Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@magamed, ui_pokup.script и ui_pokup_dlg.xml. На кнопки предполагается вешать наборы предметов, но можно и любые функции по желанию.

@alen_fantom, да у меня чисто академический интерес

Хочется не сохранять координаты точки в сейве или в имени файла, а определять их у некоего объекта, кторый лежит в нужной точке на нужной локе, выбирать эти объекты по карте, получать таким образом координаты и передавать их в создаваемый левел ченджер. Но боюсь что с моими знаниями это я реализовать не смогу, если это вообще возможно...

 local obj
local sim = alife()
for i = 1,65534 do
obj = sim:object( i )
if obj and obj:section_name() == "секция маячка" then lvid, gvid = obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id и т.д.
уровень берется по табличке из имеющихся скриптов (не знаю, что там в ОП перелопатили и куда засунули, но в любом случае есть) dc


что-то не получается запустить Mobile Manager на ОП-2.06 фикс 2. Делал по инструкции в архиве мобилы, игра вообще не запускается с вылетом

Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 342
Description :
Arguments : Can't open section 'identity_immunities'


@alen_fantom, в том то и дело что да.
устанавливал и в запакованном и в распакованном виде...
Можете готовые файлы адаптации скинуть? и какой у Вас патч-фикс?
Всё, разобрался с ошибкой. Инклуд в system.ltx на верх списка поставил, надо вниз.

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1

Есть хабар - пойдёт базар :az1000106:

Ссылка на комментарий

Arguments : Can't open section 'identity_immunities'

[mobile]:identity_immunities - зашит в gamedata.dbmm - в папку с игрой устанавливали? Адаптация весьма не сложная...

Хочется не сохранять координаты точки в сейве или в имени файла, а определять их у некоего объекта, кторый лежит в нужной точке на нужной локе, выбирать эти объекты по карте, получать таким образом координаты и передавать их в создаваемый левел ченджер.

Сложно и баговано. Что будет с точкой перехода если объект по каким то причинам исчезнет..?

Думаю, что умы делавшие эти телепортаторы, и о таком варианте задумывались, но не реализовали в силу чего-то...

===================

Проверяй:

"system.ltx" добавить: #include "mobile\mobile.ltx"

"localization.ltx" в список xml файлов, добавить: ui_st_mobile,

"ui/ui_custom_msgs.xml" в теле основного тэга <header>, втавить: #include "ui\mobile\_ui_msgs.xml"

"ui/map_spots.xml" в список инклудов, добавить: #include "ui\mobile\map_spots_mobile.xml"

Изменено пользователем alen_fantom
Ссылка на комментарий
if obj and obj:section_name() == "секция маячка" then lvid, gvid = obj.m_level_vertex_id, obj.m_game_vertex_id и т.д.

и получим список маячков, а вот как выяснить кто есть who?

 

Например, amk_anoms.game_vertexes

Можно оттуда брать, можно руками к себе скопирировать. Ну а непосредственно на уровнях - там что, по 100 маячков на каждом планируется ?

 

@Dennis_Chikin, не, поменьше :) планировалось в пределах 20...

Но вся затея с маячками терпит крах, ибо в подземельях маячки на карте не отображаются как надо.

Вариант, реализованный в мобиле чейнджере выходит наиболее подходящий, и в сейвах ничего лишнего кроме самого [mobile]

 

P.S.: Извините, что отнял у вас у всех время с маячками :wacko:

 

Ну, дело хозяйское. Вообще-то можно и без карт. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Есть хабар - пойдёт базар :az1000106:

Ссылка на комментарий
Подскажите пожалуйста, столкнулся с проблемой в ходе игры. Если сохраниться, когда у ГГ\торговца\НПС есть больше 200 одинаковых итемов (у меня оказалось 700 ПДА и 400 бутылок водки), то сохранение попросту зависает при загрузке

Да уж, до такого ещё не доходил, но когда есть очень много предметов (не обязательно, чтобы было больше 200 одинаковых), то с локации можно и не уйти - переход не будет функционировать.

 

Ну, в общем, если поставить целью довести игру до полного изумления - эта цель так или иначе достижима. Ваш Кэп. ;)

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток.

Возник глючок, буду благодарен, если посоветуете решение:

Не могу сдать хомячный квест Борову. Когда ещё в первый раз про эти квесты прочитал, сразу их "понерфил" - уменьшил количество нужного хабара, переписав заодно описание "хомяков". Потом как-то взял квест от Борова и забыл о нем (словом, переигрывать уже очень много). А сегодня понял, что не могу получить обновление задания типа "всё собрал, иду к Борову". Обнаружил, что хабар в секциях function borov_biznes1_have_all и function borov_biznes1_done() различается (в первом стоит 5 МР5, во втором - 10).

Как говорится в одной передаче: "Внимание, вопрос" :)

1) могли ли различия в этих секциях привести к такому глюку?

2) что можно с этим сделать? поможет ли, если я толкну инфопоршень от этого хомяка    db.actor:give_info_portion("borov_biznes1_have") ?

3) если да, как его можно толкнуть? У меня в чит-спавнере такой приблуды нет. Надо другой спавнер искать?

Уже сдано 7 "хомяков" у других персов (Сидор, Бармен, Сяк - всех не помню)

Конфигурация: ОП-2 2.03 + спавнер от karavan150 + текстурный мод "Летняя Зона" + правка движка от Macron 4GB + несколько стволов из других модов.

Изменено пользователем Ivan_USER

Ivan_USER.gif

Я причиняю пользу и наношу добро...И да умоются кровью те, кто усомнится в моем миролюбии!

 

ОП-2.1 патч 4.2. Набор правок пока не устаканился.

 

Ноутбук Asus RoG GL502VM: процессор Intel Core i7  7700HQ; оперативная память 12 GB; видеокарта NVidia GTX1060 6 GB; постоянная память SSD 128 ГБ + HDD 1 ТБ.

Ссылка на комментарий

Ссори за офтоп.

sv reject. id_parent [46902][wpn_svd:wpn_svd46902] id_entity [46902][wpn_svd:wpn_svd46902] [37255] ~ ERROR: can't detach independant object. entity[wpn_svd46902:46902], parent[wpn_svd46902:46902], section[wpn_svd] sv ownership id_parent [12936][stalker_sakharov:bar_dolg_petrenko] id_entity [46902][wpn_svd:wpn_svd46902] [37255]

Просто интересно, как относятся НПС к изменению слота для ствола..?

У неписей НЕТ инвентаря. Поэтому ко всему, что касается этого самого инвентаря, они относятся НИ КАК. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

astronom31: они там уже и защщитку поменяли ?

Денис, да ничего там не исправляли, у него вылет по ножу

[error]Arguments : LUA error: ...lker\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\monnoroch.script:7: attempt to call field 'get_item_params' (a nil value)

 

monnoroch.script

local tbl = amk.get_item_params(obj)

 

Со старым амк скриптом играет ага)

...

Пост для справочника вылетов. Не удалять. /Евген/

Изменено пользователем Eugen81
Ссылка на комментарий

проблема с ножом т.е не могу изьять из слота или поменять на другой ...при снятии с монстров запчастей катастрофически растет переносимый вес

Нельзя ставить amk.script поздней версии фикса(2.06-ф2). Если установлено 2.06-ф3\ф4, то вытаскивать и править оный...

кстати по последнему пробовал убирать правки, переустанавливал игру, начинал заново эффект один и тот же.

Сомнительно...Собственно, на кой комментировать всё подряд в function on_part_take(obj)(monster_parts.script) если не вырубать вызовы в других скриптах..? В той функции достаточно изменить:

if actor_has_knife() or not actor_has_knife() then -- есть или нет холодного;
		local difficulty = level.get_game_difficulty()
		if difficulty > 3 then -- и на реализме не будет работать всё что ниже;
====================

Наверное в bind_stalker даже можно без последствий вырубить эти все проверки на ножи?

Можно..,там же: --monster_parts.on_part_take(obj) Изменено пользователем alen_fantom
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

@alen_fantom, Наверное в bind_stalker даже можно без последствий вырубить эти все проверки на ножи?

P.S Когда увидел в bind_stalker функцию on_item_take, мягко сказать офигел немного от того что туда накручено)

 

Вот так будет НЕ в ОП:

function actor_binder:on_item_take( item )
    ltasks_proceed()

    for i = 1, on_take_n do on_take_any[i]( item ) end
    local t = on_take_t[item:section()]
    if t then
        for i = 1, #t do t[i]( item ) end
    end

    if level.map_has_object_spot( item:id(), "red_location" ) ~= 0 then
        level.map_remove_object_spot( item:id(), "red_location" )
    end
end

 

;)

Естественно, отрывать безжалостно все лишнее. Смотреть, зачем оно, и отрывать. dc

======================================================================================
Ну думаю целесообразно убрать все проверки на пда кости в всяких там spawn_zombi, потому-что уже давно все это пройдено, да еще и инфопоршней кучу туда засунули "
xvatit_spawn99*****". Хотя ну да "оптимизировано" же :). Вообще, если вырезать все эти "спавны" за спиной гг, в том числе и инфопоршни, игре хуже не станет? Просто недавно начал раскапывать скрипты и конфиги) 

 

Ну для соли я просто делал поиск по этим самым поршням, и по результатам, как правило, сносил все найденное. Все эти xvatit - они - чтобы спав был не бесконечен, а одноразовым.  Хотя кое-где, наоборот, и добавил. Впрочем, это слегка в другую тему. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Сохранения несовместимы с чистым ОП-2 из-за добавления секции [mobile]

1. Почему бы не написать в инструкции, что можно, перед сохранением предназначенным для сборки БЕЗ "мобилы", удалить из игры сам девайс?

Во вкладке "контролер" → "предметы" → "приборы" найти и удалить "mobile"

6463961.jpg

После - сохраниться. Тогда сохранка подойдет на сборку без мобильника..

 

2. Почему бы не запаковать папки мобилы обратно в gamedata.dbmm, оставив незапакованными только файлы с адаптацией, а еще лучше - только инструкцию по адаптации?

Удобней ведь, в плане установить - удалить..

И исчезнут вообще все проблемы с совместимостью сохранок, при условии описанном выше, естественно..

Изменено пользователем romale
  • Нравится 1
  • Согласен 2
  • Полезно 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий

 

 

И исчезнут вообще все проблемы с совместимостью сохранок
Один нюансик. Если на объектах останутся метки, сделанные через мобильник,  будет вылет:
[error]Expression    : g_uiSpotXml->NavigateToNode(path_base,0)
[error]Function      : CMapLocation::LoadSpot
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\map_location.cpp
[error]Line          : 78
[error]Description   : XML node not found in file map_spots.xml
[error]Arguments     : general_spot_mobile
  • Согласен 1
  • Полезно 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

можно ли как либо отключить отображение смертей в пда?

В файле xr_statistic.script
--[[
	self.death_st = CUIStatic()
	self.death_st:SetAutoDelete(true)
	self.death_st:SetFont(GetFontLetterica18Russian())
	self.death_st:SetWidth(200)
	self.death_st:SetHeight(20)
	self.death_st:SetTextY(105)
	self.death_st:SetTextColor(160,170,170,170)
	self.death_st:SetTextAlign(CGameFont.alLeft)
	self.death_st:SetText(game.translate_string("st_pda_actor_deaths"))
	self:AttachChild(self.death_st)

	self.death = CUIStatic()
	self.death:SetAutoDelete(true)
	self.death:SetFont(GetFontLetterica18Russian())
	self.death:SetWidth(25)
	self.death:SetHeight(20)
	self.death:SetTextColor(200,255,255,255)
	self.death:SetTextAlign(CGameFont.alRight)
	self.death:SetTextX(210)
	self.death:SetTextY(105)
	self.death:SetText(tostring(archievements.get_death_count("death")))
	self:AttachChild(self.death)
]]

комментировать вот так

--[[...

...

...]]

Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
 

10.png

Ссылка на комментарий

Всех с наступающими. Тут кое что наковырял по расширенной настройке графики в файле user.ltx может кому пригодиться: https://yadi.sk/d/IhKG6jJVddnXt

Изменено пользователем BFG
 

ОП-2,2; железо:матьMAXIMUS VI FORMULA:,DDR3(2000Mhz)-32Гб,Intel Core i7-4770K 3.5GHz, GeForce RTX 4070 , ssd-248gb,win11prof.x64

Ссылка на комментарий

-Отключение античита

 

-70 процентовый шанс выпадения части монстра

 

-Восстановление анимации при прицеливании у FN-2000

 

-Больше лута и патронов из нпс (пока еще тестирую)

 

-Метки на тайники Коллекционера

 

-Исправная броня и оружие из убитых нпс

 

-Отключение порчи уников

 

Все отсортировано по папкам, у меня работает нормально.

 

 

https://yadi.sk/d/l06Sqh2VddrKi

Правку на лут и патроны ставьте на свой страх и риск, я в ней не уверен. Там бардак с конфигами - в теории даже при стандартных оп-2 настройках из нпс должно выпадает еще что-то кроме дымовых гранат, но на практике у меня ни разу не выпадала аптечка или артефакт. Если кто-то знающий найдет ошибки в этом конфиге, то пожалуйста напишите.

Еще одно, меня достали небольшие периодические фризы. Есть подозрение, что это как то связано с перегруженным инвертарем. На первой странице темы есть ссылка на этот скрипт:

https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/drrr.script

Знающие люди подскажите, как он работает, и можно ли его использовать на последнем патче?

Есть ли еще какие то варианты борьбы с периодическими фризами?

Изменено пользователем BFG
Ссылка на комментарий
Знающие люди подскажите, как он работает, и можно ли его использовать на последнем патче? Есть ли еще какие то варианты борьбы с периодическими фризами?

drr.script работает на любом патче. То, что выложено в шапке - совершенно рабочее.

Правку на лут и патроны

Лучше в death_items_by_communities.ltx сделай все в [stalker]

а все остальные секции - сделай наследование из предыдущей [bandit]:stalker ; [killer]:stalker, так же можно поступить с уровнями. 

 

Изменено пользователем BFG
Ссылка на комментарий

но на практике у меня ни разу не выпадала аптечка или артефакт

С такими значениями (в  death_items_by_communities.ltx):

af_medusa    = 0.02
af_cristall_flower  = 0.01
af_night_star   = 0.01
... и т.д.
точно не увидите...

меня достали небольшие периодические фризы. Есть подозрение, что это как то связано с перегруженным инвертарем

Чем меньше барахла в игре - тем лучше...
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...