) Я спрашиваю, какой спавн меньше нагружает движок Через alife():create("monster_hell"..tostring(math.random(999)) или alife():create(tabl_hell_monsters[math.random(#tabl_hell_monsters)], pos, lv, gv) Просто хочу кардинально переделать, а вот сильно грузить движок переборами почти половины мутантов оп-2 не хочу alife():create("monster_hell"..tostring(math.random(999)) Уверены, что в конфигах прописано 999 типов вертолетов ? И, кстати, alife():create() с одной строкой, без координат, просто повиснет. http://rghost.ru/7BjKv6tzw Вот полностью скрипт. Просто заметил что фриз секунды 2 когда спавн монстров, а если еще на локах ЗП, это вообще кошмар Я только начал разбираться в этом всём, так что сильно тапками не кидайте Eugen81 (Сегодня, 16:59): Этих вот "zombie_hell".. и так уже 15 совершенно одинаковых секций монстров, а ты еще хочешь 999 наплодить. Имелось в виду вот так) [monster_hell1]:oboroten [monster_hell2]:new_hell [monster_hell3]:bloodsucker_mil [monster_hell4]:bloodsucker_effectorИ так для каждого монстра) И что будет быстрее. Выборка из таблицы, или такой спавн А 999 это так просто написал) Около 90 там будет. И удаляться нормально будут монстры) А то они как появились, так и бегают... Изменено 11 Октября 2015 пользователем Hunter_090 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 6 Ноября 2015 (изменено) Было бы очень здорово, если бы кто-нибудь сделал легкие партиклы для 2.09_2. Попробовал тут недавно партиклы старой версии, но очень скоро поймал вылет при стрельбе из дробовика. Случайно не Сайга Кардана была? У меня тоже вылетало, в конфиге w_sayga12k.ltx просто отключил гильзы ;shell_particles = amik\weapons\12x70_r Играю с облегченными партиклами и пока-что нет вылетов... Изменено 16 Ноября 2015 пользователем Eugen81 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 18 Марта 2016 (изменено) Что и где поправить, чтоб вернуть начало боёв на арене как в ОП, ООП(в 22:00)? Здесь же запись открывается в 5:30 утра, хотя Арни при первом диалоге говорит про 22:00. Изменено 2 Апреля 2016 пользователем Eugen81 2 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 22 Марта 2016 (изменено) Как называется в файлах Отбойник,_что стреляет шрапнелью? @DarkThrone75, gamedata/config/weapons/w_protecta.ltx Секция [wpn_protecta_col] Изменено 23 Марта 2016 пользователем alen_fantom цитата 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 25 Марта 2016 (изменено) Есть ли у кого se_respawn.script правленый под средний и редкий респавн? Я попробовал разобраться с помощью этого поста http://www.amk-team.ru/forum/topic/12839-kovyriaem-op-2/?p=856305, но у меня скрипт немного другой и конкретно что и где править я сообразить не могу. Играю на сборке 2.09 фикс 2 Изменено 2 Апреля 2016 пользователем Eugen81 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 27 Июля 2016 (изменено) Доброго времени суток!Выкладываю правку для аддона от @naxacВозвращает стандартное перекрестие (так мне больше нравится) http://imgur.com/4Q5Zgoahttp://rgho.st/6XJV6hRH8 P.S Для последней версии от 19.07.16 Изменено 27 Июля 2016 пользователем Hunter_090 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 27 Июля 2016 (изменено) Как убрать хит от взрыва "разрывающегося" зомби?В amk_mod.script if obj:section()=="zombie_blow" or obj:section()=="zombie_beee" or obj:section()=="zombie_hell" or obj:section()=="zombie_hospital1" or obj:section()=="zombie_hospital2" or obj:section()=="zombie_hospital3" then amk_particle.amk_particle({ particle="monsters\\polter_death_00", pos=obj:bone_position("bip01_head"), sound="anomaly\\anomaly_gravy_hit1" }) local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position()) if dist < 20 and db.actor:see(obj) then local h = hit() h.impulse = 0 h.draftsman = db.actor h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 1/dist h.type = hit.burn db.actor:hit(h) h.power = 15/dist h.type = hit.burn db.actor:hit(h) -- level.add_pp_effector("amk_shoot.ppe", 2016, false) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[monsters\zombie\zombie_take_damage_]]..tostring(math.random(1,6))) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) alife():release(alife():object(obj:id())) end end привести к такому виду if obj:section()=="zombie_blow" or obj:section()=="zombie_beee" or obj:section()=="zombie_hell" or obj:section()=="zombie_hospital1" or obj:section()=="zombie_hospital2" or obj:section()=="zombie_hospital3" then amk_particle.amk_particle({ particle="monsters\\polter_death_00", pos=obj:bone_position("bip01_head"), sound="anomaly\\anomaly_gravy_hit1" }) local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position()) if dist < 20 and db.actor:see(obj) then local h = hit() h.impulse = 0 h.draftsman = db.actor h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 0 --Убираем хит в ноль h.type = hit.burn db.actor:hit(h) h.power = 0 --Убираем хит в ноль h.type = hit.burn db.actor:hit(h) -- level.add_pp_effector("amk_shoot.ppe", 2016, false) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[monsters\zombie\zombie_take_damage_]]..tostring(math.random(1,6))) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) alife():release(alife():object(obj:id())) end end Изменено 13 Августа 2016 пользователем Eugen81 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 15 Августа 2016 (изменено) поставил правки naxac и теперь не могу прописать торговцам вообще что-либо в продажу, имеют только стандартный ассортимент. Например: в misc\sidr_buy(trade\supl) нужные секции во все блоки прописал, но все равно ничего нет. В аддоне исправлено обновление ассортимента торговцев после s/l. Жди какое-то время, обновится. Судя по скрипту, время обновления ассортимента 20ч. и рандом в 4 часа. Ждать придется от 16ч до 24ч. Изменено 20 Декабря 2016 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 3 Ноября 2016 (изменено) @argonavtik, Ну или можешь сделать так shell_particles = amik\weapons\12x70_r заменить на;shell_particles = amik\weapons\12x70_r Изменено 3 Ноября 2016 пользователем Hunter_090 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 20 Ноября 2016 (изменено) ...конфиг маскировочной экзы? @ElectronicOFF, gamedata/config/misc/strange_zone_mod/meceniy_outfits.ltx meceniy_outfit_new - секция "нового" костюма meceniy_outfit_used - секция "использованного" костюма Изменено 1 Декабря 2016 пользователем alen_fantom цитата 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 13 Апреля 2017 (изменено) @Корбан 43Насколько помню gamedata/config/gameplay/character_food.xml character_drugs.xml character_items.xml Тут то, что будет у живого НПС с указанной вероятностью.P.S в профилях НПС, в которых нет инклуда этих файлов появляться не будет.А дымовые гранаты я вообще там не нашел. @maxvel9 gamedata/config/misc/task_manager.ltxубрать во всех квестахprior = N Если я не прав - поправьте меня, пожалуйста Давно этим не занимался, все забыл. Изменено 13 Апреля 2017 пользователем Hunter_090 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Hunter_090 38 Опубликовано 19 Мая 2017 (изменено) @blitzplayer_, в основном там "жрот" сам партикл "догорания", такие еще у изоморфов есть.Попробуй отключить эффект "взрыва" в секциях "огнесмеси" и "баллона"[ammo_flame] (находится в gamedata/config/weapons/w_flame.ltx) [ammo_balon] (находится в gamedata/config/weapons/weapons.ltx)Поставить explosive = off Правда после такого оно будет выглядеть не так "красиво". P.S Не думаю что воллмарки и их размер "жрот", надо проверять. Изменено 19 Мая 2017 пользователем Hunter_090 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение