Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 8 2 8 22 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 22 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2014 (изменено) @middim, Открываешь ui_mm_main.xml Находишь секцию: <menu_sound random="1" > <!--whell_sound>car\apc_run</whell_sound> <whell_click>car\test_car_stop</whell_click--> <menu_music>music\Terrapack-Empty_noise</menu_music> <menu_music>music\ma\Into_Oblivion</menu_music> <menu_music>music\ma\Mi_Pobedim</menu_music> <menu_music>music\ma\Svet_Dalekoy_Zvezdi</menu_music> <menu_music>music\ma\Triumf_Voli</menu_music> <menu_music>music\ma\Uvertura</menu_music> <menu_music>music\ma\Verni_Angel_Moi</menu_music> <menu_music>music\ma\Vstan_S_Kolen</menu_music> <menu_music>music\ma\Neverland</menu_music> <menu_music>music\ma\Pustoy_Perron</menu_music> <menu_music>music\ma\Vrema_povernut</menu_music> <menu_music>music\ma\Zvezda</menu_music> <menu_music>music\ns\IWantToBeWithYou</menu_music> <!--menu_music>music\oop\music_buusty4</menu_music> <menu_music>music\oop\music_buusty5</menu_music--> </menu_sound>Выше указаны треки, которые играют в главном меню и пути по которым они лежат.Можешь просто взять звуковой файл-пустышку и назначить его. Тогда будет меню без звука. Можешь скачать прогу для комментирования .ogg звука ( здесь же, на этом форуме ) и просто понизить уровень громкости во всех треках. СДК устанавливать не надо. Ну или просто закомменчиваешь не понравившийся тебе трек. -- что на много проще... Можно закомментировать всё - и не будет никакой музыки... <menu_sound random="1" > </menu_sound> alen_fantom Изменено 24 Октября 2016 пользователем alen_fantom подправил код "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. karavan150 1 086 Опубликовано 23 Сентября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2014 ОП-2. Новое меню и музыка. Scorpions и Europe Скрин 1 3 1 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. lines91 52 Опубликовано 23 Сентября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2014 @BelaShooter, файл scripts\repair_check.script Ремонт для предметов любой изношенности --[[----------------------------------------------------------- ------------------ Новый универcальный ремонт ----------------- --------------------------------------------------------------- Реализовано: Ремонт без ремъящика - ремкомплекты в инвентаре для не сильно убитых вещей Единый диалог и механизм всем ремонтникам Механизм ремонта ремкомплектами: Ремонтируется текущий активный ствол (который в руках) или одетая броня. Механизм ремонта ремонтником: Ремонтируется ствол в выбранном слоте/одетая броня. Для ремонта ствола нужен ствол того же калибра (проверка по используемым патронам), выбирается первый попавшийся в рюкзаке+предметы+деньги. Для ремонта брони предметы+деньги. Для сильно убитых вещей требуется двойной комплект предметов. ]] -- износ (состояние) задается в диапазоне: 0=полностью убитый, 1=полностью исправный local rep_cond_wpn = 0 -- минимальное состояние ствола, которое чинится ремкомплектом local rep_cond_armor = 0 -- минимальное состояние брони, которое чинится ремкомплектом local min_cond_item = 0 -- минимальное состояние предмета, который может починить ремонтник (ниже не ремонтируется) local min_cond_parts = 0 -- минимальное состояние ствола на запчасти (ниже не принимается) local cond_ok = 0.99 -- минимальное состояние исправного предмета local cond_double = 0.4 -- минимальное состояние предмета, ниже которого требуется двойной комплект предметов, стволов и денег local rep_percent = 1 -- на сколько чинится предмет одним ремкомплектом (1 - 100%) local money_koef = 0.5 -- множитель денег на ремонт local ammo, item, cond, count, have, slot, parts, pay = "", 0, 0, 0, 0, 0, {}, 0 Для бесконечных ремкомплектов -- ремонтируемfunction actor_repair(obj)local section = obj:section()if has_alife_info("biznes_remove_special_item") or string.sub(section,1,11) ~= "repair_item" then return end -- не наш "клиент"if section == "repair_item_weapon" thenitem:set_condition(cond+rep_percent)-- news_manager.send_tip(db.actor, "Оружие отремонтировано.", level.get_game_difficulty()*3, nil, 10000)amk.spawn_item_in_inv("repair_item_weapon") -- спавн в рюкзак потраченного ремкомплектаelseif section == "repair_item_outfit" thenamk_mod.repair_armor(cond+rep_percent)-- news_manager.send_tip(db.actor, "Броня отремонтирована.", level.get_game_difficulty()*3, nil, 10000)amk.spawn_item_in_inv("repair_item_outfit") -- спавн в рюкзак потраченного ремкомплектаendend Текста не так много, учимся сравнивать, находить изменения и править. Потом, когда будет время и желание, сделаю пак правок под новый патч. 1 4 4 У меня нет на это времени... Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 24 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2014 (изменено) Andrey77, Vic333, что за офтопная "страшилка"? Ни чего ужасного не произойдёт, разве что подвис клавы при попытке диалога с >2м, проявляющийся на худе в виде курсора...При повторном нажатии на ту же кн., при возможности диалога, всё возвращается в норм. состоянии. При исправлении take_dist = 2 в большую сторону, нужно думать о том, что в каких то квестах, что-то может пойти не так при подборе итема, по причине не задействованного рестриктора, который в свою очередь должен что-то сделать и т.д. Ссори... На этом, пожалуй, и закончим дискуссию. Имеет место быть подвис управления при попытке разговора с неписем с дистанции более 2-х метров. Ну так не разговаривайте. Имеется также несрабатывание рестрикторов, если актор в них не зашел. Ну так зайдите. Каких-либо иных "функций" там нет. Ну а смотреть можно вообще на что угодно откуда угодно, хоть с километра. dc Изменено 24 Сентября 2014 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 24 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2014 (изменено) Есть ли возможность узнать координаты ЛЭП над безднойСмотреть скрипты, правда сложновато без опред. координат на локе. Для этого можно встроить сторонний код по опред. координат, типа 34_Position + Sdata от SINGAPUR22 или воспользоваться встроенной в ОП-2 возможностью опред. координат, при наличии позиционера в инвентаре: Esc - F4, если я сам правильно понял это: elseif dik == DIK_keys.DIK_F4 then self:show_position_informer_window() end ... ... function main_menu:show_position_informer_window() if not db.debug then return end if self.cheat_dlg == nil then self.cheat_dlg = positioninformer.pi() self.cheat_dlg.owner = self end self:GetHolder():start_stop_menu(self.cheat_dlg, true) self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) self:Show(true) end при наличии позиционера в инвентаре: Esc - F4Вот только не работает, что с позиционером, что без него...Интересно почему..? Вроде аж с самого оригинала существует какой-то демо-режим. Никогда не интересовался. Я просто при нажатии паузы координаты тупо в лог пишу. dc Изменено 25 Апреля 2015 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
shahvkit 3 516 Опубликовано 26 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2014 Добрый день. Для ak_sapsan Пояснение по нескольким моментам: 1. Файлы m_army.ltx, m_bandit.ltx и m_fraction.ltx не работают! Игра их не видит, и они для неё не существуют. Работает только m_stalker.ltx. 2. Попадание по различным частям тела ГГ рандомное и зависит от точности оружия, и параметров точности стрельбы НПС - секция FIRE DISPERSIONS в m_stalker.ltx. 3. Бандиты не сверхметкие! Такое впечатление создаётся из за "задранных" характеристик оружия и патронов. Проще говоря оружие слишком убойное, и поэтому одно попадание и ГГ труп. Оружие и патроны усилили из за сверх живучих монстров (или наоборот). В итоге получили дикий дисбаланс по отношению к обычным НПС. В общем баланс в моде просто никакой! Что можно сделать: 1. Понизить живучесть монстров. 2. Понизить живучесть "бронированных" НПС. 3. Ослабить оружие примерно на 40 %, а патроны в несколько раз. 4. В качестве ориентира по балансу защита-урон использовать обычного НПС одетого в простой комбинезон сталкера. Все эти параметры должны быть взаимосвязаны. 1 Ссылка на комментарий
ak_sapsan 0 Опубликовано 26 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2014 @shahvkit, а есть параметр, отвечающий за скорость реакции? Ну то есть время между "заметил" и "выстрелил"? In vino veritas... Ссылка на комментарий
shahvkit 3 516 Опубликовано 26 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2014 Есть, это fLaziness то есть лень. Обычно он равен 200. У меня он равен 0. Чем больше цифра, тем больше задержка между заметил - выстрелил. Если хотите чтобы этот параметр работал - скопируйте в любое место файла m_stalker.ltx всю секцию selectors например из m_army.ltx, и пропишите то значение fLaziness, которое вам нравится. Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 27 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2014 (изменено) @BelaShooter Нет радиации в воде на болотах - это bind_stalker.script строка: marsh_radiation.update() комментируется двойным тире --marsh_radiation.update() В фотоаппарате теперь флешка на 80 снимков и можно бегать. В файле gamedata\config\weapons\w_fot.ltx параметр ammo_mag_size = 10 значение меняем на скоканада через строку ниже sprint_allowed = true Изменено 29 Декабря 2014 пользователем BFG 1 1 Ссылка на комментарий
slesar6razriada 319 Опубликовано 27 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2014 Осталось найти, где находится картинка карты из пда стрелка Gamedata/textures/map 1 Мой канал на Youtube Мои заглушки музыки для модов Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 29 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2014 (изменено) Эффект часа ужаса есть, но самой фауны нет, как тогда убрать эффект часа ужаса или вернуть фауну? Час ужаса - gamedata\scripts\ - meceniy_utils.script Фауна - gamedata\config\scripts\amk - amk_respawns.ltx правка по хомяческим квестам Оп-2. Фикс на хомячьи квесты. 2.04 Изменено 29 Сентября 2014 пользователем karavan150 3 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 29 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2014 где находится параметр чумного зомби Может это? bind_monster.script код: -- Атака насекомых при приближении к чумному зомби 1 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 3 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2014 (изменено) Для hypercatt: bind_det_arts.script перед function start_update() добавляешь local need_del_spot = nil получается local need_del_spot = nil function start_update() дальше находишь function update() local n = db.actor:item_in_slot(1) if n then local sect = n:section() if sect == "det_artefact_indy" then this.det_indy() elseif sect == "detektor_amorf" then this.det_izomorf() elseif sect == "det_artefact_super" then this.det_super() else this.iteration_del_spot() end end и исправляешь на function update() if inventory.on_belt("detektor_amorf") then this.det_izomorf() need_del_spot = true elseif inventory.on_belt("det_artefact_indy") then this.det_indy() need_del_spot = true --[[elseif inventory.on_belt("det_artefact_super") then this.det_super() need_del_spot = true]] -- за комментированное можно не вписывать "Ультрадетектор артефактов" не используется хотя работает elseif need_del_spot then this.iteration_del_spot() need_del_spot = nil end end Изменено 3 Октября 2014 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 3 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2014 (изменено) @alen_fantom, @hypercatt, Теперь в gamedata\config\misc\items.ltx в секциях [detektor_amorf] [det_artefact_indy] [det_artefact_super] дописать параметр belt = true в конец секций? Или начало?Без разницы.Забыл еще надо в секции [detektor_amorf] сменить иконку чтобы был размер 1х1 вот так: inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 44inv_grid_y = 47 Изменено 12 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 4 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Забыл еще надо в секции [detektor_amorf] сменить иконку чтобы был размер 1х1 вот так: inv_grid_width = 1??? -- 2 правильное inv_grid_height = 1??? -- 2 правильное inv_grid_x = 44??? -- 34 правильное inv_grid_y = 47??? -- 43 правильное Не катит...По тому как 2.0.В общем, всё... Ну его, этот детектор. Заспавнил себе "Ультрадетектор", этот вешается на пояс без проблем.Что-то вы мутите с версией вашей ОП-2! В 2.0 не может виснуть на поясе, по причине отсутствия определения... Правок стоит туева хуча. Но ультрадетектор действительно ставится и в пистолетный слот и на пояс вешается.... Только, по-мойму, он не работает. Похоже, что логика таки сломалась. Вот дверь у Сидора больше не работает.С этим разбираться вам самому. К скрину выше про "Ультрадетектор артефактов": В конфиге каждого детектора артефактов: ;slot = 1 -- либо за комментировать(, либо вовсе удалитьanimation_slot = 1belt = true Изменено 12 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 4 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) inv_grid_width = 1??? -- 2 правильноеinv_grid_height = 1??? -- 2 правильное Нет не правильно, для пояса иконка должна быть 1х1. hypercatt Скинь сюда свой bind_det_arts.script и items.ltx Изменено 4 Октября 2014 пользователем Eugen81 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 4 Октября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Для чистой обезжиренной соли у меня конфиги ВСЕХ детекторов выглядят примерно так: [det_artefact_indy]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\detector_advanced" $prefetch = 32 class = D_SIMDET cform = skeleton visual = equipments\item_datchik1.ogf description = det_art_indy_info inv_name = "Простой детектор артефактов" inv_name_short = "Простой детектор артефактов" inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 47 inv_weight = 0.3 cost = 15000 slot = 2 animation_slot = 1 belt = true ef_detector_type= 1 radius = 10 То есть, по выбору можно на пояс либо вместо автоматов/винтовок. Это чтобы вешались. И они таки действительно вешаются. По выбору. На поясе или в слоте, естественно, должно быть место. Чтобы работали - да, нужен еще и скрипт. Но это уже другой вопрос. Изменено 4 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Eugen81 1 008 Опубликовано 4 Октября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Заканчивая эпопею с детекторами артефактов. Перевешиваем детекторы на пояс. Перед тем как править: Заходим в игру, ставим в пистолетный слот пистолет, освобождаем пояс от всех детекторов, сохраняемся, выходим. В файле gamedata\scripts\bind_det_arts.script перед function start_update() добавляем local need_del_spot = nilполучается local need_del_spot = nil function start_update() дальше находим function update() local n = db.actor:item_in_slot(1) if n then local sect = n:section() if sect == "det_artefact_indy" then this.det_indy() elseif sect == "detektor_amorf" then this.det_izomorf() elseif sect == "det_artefact_super" then this.det_super() else this.iteration_del_spot() end end endи исправляем на function update() if inventory.on_belt("detektor_amorf") then this.det_izomorf() need_del_spot = true elseif inventory.on_belt("det_artefact_indy") then this.det_indy() need_del_spot = true elseif inventory.on_belt("det_artefact_super") then this.det_super() need_del_spot = true elseif need_del_spot then this.iteration_del_spot() need_del_spot = nil end end Дальше в файле gamedata\config\misc\items.ltx в конец каждой секции [detektor_amorf] [det_artefact_indy] [det_artefact_super] дописываем параметр belt = true получается [detektor_amorf] ... ... ;slot = 1 ;если не закомментировано(, то детектор будет помещаться и в пистолетный слот, но работать в нем не будет animation_slot = 1 belt = trueдальше в секции [detektor_amorf]меняем размер и координаты иконки на: (чтобы вешался на пояс иконка должна быть размером в одну клетку) inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 47аморф детектор будет выглядеть как простой детектор артефактов Метод подходит для ОП-2 v2.0 и выше. Для НС от 3.09 и ОП-1 нужно в inventory.script в конец файла добавить: function on_belt(sect) return belt[sect] end Спасибо камрадам @alen_fantom и @hypercatt Изменено 5 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin поправил по просьбе автора 2 3 1 1 Ссылка на комментарий
aggggg 12 Опубликовано 5 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2014 (изменено) Спс за старый добрый прицел. Подскажите, где лежит текстура "охотничьего прицела"? ============================Прицельная сетка - gamedata\textures\arsenal_mod\crosshairs\scope_hunter.dds Сама текстура прицела - gamedata\textures\aaz\sayga12k\scope.ddsBFG Изменено 5 Октября 2014 пользователем BFG Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 5 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2014 (изменено) Подскажите, как задействовать подствольник в hostel.Никак. То есть совсем и абсолютно. Слева - Хостел, справа - ФН2000. Ну и откуда ты будешь стрелять подствольными гранатами, в Хостеле ? Этот ствол, это просто рескин "Фена", и хотя сама кость подствола осталась, и даже анимации есть, но увы.....так сделана модель. Изменено 5 Октября 2014 пользователем BFG 1 3 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения