alen_fantom 653 Опубликовано 20 Мая 2014 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается видимость, если уже не видим В файле по этому поводу др. примечание: "decrease_value = х.хх ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам". Вопрос: может min_view_distance ? Не, у меня правильно. Ну, в смысле, это изменение за тик. Если видит - растет (первое значение), если не видит - падает. Как бы две кривые, на которых надо играть. Точно так же, как с кровотечением/регенерацией/зарастанием раны, только там кривых уже 4. Так достигается куча разных эффектов. dc Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 20 Мая 2014 (изменено) фикс ячеек на поясе: hypercatt, gamedata\config\ui\inventory_new(inventory_new_16)hml найти и изменить на: <dragdrop_belt x="314" y="355" width="308" height="123"cell_width = "38" cell_height="38" rows_num="3" cols_num="8"/> На вскидку... Сделать скрин и отписаться. Дальше легче подправить... Изменено 25 Мая 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 20 Мая 2014 (изменено) По идее, нужно ещё в файле inventory_sect изменить параметр max_belt с 14 на 24 Больше ничего не менял, только, как сказано в посте. Всё... И работаетРаботало потому, что не все слоты заполнены .Нужно изменить. Иначе будет вылет при попытке вставить в 15-й слот... Дабы не спрашивали про пистолетный слот, выложил здесь: https://yadi.sk/d/gWdVQdOtTLi4m Под патч 2.09 и далее: после установки (по ссылке выше) заменить hidden_slots.script на https://yadi.sk/d/v6FBZR-AniBua Изменено 25 Января 2016 пользователем alen_fantom объединил посты\добавил ссыль на скрипт для 2.09 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 20 Мая 2014 (изменено) В dialogs_trading.(например Сидор):<precondition>sak_dialog.trade_sidor_not_enough</precondition>-<text>dialog_is_enough</text>-...<action>sak_dialog.trade_sidor_count</action>И наверное, можно просто в dialogs.script:function dialog_count(portion, count)endГде-то может быть проверка именно на true или false. Так что их возвращать обязательно. dcfunction dialog_is_enough(portion, count)endЛибо убирать в диалгах прекондишины и экшены...==========================Более ни чего не нашёл. Разве что поршни в info_wawka_way.... Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 22 Мая 2014 (изменено) Потому как всё равно спросят, про убирание стволов при использовании медицины/еды, решил написать: gamedata\scripts\zvuki.script: -- третья рука, прятание оружия при съедании. на новичке не убирается, далее по нарастающей local difficulty = level.get_game_difficulty() if difficulty > 0 then bind_stalker.hide_weapon() - if difficulty > 0 then - если сложность больше 0(новичок) то hide_weapon(убираем оружие). Если вместо "0" поставить"3", то и на мастере(реализм) стволы не убираются. Сам скрипт: http://yadi.sk/d/A8R9nQ-cR2zdN - оставил возможность для реалистов... (pickup_info_radius) снижен до 2, хотя вродь был 5, вернул обратно и без особых проблем взялРазве "pickup_info_radius" влияет на ПОДНЯТЬ/ОТКРЫТЬ? Изменено 22 Мая 2014 пользователем alen_fantom 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) Таки да, непонятно, к тому же - мимо. dc Спавн на землю, и спавн в инвентарь - два разных спавна. Ремнаборы с чужим визуалом - гм, а есть нормальный ? Если решили доводить до ума, вот Вам в помощь: http://rusfolder.com/40878854 В каких файлах зашит ассортимент с трупов, кроме тех что мы уже разобрали?В профиле НПС: #include "gameplay\character_items.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs.xml" =========== Спавн на землю, и спавн в инвентарь - два разных спавна.Так никто и не оспаривал... Относительно "мимо": где? function spawner:spawn(text,whre) local type = text local gde = tostring(whre) local vid, gvid local a = vector() a = db.actor:position() a.z = a.z + 2 a.y = a.y + 0.5 vid = db.actor:level_vertex_id() gvid = db.actor:game_vertex_id() -- local repiout =amk.load_variable("repair_item_outfit", 0) -- определение по рем.наборам для загрузки переменной -- local repiweap =amk.load_variable("repair_item_weapon", 0) -- (загнул?) пофиг: более не нужно local n = 1 local sf = string.find(text,",") if sf then n = string.sub(text,sf+1)+0 if n==nil then n = 0 elseif n>999 then n = 999 end type = string.sub(text,1,sf-1) end if not system_ini():section_exist(type) then amk.send_tip("Секция "..type.." не существует!","Cheat: Spawner",0,10,"gen_info") return false end for i=1,n do if gde=="1" then alife():create(type,vector():set(a.x-1+math.random()*2,a.y,a.z-1+math.random()*2),vid,gvid,65535) -- спавн вне актора(инвентаря) elseif gde=="2" then --[[ if string.find(type,"repair_item_outfit")then -- тут просто: добавляем в некий сундук, прописанный repiout = repiout + 1 -- ранее в sak скрипте. Теперь его нет, amk.save_variable("repair_item_outfit", repiout) -- и более это не нужно... elseif string.find(type,"repair_item_weapon")then repiweap = repiweap + 1 amk.save_variable("repair_item_weapon", repiweap) ]] alife():create(type,db.actor:position(),vid,gvid,db.actor:id()) -- спавн в инвентарь актора end end -- end -- будет лишнее... Подобное так же прописано в ui_si.script, действия аналогичные... Изменено 25 Апреля 2015 пользователем alen_fantom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 19 Июня 2014 (изменено) Разобрался с вылетом "[error]Arguments : Can't open section 'lightning' " - виновата глючная погода SWTC Gold, правок для нее пока нет, фотозона и фотоживность тут ни причем. Пока лечится удалением папки weathers в открытой gamedata. Хорошо разобрались, и лечение тоже... "[error]Arguments : Can't open section 'lightning' " - отсутствует секция, хотя файл есть. Беглым взглядом можно определить, что в environment.ltx не прописаны инклуды lightning.ltx... Сделайте правку под новый патч, убирающя порванный рюкзак. Разрыв рюкзака ни сколько не изменился в патче 2.01. Вопрос в другом: чью правку ставите..? Если поставить правку выложенную Dennis_Chikin: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=847212 - проблем не должно быть. Сделал так: Можно и так. Не знаю как устанавливается эта погода, но если происходит слияние папок, а значит и подмена файлов, то достаточно прописать в environment.ltx : #include "lightning\lightning.ltx". Сам файл присутствует в папке gamedata\weathers\lightning... Изменено 3 Июля 2014 пользователем BFG Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 19 Июня 2014 (изменено) а со вторым не знаю что делать. ------------- выпадение тайников с тех же трупов. if amk.load_variable("option_treasure", 0) == 2 then rarets = 98 - классика else rarets = 93 - редкие end if amk.is_debug then rarets=0 end Чем меньше цифры - больше вероятность. Изменено 19 Июня 2014 пользователем alen_fantom 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 25 Июня 2014 По абаканам - ... снайперский не факт что такое издевательство поймет. Там модельку надо смотреть. Оружейный пак от Buusty внёс внушительные корректировки и по Абакану( на мой взгляд в плане оптимизации) - вся линейка на одном стволе. Думаю, что достаточно найти конфиги wpn_abakan_m1 и изменить в нём: ... grenade_launcher_status = 0 на 1 или 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 27 Июня 2014 (изменено) ...Отключение порчи артефактов при выбросе ...Достаточно в amk_mod.script найти и за комментировать(--), т.е.-- blowout_modif_arts() как отключить "Тряску на ЧАЭС-2". ... попробуй этот файл поставь http://rghost.ru/56603811 только свой сохрани,если есть Изменено 28 Марта 2016 пользователем alen_fantom 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 27 Июня 2014 (изменено) karavan150, я помню, но кто-то решил иначе, на основе... Собственно мысль по откл. тряски на ЧАЭС-2, в так называемом фриплее(karavan150), наверное где-то была реализована... Не буду расписывать что и от куда вызывается, напишу как решил я: 1. прописал функцию удаления рестриктора в arhara_dialog.script: function delete_eartquake()local se_obj = alife():object("aes2_space_restrictor_eartquake") if se_obj then alife():release(se_obj, true) endend 2. добавил в gamedata\config\gameplay\info_l19stanciya.xml - вызов функции - <action>arhara_dialog.delete_eartquake</action> на существующий инфопоршень - <info_portion id="aes2_monolit_teleport_final_1">(из логики рестриктора перед фин. телепортом) т.е. : <info_portion id="aes2_monolit_teleport_final_1"> <action>arhara_dialog.delete_eartquake</action> </info_portion> Таким образом, после фин.телепорта на ЧАЭС-2(точнее - перед ним) прекратится "тряска", и в дальнейшем не потревожит... Изменено 27 Июня 2014 пользователем alen_fantom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 2 Июля 2014 (изменено) [error]Description : Particle effect or group doesn't exist [error]Arguments : tests\muhi УБРАТЬ ИЗ ПАПКИ С ИГРОЙ ФАЙЛЫ - gamedata.db9 и gamedata.dba!!! - Это выполнил? Потому и вылетает,что выполнил...В gamedata.db9 и запакован particles.xr, которой отсутствует в залитом архиве. Зачем вообще рекомендовать удалять gamedata.db9 и gamedata.dba, если они не мешают папке gamedata..? Изменено 2 Июля 2014 пользователем alen_fantom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 7 Июля 2014 (изменено) ...то в файле \gamedata\scripts\kostya_dialog.script есть изменения и именно в том месте где требуется закомментировать строки . И что сейчас делать мне не понятно... Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Dennis_Chikin исправил Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 10 Июля 2014 (изменено) groks: смещения HUD для режима приближения ... режим подствольника - играй с координатами.... Это если я хотел бы переделать прицеливание со скобы на "по стволу" или наоборот, то всё решилось бы координатами. Но в данном случае это не даст результата.Т.е. типа такого , не годиться..? Тогда это точно не в тему худов. Спрашивай у оружейников и модлеров - анимацию, без правки модели, не изменить... Изменено 19 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 11 Июля 2014 (изменено) groks, зачем тебе анимации, тебе нужно будет найти модель с "сквозным прицелом" и просто отрегулировать вот эти секции: Может я не правильно понял: у groks в режиме grenade_zoom выскакивает прицельная сетка..(?) И делал ли кто модель OICW c "сквозным прицелом"..? groks, попробуйте сделать так: делаем новый оицв, под основной патрон 20х85, и обычный оицв под 5,56. При смене оружия происходит подмена одного ствола другим, как это реализовано в моде ув. тов-ща Kirag'а, только там было с прицелами, а тут будет скриптовая подмена одного карамультука другим. Понимаете, что я имел ввиду? Ааз, https://yadi.sk/d/y3YLfOXKWRudj . ================== Ааз, ссори - нет. Может у оружейников ..? Изменено 19 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 23 Июля 2014 (изменено) kassyyan, не верно... [error]Description : item not found, id [error]Arguments : kartech_otdal_done Именно патч и решает эту проблему... поставил фикс и патч 2.03, при стрельбе по монолитовцам стал вылетатьНужно было лог выкладывать. Скорее проблема была в правках, о которых практически ни кто не упоминает... Dennis_Chikin, хм почитал аж страшно стало, откуда такие траблы только беруться...но что бы критические вылеты и битые сейвы тем более на автосейвах? уж простите такое просто отсуцтвует при правильных действиях с файламиНичего удивительного, когда пользователь не воспринимает всерьёз совет переиграть битый сейв и продолжает упорно идти дальше... В общем, да - отключать автосохранки, и молиться, чтобы работали просто обычные сэйвы.Давно предлагалось отключать "Автосохранение...", но увы. Это бы в шапке написать, да кто её читает... ... Пост для справочника вылетов. Не удалять. /Евген/ Изменено 2 Января 2016 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 23 Июля 2014 (изменено) Мне не важна логика игры, Нужно найти поршень который отключает(скорее удаляет рестриктор пси-поля) и запустить его принудительно...Можно начать искать от диалога с Призраком, после мнимого отключения поля Боцманом... ======================= игорь 77,ничего сложного, если умеешь пользоваться поиском. Готовые коды (arhara_dialog): --' удаляем таймер базы на Генераторах function del_baza_doza_timer(story_id) local se_obj = alife():story_object(17017) if se_obj then alife():release(se_obj) news_manager.send_tip(db.actor, "Смертельная зона защиты базы дезактивирована", nil, nil, 30000) end end --' удаляем таймер подстанции на Генераторах function del_podstanziy_doza_timer(story_id) local se_obj = alife():story_object(17018) if se_obj then alife():release(se_obj) news_manager.send_tip(db.actor, "Смертельная зона защиты подстанции базы дезактивирована", nil, nil, 30000) end end Изменено 23 Июля 2014 пользователем alen_fantom 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 5 Августа 2014 (изменено) Leviathan, вот прям от туда, можно было почитать и дальше про отмену ограничений по обмену у торговцев... dialogs.script: -- проверка лимита. возвращает true если все поршни выданы. function dialog_is_enough(portion, count) --[[ local pname = "" for i=1,count do pname = portion..tostring(i) if not has_alife_info(pname) then return false end end ]] return false end По сути это работает так: function dialog_is_enough(portion, count) return false end ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ: в сюжете на поиск тайников Стрелка, а именно - с наводкой на "три звезды" (Генераторы), временно "правку" не использовать (вернуть в прежнее состояние). Или "мудрить" - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=874522 Изменено 11 Июня 2015 пользователем Eugen81 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 7 Августа 2014 (изменено) Всем привет. Установлен патч 2.03 + фикс от 1 августа + правка по Акиму(торговля). Проблема - данная правка не наделяет Акима несметными богатствами... Необходимая строчка в профиле НПС имеется, остаётся за малым - переспавнить объект: function perespawn() local obj for i=1,65534 do obj = alife():object(i) if obj and obj:name() == "esc_akim" then -- имя секции из аll.spawn alife():release(obj) break end end alife():create(3768) -- номер секции из аll.spawn end Вам лишь остаётся найти инфу, как сие запустить или в л\с... Вопрос: может кто истолковать разницу в исполнении между этими двумя <money min="2000" max="5000" infinitive="0"></money> и <money min="2000" max="5000" infinitive="0"/> ..? Перестали сохранятся настройки биорадара, автолута, паузы после загрузки и т.д. после удаления папки stalker-shoc из Документов. в сэйвах должны быть файлы типа ... и обязательно - game_setup.ltx содержание - любое. Немного дополню: даже после потери папки "STALKER-SHOC" и не начиная НИ, а с чужого сейва, все опциональные настройки игры в ОП-2, прекрасно восстанавливаются... Изменено 15 Февраля 2016 пользователем Eugen81 поправил номер секции, был 3322 неправильный. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
alen_fantom 653 Опубликовано 9 Августа 2014 (изменено) army_counter$spawn = "devices\quest_items\army_counter" поменять: $spawn = "devices\items\army_counter" karavan150, quest_item = true на quest_item = false или ; quest_item = true Изменено 9 Августа 2014 пользователем alen_fantom Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение