Eugen81 1 008 Опубликовано 19 Августа 2014 Подскажите, где находятся кофиги nv_good. В файле weapon.ltx секции [nv_bad], [nv_good], [nv_bast]. заменить параметр ppe например так: ppe = bast ;nightvision_good Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 27 Сентября 2014 (изменено) @BelaShooter Нет радиации в воде на болотах - это bind_stalker.script строка: marsh_radiation.update() комментируется двойным тире --marsh_radiation.update() В фотоаппарате теперь флешка на 80 снимков и можно бегать. В файле gamedata\config\weapons\w_fot.ltx параметр ammo_mag_size = 10 значение меняем на скоканада через строку ниже sprint_allowed = true Изменено 29 Декабря 2014 пользователем BFG 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 3 Октября 2014 (изменено) @alen_fantom, @hypercatt, Теперь в gamedata\config\misc\items.ltx в секциях [detektor_amorf] [det_artefact_indy] [det_artefact_super] дописать параметр belt = true в конец секций? Или начало?Без разницы.Забыл еще надо в секции [detektor_amorf] сменить иконку чтобы был размер 1х1 вот так: inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 44inv_grid_y = 47 Изменено 12 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) inv_grid_width = 1??? -- 2 правильноеinv_grid_height = 1??? -- 2 правильное Нет не правильно, для пояса иконка должна быть 1х1. hypercatt Скинь сюда свой bind_det_arts.script и items.ltx Изменено 4 Октября 2014 пользователем Eugen81 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Заканчивая эпопею с детекторами артефактов. Перевешиваем детекторы на пояс. Перед тем как править: Заходим в игру, ставим в пистолетный слот пистолет, освобождаем пояс от всех детекторов, сохраняемся, выходим. В файле gamedata\scripts\bind_det_arts.script перед function start_update() добавляем local need_del_spot = nilполучается local need_del_spot = nil function start_update() дальше находим function update() local n = db.actor:item_in_slot(1) if n then local sect = n:section() if sect == "det_artefact_indy" then this.det_indy() elseif sect == "detektor_amorf" then this.det_izomorf() elseif sect == "det_artefact_super" then this.det_super() else this.iteration_del_spot() end end endи исправляем на function update() if inventory.on_belt("detektor_amorf") then this.det_izomorf() need_del_spot = true elseif inventory.on_belt("det_artefact_indy") then this.det_indy() need_del_spot = true elseif inventory.on_belt("det_artefact_super") then this.det_super() need_del_spot = true elseif need_del_spot then this.iteration_del_spot() need_del_spot = nil end end Дальше в файле gamedata\config\misc\items.ltx в конец каждой секции [detektor_amorf] [det_artefact_indy] [det_artefact_super] дописываем параметр belt = true получается [detektor_amorf] ... ... ;slot = 1 ;если не закомментировано(, то детектор будет помещаться и в пистолетный слот, но работать в нем не будет animation_slot = 1 belt = trueдальше в секции [detektor_amorf]меняем размер и координаты иконки на: (чтобы вешался на пояс иконка должна быть размером в одну клетку) inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 47аморф детектор будет выглядеть как простой детектор артефактов Метод подходит для ОП-2 v2.0 и выше. Для НС от 3.09 и ОП-1 нужно в inventory.script в конец файла добавить: function on_belt(sect) return belt[sect] end Спасибо камрадам @alen_fantom и @hypercatt Изменено 5 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin поправил по просьбе автора 2 3 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 5 Ноября 2014 (изменено) Выручайте, повисла логика у замка от двери на радаре (red_door_key_lock)Вот логика объекта rad_code_door_keylock [logic] active = ph_code [ph_code] code = 1287975 on_code = nil %+rad_code_door_unlocked%Попробуй внедрить этот инфопоршен rad_code_door_unlocked Ребята- умельцы , научите как сделать телепорты хоть слегка заметными. Изменено 22 Мая 2015 пользователем Eugen81 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 8 Ноября 2014 (изменено) @NMD, Длинноствольное оружие тоже правили, чтоб в пистолетный слот вставлять? Самое простое: убрать из папки gamedata файлы gamedata\config\ui\inventory_new_16.xml gamedata\config\inventory_sect.ltx и, если правили оружие, вертать взад slot = 2 Да, перед этим войти в игру и очистить пистолетный слот и пояс с артефактами, сохраниться Изменено 9 Ноября 2014 пользователем Murarius 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 13 Ноября 2014 Правильно ли я понимаю, что в группе чисел <0, 2, 3.5> 2 - пресловутая дистанция до головы моба?Да, от 0 до 2-х метров0 - min_dist - минимальная дистанция до объекта, чтобы фото считалось удачным 2 - max_dist - максимальная дистанция до объекта, чтобы фото считалось удачным 3.5 - max_angle - максимальный угол отклонения позиции цели от направления взгляда на max_dist, в градусах, чтобы фото считалось удачным Но max_dist в тексте файла нигде не объявлена..Объявлена сдесь .... self:obj_in_shot(obj:bone_position("bip01_head"), 0, 2, 3.5, true, nil, true) ..... function foto_binder:obj_in_shot(trg_pos, min_dist, max_dist, max_angle, use_scope, trg_loc, actor_danger)Где:trg_pos = (obj:bone_position("bip01_head") min_dist = 0 max_dist = 2 max_angle = 3.5 use_scope = true - использовать ли прицел при съемке? - да. trg_loc = nil - если задано - только на данной локации. actor_danger = true - Если true, то фото засчитывается только если ГГ не видят враги 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 14 Ноября 2014 (изменено) Привет, вот задание по квесту "Дом духов" на АС, я бы хотел его бы досрочно выполнить....Я пробовал закоментрировать появление полтеров, результата ноль, видать чего то не доделал... Подскажите люди добрые, что надо сделать. -- ДОМ ДУХОВ function ohota_polter_bitva() --[[ alife():create("ohota_polter_flame",vector():set(-307.23669433594,-22.18186378479,208.25445556641),37070,1788) alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) ]] amk.start_timer("battle", 0, {"l07_military", 32, 1}) db.actor:give_info_portion("ohota_polter_spawn") end function ohota_polter_battle1() alife():create("ohota_polter1",vector():set(-307.23669433594,-22.18186378479,208.25445556641),37070,1788) --[[ alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) ]] end function ohota_polter_battle2() --[[ alife():create("ohota_polter_flame",vector():set(-307.23669433594,-22.18186378479,208.25445556641),37070,1788) alife():create("ohota_polter2",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) ]] end function ohota_polter_battle3() --[[ alife():create("ohota_polter_flame",vector():set(-307.23669433594,-22.18186378479,208.25445556641),37070,1788) alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) alife():create("ohota_polter_flame",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) ]] end function ohota_polter_battle4() --[[ alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) alife():create("ohota_polter_tele",vector():set(-307.50021362305,-22.188982009888,215.30061340332),37078,1795) alife():create("ohota_polter3",vector():set(-302.36279296875,-22.183567047119,217.58489990234),41063,1788) ]] end function souls_house_have(task, info) if level.get_time_hours() >= 0 and level.get_time_hours() < 5 and db.actor:has_info("ohota_polter1_dead") --[[ and db.actor:has_info("ohota_polter2_dead") and db.actor:has_info("ohota_polter3_dead") ]] then db.actor:give_info_portion("souls_house_have") return true end return false end function souls_house_done() sak.create_items_actor("wpn_g3sg1",1) sak.create_items_actor("ammo_7.62x51_fmj",2) sak.create_items_actor("ammo_kumul_82",2) sak.create_items_actor("ammo_357_ap_mag",2) sak.create_items_actor("af_prisoska",1) table_treasure_l.treasure() end Спавнится 1 полтер, вали его между 0 и 5-ю ночи. Изменено 21 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 15 Ноября 2014 (изменено) Как подружить определенного непися с Актором. В gamedata\scripts\ui_main_menu.scriptищем строку: --elseif dik == DIK_keys.DIK_M then self:matants() вместо нее пишем: elseif dik == DIK_keys.DIK_M then npc_drug() Далее в самый конец файла добавляем: function npc_drug() -- Делаем непися другом local npc = level_object_by_sid(022) --( ... ) сюда писать story_id из алл.спавна. 022 - это Фанат. if npc and npc:alive() then npc:set_relation(game_object.friend, db.actor) end end Выбираем id (номер) персонажа из списка: -- Кордон 004 -- Шустрый 005 -- Лис 006 -- Волк 007 -- Толик 009 -- Петруха 022 -- Фанат 032 -- Кузнецов 092 -- Проводник 9899 -- Аким 30130 -- Бусти 30131 -- Кузькина Мать 30132 -- Мерцающий -- Пещера 19801 -- Хабарыч 19802 -- Стаханов 19803 -- Фима Уголь -- Лабиринт 9972 -- Тень Монолита -- Свалка 107 -- Бес 115 -- Прапор 9509 -- Кулинар 9510 -- Ворон 100 -- Серый 104 -- Юрик -- Агропром 302 -- Крот 370 -- Дезертир 9506 -- Шерстюк 14006 -- Чук 14007 -- Гек -- Забытый Лес 30124 -- Химик -- Темная Долина 400 -- Макс Любер 406 -- Пуля 425 -- Боров 9507 -- Жила -- Бар 505 -- Иванцов 506 -- Петренко 507 -- Воронин 516 -- Пличко 19805 -- Гарик 515 -- Осведомитель 504 -- Охотник 510 -- Бром (которому абакан принести нужно) 607 -- Лысый 571 -- Арни 9619 -- Фримен 518 -- Киценко (командир южного блокпоста) 9613 -- Захар -- Дикая Территория 503 -- Круглов на ДТ -- Янтарь 900 -- Круглов на Янтаре 19028 -- Черномор вылеченный -- Армейские Склады 702 -- Макс 707 -- Лукаш 728 -- Повар 734 -- Скряга 19804 -- Витамин 777888 -- Шуруп 19810 -- Альфа 2012 (охранник на входе на базу Свободы) 724 -- Кэп (командир Барьера) -- Радар 9501 -- Сяк -- ЧАЭС2 9969 -- Брат Тени Монолита -- Болота 19811 -- Дьяк 14003 -- Калмык -- Восточная Припять 21005 -- Акилл -- Варлаб 19809 -- Сольвадор 22005 -- Лентяй -- НЗ 9973 -- Старик 9974 -- Отшельник -- Генераторы 19806 -- Земляк 19807 -- Андерсен более полный список здесьпишем сюда вместо точек: local npc = level_object_by_sid(...) Вызов из главного меню клавишей М. Ну и добавлю сюда же: ни кто ни в кого не стреляет: gamedata\config\creatures\game_relations.ltxattitude_neutal_threshold =добавить к цифре, скажем, 9 впереди (было -150 - стало -9150). Ни кто - это значит - ни кто. Самому тоже стрелять не надо. И бегать там, где запрещают - тоже не надо. Потом вернуть все назад, и уже расстрелять всех врагов. dcДружба, мир, помирить, враг. Изменено 9 Января 2016 пользователем Eugen81 3 3 9 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 16 Ноября 2014 (изменено) @Купитман Ищи файлы с текстом "филин" в gamedata\config\weapons - тебе нужно название секции. Это будет wpn_svd_m3. А дальше wpn_svd_m3 по скриптам. bind_stalker.script см. в первую очередь. Короче, не могу точно сформулировать,: local fov = device().fov local wpn if fov < 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 0 then wpn = db.actor:item_in_slot(db.actor:active_slot()) if wpn and wpn:section() == "wpn_crossbow" or wpn and wpn:section() == "wpn_svd_m3" or wpn and wpn:section() == "wpn_b94_sil" then -- если у актора в слоте арбалет или СВД Филин или Б-94 и он использует оптику, то if not xr_conditions.is_day() then -- если на дворе не день level.add_pp_effector("bast.ppe", 1034, true) -- включаем ПНВ get_console():execute ("r2_mblur 0.6") -- и размытие в движении (motion_blur) end xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 1) end elseif fov > 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 1 then --перестал смотреть в оптику xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 0) level.remove_pp_effector(1034) -- выключаем ПНВ get_console():execute ("r2_mblur 0.") -- и размытие в движении end (Арбалет, СВД "Филин", Barrett М95) Днем будет эффект пнв, который у ГГ в рюкзаке. Ночью эффект ночного прицела. gamedata\scripts\bind_stalker.script elseif fov > 35 and xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "use_scope", 0) == 1 then xr_logic.pstor_store(db.actor, "use_scope", 0) level.remove_pp_effector(1034) get_console():execute ("r2_mblur 0.") -------- Добавляем это: if amk.load_variable("nv_on") then -- когда включаем ПНВ, создается переменная nv_on. если она есть (т.е. пнв был включен до прицеливания), то for i, t in ipairs( {"nv_bad", "nv_good", "nv_bast"} ) do -- ищем в инвентаре пнв if db.actor:object( t ) then -- если находим, то nightvision.pnv_on(t, false) -- включаем без звука. end end end ---------------- end gamedata\scripts\taynik_spawn.script function vzn_taynik() local a = vzn_points[math.random(#vzn_points)] local s = "s_inventory_box_vzn" local obj = alife():create( s, vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv) level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "treasure", "Тайник Сидора за взнос") return obj endТам же: Метки на документы Воронина. function t_zonedocs(location) local a, s, se_obj for i=1,table.getn(zonedocs[location]) do a = zonedocs[location][i] s = "zonedocs".."_"..tostring(i) se_obj = alife():create(s, vector():set(a.position.x,a.position.y,a.position.z), a.lv, a.gv) level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "artefact_location", "Документ Воронина "..tostring(i)) end -- Дубликаты if location=="agro" then local se_obj = alife():create("zonedocs_26",vector():set(-72.308654785156,2.4818267822266,-116.6388092041),3256,797) level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "artefact_location", "Документ Воронина 26") elseif location=="dt" then local se_obj = alife():create("zonedocs_22",vector():set(85.389030456543,4.3991627693176,146.19708251953),30402,1221) level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "artefact_location", "Документ Воронина 22") end end Изменено 21 Апреля 2015 пользователем Eugen81 поправил код 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 19 Ноября 2014 (изменено) @bobo44, потому, что это не правка по квесту брата Тени Монолита, а разбор и оптимизация скрипта от @Dennis_Chikin.По факту, там правлено:- порча костюма - больше не портится.- убирание оружия при надетом гравикостюме.Для правки по квесту брата Тени Монолита надо закомментировать (--) там строку kostya_dialog.stealth_fail_task() Изменено 29 Декабря 2014 пользователем BFG 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 25 Ноября 2014 (изменено) Запуск разных модов на одной базе Сталкера двумя кликами и одной кнопкой. Для начала нужно организовать папку с игрой. Нам понадобятся папки gamedata модов, переименованные для удобства в такой вид:"gamedata_фотограф", "gamedata_оп-1" и т.д. Без пробелов! между gamedata и ваше_имя должен быть знак "_" !! Сама папка gamedata должна остаться не переименованной.Далее в том же духе переименовываем папки bin, которых должно быть две - 1-я с 4-м патчем, другая с 6-м. Только вместо имени мода пишем № патча:"bin_6". Аналогично - сама папка bin должна остаться не переименованной.Теперь копируем несколько раз файл fsgame.ltx. Мы ведь не хотим чтобы у нас все сейвы с разных модов собирались в одной папке, - это будет финиш Переименовываем их также как и папки gamedata. Имена папок и файлов fsgame.ltx должны совпадать!"fsgame_Фотограф.ltx" И опять - сам файл fsgame.ltx должен остаться не переименованным.Под сохранения разных модов создаем каталоги, стараясь избегать кириллицы, с названиями напр.: "profile_original", "profile_foto" и т.д. - в них и будут храниться сейвы, скрины, логи и user.ltx.Открываем наши fsgame_имя_мода.ltx и в первой строке меняем путь до профиля:в моем случае в fsgame_Фотограф.ltx первая строка такая $app_data_root$=true|false|c:\pseudo_stalk_folder\profile_foto\ Так по аналогии со всеми fsgame.ltx.Если есть моды под 4-й патч, то надо переименовать два файла (это файлы 6-го патча Сталкера) : gamedata.dbc --> v10006_gamedata.dbc gamedata.dbd --> v10006_gamedata.dbd В общем см. скриншот Далее качаем по ссылке ниже bat-файл, кидаем его рядом с геймдатами, открываем его блокнотом и видим: ::----------------------:: :: Автор идеи Starter :: :: Адаптация Eugen81 :: :: Форум AMK-team :: ::----------------------:: @echo off&chcp 1251>nul title Запуск модов Stalker :: сюда пишем начало имени которое дали файлам 6-го патча напр.: v10006_ .. gamedata.dbc set gname=v10006_ echo. echo Запуск модов Stalker echo. echo. :: Здесь понятно, то что выводится на экран. при добавлении мода дублировать предпоследнюю строку, менять порядковый номер и название мода. echo 1 - Чистый Stalker echo 2 - Объединенный пак ООП+К+МА echo 3 - Фотограф echo Q - Выход - это не мод echo. echo. :: Здесь при добавлении модов надо писать порядок цифр, какие будем нажимать при выборе мода, напр.: 123..4..9..a..zq и т.д. НОЛЬ использовать нельзя! Q используется под выход. choice /c 123q /n :: нажата клавиша 1 if %errorlevel%==1 goto :game :: нажата клавиша 2 if %errorlevel%==2 ( set name=ОП-1 set num=6 call :rnm ) :: нажата клавиша 3 if %errorlevel%==3 ( set name=Фотограф set num=4 ::call :rnm ) :: Подготовка мода set old_file="old_gamedata" set file="gamedata" set file_new="gamedata_%name%" call :reorg :: Подготовка патча set old_file="old_bin" set file="bin" set file_new="bin_%num%" call :reorg :: Подготовка fsgame.ltx set old_file="old_fsgame.ltx" set file="fsgame.ltx" set file_new="fsgame_%name%.ltx" call :reorg :game :: Запуск, игра. Здесь вводить параметры которые пишем в свойствах оригинального ярлыка: -nointro и т.п. (если надо) bin\XR_3DA.exe -nointro -noprefetch :: Возврат имён и закрытие if not defined name goto :eof ren "gamedata" "gamedata_%name%" ren "bin" "bin_%num%" ren "fsgame.ltx" "fsgame_%name%.ltx" if exist "old_gamedata" ren "old_gamedata" "gamedata" if exist "old_bin" ren "old_bin" "bin" if exist "old_fsgame.ltx" ren "old_fsgame.ltx" "fsgame.ltx" if exist "gamedata.dbc" ren "gamedata.dbc" "%gname%gamedata.dbc" if exist "gamedata.dbd" ren "gamedata.dbd" "%gname%gamedata.dbd" goto :eof :: Процедура подготовки патча :rnm if exist "%gname%gamedata.dbc" ren "%gname%gamedata.dbc" "gamedata.dbc" if exist "%gname%gamedata.dbd" ren "%gname%gamedata.dbd" "gamedata.dbd" goto :eof :: Процедура подготовки :reorg if exist "%file_new%" ( if exist "%file%" ren "%file%" "%old_file%" ren "%file_new%" "%file%" ) goto :eof Скачать Stalker_mods_start.batВот здесь предельно внимательно начинаем редактировать.В строке set gname=v10006_ пишем после знака равенства часть имени которую приписали к gamedata.dbc, в данном случае v10006_ Символ "_" обязателен! дальше в блоке if %errorlevel%==2 ( set name=ОП-1 set num=6 call :rnm ) :: меняем ОП-1 на свое название папки gamedata, ту его часть которую приписали сами напр.: gamedata_Долг А здесь наоборот без знака "_" получается: if %errorlevel%==2 ( set name=Долг set num=6 call :rnm ) здесь же ставим номер патча: num=6 или 4 и если патч 4-й, то закомментировать строчку "call :rnm" знаком :: (дв. двоеточием) получается: if %errorlevel%==2 ( set name=Долг set num=4 ::call :rnm ) Все, теперь при нажатии кнопки 2 запустится ваш мод с патчем 4. Теперь добавим новый мод. Пусть это будет мод "Поиск".Копируем последний по порядку блок: :: нажата клавиша 3 if %errorlevel%==3 ( set name=Фотограф set num=4 ::call :rnm ) меняем порядковый номер (в плюс) : :: нажата клавиша 4 - это комментарий необязательный if %errorlevel%==4 меняем имя (берем у соответствующей папки gamedata_Поиск) set name=Поиск меняем номер патча (я не знаю какой он у Поиска, пусть будет 6) set num=6 и т.к. патч 6-й, то раскомментируем строку call :rnm итог: :: нажата клавиша 4 if %errorlevel%==4 ( set name=Поиск set num=6 call :rnm ) далее в строке choice /c 123q /n добавляем следующую по порядку цифру т.е. 4 итог: choice /c 1234q /n Осталось дело за малым: продублировать эту строку echo 3 - Фотограф заменить порядковый номер и имя. echo 4 - Поиск Сохраняем батник. На нем клик правой кнопкой мыши --> отправить --> рабочий стол (создать ярлык). В свойствах ярлыка изменить значок на тот, что в папке Сталкера.Осталось запустить ярлык и выбрать мод. Изменено 31 Января 2015 пользователем BFG 3 3 4 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 26 Ноября 2014 (изменено) Так. Пробежал цепочку с самого начала - от Скряги до последнего тайника на Агро, после его взятия спавнился тайник на Генераторах. Все работает. первой метки так и нет в Восточной ПрипятиПотому что ты взял тайник, наверняка, ДО того как поставил правку - эти тайники не показывает. на Агропроме метка тоже не появилась.Потому что там спавнится не рюкзак, а рестриктор. Потом телепорт, а на них метки я не делал, а уже потом только рюкзак.Доказательства: папка скриншотов Здесь метки на "невидимые тайники" для любой версии игры (пока 9.1, надеюсь не поменяют в следующих). Добавил метки на рестрикторы и телепорты emb.script зы. На всякий случай. Скрипт закинуть сюда: gamedata\scripts\ "Добавил метки на рестрикторы и телепорты" - Я правда хотел их табличками (tips которые) или подстветкой снабдить, но руки не дошли. dc Денис, только по квесту "Невидимые тайники" @SLAVN, ты, как я понял, адаптируешь под свою сборку? В fly_island.script, в функции function worker(index, level) название переменной совпадает с глобальным пространством имен level. и поэтому конструкция level.map_add_object_spot_... сразу вылетает. Ну нельзя так переменные называть. Я исправил вот так: function worker(index, levl) -- здесь был level local lvl = alife():level_id() if levl then -- здесь был level lvl = levl -- здесь был level end Это к тому, что при адаптации можно незаметить этот момент, а потом гадать что не так. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 2 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 27 Ноября 2014 (изменено) существует ли относительно простой способ как-то получить (прописать?) какой-либо из рецептов? Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 2 1 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 28 Ноября 2014 (изменено) ..Arguments : nu30119 30119 это story_id одного из новых неписей который спавнится мертвым. Почему-то его инфопоршен в 6-м патче вырезали. Что делать: в файл gamedata\config\gameplay\info_arhara_way.xml добавить строку <info_portion id="nu30119"></info_portion> И да, "Я задумался, вернуться на 2.05\7 и играть дальше" с сейвов поздних патчей на ранние нельзя! ...ну или.. нет, нельзя! Это я могу сделать в распакованной гамедате, а когда перейду на игру без оной, что тогда... ...В какое место это вписать? Вылет. Вписать после <game_information_portions> для 2.06 сейвы пойдут на 2.07 но не на 2.05. ... Пост для справочника вылетов. Не удалять. /Евген/ Изменено 2 Января 2016 пользователем Eugen81 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 3 Декабря 2014 (изменено) внёс поправку в соответствующую строку mp\mp_actor1.ltx Что это такое, зачем? Править надо в system.ltx #include "creatures\actor.ltx" А вообще достаточно --xrs_utils.getStartTime(StartTime) Верни в system.ltx все как было. Вылет у тебя безголовый - это может быть все что угодно. Отключение проверки актор.лтх Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 5 Декабря 2014 (изменено) @alexabakan0, тайники Стрелка в файлах вида: config\scripts\s_inventory_box***.ltx Остальные ищи в этой же папке по конфигам предметов, напр.: arhara_obman26 - это ручной телепорт из одного из бонусных тайников. Изменено 5 Декабря 2014 пользователем Eugen81 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 8 Декабря 2014 (изменено) Облегченные партиклы аномалий. История вопроса здесь. Вот сделал: в партиклы от Амик добавил недостающие из ОП-2 (просто слияние папок без замены) Побегал чуток, встретил химеру - все норм - без вылетов. Торнадо доставило - в кои-то веки без слайдшоу. Скачать https://yadi.sk/d/Z-bXIhmZdEsDQ Подходит для всех версий ДО 8.9, подробности здесь. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 5 2 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Eugen81 1 008 Опубликовано 9 Декабря 2014 (изменено) Разрядка оружия. death_manager и state_manager_weapon посылают сюда: amk.script func_by_string["unload_wpn_time"] = function (params_string) local sobj = alife():object(params_string) if sobj then local obj = level.object_by_id(sobj.id) if obj and not death_manager.unique_wpn[obj:section()] then -- amk.send_tip("Разрядили ",tostring(obj:name()),0,15,"gen_info") obj:unload_magazine() -- собственно сама разрядка end end end Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 2 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение