Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

 

 

  argonavtik писал(а):

Но, считайте что я спрашивал с целью разобраться именно в том способе что я описал.
Тогда стоит вернуться на 3 года назад:   http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9682&page=5 И там начиная с 85 поста.
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

По поводу гитарных композиций у костра. Может ли быть такое, что если в параметре файла Game Type вместо NPC talking стоит undefined (у гитарных композиций таких файлов 4 шт., у балалаечных и гармошек все), то этот звук может проигрываться игрой параллельно с другим звуком из этой папки? Может быть так работает озвучка реакции на шутки и рассказы, когда сколько сталкеров сидит рядом столько и говорит?
 
Нет. Подробости позже распишу. Но кривые файлы в любом случае надо либо править, либо сносить. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

В общем так: чтобы неписи не говорили одновременно, и не устраивали адские групповые коцерты типа "окуджава под аккомпанимент балалайки в сопровождениии милого августина на губной гармошке" - этим делом рулит xr_kamp.script.

 

Если неписи приписаны к одной звуковой группе, или одному костру - соблюдается очередность. Если рядом две разных группы, или 2 лагеря - происходящее в одном не учитывается в другом.

 

 

Группы задаются в логике, типа:

[logic@esc_lager_kamp1] ; сидящие днём у костра
active = kamp1@esc_lager

[kamp1@esc_lager]
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
soundgroup = esc_lager
meet = meet@lager
Да, а кривые комментарии в звуках приводят к тому, что либо неписи возбуждаются, и начинают воевать, либо к тому, что сам звук проигрывается странно.

 

P.S. И по ходу еще ни кто так и не проверил, как формат звука влияет на тормоза с лагами. Вполне может быть такая же фигня, как с кривыми текстурами.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
  03.06.2014 в 07:50, Dennis_Chikin сказал:

...чтобы неписи не говорили одновременно ... - этим делом рулит xr_kamp.script.

Кстати интересные там есть параметры, например:

--на все гулянки в сторону трупа дается 30 секунд, если не успел, то да ну нафиг заморачиваться :)

т.е. если подрегулировать этот параметр, например секунд 10 прописать вместо 30, то Неписи не так истово мертвяков около стоянок шмонать должны.. Если я изменю в этом файле что-нибудь новая игра нужна?

Изменено пользователем prjnik
Ссылка на комментарий

Нет, это не шмон, а оттаскивание.

Шмон - в wather_act.

 

НИ не нужна, но менять там (в обоих) что-либо надо крайне аккуратно. Все на соплях и при помощи "какой-то матери" .

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Парни, такой вот вопрос. Ааз на Юпитере дает задание на уничтожение логова химер-вульфов. Вожак стаи (белая химера) должен остаться живой и его нужно сфотографировать. Задача такова: убрать задание на фотографию вульфа.

.

Есть 2 файла - gamedata\config\gameplay\tasks_akill.xml

 

  Участок кода (Показать)

AMK 1.4.1+НС 19.04.2010+допа 14.08.10+патч 03.09.10+ООП

Ссылка на комментарий

Bricklayer, менять нужно файлы диалогов, откуда это вызывается.

В akill.script максимум убрать строки 3482-3486, чтобы не мешало фиксам по "тихой/дикой/еще какой попало фотоохоте".

 

поиск в config\gameplay по "ohota_wolf_have" и т.д.

Ну вот конкретно по "foto_ohota_white_wolf".

Только не в tasks_akill.xml, а где-то еще должно быть.

Ссылка на комментарий
  Dennis_Chikin писал(а):

поиск в config\gameplay по "ohota_wolf_have" и т.д. Ну вот конкретно по "foto_ohota_white_wolf". Только не в tasks_akill.xml, а где-то еще должно быть.

Нашел в файле dialogs_amk.xml.
  Участок кода (Показать)
Изменено пользователем Eugen81
  • Спасибо 2
  • Нравится 1

AMK 1.4.1+НС 19.04.2010+допа 14.08.10+патч 03.09.10+ООП

Ссылка на комментарий

Всем привет. Ребята, а в каких "попугаях" измеряются характеристики артефактов ??? А то у "Снежка " выносливость +1000, а ГГ всё равно устаёт при беге ....

Именно что в попугаях. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга !!! В.Ф. Маргелов.

Что нужно сталкеру, чтобы добраться до Монолита ? Кусок колбасы, бутылка водки, нож ... и знание конфигов.

Ссылка на комментарий

@vdv5549,

  Изменить характеристики (свойства) артефакта и частоту их спавна (Показать)
Изменено пользователем prjnik
Ссылка на комментарий

@prjnik, я не спрашиваю, как и где оно меняется. Интересует в чём (каких единицах) это всё измеряется.

  ПРИМЕР (Показать)

Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга !!! В.Ф. Маргелов.

Что нужно сталкеру, чтобы добраться до Монолита ? Кусок колбасы, бутылка водки, нож ... и знание конфигов.

Ссылка на комментарий

В процентах от собственной скорости восстановления голого Меченого.

 

К примеру, начальная скорость восстановления здоровья = 0.0001 , то есть 1% здоровья восстановится за 100 секунд. "Душа" даёт +300 здоровья, то есть +0.0003, то есть с "душой" у героя будет уже 0.0004, а это равно 1% здоровья за 25 секунд.

 

То же самое с радиоактивностью, усталостью и сытостью. 

 

 

С сопротивлениями всё ещё проще.

 

Процент получаемого урона = %сложности * (100% - %защиты костюма) * (100% - %суммы защиты артов)

 

То есть на мастере в экзе военных и 1 мамиными бусами имеем:

 

Урон = 100% * (100% - 50%) * (100% - 5%) = 50% * 95% = 47.5% урона от номинальной величины

Изменено пользователем Heretic
Ссылка на комментарий

 

 

  Heretic писал(а):
% урона от номинальной величины
Я так понимаю, что этот % складывается из хита оружия * на хит патрона ?

Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга !!! В.Ф. Маргелов.

Что нужно сталкеру, чтобы добраться до Монолита ? Кусок колбасы, бутылка водки, нож ... и знание конфигов.

Ссылка на комментарий

К пулестойкости - это именно проценты. Из рассчета, что 100% - полная имунность к повреждениям от пуль как ГГ, так и костюма. 0% - Костюм огребает от пули полностью, ГГ - в зависимости от защитных свойств костюма.

Как бы, да, хит оружия * хит патрона ну и черт его знает, как оно зависит от, скажем, той же дальности.

 

Про здоровье/выносливость - см. выше. Радиаций, на самом деле, 3 разных (2 оригинальные, имунность в процентах и выведение в +процентах к процентам + рюкзачная скриптовая). dc

 

Heretic, нет, защита не плюсуется. 50% от артов + 50% от костюма - это не 100% защиты.

Кроме того, защита костюмов именно от пулевых - это отдельный конфиг, с раскладкой по костям.

Ссылка на комментарий
  Dennis_Chikin писал(а):
Ежели кто попробует, и отпишется о результатах - будет хорошо.

Попробовал, значения уменьшил на 2 (примерно) - вроде стали мазать :russian_ru:

Спасибо...

 

На вский случай, на сайте "Игро-Программный Сайт" - нашёл инфу

  Цитата
hit_probability_gd_novice
hit_probability_gd_stalker
hit_probability_gd_veteran
hit_probability_gd_master
Эти строчки отвечают за вероятность попадания по вам, при разных уровнях сложности. Хотите чтобы враги стреляли не очень метко, уменьшайте значения.

 

Изменено пользователем seroz

И да поможет тебе F1, и да сохранит тебя F2, во имя Control-а, Alt-а, и Святого Del-а!

Да будет так, ENTER

Ссылка на комментарий
  04.06.2014 в 15:01, seroz сказал:

Попробовал, значения уменьшил на 2 (примерно) - вроде стали мазать...

Я у себя поменял во всех файлах типа bandit.ltx параметры на соляночные или близкие к ним, относящиеся к дальности видимости, скорости передвижения, времени стрельбы, реакции, дисперсии стрельбы и пр. Кусок текста из фалй bandit.ltx для примера привожу в спойлере. На Свалке когда воевал с этими пармаетрами, переигрывал несколько раз, т.к. убивали неоднократно, когда находишься при выходе из ворот  с ангара в сторону Агропрома, то бандос стреляют от труб за тунелем издали не очень метко, а вот на средних дистанциях попадают очень даже ощутимо.

  В спойлере у параметров, которые я поменял в скобках указаны значения ОП-2 по умолчанию. (Показать)
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

По поводу меткости НПС :

 

Мне вчера один умный человек подсказал, где эта гадость прописана: в файле m_stalker параметры FIRE DISPERSIONS. Я посмотрел и немного ... охренел. Вот они в чистой Солянке:

 

  Показать

 

Т.е. по сравнению с Солянкой неписи стали стрелять в два раза метче.

Изменено пользователем Eugen81
убрал под спойлер

Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга !!! В.Ф. Маргелов.

Что нужно сталкеру, чтобы добраться до Монолита ? Кусок колбасы, бутылка водки, нож ... и знание конфигов.

Ссылка на комментарий
  04.06.2014 в 16:51, vdv5549 сказал:

 По поводу меткости НПС

Я файлы m_army.ltx, m_bandit.ltx, m_stalker.ltx и m_stalker_zombied.ltx заменил на соляночные. Вот сейчас все стало на свои места, играть намного приятней.

  • Спасибо 1

AMK 1.4.1+НС 19.04.2010+допа 14.08.10+патч 03.09.10+ООП

Ссылка на комментарий

romale, да там этих проверок столько "наоптимизировали"...

Micha_Pulemiot, да, и так будет с каждым "патчем". Почему я сразу с самого начала и написал, что предпочтительно выкладывать описание, как и что изменяли, а не измененные файлы.
Ну или наоборот, нужно смотреть, что там наменяли в "патчах", и переносить только реально нужное.

Alfa2012, нарушаем ? Тема не для погадалок.
Есть предположение - показываем код/конфиг/success story. А что касается "по памяти" - вообще идем в "справочник вылетов", и читаем.

 

P.S. Всем: таки просьба не путать темы, и "где найти", "как пройти", "а мне не нравится" - постить в более соответствующую. Здесь и так уже ориентироваться сложно становится.
 

Ссылка на комментарий

Ivan_USER,

  amk_mod.script: (Показать)
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...