prjnik 44 Опубликовано 22 Мая 2014 (изменено) Поскажите, пожалуйста, что тут изменить, чтобы уменьшить дальность видимости ГГ. Уже утомило, что НПСы видят сквозь стены и деревья. Попробуй как здесь, наверняка настройки те же (ссылка) P.S. Не помню можно ли по правилам форума давать URL-ссылки. Если нет, прошу модераторов не считать за пренебрежение правилами. Вообще-то нельзя, но если очень хочется, то можно. А нельзя - именно по тому, что вот как здесь получилось: вроде ссылки, а на что ссылки, и зачем - непонятно. Поэтому лучше скопировать сам материал, а под ним указать, кто автор, и откуда взято. И по этому же, повторюсь, я призываю кидать сюда не только ссылки на файлы, но и прилагать описание: что как сделали. Если правка не совсем уж глобальная. Ссылка завтра сдохнет, или proper70 очередной "патч" выпустит, а текст - останется. Сами ссылки оставляю в качестве иллюстрации "хотели как лучше, а получилось - как всегда". dc Изменено 2 Февраля 2016 пользователем Eugen81 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 22 Мая 2014 (изменено) Во всех ранее указанных мною ссылках по поводу зрячести НПС и видимости ГГ используется текст одного и того же автора. Поэтому делаю здесь перепост целиком одного из сообщений со стороннего форума, использующего этот текст: Сначала на что обращаешь внимание , так это на количество всякого хлама в инвентаре - таблетки , масла , какие то конструкторы для починки и т.д. и т.п. , игра для фетишистов не иначе, ну это ладно.Далее прошел 100м. и на меня напали 3 снорков бегающих просто по дороге , прыг - прыг я труп , перезагрузился , пропустил снорков , так как по началу с тем что я имел на руках было не о чем (Что интересно я всегда думал Снорки больше обитают в зданиях\развалинах и т.д. а тут стадами по дороге - ) .. иду еще 100м. , БАЦ , пуля в спину , присел осмотрелся - оказывается нпс стреляет с расстояния 500-700м+,бац я труп, о'кей, опять перезагрузился - решил завалить нпс но мало того что нпс стреляет без помех чуть ли не с 1км (не снайпер), так еще и кусты ему не помеха и даже местами стена , он каким то боком в ней стоит и дуло в меня стреляет Чуть в сторону труп .. О'кей перезагруз и еще 100м теста , вышел на болото и слышу кто то кричит что то типа : "вон он , вали его" - интересно ПОЧЕМУ\ЗА ЧТО? и сразу пули во все стороны , кто ? откуда ? вообще непонятно , посидел секунд 30 и вижу что по кустам где то за какими то камнями на расстояние метров 300-600 бегают еле еле разглядываемые нпс и стреляют - и вот тут я забил ..Какого черта , складывается ощущение что этот мод какое то Сафари на ГГ. Не спс ребят мне нервы важнее , это не хардкор , а тупость , все равно что в цс с читером на полный аим играть Надо ждать полноценный продукт , где я сам буду из кустов к нпс выпрыгивать с пулеметом неожиданно , а не мне в спину будут с расстояния 1км пули прилетать неизвестно откуда и почему ... И кстати я не малое количество прослушал книг на тему Сталкера ,но не разу не слышал что бы хоть в одной книге сразу стреляли без каких либо предупреждений , а тут у них это называется *Реализм п.с. ДАЛЬНОСТЬ ВИДЕНЬЯ НПС http://www.moddb.com/mods/stalker-misery/forum/thread/fix-tweak-npc-detection-ranges - СЕЙЧАС ТЕСТ - позже отпишусь как работает. В общем так , если по простому, то заходите в m_stalker.ltx и напротив eye_range ставите ~50 - 100.На 75 нпс уже не видят тебя на 300-400м+ Если еще хотите подправить другие параметры то вам придется заходить в m_stalker_novice.ltx m_stalker_regular.ltx m_stalker_experienced.ltx m_stalker_veteran.ltx m_stalker_master.ltx m_stalker_master_exo.ltx и уже там менять вот это Выкладываю небольшую инструкцию по настройке зрячести NPC: итак :\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures файл M_STALKER eye_fov - угол зрения NPC в градусах eye_range - дальность зрения в Метрах секция [stalker_vision_free] - параметры зрячести NPC в "спокойном" состоянии min_view_distance = 0.4 -минимальный множитель, который множится на дальность зрения ,т.е если по умолчанию дальность обзора 100м то умножив 0.4 на 100 м получим 40м, если поставить значение "1" то бот будет видеть на все 100м, а если "0" то он собственно ослепнет max_view_distance = 0.8 -всё тоже самое только по максимуму visibility_threshold = 60.0 значение, при достижении суммой которого объект считается видимым , чем больше тем дольше можно будет оставаться в поле зрения NPC оставаясь незамеченным ( стоит заметить ,что в файлах m_army b m_bandit, отвечающих за армейцев и бандитов соответственно, тоже есть этот параметр , при этом он значительно ниже чем в M_STALKER( примерно "20" , но как оказалось он просто плюсуется к visibility_threshold файла M_STALKER (60+20=80) always_visible_distance = 0.0 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 назначения этих трёх параметров мне неизвестны velocity_factor = 0.5 фактор скорости, чем больше это значение тем быстрее NPC будет вас засекать, при большом значении вам будет достаточно чуть дёрнуться и вас обнаружат, при значении "0" можете хоть бегать. luminocity_factor = 1.4 тот самый параметр отвечающий за зрение NPC в темноте, формула вычисления зрения в темноте неизвестна, однако увеличение этого параметра "сажает" зрение" NPC в темноте, в файлах m_army и m_bandit этого параметра нет, но изменение этого файла влияет и на солдат, и на бандитов, и на всех хомо сапиенсов ( а не только сталкеров) transparency_threshold = 1.0 фактор прозрачности , при высоком значении можно будет прятаться даже за жиденькими кустами, при низком наоборот даже густые заросли вас не скроют секция [stalker_vision_danger] - всё тоже самое но для "неспокойного" состояния NPC, что бы сильно не затуплять ботов, стоит делать "неспокойных" NPC зорче чем "спокойных", так же стоит учесть что многие "спокойные" на первый взгляд NPC, на самом деле используют секцию [stalker_vision_danger], например снайперы на вышках и некоторые другие Что касается оптимального( для меня) баланса , см ниже [stalker_vision_free] min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 60.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.0 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 1.4 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 1.0 ; 0.75 [stalker_vision_danger] min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 30.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 0.0 time_quant = 0.001 decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.1 luminocity_factor = 1.4 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.5 ; 0.25 параметры бандитов и солдат не трогал этот конфиг я подогнал под свой погодный конфиг там надо регулировать параметры освещения D:\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers файл weather_default ночь с 22:00 по 03:00 параметры ambient = 0.0225, 0.025, 0.0275 hemi_color = 0.0001, 0.0001, 0.0001, 0.1 вот примерно такой конфиг, надеюсь ничего не забыл Однако как я понял это надо прописывать конкретно каждому , так что советую ставить eye_range 50-100 и не париться. Дополнение : В игре неадекватные цены, награды за квесты и лут со сталкеров , так что заходим в items_artefacts.ltx что находится S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat\gamedata\configs\misc\items и вводим поиск cost , это цена артефактов , я лично поставил + один 0 , ибо не может артефакт стоить как 1 пачка патронов. Ну и опускаемся и ко всем cost приписываем 0 или множте на 2+ Теперь хоть есть стимул их искать. Доп. в квесте Радиопомехи , после разговора с мужиком , когда вы ему скажите "пошли" будет крэш , что бы его вылечит надо зайти в gamedata\config alife.ltx и поменять значение switch_distance = 300 на 10 , потом поговорить с мужиком , посмотреть ролик и опять сменить на 300. Изменено 18 Октября 2015 пользователем Eugen81 поправил ссылки 1 1 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 23 Мая 2014 (изменено) По поводу зрячести НПС и видимости ГГ в продолжение поста. ОП-2 своей сложностью прохождения вызывает внутреннюю напряженность как только о ней начинаешь думать. Если раньше все опасные места зоны были известны и наперечет, то теперь локации как бы сжались в своих размерах из-за больших простреливаемых расстояний. По зоне теперь чаще нужно ходить осторожно, а не как раньше безоглядно галопом, и каждая перестрелка требует напряжения. Для создания атмосферы напряженности это конечно хорошо, но все же кое-где хотелось бы немного подкрутить зону под себя. По тактическим настройкам игры мне хотелось бы в идеале достичь следующее: - бандиты прячутся и устраивают засады, ведут бой на коротких дистанциях; - военные пусть стреляют с максимальных дистанций (как сейчас); - при попадании в НПС больше неподвижных раненых; - от ранения НПС теряют подвижность и меткость; - не простреливаются стены; - кусты и пр. предметы скрывают ГГ и дают возможность передвигаться в режиме стелс на близких дистанциях. Конечно можно попробовать поэкспериментировать в файле m_stalker.ltx (и других подобных) с параметрами: eye_range (дальность зрения в Метрах), luminocity_factor (параметр отвечающий за зрение NPC в темноте), transparency_threshold (фактор прозрачности, при высоком значении можно будет прятаться даже за жиденькими кустами, при низком наоборот даже густые заросли вас не скроют), но посмотрев немного форум: ...даю СВД всем - смотрю.. ниче хорошего - в ангаре всегда все сталкеры дохнут даже не стреляя (просто не видят) а вот к примеру долговцы на янтаре (после отключения генератора) те да - охотно стреляют с ОГРОМНОЙ дистанции!!Nekt имеет в виду что дальность зашита в all.spawn (в точках направления взгляда - для конкретного гулага). (ссылка на оригинал сообщения) Я тут внимательно пересмотрел расчет повреждений для ТЧ и вот что получилось.Берется большее из:урон% = (hit_power*k_hit - bip01_бронезащиты)*bip01_части_тела*fire_wound_immunity*health_hit_part*100%илиурон% = hit_power*k_hit*hit_fraction*bip01_части_тела*fire_wound_immunity*health_hit_part*100%bip01_бронезащиты - второй параметр из damages.ltxhit_fraction - из damages.ltxfire_wound_immunity из immunities.ltx или m_stalker.ltxbip01_части_тела - первый параметр из m_stalker.ltx (секция [stalker_damage])health_hit_part - из m_stalker.ltx (секция [stalker_condition])Также влияет параметр air_resistance_k из weapons.ltx - ослабевание урона от расстояния вследствии уменьшения скорости пули в полете.Для НПС параметры защиты (bones_protection_sect и immunities_sect) определены через #include ссылку на models\capture\*.ltx в ogf файле.И еще в НЛС6 обнаружил странную особенность - любой выстрел из любого ствола ослабевается на 20%, т.е. hit_power*k_hit*0.8Откуда это 0.8 берется я така и не нашел. В чистом ЧН, АМК или НЛС5 этого нет. (ссылка на оригинал сообщения) Я провел детальное исследование влияние параметров пули и броников при стрельбе по неписям.Участвуют след. параметры:1. hit_power - мощность ствола из файлов параметров стволов2. k_hit - мощность пули из weapons.ltx для каждого типа патронов3. k_ap - способность пули пробивать защиту (куртки, броники и т.п)4. Секции [body_damage_*] и [head_damage_*] из damages.ltx с наборомпараметров bip01_* - определяет прочность защиты на каждой части тела (второй параметр).Далее эти параметры я обозначу как Bd и Hd.5. hit_fraction из damages.ltx для каждого типа защиты определяет прочность защиты.Надо упомянуть что параметры броников неписей определяются из файла damages.ltx,а не из outfit.ltx (этот файл чисто для ГГ).6. Секция [stalker_damage] из m_stalker.ltx с набором параметров bip01_* - определяет факторуменьшения здоровья при попадании в соответсвующую часть тела (первый параметр).Далее этот параметр я обозначу как Sd.Далее я опишу алгоритм по которому происходит вычисление повреждений.Алгоритм был получен опытным путем при стрельбе по неписи в упор и не претендует на истину в последней инстанции.Контроль количества повреждений производился через hit_callback функцию скрипта.1. Здоровье неписи лежит в диапазоне от 0 до 100%.2. Если пуля не бронебойная (k_ap = 0) то урон здоровью вычисляется как:hit_power * k_hit * hit_fraction * Sd * 100Полученное число вычитается из здоровья неписи и при достижении <=0 - непись убита.Т.е. учитывается только фактор защиты в целом без учета степени защиты на разных частях тела.3. Если пуля бронебойная (k_ap > 0), то ее фактор повреждения зависит от того пробила пуля защиту или нет.Если пуля не пробила защиту ( k_ap <= Bd(Hd) ) то повреждения считаются как в п.2.Если пуля пробила защиту ( k_ap > Bd(Hd) ) то повреждения считаются как:Вычисляется 2 числа и берется большее:hit_fraction * Sd * 100и hit_power * k_hit * F * Sd * 100 где F = (k_ap-Bd)/k_ap или F = (k_ap-Hd)/k_apИнтересно что урон здоровью в случае пробития брони бронебойной пулей никак не меньше чем фактор ослабления пули броней (hit_fraction * Sd * 100).И еще о k_ap. Было замечено странное поведение алгоритма расчета урона при значении этого коэффициента выше 0.75.Пуля наносит как бы двойное повреждение. Одно как бронибойная пробивая защиту, и другое - как не бронибойная пуля.В результате совокупный урон неписю может составляеть больше чем 2 * hit_power * k_hit * 100.Скорее всего глюк в игре. Получается, например, при k_ap = 0.75 непись получает 70% урона, а при k_ap = 0.76 - безуслованя смерть.К тому же этот эффект пропадает, например, при определенных сочетаниях hit_power * k_hit >= 1 и k_ap > 2.2Так что лучше k_ap ограничить максимум 0.75Теперь что касаемо пробивания препятствий:Похоже что параметр k_pierce не используется вообще (наверное пришел из ТЧ). За пробиваемость препятствий отвечает также k_ap.Вот некоторые его значения:>0.34 - пробивает тонкие фанерки (двери и т.п.)>1.0 - пробивает листовой металл>1.5 - пробивает деревянные брусья и стены деревянных домовНу а гаусска с ее k_ap=15 шьет все.Ты-ы-ыкс, вот мы добрались и до стрельбы неписей по ГГ. Алгоритм тот же самый.В качестве hit_fraction выступает hit_fraction_actor из outfit.ltx для каждого костюмчика. Повреждения по частям тела расписаны опять же вdamages.ltx в секциях [actor_damage_N]. Ссылки на секции повреждений в параметрах bones_koeff_protection из outfit.ltx для каждого костюма.Параметр fire_wound_protection не используется.В инвентаре пулестойкость костюма отображается на основе второго значения из bip01_spine параметра из соответсвующей секции в damages.ltx. (ссылка на оригинал сообщения) показалось, что не самый хороший способ лезть в игру, атмосфера которой создавалась сложно и профессионалами, в обход разработчиков, тем более, что настроек, от которых зависят тактические характеристики боя, как оказалось довольно много. Нет ли возможности здесь задать вопросы разработчикам мода? Изменено 23 Мая 2014 пользователем prjnik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 23 Мая 2014 (изменено) Сделайте кто нибудь пожалуйста шаблон папки музыка... Сделал для базы Свободы, бара и Сидоровича . Названия файлов сохранены. У Свободы ничего не менял. В баре заменил первые 4 файла на 3 Соляночных и один из ТЧ (вместо "моя ты Люсечка..."). Вместо остальных поставил "заглушки", хотя более грамотно было бы удалить их и удалить их из конфига, но где лежит их конфиг я не знаю. Сидоровичу добавил дополнительно третий файл из ТЧ. Всем файлам Сидоровича и в баре уменьшил громкость через SDK, чтобы из приемника лилась приглушенная музыка.. - уменьшил громкость вертолета Седого, т.к. он часто зависает на АТП - поставил заглушки на стрельбу в Припяти - поставил заглушки на всю динамическую музыку, т.к. я ее не слушаю (чтобы уменьшить объем папки) - поставил заглушки на радио (сталкеров и пр.) - оставил в главном меню только одну композицию (из ТЧ) и уменьшил ее громкость через SDK (удалил лишние файлы и подправил конфиг, чтобы игра их не искала) - охраннику Долга в ангаре, Жорику, охраннику бармена и Петренко добавил по 30 сек тишины в файлы, чтобы за время общения с ними не слышать от них повторения фраз - всем посетителям в баре, мегафону бармена и Долга вернул звуки из ТЧ, т.к. в НС и в ОП-2 звуки урезаны по расстоянию срабатывания от ГГ. - в мегафон бармена добавил два файла - старые позывных маяка, которые раньше можно было услышать из громкоговорителей во время СССР. - рык Сидоровича заменил на его же фразу - "как дела сталкер" - на Кордоне мегафону блокпоста вернул русские звуки из ТЧ, уж больно мне нравится фраза на русском - "...буль-буль-буль ах, хорошо пошла" - Сяку уменьшил расстояние слышимости и громкость приемника (приглушил немного) - уменьшил громкость громкоговорителя Саркофага ("..иди ко мне") - убрал Розенбаума из гитарных песен, убрали его и в ОП-2, но в ОП-2 сейчас есть гитарные песни очень похожие на электрогитарную акустику - уменьшил громкость выстрелов БТР и вертолетов (второе особенно актуально для прохождения ЧАЭС) Изменено 23 Мая 2014 пользователем prjnik 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 24 Мая 2014 (изменено) Перезалил исправленный картин антипак. В старом архиве в названии папок texture ошибка (правильно надо textures). Скачать можно отсюда http://rusfolder.com/40788007. По сравнению с первым вариантом дополнительно "удалены" картины художника еще с некоторых объектов (тектстуры заменены на вариант ТЧ), например с вагончиков на Кородоне на блокпосте у военных, молоковозе и т.п. Бэкап присутствует. Новая ссыль: https://yadi.sk/d/j0XYNMbxwwESn Евген. Убрал старый пост.ссылка на http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5480&p=195571 для упаковки .db7 актуальна, так понимаю. dc Изменено 16 Октября 2016 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 26 Мая 2014 (изменено) Скажите пожалуйста, загружается ли в память вся папка sound при загрузке игры? Если да, то под оптимизацию, помимо огромного количества треков, годных узкому кругу поклонников (главное меню, дин.музыка, музыка в баре) и дублированных гитарных мелодий, можно пустить еще папку gamedata\sounds\taler. В ней 9 практически одинаковых аудиотрэков (радио в погребе у Доктора на Кордоне и пр.) продолжительностью от 17 мин до 30 мин (размер папки около 50 Мб). Радио в зоне может ловить, что угодно конечно и даже в погребе, но неужели эти рассказы кто-то слушать будет больше 1-2 мин.? P.S. Музыку из мегафона Свободы можно разбавить агипропагандой Свободы, аналогичной мегафону Долга в баре, взятой из DMX мода, сделана она профессионально. Изменено 26 Мая 2014 пользователем prjnik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 27 Мая 2014 (изменено) Выложил свою правку для звуков . Суммарное уменьшение размера папки sounds в игре составляет около 200 Мб, сильнее всего (около 100 Мб) влияет установка заглушек на ненужное радио у бармена в баре. Для эффекта естественно нужно переупаковывать db7. 1.gamedata\sounds\alexmx - У звуков винта и двигателя вертолета уменьшена громкость до 0.25 (Седой на АТП), далее будут указываться параметры ogg-файла в ОП-2 и в скобках значения, на которые они изменены: Min Dist=10..25 (не изменял) Max Dist=600 (не изменял) Base Volume=1 (изменил на 0.25)2.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar2.1. bar_guard\ - охранники у бармена и на лестнице в баре, заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии и добавил по 20 сек. тишины к трекам, чтобы фраза не звучала 2 раза пока идешь мимо: Min Dist=1 (изменил на 2 как было в ТЧ) Max Dist=2 (изменил на 75 как было в ТЧ) Base Volume=0,7 (изменил на 1 как было в ТЧ)2.2.bar_hunter\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии Min Dist=1 (стало 2 как было в ТЧ) Max Dist=3 (стало 75 как было в ТЧ) Base Volume=0.5 (стало 1 как было в ТЧ)2.3.bar_informer\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии Min Dist=1 (стало 2 как было в ТЧ) Max Dist=3.5 (стало 75 как было в ТЧ) Base Volume=0.5 (стало 1 как было в ТЧ)2.4.bar_veteran\ - можно не менять, т.к. в НС и ОП-2 такие же звуки как в ТЧ Min Dist=2 Max Dist=75 Base Volume=12.5.bar_visitor\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии Min Dist=1 (стало 2 как было в ТЧ) Max Dist=3 (стало 75 как было в ТЧ) Base Volume=0.5 (стало 1 как было в ТЧ)2.6.barman_megafon\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии Min Dist=10 (стало 30 как было в ТЧ) Max Dist=85 (стало на 300 как было в ТЧ) Base Volume=1 (стало 1 как было в ТЧ)2.7.dolg_guard\ - долговец-охранник в ангаре, добавил 20 сек. тишины к треку, чтобы фраза не звучала 2 раза пока идешь мимо Min Dist=2 (не менял) Max Dist=75 (не менял) Base Volume=1 (не менял)2.8.dolg_megafon\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии (при подходе к блокпостам Бара), возможно из-за этого будет слышно в баре, но мне вроже не мешало: Min Dist=10 (стало 30 как было в ТЧ) Max Dist=85 (стало 300 как было в ТЧ) Base Volume=1 (стало 1 как в ТЧ)2.9.dolg_petrenko\ - заменил на звук из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии и добавил 20 сек. тишины к треку, чтобы не фраза не звучала 2 раза пока идешь мимо: Min Dist=2 (не менял) Max Dist=75 (не менял) Base Volume=1 (не менял)2.10.radio_music\(размер папки уменьшен с 103 Мб до 8.82 Мб)2.10.1.modern\ - на все песни поставлены заглушки2.10.2.retro\ - музыка, которая по умолчанию играет в баре - заменил 1-й трек на трек из ТЧ, с 2 по 4 треки на треки из НС, на остальные (с 5 по 12) поставил заглушки для трека 1 (из ТЧ): Min Dist=3 (стало 2 как было в ТЧ) Max Dist=18 (стало 30 как было в ТЧ, теперь слышно, когда спускаетесь по лестнице к бару) Base Volume=2 (стало 2 как было в ТЧ) для треков с 2 по 4 (из НС): Min Dist=3 (стало 3..6 как было в НС) Max Dist=18 (стало 20 как было в НС) Base Volume=2 (стало 1 как было в НС)2.10.3.rock\ - на все песни поставлены заглушки2.10.4.rock_n_roll\ - на все песни поставлены заглушки2.10.5.sidor\ - у треков 1, 2 (из НС) уменьшена громкость, чтобы от приемника не уставали уши, пока торгуешь с Сидором: Min Dist=3..4 (изменил на 1) Max Dist=6 (изменил на 8) Base Volume=2 (изменил на 0.6) - добавлен один трек (номер 3) из ТЧ: Min Dist=1 Max Dist=8 Base Volume=0.6 2.10.6.smile\ - на все песни поставлены заглушки3.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\escape\ - замена звуков на версию ТЧ (мегафон на блок посте говорит на русском языке): Min Dist=10 (стало 10 как в ТЧ) Max Dist=500 (стало 400 как в ТЧ) Base Volume=1 (стало 1 как в ТЧ)4.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\megafon\ - с 1 по 3 треки (все треки в этой папке в ОП-2 были из НС) заменены на треки из ТЧ: Min Dist=13,15..20 (стало 5 как в ТЧ) Max Dist=85 (стало 300 как в ТЧ) Base Volume=1 (стало 1 как в ТЧ) - добавлен 10-й трек (в ОП-2 на нем заглушка) и часть оставшихся треков (с 4 по 9) заменена на позывные советского радио: Min Dist=5 (изменил на 15 как в ТЧ) Max Dist=300 (изменил на 75..85 как в ТЧ) Base Volume=0,5 (изменил на 1 как в ТЧ)5.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\megafon_fri\ - некоторые песни заменены на агитпропаганду мегафона Свободы из DMX-мода: Min Dist=5..10..15 (стало 20 - для агитации, 5 - для песни "Варяг", 10 - для песни "22 июня.." Max Dist=50..100..150 (стало 300 - для агитации, 100 - для песни "Варяг",50 - для песни "22 июня.." Base Volume=1 (стало 1)6.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\sak\ - у двух песен (версии НС) уменьшена громкость, на остальные две песни поставлены заглушки: Min Dist=3 (изменил на 1) Max Dist=15 (изменил на 8) Base Volume=0,8 (изменил на 0.5)7.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\sarcofag\ - уменьшена громкость: Min Dist=2 (оставил 2) Max Dist=10 (оставил 10) Base Volume=1 (изменил на 0.25)8.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\trader\ - рык Сидоровича, заменен на фразу: "Как дела Сталкер?"9.gamedata\sounds\dyn_music\ - на все песни поставлены заглушки (размер папки уменьшен с 10.2 Мб до 619 Кб)10.gamedata\sounds\music\ - у файлов 05_wasteland2_str.ogg, terrapack-empty_noise.ogg, wasteland2.ogg уменьшил громкость: Base Volume=1 (изменил на 0.5) - добавил трек shadows_music_4.ogg для главного меню из DMX-мода (по-моему сделан на основе музыкального фона для Кордона) Base Volume=1 (не менял)11.gamedata\sounds\music\ma\ - на все песни в папке ma поставлены заглушки (файлы из папки специально не удалял на всякий случай) (размер папки уменьшен с 30.8 Мб до 77.4 Кб)- в файле gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml нужно удалить ссылки на треки из папки gamedata\sounds\music\ma\ и с учетом п.10 добавить ссылку на трек shadows_music_4, .... <menu_sound random="1" > <!--whell_sound>car\apc_run</whell_sound> <whell_click>car\test_car_stop</whell_click--> <menu_music>music\Terrapack-Empty_noise</menu_music> <menu_music>music\shadows_music_4</menu_music> <!--menu_music>music\oop\music_buusty4</menu_music> <menu_music>music\oop\music_buusty5</menu_music--> </menu_sound> ... 12.gamedata\sounds\music\ogg_player\radio\ - на все песни поставлены заглушки(размер папки уменьшен с 14.5 Мб до 24.6 Кб)13.gamedata\sounds\taler\ - заменил все файлы где-то на сборку звуков из радио (надо менять Max Dist, т.к. немного слышно, когда стоишь около костра рядом со входом в погреб), где-то на помехи от рации (размер папки уменьшен с 50.1 Мб до 2.25 Мб). Изменено 27 Мая 2014 пользователем prjnik 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 27 Мая 2014 (изменено) Получилось, теперь звук весит на 600 метров меньше.... Вы что заменили все ненужные файлы одноименными файлами, но "нулевого" размера? Если нет, то вылеты неизбежны. В ветках типа sounds\characters_voice\human_01\stalker\music можно оставить по одному balalaika_1.ogg, guitar_1.ogg и harmonica_1.ogg В остальных надо проверять по script_sound.ltx dc Изменено 27 Мая 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 1 Июня 2014 (изменено) @delafly, Если туман нужно убрать только на болоте, то смотри файл gamedata\config\game_maps_single.ltx (находится в db7) там прописаны установки погоды на локациях. [marsh] texture = map\map_marshglobal_rect = 22.0, 2113.0, 352.0, 2443.000000 bound_rect = -445.000000,-445.000000,755.000000,755.000000 weathers = bolotomusic_tracks = marsh_musics Меняешь там строчку weathers = boloto на weathers = default или на weathers = cordon, соответственно погода в последнем случае будет как на Кордоне. Если же нужно убрать туман от всюду, то надо все погодные циклы редактировать, там в параметрах есть настройки видимости. Вот еще по туману может пригодится: Открываешь эту правку (файл amk_anoms.script), находишь строки -....level_anoms={l01_escape={50,75,400,{electra=12, zavesa=2, smallrain=26, fountain=17, gravi=0, mincer=0, buzz=0, sakbuzz=2, mosquito_bald=0, sphere=4}},....Это аномалии на Кордоне.smallrain=26 - Это и есть туман. Меняешь на smallrain=2 и туманов на Кордоне у тебя будет в 13 раз меньше. Можешь вообще 0 поставить.И так нужно поправить на каждой локе. разблокировка клавиш F3-F4 (чтоб в меню настройки управления можно было назначить на них нужные действия самому)в \gamedata\scripts\hotkeys.scriptудалить или закомментировать: У меня почему-то для внешнего вида только F2 работает (при этом в user.ltx строчки bind cam_1 kF1, bind cam_2 kF2, bind cam_3 kF3 есть), а F3 не работает. F4 для чего можно использовать? function dik_f3()if db.debug thenrun_file("..\\gamedata\\scripts\\test.script")endendfunction dik_f4()if db.debug thenrun_file("..\\gamedata\\scripts\\test2.script")endend Изменено 1 Июня 2014 пользователем prjnik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) ...Вероятность выпадания броников всё же зависит от сложности? В каких файлах она зашита? Как влияет сложность не знаю ,т.к. играю на разминке, но в файле gamedata/scripts/death_manager.script -- вероятность выпадения бронежилетов и диапазон состояний выпавших бронежилетов и оружия -- condition - диапазон состояний выпавших бронежилетов и оружия -- probability_outfit - вероятность выпадения бронежилетов local data_by_community = { default = { -- значения по-умолчанию для неизвестной группировки condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, communities = { ["military"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["killer"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["monolith"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 75 }, ["zombied"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 75 }, ["bandit"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["stalker"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["dolg"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["freedom"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["ecolog"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["sniper"] = { condition = {min = 55, max = 99}, probability_outfit = 75 }, ["green"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 75 }, ["nebo"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["lastday"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 } } } --' Предметы, относящиеся к патронам. Их надо спаунить другим методом. Насчет выпадения патронов и пр. в этом сообщении смотри пункт 4. Изменено 2 Июня 2014 пользователем prjnik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) По поводу гитарных композиций у костра. Может ли быть такое, что если в параметре файла Game Type вместо NPC talking стоит undefined (у гитарных композиций таких файлов 4 шт., у балалаечных и гармошек все), то этот звук может проигрываться игрой параллельно с другим звуком из этой папки? Может быть так работает озвучка реакции на шутки и рассказы, когда сколько сталкеров сидит рядом столько и говорит? Нет. Подробости позже распишу. Но кривые файлы в любом случае надо либо править, либо сносить. dc Изменено 3 Июня 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 3 Июня 2014 (изменено) ...чтобы неписи не говорили одновременно ... - этим делом рулит xr_kamp.script. Кстати интересные там есть параметры, например: --на все гулянки в сторону трупа дается 30 секунд, если не успел, то да ну нафиг заморачиваться т.е. если подрегулировать этот параметр, например секунд 10 прописать вместо 30, то Неписи не так истово мертвяков около стоянок шмонать должны.. Если я изменю в этом файле что-нибудь новая игра нужна? Изменено 3 Июня 2014 пользователем prjnik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 4 Июня 2014 (изменено) @vdv5549, gamedata/config/misc/artefacts.ltx находим нужный артефактсмотрим его характеристики и меняем health_restore_speed скорость восстановления здоровья 0.0001 = +100%radiation_restore_speed скорость накопления радиации 0.0004 = 4 еслипоставить отрицательное число будет ускорять выведение радиациииммунитеты например 0.7 = +30% 0.2 = +80% больше единицы пойдетнаоборот в минус 1.3 это -30%strike_immunity - ударshock_immunity - электрошокchemical_burn_immunity - химический ожогtelepatic_immunity - телепатияradiation_immunity - радиацияwound_immunity - разрывexplosion_immunity - взрывfire_wound_immunity - огнестрел P.S. еще есть наведенная радиация (inventory radiation), актуально к смене, когда много артов (порядка 100 шт) нужно перенести в рюкзаке. P.S.2 Чтобы его характеристики правильно отображались в энциклопедии надо еще где-то менять. Спавн артефактов Смотри в папке gamedata/config/misc/ файлы zone_..... zone_ameba.ltxzone_burningfuzz.ltxzone_buzz.ltxzone_fountain.ltxzone_gravi.ltxzone_ice.ltxzone_mincer.ltxzone_monolith.ltxzone_mosquitobald.ltxzone_ogon.ltxzone_radioactive.ltxzone_rustyhair.ltxzone_sakbuzz.ltxzone_smallrain.ltxzone_sphere.ltxzone_torrid.ltxzone_witchesgalantine.ltxzone_zavesa.ltxzone_zharka_static.ltx Вот из файла zone_gravi[zone_gravi_zone_weak]:zone_gravi_zone$spawn = "zones\gravi_zone_weak"hit_impulse_scale = 0.1effective_radius = 0.7BirthProbability = 0.2 это вероятность появленияartefacts = af_vyvert,0.8, af_gravi, 0.2, af_gold_fish, 0.0 это вероятность того какой артефакт появиться. Изменено 4 Июня 2014 пользователем prjnik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 4 Июня 2014 Попробовал, значения уменьшил на 2 (примерно) - вроде стали мазать... Я у себя поменял во всех файлах типа bandit.ltx параметры на соляночные или близкие к ним, относящиеся к дальности видимости, скорости передвижения, времени стрельбы, реакции, дисперсии стрельбы и пр. Кусок текста из фалй bandit.ltx для примера привожу в спойлере. На Свалке когда воевал с этими пармаетрами, переигрывал несколько раз, т.к. убивали неоднократно, когда находишься при выходе из ворот с ангара в сторону Агропрома, то бандос стреляют от труб за тунелем издали не очень метко, а вот на средних дистанциях попадают очень даже ощутимо. MinSpeed = 1.2 (было 3.0) ; option for ALife Simulator MaxSpeed = 5.0 ; option for ALife Simulator going_speed = 1.8 (было 3.5) ; option for ALife Simulator search_speed = 0.7 (было 2.5) going_item_detect_probability = 0.3 (было 0.9) search_item_detect_probability = 0.9 (было 0.9) ;-------VISIBILITY---------------------------------------------------- eye_fov = 140 eye_range = 80 min_view_distance_danger = 0.2 (было 1.0) ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance_danger = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла min_view_distance_free = 0.1 (было 0.8) ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance_free = 0.8 (было 1.0) ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 20.0 (было 1.0) ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance_danger = 0.3 (было 0.2) always_visible_distance_free = 0.3 (было 0.2) time_quant = 0.05 (было 0.001) decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 (было 1.0) transparency_threshold = 0.25 ;--------------------------------------------------------------------- ; fire params disp_walk_stand = 18 (было 2) ;12.0 ;6.0 ;4.0 ;2.0 disp_walk_crouch = 17 (было 1) ;8.0 ;4.0 ;3.0 ;1.5 disp_run_stand = 18 (было 4) ;20.0 ;10.0 ;8.0 ;4.0 disp_run_crouch = 17 (было 2) ;12.0 ;6.0 ;4.0 ;2.0 disp_stand_stand = 18 (было 1) ;6.0 ;3.0 ;2.0 ;1.0 disp_stand_crouch = 17 (было 0.5) ;4.0 ;2.0 ;1.0 ;0.5 ; end of fire params FireRandomMin = 1 FireRandomMax = 5 NoFireTimeMin = 120 (было 50) NoFireTimeMax = 750 (было 500) MinMissDistance = 5.0 (было 1.0) MinMissFactor = 0.0 MaxMissDistance = 50.0 (было 80.0) MaxMissFactor = 0.0 sound_threshold = 0.05 self_sound_factor = 1.0 ;1.0 burn_immunity = 0.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 (было 0.75) ;1.0 radiation_immunity = 0.01 ;1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 1.0 (было 0.9) ;дисперсия во время ходьбы и бега disp_vel_factor = 0.08 (было 0.01) disp_crouch_factor = 0.07 disp_jump_factor = 3 destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\trupik_crash 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 29 Июня 2014 (изменено) Папка: gamedata.db7\config sounds\sounds\detectors Файлы: contact_1.ogg и contact_8.ogg это звуки ПДА при появлении в зоне "видимости" (ПДА) нового контакта. Уменьшил им громкость с 1.0 до 0.5. . В файле contact_8.ogg перед уменьшением громкости убрал щелчок, который во-первых, не давал корректно отработать SDK, во-вторых незаметно для игрока дает нагрузку на слух. Изменено 29 Июня 2014 пользователем prjnik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 17 Июля 2014 (изменено) Прошу извинить, что использую тему как стол заказов. Но столкнулся с проблемой какую встречал еще в Соли. Иногда обнаруживаю на локациях мертвых сталкеров, погибших без сопроводительных СМС. Подозреваю, что это может происходить из-за того, что ПДА иногда пищит о получении СМС, но не выводит на экран сообщения. Можно ли сделать так, чтобы СМС о смерти сталкеров выводилась в ПДА подряд скажем три раза? Нет, там просто большая часть уже сформированных сообщений принудительно отменяется. Если выводить все - будет регулярно вешаться и бить сэйвы. В общем, всю систему новостей надо менять. Ну, если только конкретно покойников выводить принудительно... dc ... Было решено в личной переписке: Отправлено 06 01 2015 - 23:03 В общем покопался еще. В news_main.script ищи функцию function on_stalker_death(victim_, killer_) в ней закомментируй вот этот блок: if (rnd() < 0.5) then -- слишком часто приходят смс о смерти do_news(m_string, "Погиб сталкер:", rnd(timer_stalker_death, timer_stalker_death * 3), 10, "death", nil, 1) end -- после него добавь строку (если надо 2 раза): amk.send_tip("%c[255,255,100,100]Погиб сталкер: "..m_string.."%c[default]", "ЛОКАЛЬНАЯ СЕТЬ", 0, 15, "questman_death", "questman_death")Здесь: [255,255,100,100] - цвет сообщения в формате ARGB. от 0 до 255 A - альфа (непрозрачность) R - красный G - зеленый B - синий ..m_string.. - текст сообщения. состоит из имени жертвы, имени локации где помер, от чего помер (пулевое ранение, нож и т.д.) "ЛОКАЛЬНАЯ СЕТЬ" - заголовок сообщения или имя отправителя. 0 - таймаут. можно выставлять время задержки от события до прихода смс. 15 - время показа на экране сообщения в секундах. questman_death - иконка отправителя. варианты см. в news_manager.script в таблице local tips_icons = { questman_death - звук сообщения. вместо questman_death, можно использовать следующие варианты звука: news - обычный смс. task - как при получении задания. questman_death - смерть квестового нпс. Кастом статик это текст посреди экрана. если нужен, то добавь еще вот это: local hud = get_hud():AddCustomStatic("main_task", true) hud:wnd():SetTextST("%c[255,255,100,100]Погиб сталкер:\\n"..m_name) hud.m_endTime = time_global()/1000+10 Евген. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 21 Июля 2014 (изменено) Задавал вопрос в теме обсуждения, когда эта была закрыта. Пояснений пока не было. В ОП-2 как и в НС время между выбросами прописано в двух файлах: в файле: gamedata\scripts\game_options.script --[[----------------------------- lsclon --------------------------------- Опциональное включение/отключение функций(0 - выключено, 1 - включено):run_blowout_pp - принудительное отключение и включение выбросов в игреzombie_team - отключить или включить превращение мёртвых сталкеров в зомби после выбросаНастройка игры путём задания определённых параметров:blow_time_basis - базовое время до следуещего выброса - в игровых минутахblow_time_shift - число используется для корректировки blow_time_basis, если равно 0, выбросы будут через время = blow_time_basisblow_phase_basis - базовое время одной фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутахblow_phase_max - максимальное время фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутахblow_phase_shift - число используется для корректировки blow_phase_basis, если равно 0, время одной фазы будет = blow_phase_basis--]]--[[-------------------------- секция опции ----------------------------]]run_blowout_pp = 1zombie_team = 1--[[------------------------ секция параметры --------------------------]]blow_time_basis = 4320blow_time_shift = 720blow_phase_basis = 5blow_phase_shift = 0blow_phase_max = 5--[[--------------------------------------------------------------------]] и в файле: gamedata\config\blowout.ltx [blowout_period]enabled = 1.0time = 2592.0shift = 180.0 В НС параметры time и shift в этих файлах совпадали. в ОП-2 нет.Нужна ли правка файлов? Изменено 21 Июля 2014 пользователем prjnik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 23 Июля 2014 (изменено) Прошу помощи в продолжение вопроса. Не вывод СМС на экран происходит по-разному. Для меня этот сбой критичен в случае смерти НПС, т.к. я стараюсь сохранять в игре жизнь некоторым НПС (оригинальным, таким как Барин, Демон Гусаров и т.п., которых лечил и пр.). В одном случае на экране СМС нет, но его можно прочитать в ПДА. В этом случае вроде бы помогают правки, учитывающие формат монитора. В другом случае СМС нет ни на экране ни в ПДА. Есть только звук. Для этого случая, хочу попробовать решить эту проблему с помощью принудительного двойного или может тройного вывода СМС. В связи с этим прошу помощи. По теме прочел это сообщение и это. Как реализовано в ОП-2 эта процедура я не могу разобраться. Прошу тех, кто понимает в скриптах, посмотреть скрипт gamedata\scripts\xr_motivator.script функцию function motivator_binder:death_callback function motivator_binder:death_callback(victim, who) if self.object == nil then return endif xrs_ai then xrs_ai.npc_death_callback(self.object) endif rx_ai then rx_ai.npc_death(self.object,who) endif who:id() == db.actor:id() thenxr_statistic.addKillCount(self.object)if bind_soul_cube thenbind_soul_cube.add_soul()endendif self.st.death thenxr_logic.issue_event(self.object, self.st.death, "death_callback", victim, who)endif self.st.active_section thenxr_logic.issue_event(self.object, self.st[self.st.active_scheme], "death_callback", victim, who)endsr_territory.issue_event(self.object, "death_callback", victim, who)sr_light.check_light(self.object)smart_terrain.on_death( self.object:id() )-- added by xStream for AMK miniSDKamk.on_death(victim, who)amk_utils.npc_death(victim, who)-- end of addition Есть ли там вывод СМС, можно ли его там прописать неоднократно? Изменено 23 Июля 2014 пользователем prjnik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 24 Июля 2014 (изменено) @Dennis_Chikin, спасибо за пояснения, но дайте пожалуйста пару ключевых комментариев, или отошлите к учебнику, т.к. я хотя и в программировании немного смыслю, но совсем не знаю местных функций, поэтому не смог разобраться в скрипте. 1. Откуда код, я понял что это не файл xr_motivator.script (функция function motivator_binder:death_callback)? 2. Зачем он в ОП-2 если есть xr_motivator.script? 3. Где в коде вывод на печать смс о смерти? 4. Что означает эта функция if (news_main and news_main.on_death) then news_main.on_death(victim, who) как я это понимаю, это означает: если в игре произошло событие А и Б, то запустить событие Б с переменными (victim, who) - не понял смысл. 5. Что такое "if (rnd() < 0.5)"? Изменено 24 Июля 2014 пользователем prjnik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
prjnik 44 Опубликовано 28 Августа 2014 (изменено) @astronom31, я тоже мучился с размытием текстур, помнится перепробовал все команды какие только в консоли есть, но это размытие правится в настройках шейдеров, мне как-то отвечали здесь на этот вопрос, но я уже забыл что надо править. У тебя также сильно засвечены текстуры от источника света (блур эффект), т.е. вместо солнца у тебя на небе просто яркое пятно на пол монитора, сделай r2_ls_bloom_threshold поменьше, например 0.8. Насчет r2_ssa_lod_a, b я думаю не в них дело, игрался как-то с ними никакой разницы не заметил. @astronom31, ты случаем графические моды на ОП-2 не устанавливал? Изменено 28 Августа 2014 пользователем prjnik Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение