Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 8 2 8 22 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
chamodan 29 Опубликовано 13 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 13 Июля 2014 (изменено) Как называется поршень на засчитывание убийства кровососа по заданию Кузнецова gamedata>config>scripts>ohota>kuznec_sucker.ltx меняешь последние строки на [death@sucker] on_info = %+kuznec_sucker_dead% Также по аналогии с остальными квестами по охоте, просто убрать из последней строки "=killed_by_knife(kuvalda)" Изменено 13 Июля 2014 пользователем chamodan Ссылка на комментарий
slesar6razriada 320 Опубликовано 15 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 15 Июля 2014 (изменено) у некоторых проблемы именно с тайниками Стрелка Если я правильно понял, то что успел узнать насчет тайников Стрелка, влияет не правка актора, а то, что тайник взят не тем путем какой для этого предусмотрели авторы мода. Т.е. некоторые тайники спавнятся именно при прохождении по задуманному пути. Так же как и тайник Альпиниста, появится только при прохождении с крыши по проводу, если запрыгнуть на провода по дереву минуя этот путь, рюкзака на балконе, не будет. Хотя по сути, вопрос задан не в той теме конечно. Не по той, но здесь оставлю. dc Изменено 15 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Мой канал на Youtube Мои заглушки музыки для модов Ссылка на комментарий
Сияние217 5 Опубликовано 16 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2014 (изменено) А можно как-то отключить фон артефактов именно в инвентаре? Просто комментирование функции nv_arts_radiation = inv_arts_radiation + delta отключает фон артефактов ВООБЩЕ ПОЛНОСТЬЮ, они даже на поясе не фонят. Или я что-то не так сделал?Все правильно. Единственный момент, что для пояса есть родной параметр (добавлять/выводить радиацию), а это навешено сверху. dc Изменено 16 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
hypercatt 8 Опубликовано 16 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2014 (изменено) Ребят, какой файл отвечает за количество аномалий на локе? amk_anoms.script: local anoms_difficulty_koef={[0]=0.75,[1]=1.0,[2]=1.25,[3]=1.5} dc Изменено 16 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Gigabyte 970A-DS3P FX, AMD FX-8350 X8 3.8GHz + Zalman CNPS20LQ, Kingston HyperX OC KIT DDR3 4x4Gb 1866Mhz, Radeon RX 570 8GB, Chieftec 500W (APS-500S), Silicon Power Velox S70 60Gb + Silicon Power Velox V70 120GB + Seagate Barracuda 3TB+WD 4TB. Ссылка на комментарий
nasar75 3 868 Опубликовано 16 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 16 Июля 2014 Правка вылета по рюкзаку Калмыка. Для тех, кто не умеет ковырять файлы. Под чистую ОП-2 и ОП-2 патч 2.01: https://yadi.sk/d/VvYcKjRkWkMzK 1 AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64 правки Золотой Шар Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 17 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2014 (изменено) Добрый вечер. Для Mike1901 В ОП-2 действует запрет на ношение пулемётов "Корд", "Корд-Уник", "Миниган", "Миниган для Адреналина". Я ничего не понимаю в скриптах, поэтому просто заменил в скрипте запрета все вышеперечисленные пулемёты на пулемёт устанавливаемый в БТР. Ссылка - http://f-bit.ru/477661 Файл для последнего фикса № 2 от 14.07.2014 Попробуйте, должно работать. Если не работает - отпишитесь. Сделаю по другому. ... Ссылка устарела, но метод хороший. Евген. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 17 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Июля 2014 (изменено) Прошу извинить, что использую тему как стол заказов. Но столкнулся с проблемой какую встречал еще в Соли. Иногда обнаруживаю на локациях мертвых сталкеров, погибших без сопроводительных СМС. Подозреваю, что это может происходить из-за того, что ПДА иногда пищит о получении СМС, но не выводит на экран сообщения. Можно ли сделать так, чтобы СМС о смерти сталкеров выводилась в ПДА подряд скажем три раза? Нет, там просто большая часть уже сформированных сообщений принудительно отменяется. Если выводить все - будет регулярно вешаться и бить сэйвы. В общем, всю систему новостей надо менять. Ну, если только конкретно покойников выводить принудительно... dc ... Было решено в личной переписке: Отправлено 06 01 2015 - 23:03 В общем покопался еще. В news_main.script ищи функцию function on_stalker_death(victim_, killer_) в ней закомментируй вот этот блок: if (rnd() < 0.5) then -- слишком часто приходят смс о смерти do_news(m_string, "Погиб сталкер:", rnd(timer_stalker_death, timer_stalker_death * 3), 10, "death", nil, 1) end -- после него добавь строку (если надо 2 раза): amk.send_tip("%c[255,255,100,100]Погиб сталкер: "..m_string.."%c[default]", "ЛОКАЛЬНАЯ СЕТЬ", 0, 15, "questman_death", "questman_death")Здесь: [255,255,100,100] - цвет сообщения в формате ARGB. от 0 до 255 A - альфа (непрозрачность) R - красный G - зеленый B - синий ..m_string.. - текст сообщения. состоит из имени жертвы, имени локации где помер, от чего помер (пулевое ранение, нож и т.д.) "ЛОКАЛЬНАЯ СЕТЬ" - заголовок сообщения или имя отправителя. 0 - таймаут. можно выставлять время задержки от события до прихода смс. 15 - время показа на экране сообщения в секундах. questman_death - иконка отправителя. варианты см. в news_manager.script в таблице local tips_icons = { questman_death - звук сообщения. вместо questman_death, можно использовать следующие варианты звука: news - обычный смс. task - как при получении задания. questman_death - смерть квестового нпс. Кастом статик это текст посреди экрана. если нужен, то добавь еще вот это: local hud = get_hud():AddCustomStatic("main_task", true) hud:wnd():SetTextST("%c[255,255,100,100]Погиб сталкер:\\n"..m_name) hud.m_endTime = time_global()/1000+10 Евген. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Ссылка на комментарий
V92 417 Опубликовано 18 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Июля 2014 (изменено) Всем привет. В шапке темы написано, что сюда можно выкладывать свои правки. Выкладываю сюда свой аддон для ОП-2, так что если ошибся темой - извините. Итак, аддон: Это музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера. Заменяет почти всю музыку в ОП-2. Аддон включает в себя более 150 треков различных направлений и исполнителей, в основном - рок-композиции. Поэтому, тем кто любит музыку потяжелее - рекомендую. Также в некоторых местах добавил записи реальных радиостанций - теперь радио это реально радио, а не непонятно что. Музыку в главном меню тоже заменил. Та же ситуация с флешками - большинство из них тематические, т.е. содержат музыку одного исполнителя, но есть и флешки с миксами из различных композиций, которые я не причислил ни к одной из тем. Музыка и флешки запакованы в архивы, отдельно друг от друга, так что любой сможет скачать только то, что его интересует - музыку или флешки. Качайте, оценивайте. Распакуйте геймдату в корень игры. Если нужно - согласиться на замену. Торрент: http://rghost.ru/56945200 Яндекс Диск: флешки - https://yadi.sk/d/UJdaNDj_WsS5U, музыка - https://yadi.sk/d/876gDM3WWsS5e Все-таки кроме торрента было бы неплохо и на http/ftp P.S. Да, думаю, пусть здесь полежит - в "творчестве" не совсем понятно, что сейчас творится. dc P.S. сибиряк - спасибо за ссылки. Плюсанул. Кому не трудно - залейте еще куда-нибудь, чтобы в случае чего резерв был. На тот же RGhost, например. Или еще куда. флешки https://yadi.sk/d/UJdaNDj_WsS5U радио https://yadi.sk/d/876gDM3WWsS5e Музыка и флешки от V92, залил на webfile 1. Soundtrack OP-2 2. Флешки OP-2 Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 добавил зеркала 2 2 Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь. Ссылка на комментарий
voluntas88 41 Опубликовано 19 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 19 Июля 2014 (изменено) Фото мутантов всех разом. На счет, чтобы сфоткать собачку и получить полностью все, то это не сложно реализовать, например так:в файле bind_fot.script заменить строку db.actor:give_info_portion(foto_ohota_monsters[section]) на этот блок кода:for k, v in pairs(foto_ohota_monsters) do db.actor:give_info_portion(v) end В итоге при фотографировании любого монстра срабатывают задания на других монстров и можно гордо (с улыбкой на лице) шагать к Сидору. Проверил, работает, все монстры засчитываются, правда задание Сидору не сдавал. Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 озаглавил 1 Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 21 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2014 (изменено) Как мне решить проблему "вечный миллион" gamedata\config\gameplay - файл - character_desc_general Сотри строчку - <money min="1000000" max="1000000" infinitive="1"></money> Но может понадобиться НИ. А вот такие вещи надо описывать. dc Изменено 21 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 21 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2014 (изменено) Задавал вопрос в теме обсуждения, когда эта была закрыта. Пояснений пока не было. В ОП-2 как и в НС время между выбросами прописано в двух файлах: в файле: gamedata\scripts\game_options.script --[[----------------------------- lsclon --------------------------------- Опциональное включение/отключение функций(0 - выключено, 1 - включено):run_blowout_pp - принудительное отключение и включение выбросов в игреzombie_team - отключить или включить превращение мёртвых сталкеров в зомби после выбросаНастройка игры путём задания определённых параметров:blow_time_basis - базовое время до следуещего выброса - в игровых минутахblow_time_shift - число используется для корректировки blow_time_basis, если равно 0, выбросы будут через время = blow_time_basisblow_phase_basis - базовое время одной фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутахblow_phase_max - максимальное время фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутахblow_phase_shift - число используется для корректировки blow_phase_basis, если равно 0, время одной фазы будет = blow_phase_basis--]]--[[-------------------------- секция опции ----------------------------]]run_blowout_pp = 1zombie_team = 1--[[------------------------ секция параметры --------------------------]]blow_time_basis = 4320blow_time_shift = 720blow_phase_basis = 5blow_phase_shift = 0blow_phase_max = 5--[[--------------------------------------------------------------------]] и в файле: gamedata\config\blowout.ltx [blowout_period]enabled = 1.0time = 2592.0shift = 180.0 В НС параметры time и shift в этих файлах совпадали. в ОП-2 нет.Нужна ли правка файлов? Изменено 21 Июля 2014 пользователем prjnik Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 21 Июля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 21 Июля 2014 amk_mod.script: function start_blow_timer()local basis = game_options.blow_time_basislocal shift = game_options.blow_time_shift--local resuls = basis + (math_random()*shift) - (shift/2)local resuls = basis+math_random(-shift, shift)amk.g_start_timer("blow_shift", 0, 0, resuls)if (news_main and news_main.next_blow) then news_main.next_blow(resuls) endend 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
lines91 52 Опубликовано 21 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Июля 2014 (изменено) Но вот какое дело - начал НИ, и на тушке проводника через насыпь обнаружил Камень Удачи. И сразу натолкнулся на мысль, что дроп соляночных артов (Живое Сердце, Камень Удачи и т.д.) может поломать сюжет в дальнейшем. Так что решил из death_items_* их вырезать. Вот и вопрос - как думаешь, может это навредить сюжету или нет? . Навредить сюжету может. Если посмотреть эту правку, там пара артов закомментирована. Они точно вызывают некоторые ответные реакции (например, аномальное яйцо или гелион). Остальные с просто так поломок не вызывают, разве что на определенном квесте. У меня проблем не возникало (дальше чаэс не уходил). Но в описании не зря написал, что на свой страх и риск. Но, как и всегда, можно либо переиграть до убийства, или (если труп спавнится в начале игры) просто не брать арты, вызывающие подозрения. На то, чтобы точно определить, что сдвинет сюжет в сторону, а что нет - времени нет:-( Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Убрал чрезмерное цитирование. У меня нет на это времени... Ссылка на комментарий
lines91 52 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 (изменено) prjnik, теперь представь, что кто-то сделал эту полсотни правок. И каждую нужно описать. Сколько времени займет? Правильно, так выражаться тут нельзя.Есть множество утилит для сравнения текстов. Берем одну из них, открываем оригинальный файл и правленный, далее смотрим отличия и выделяем нужную правку. Я использую NotePad++ с плагином compare для этих целей. А на подробное описание что, где и как уйдет очень много времени. Но позже может займусь некоторыми из них +1. Винмерж там, или еще чего. И переносить не правки под новый патч, а сравнивать старый (оригинальный) патч с новым, и если в нем есть что-то осмысленное - переносить к себе. Собственно, если посмотреть на описания этих патчей, большую часть - оно вам вообще надо ? Особенно "добавлено еще античитов, иногда могут срабатывать сами по себе" ? dc Изменено 22 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 У меня нет на это времени... Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Июля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 (изменено) Подскажите как сделать что бы детектор артефактов работал с пояса? Перевесить его на пояс мне удалось, но работает он только из пистолетного слота.Если коротко, то надо брать inventory.script, вставлять туда проверку на наличие требуемого предмета на поясе, и результат сохранять в переменной, описанной в начале (для простоты) скрипта без префикса local. типа: detector1_on_belt = false function ... (все функции скрипта) В скриптах детекторов (или еще чего-нибудь - что там надо) вместо проверки на предмет в слоте проверять if inventory.detector1_on_belt then ... Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 процитировал 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
shahvkit 3 529 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 Добрый день. Для key_krios Детектор артефактов на поясе для мода версии 2.02-2.03 http://rghost.ru/57031442 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 22 Июля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 (изменено) По детекторам: детекторы аномалий - полудвижковые. Какие аномалии они видят, и как показывают - задается конфигом. Работает только на поясе.Все детекторы, которые были добавлены в модах - скриптовые. Проверка их нахождения на поясе, в слоте, да хоть в не-будем-говорить-где - делается скриптом, и все отображение чего попало - тоже скриптом же.Сравнение, которое здесь приведено:первая строка с local что-то = nil - для мебели.Кусок кода между --[[ и ]] - закомментирован. Добавлен код, проверяющий переменную, как здесь уже описывал, вместо наличия предмета в слоте. Кстати, можно повесить какой-то функционал на детекторы аномалий - конфиг и скрипты не пересекаются, так что будет работать одновременно. Изменено 22 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Micha_Pulemiot 142 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 (изменено) Спавн апгрейженных стволов, которые делает Долговязый. roma_ufЖми f9, вводи секцию ствола, и приписывай к нему _otdaca_vesили _vesили _otdacaили _kalibrили _kalibr_vesНапример: wpn_ak74_otdaca_vesЕсли нужно сразу несколько стволов, то ставишь запятую, цифру и спавнишь.Например wpn_ak74_otdaca_ves, 100500 Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара). Выживаю в NLC-7. Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского. Ссылка на комментарий
aggggg 12 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 (изменено) Совсем запутался. Поставил правку от каравана150 на торговлю Акима. Она мне показалась логичной. И вот - набрал 8 экз и пришел к нему торговать. А он не хочет. Пишет - "у нпс нет денег". Причем не покупает вообще ничего! У этого нищеброда даже 10 монет на колбасу - "нет денег". В файле character_desc_arhara строчка <money min="100000" max="110000" infinitive="1"/> есть. Чё ему надо?!Изменение начинает действовать с НИ. И даже после этого остается ограничение на максимальную сумму покупки. dc Изменено 22 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 22 Июля 2014 Поделиться Опубликовано 22 Июля 2014 (изменено) Совсем запутался Если у него в окошке ----, то это правильный Аким, а если сумма денег - пустышка. Изменено 22 Июля 2014 пользователем karavan150 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения