lines91 52 Опубликовано 28 Июня 2014 (изменено) Можно вообще отключить радиацию от артов и предметов, носимых в инвентаре.Файл scripts\arc_radiation.scriptСтрока 7 - закомментировать. Функция function change_inv_arts_radiation(delta)inv_arts_radiation = inv_arts_radiation + deltaend должна иметь вид function change_inv_arts_radiation(delta)--inv_arts_radiation = inv_arts_radiation + deltaend Так же удалось отключить обнос нычек НПСами, теперь они всегда думают, что нычка недосягаема.Файл scripts\amk_offline_alife.script строка 1275 функция function inv_box_is_avail(victim, box).Меняем последнюю строчку функции с return true на return falseПозже выложу описание еще нескольких правок.P.S. Забыл добавить, все это у меня прекрасно работает на текущем патче (2.01) и фиксе.@vitastalker, если судить по вызовам этой функции из других скриптов и содержимому скрипта arc_radiation.script, не будет пахнуть в рюкзаке и на поясе ничего. Ни арты, ни грибы, ни лекарства акима. Побочный эффект - арты, которые снимают радиацию из рюкзака - тоже перестанут пахнуть (например, изоморф глобус). Но на поясе поглотители радиации работают исправно. Будут какие недочеты/баги/странное поведение радиации, пиши в личку, может, смогу исправить. Убрал проверку на ограничение обмена у торговцев. Внимание! Эта правка влияет на "карканье ворон" на Генераторах. У кого не каркают и стоит эта правка - временно уберите dialogs.script из геймдаты - спокойно пройдете квест. Евген. Не важно, достигнут лимит или нет, работает, как часы в любом случае. НИ не нужна.Файл: scripts\dialogs.script, строка 347, последняя строчка функции function dialog_is_enough(portion, count)вместо return true ставим return falseИли как вариант заменить всю функцию на function dialog_is_enough(portion, count)return falseend Снимки животных и аномалий со спутника. Для тех, кому надоело выполнять квесты Фотоохота, Тихая охота и Фото аномалий (например, после НИ), выкладываю правку на логику фотоаппарата. Теперь сними аномалий и животных (если я правильно все понял) выполняются в зоне alife online (поправьте, если не прав, это вроде 300 метров, если не больше).Использование.Фотоохота: заходим на локацию, где есть не сфотографированные монстры, достаем фотик и делаем фото в любом направлении. Если монстр находится в пределах alife online, неважно, живой или мертвый, он будет сфоткан.Тихая охота: все тоже самое, что с фотоохотой, фотки делаются тоже без зума.Фото аномалий: так же, не важно куда смотреть, все аномалии в большом радиусе будут сфотографированы.P.S. За один снимок фотографируется один объект. Если в зоне действия несколько объектов для съемки, нужно делать несколько фотографий.Установка: файл bind_fot.script поместить в папку gamedata\scripts\https://yadi.sk/d/0Hqa6Q17VGPd5НИ не нужна Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Eugen81 заменил линк на правку фото 1 4 У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lines91 52 Опубликовано 29 Июня 2014 (изменено) Так, по идеи товарища @karavan150, решил поковыряться и поискать таймер, который запускает выброс на ЧАЭС при первом заходе на локу. Итог - вроде нашел, все довольно просто. Описание: Файл gamedata\config\scripts\aes\aes_space_timer.ltx Строка 10: start_value = 1800000 Это стартовое значение таймера в милисекундах, т.е. 30 минут. Для увеличения просто увеличить цифру (2 часа - 7200000, думаю, должно всем хватить). P.S. До ЧАЭС далековато, у кого есть сейв перед первым заходом на локу, просьба проверить. ... Эта правка не работает. Почему - долго объяснять. Для убирания смертельного выброса на ЧАЭС, делаем так: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9682&p=771028 Eugen81. ... Так же есть правка для работы детекторов артефактов с пояса, выложу чуть позже. Хочу к ним прикрутить систему питания наподобие СКАТ-15 (судя по описанию) от батарей, артефактов или черной энергии. Если кто ткнет меня носом в скрипт, в котором реализовано питания костюма СКАТ-15, это ускорит процесс, за что я буду благодарен.Ну, и предложения насчет источников питания - в личку. Ну, и если будет время, есть идея сделать следующее: из детектора артефактов сделать детектор квестовых предметов. Будет выдавать, например, Сидор при за ночную звезду (один из первых квестов), который будет отображать наличие квестовых предметов на текущей локации (предметов, находящихся в свободном "плавании", не в тайниках). Для этого нужен лишь список квестовых предметов в формате ["Секция предмета 1"] = "Название предмета 1",["Секция предмета 2"] = "Название предмета 2",...["Секция предмета N"] = "Название предмета N" Например, вполне можно отображать метки на документы Воронина, динамит Лукаша, бинокль Кэпа и прочии подобные вещи. Если кого заинтересует, просьба составить этот список, сам, к сожалению, слишком ленив для этого, а предметов ну очень много) Изменено 23 Апреля 2015 пользователем Eugen81 2 У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lines91 52 Опубликовано 29 Июня 2014 (изменено) @Dennis_Chikin, хоть с меню, хоть как - мне по сути без разницы, хочу достигнуть лишь результата - отображение меток на карте на кв. предметы. Но с меню не разбирался, что и как, а вот с детекторами ковырялся, для меня там все понятно и сделать одно из другого (готового) - дело недолгое.Насчет костюма - да, уже посмотрел и прибалдел, тоже решил использовать set_condition. Осталось найти функции получения объекта из рюкзака по секции и все, дело техники. inventory.script (Но вообще-то это - упомянутый скрипт - порнография.)А менюшки - посмотреть, скажем, ui_amk_options.script dc Изменено 3 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lines91 52 Опубликовано 30 Июня 2014 Поковырялся в файлах, нашел параметры таймеров в мертвом городе. Файл spawns\all.spawn. Защитная зона Б - объект dcity_gorod1_doza1_timer_restrictor строка 4933 меняем на 600000 на нужное значение в миллисекундах. Так же и с защитной зоной А - описание таймера расположено чуть выше. Вопрос, возможно ли изменять all.spawn в простом редакторе текста? Не приведет к вылетам или порче этого файла? 1 У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lines91 52 Опубликовано 21 Июля 2014 (изменено) Но вот какое дело - начал НИ, и на тушке проводника через насыпь обнаружил Камень Удачи. И сразу натолкнулся на мысль, что дроп соляночных артов (Живое Сердце, Камень Удачи и т.д.) может поломать сюжет в дальнейшем. Так что решил из death_items_* их вырезать. Вот и вопрос - как думаешь, может это навредить сюжету или нет? . Навредить сюжету может. Если посмотреть эту правку, там пара артов закомментирована. Они точно вызывают некоторые ответные реакции (например, аномальное яйцо или гелион). Остальные с просто так поломок не вызывают, разве что на определенном квесте. У меня проблем не возникало (дальше чаэс не уходил). Но в описании не зря написал, что на свой страх и риск. Но, как и всегда, можно либо переиграть до убийства, или (если труп спавнится в начале игры) просто не брать арты, вызывающие подозрения. На то, чтобы точно определить, что сдвинет сюжет в сторону, а что нет - времени нет:-( Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Убрал чрезмерное цитирование. У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lines91 52 Опубликовано 22 Июля 2014 (изменено) prjnik, теперь представь, что кто-то сделал эту полсотни правок. И каждую нужно описать. Сколько времени займет? Правильно, так выражаться тут нельзя.Есть множество утилит для сравнения текстов. Берем одну из них, открываем оригинальный файл и правленный, далее смотрим отличия и выделяем нужную правку. Я использую NotePad++ с плагином compare для этих целей. А на подробное описание что, где и как уйдет очень много времени. Но позже может займусь некоторыми из них +1. Винмерж там, или еще чего. И переносить не правки под новый патч, а сравнивать старый (оригинальный) патч с новым, и если в нем есть что-то осмысленное - переносить к себе. Собственно, если посмотреть на описания этих патчей, большую часть - оно вам вообще надо ? Особенно "добавлено еще античитов, иногда могут срабатывать сами по себе" ? dc Изменено 22 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lines91 52 Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) Увеличение вероятности спавна безоаров у контролеров и частей у других монстров. @acdek, файл gamedata\config\creatures\m_controller.ltx, строки Spawn_Inventory_Item_Section = bezoar Spawn_Inventory_Item_Probability = 0.4 меняем 0.4 на 1 (причем такие строки встречаются там два раза, менять обе). Работает после спавна новых контролеров. Так же советую почитать другие темы по народной солянке/АМК/ООП, там все это было написано не раз. Есть: m_controller_old и m_controller_old_fat...Но тебе скорее всего нужно выпадение и для др. контролёров: arc_diary.script(часть кода, где есть вероятность выпадения) function monster_killed(obj,who) local obj_sect = obj:section() if obj_sect=="controller_tubeman" then amk.spawn_item_in_inv("bezoar",obj) check_info(obj,who) end if obj_sect=="m_controller_normal" then amk.spawn_item_in_inv("vodka",obj) amk.spawn_item_in_inv("sigaret",obj) if math.random() < 0.03 then amk.spawn_item_in_inv("bezoar",obj) end check_info(obj,who) end if obj_sect=="m_controller_normal_fat" then amk.spawn_item_in_inv("vodka",obj) amk.spawn_item_in_inv("conserva",obj) if math.random() < 0.03 then amk.spawn_item_in_inv("bezoar",obj) end check_info(obj,who) end ...if math.random() < 0.03 - правишь тут... ... Так же во всех файлах вида: gamedata\config\creatures\m_***.ltx искать параметр Spawn_Inventory_Item_Probability и менять значение на сколько нужно. 0.1 - вероятность 10% 1.0 - вероятность 100% Евген. Изменено 1 Мая 2015 пользователем Eugen81 1 1 У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lines91 52 Опубликовано 23 Сентября 2014 @BelaShooter, файл scripts\repair_check.script Ремонт для предметов любой изношенности --[[----------------------------------------------------------- ------------------ Новый универcальный ремонт ----------------- --------------------------------------------------------------- Реализовано: Ремонт без ремъящика - ремкомплекты в инвентаре для не сильно убитых вещей Единый диалог и механизм всем ремонтникам Механизм ремонта ремкомплектами: Ремонтируется текущий активный ствол (который в руках) или одетая броня. Механизм ремонта ремонтником: Ремонтируется ствол в выбранном слоте/одетая броня. Для ремонта ствола нужен ствол того же калибра (проверка по используемым патронам), выбирается первый попавшийся в рюкзаке+предметы+деньги. Для ремонта брони предметы+деньги. Для сильно убитых вещей требуется двойной комплект предметов. ]] -- износ (состояние) задается в диапазоне: 0=полностью убитый, 1=полностью исправный local rep_cond_wpn = 0 -- минимальное состояние ствола, которое чинится ремкомплектом local rep_cond_armor = 0 -- минимальное состояние брони, которое чинится ремкомплектом local min_cond_item = 0 -- минимальное состояние предмета, который может починить ремонтник (ниже не ремонтируется) local min_cond_parts = 0 -- минимальное состояние ствола на запчасти (ниже не принимается) local cond_ok = 0.99 -- минимальное состояние исправного предмета local cond_double = 0.4 -- минимальное состояние предмета, ниже которого требуется двойной комплект предметов, стволов и денег local rep_percent = 1 -- на сколько чинится предмет одним ремкомплектом (1 - 100%) local money_koef = 0.5 -- множитель денег на ремонт local ammo, item, cond, count, have, slot, parts, pay = "", 0, 0, 0, 0, 0, {}, 0 Для бесконечных ремкомплектов -- ремонтируемfunction actor_repair(obj)local section = obj:section()if has_alife_info("biznes_remove_special_item") or string.sub(section,1,11) ~= "repair_item" then return end -- не наш "клиент"if section == "repair_item_weapon" thenitem:set_condition(cond+rep_percent)-- news_manager.send_tip(db.actor, "Оружие отремонтировано.", level.get_game_difficulty()*3, nil, 10000)amk.spawn_item_in_inv("repair_item_weapon") -- спавн в рюкзак потраченного ремкомплектаelseif section == "repair_item_outfit" thenamk_mod.repair_armor(cond+rep_percent)-- news_manager.send_tip(db.actor, "Броня отремонтирована.", level.get_game_difficulty()*3, nil, 10000)amk.spawn_item_in_inv("repair_item_outfit") -- спавн в рюкзак потраченного ремкомплектаendend Текста не так много, учимся сравнивать, находить изменения и править. Потом, когда будет время и желание, сделаю пак правок под новый патч. 1 4 4 У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lines91 52 Опубликовано 26 Апреля 2015 (изменено) scripts\zvuki.script: комментируем следующее в функции use_snd и можем юзать предметы в инвентаре без закрытия инвентаря. Удобно при ремонте. if has_alife_info("ui_inventory") then level.start_stop_menu(level.main_input_receiver(), true) end Изменено 12 Октября 2015 пользователем Eugen81 выделил 3 1 3 У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lines91 52 Опубликовано 29 Мая 2015 (изменено) Доброго всем дня. Сделал покупку нескольких предметов за раз через спавнер главного меню. function mysplit(inputstr, sep)--новая функция if sep == nil then sep = "%s" end local t={} ; i=1 for str in string.gmatch(inputstr, "([^"..sep.."]+)") do t[i] = str i = i + 1 end return t end -- покупка квестовых предметов function buy_quest_item()--старая, нужно заменить указанные строки local f = getFS() local flist = f:file_list_open_ex("$game_saves$", bit_or(FS.FS_ListFiles, FS.FS_RootOnly), "*.buy") if flist:Size() == 0 then return end local price = 10--Цена, устанавливаем любую fname = flist:GetAt(0):NameFull() local buy_item = string.sub(fname, 0, string.len(fname)-4) local ini = system_ini() local cnt = {}--Новая строка (НС) cnt = mysplit(buy_item," ")--НС if cnt[2] == nil then--НС если не ввели кол-во, то ставим 1 cnt[2] = 1 end if not ini:section_exist(cnt[1]) then--Измененная строка(ИС) news_manager.send_tip(db.actor, "Предмет \""..cnt[1].."\" не найден.", nil, "nano", 30000)--ИС return elseif db.actor:money() < price then--ИС news_manager.send_tip(db.actor, "Для покупки недостаточно денег.", nil, "nano", 30000) --elseif is_excluded_item(buy_item) then--ИС --news_manager.send_tip(db.actor, "Через меню игры можно покупать только квестовые предметы.", nil, "nano", 30000)--ИС else db.actor:disable_info_portion("mm_opt") aem_manager.manage_money(price*cnt[2], "out")--ИС sak.create_items_actor(cnt[1], cnt[2])--ИС -- local info -- for i =1,3 do -- info = "acv_halavshic"..tostring(i) -- if not has_alife_info(info) then -- db.actor:give_info_portion(info) -- break -- end -- end end local f1 = f:update_path("$game_saves$", fname) f:file_delete(f1) end Исправил вылет, если не введено кол-во. Кто уже использовал эту правку, актуализируйте ее у себя. Изменено 12 Июня 2015 пользователем Eugen81 3 3 У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lines91 52 Опубликовано 20 Июня 2015 (изменено) Итак, долго поковырявшись и вычистив кучу хлама, а так же немного разобравшись с нововведениями, я рад сообщить о выходе новой сборки правок для ОП2+движок OGSE. Описание: Набор игровых правок для ОП2 с движком OGSE от автора dsh. Включает в себя сам движок OGSE и правки от dsh.ВНИМАНИЕ! Скачивая новую геймдату от dsh вы рискуете наплодить вылеты, т.к. может возникнуть конфликт в скриптах.В описании от dsh сказано, что новую игру можно не начинать. Не проверял. Если будете продолжать игру, купити через главное меню следующие девайсы от stalk9r:autotele - автономный телепортаторdet_treas - детектор тайниковcam_tele - камера-телепорт. Установка:0) Удалить в папке с игрой папки bin и gamedata.1) Скачать, распаковать и заменить папку bin в папке с игрой.2) Скачать и положить в корень игры gamedata.dbw (gamedata от dsh).3) Один из двух вариантов:а) скачать и положить в корень игры gamedata.dbx (мои правки) илиб) скачать, распаковать и положить в корень игры содержимое архива gamedata (те же самые правки, но с возможностью удаления некоторых правок).4) Запустить игру.Ссылка на скачивание: https://yadi.sk/d/zxAVRKedhNSoD Список правок:1. Трудноубиваемый ГГ.2. Максимальный переносимый вес увеличен до 100000 кг.3. Радиус появления надписей над предметами увеличен до 200 метров.4. Радиус подбора предметов увеличен до 3 метров.5. У бармена от 1000000000 до 2000000000 рублей для торговли.6. Новые диалоги у Сидора на выдачу халявного имущества.7. Бармен скупает почти все.8. Больше патронов в трупах, расширен ассортимент.9. 184 слота на поясе.10. Обрез браунинга на 50 патронов и с убойным хитом.11. Штык-нож М9 намного убойнее и дальность выше.12. Квест на кошек: при убийстве квестового кота на Агропроме квест не фейлится, а дается квестовый кулон.13. Бутылки Борова подсвечены на карте значком тайников.14. Убрана защита Actor.ltx.15. ГГ не может перепить водку.16. Метки на тайники от Eugen81.17. Инвентарь не закрывается при использовании предметов (еда, ремкомплект и тд.).18. Ворон принимает даже самые изношенные стволы.19. Убран износ холодного оружия.20. 100% шанс варки артов, время варки 1 минута.21. Неписи не шмонают трупы и нычки.22. Арты, выводящие радиацию, работают в рюкзаке.23. Убрано выпадение оружия из рук Меченого при получении люлей прикладом от неписей.24. Покупка любого предмета в любом количестве по 100 рублей за шт. в главном меню.25. Убрано ограничение иммунитетов.26. Рюкзак не рвется.27. Спутниковый фотик.28. Выпадение броников 95%, состояние оружия и брони с трупов - 100%.29. Убрано ограничение обмена.30. Обыск трупов с не пустыми руками, обыск мутантов без ножа.31. Пачки денег от 10 до 5000 рублей.32. Ремонт всего инвентаря любым набором для ремонта.33. Утилиты от stalk9r.34. Удалены текстуры листвы и травы. Удаление правок (ВДЗ - вернуть дефолтное значение строкам):1. config\creatures\actor.ltx ВДЗ 179-184, 188.2. config\creatures\actor.ltx ВДЗ 20, 186; config\inventory_sect.ltx ВДЗ 3.3. config\creatures\actor.ltx ВДЗ 32.4. config\inventory_sect.ltx ВДЗ 2.5. config\gameplay\character_desc_bar.xml удалить файл.6. config\gameplay\dialogs_trading.xml удалить файл; scripts\lines91.script удалить строки 1-224.7. Удалить файл config\misc\shop_barman\barman_buy.ltx.8. Удалить файлы config\misc\death_items_*.ltx.9. config\inventory_sect.ltx ВДЗ 5; удалить файл config\ui\inventory_new.ltx10. config\weapons\arsenal_mod\shotguns\w_brouningauto5.ltx удалить файл.11. config\weapons\holodnoe\w_knife.ltx удалить файл.12. scripts\akill.script ВДЗ 31.13. scripts\akill.script функция borov_vottle_spawn() удалить строки вида level.map_add_oject_spot_ser(...).14. Удалять незачем.15. scripts\amk_alkohol.script удалить файл.16. Удалять надо очень дофига. Не опишу все.17. scripts\zvuki.script удалить файл.18. scripts\wawka_dialog.script удалить файл.19. scripts\kostya_dialog.script удалить файл.20. scripts\amk_mod.script заменить строку 1825 с if rnd > --[[v_udachi]] 100 then на if rnd > 100 then --неудача и строку amk.g_start_timer("af_transform_universal", 0, 0, 1, t) на amk.g_start_timer("af_transform_universal", vremya[1], vremya[2], vremya[3], t)21. scripts\amk_offline_alife.script удалить файл.22. Удалить файлы scripts\arc_radiation.script & scripts\arc_arts.script.23. Удалить файлы scripts\ogse_critical_hit.script & scripts\xrs_battle_ai.script. Изменения (* фикс, изменения; - удалено; + добавлено; ! комментарий):20.06.2015 1.0! Первая сборка. Ссылка на скачивание: https://yadi.sk/d/zxAVRKedhNSoDОписание движка OGSE читать тут http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13176 Апдейт сборки: 21.06.2015 1.0a* Пофиксены ремкомплекты;* уменьшен процент получаемого хита;* подправлено выпадение запчастей монстров;* обновлена сборка OGSE до последней;! перекачивать нужно и dbw и dbx (архив gamedata). https://yadi.sk/d/zxAVRKedhNSoD / dsh мод / Евген. Изменено 2 Апреля 2016 пользователем Eugen81 1 4 1 1 У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lines91 52 Опубликовано 5 Июля 2015 (изменено) Еще один апдейт сборки ОП2+OGSE. Извенения (* фикс, изменения; - удалено; + добавлено; ! комментарий): 05.07.2015 1.1a* попытка исправить выпадение оружия из рук ГГ №3;* Из лута убран арт Фобос (квестовый, срабатывает логика при поднятии из рюкзака);* Обновлена часть OGSE! Обновлее dbx и dbw.29.06.2015 1.1+ Видимые рестрикторы;* Мелкие правки;+ Убрано ограничение на сон;* попытка исправить выпадение оружия из рук ГГ №2;! Обновлен dbx.28.06.2015* Обновлена сборка OGSE;* попытка исправить выпадение оружия из рук ГГ №1;! Обновлены dbx (gamedata) и dbw.23.06.2015* Обновлена сборка OGSE.! Скачать dbx(gamedata.rar) и dbw.22.06.2015* Пофиксено выпадение оружия из рук ГГ.! Скачать dbx (gamedata.rar) только. Скачать можно тут. Git репозиторий тут. Изменено 5 Июля 2015 пользователем lines91 3 У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lines91 52 Опубликовано 13 Января 2016 (изменено) Пытаюсь адаптировать "мобильный менеджер" товарища stalk9r под мод от dsh , но вот проблема он ни как не хочет вызываться. В инвентарь он спавнится, а вот открыть ни как. Может кто-нибудь подскажет в чем проблема.... Там хоткеи переведены на сигналы, а это означает, что тебе придется не просто сравнивать и копировать, но и писать свой код. В свое время, адаптировал мобильный телепортатор... В итоге, dsh подтвердил мою догадку. Вот, тут лежит моя давняя сборка, обновлена буквально пару дней назад, можешь посмотреть... Изменено 23 Января 2016 пользователем Eugen81 3 У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
lines91 52 Опубликовано 16 Февраля 2016 (изменено) Товарищи! Если кому интересно, я продолжаю эксперементировать с адаптацией OGSE от dsh. Часть правок переработаны с нуля, добавлены новые правки, изменены старые... В общем, работа идет. Описание, истороя изменений и архивы для установки можно скачать тут. По вопросам и предложениям обращаться в личку. / dsh мод / Евген. Изменено 2 Апреля 2016 пользователем Eugen81 1 7 У меня нет на это времени... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение