Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 8 2 8 22 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
SaniaSN 0 Опубликовано 31 Мая 2014 Поделиться Опубликовано 31 Мая 2014 (изменено) Если я ставлю "Тайника Коллекционера. Одно место спавна" и уже взял несколько тайников Коллекционера, новая игра нужна?Ответили, но добавлю: правка начинает действовать со следующего тайника. dc Изменено 31 Мая 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 1 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 (изменено) @delafly, Если туман нужно убрать только на болоте, то смотри файл gamedata\config\game_maps_single.ltx (находится в db7) там прописаны установки погоды на локациях. [marsh] texture = map\map_marshglobal_rect = 22.0, 2113.0, 352.0, 2443.000000 bound_rect = -445.000000,-445.000000,755.000000,755.000000 weathers = bolotomusic_tracks = marsh_musics Меняешь там строчку weathers = boloto на weathers = default или на weathers = cordon, соответственно погода в последнем случае будет как на Кордоне. Если же нужно убрать туман от всюду, то надо все погодные циклы редактировать, там в параметрах есть настройки видимости. Вот еще по туману может пригодится: Открываешь эту правку (файл amk_anoms.script), находишь строки -....level_anoms={l01_escape={50,75,400,{electra=12, zavesa=2, smallrain=26, fountain=17, gravi=0, mincer=0, buzz=0, sakbuzz=2, mosquito_bald=0, sphere=4}},....Это аномалии на Кордоне.smallrain=26 - Это и есть туман. Меняешь на smallrain=2 и туманов на Кордоне у тебя будет в 13 раз меньше. Можешь вообще 0 поставить.И так нужно поправить на каждой локе. разблокировка клавиш F3-F4 (чтоб в меню настройки управления можно было назначить на них нужные действия самому)в \gamedata\scripts\hotkeys.scriptудалить или закомментировать: У меня почему-то для внешнего вида только F2 работает (при этом в user.ltx строчки bind cam_1 kF1, bind cam_2 kF2, bind cam_3 kF3 есть), а F3 не работает. F4 для чего можно использовать? function dik_f3()if db.debug thenrun_file("..\\gamedata\\scripts\\test.script")endendfunction dik_f4()if db.debug thenrun_file("..\\gamedata\\scripts\\test2.script")endend Изменено 1 Июня 2014 пользователем prjnik Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 1 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 Был бы благодарен за правленую папку weathers если у кого имеется оная. http://yadi.sk/d/b_X_MCiYRKdgs ОП-2. Без дождя и тумана на всех локациях http://yadi.sk/d/Yuh0A5a8Rrtqi ОП-2. Без звуков грома 1 1 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
keb13 0 Опубликовано 1 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 (изменено) Ребята, а можно сделать, чтобы арты светились ? Постоянно мимо пробегаешь... lights_enabled = true trail_light_color = 2.5, 2.4, 0 -- подобрать цвет по вкусу, здесь - желтый, 2.5, 2.5, 2.5 - будет белый trail_light_range = 3.0 -- или больше (до 5 имеет смысл) Для каждого так поправить. dc Изменено 1 Июня 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 1 Июня 2014 Автор Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 Погодное: туман действительно весьма сильно жрет.Кроме того, что, да, ничего не видно, а сами неписи настроены так, чтобы туман полностью игнорировать.в config\weathers\* во всех фалах, где есть строчкиfog_density =- меняем значения на 0.01Особенно актуально для отключения слайд-шоу в X16.Картинка, правда, будет не очень, поскольку вылезут глюки с настройками цвета и т.д.far_plane = - дальность отрисовки - вообще не трогаем, либо не уменьшаем ниже 280, иначе полезут глюки с отрисовкой рельефа (глючные карты: болото, АТП, бар, ЧАЭС) 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. romale 480 Опубликовано 1 Июня 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 (изменено) Там с последними официальными фиксами немного изменились строки. Комментировать или удалять нужно:function dik_f3()run_file("..\\gamedata\\scripts\\test.script")endfunction dik_f4()run_file("..\\gamedata\\scripts\\test2.script")endЭти клавиши только для разрабов нужны, вызывают тест-скрипты для отладки.Закомментировать так:--[[function dik_f3()run_file("..\\gamedata\\scripts\\test.script")endfunction dik_f4()run_file("..\\gamedata\\scripts\\test2.script")end]]И можно назначать на эти клавиши другие действия. F3 не работает. F4 для чего можно использовать? Сделай как я выше написал, все заработает.F4 для чего? Да для чего угодно.. Изменено 3 Июля 2016 пользователем Eugen81 1 2 2 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
ogbywap 0 Опубликовано 1 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 (изменено) Правка к Спавнеру от Karavan150.закинуть по пути:папка с игрой/gamedata/script и подтвердить замену,новая игра не нужна.Ссыль:http://rghost.ru/56064441По мере возникновения багов пишите буду исправлять дальше.Удалил несколько стволов из оп 1,которые отсутствовали,и оружие из оп 2 перенёс из раздела предметы в раздел оружие. Уже неактуально, но оставил для истории. dc Изменено 3 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий
Maj.Kalter 1 Опубликовано 1 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 (изменено) Мужики, в каких папках или файлах, лежат названия с ручными телепортами стрелка, ну там на АС и тп. ? Как они хоть примерно называются? Рылся в gamedata но ничего подобного не смог найти arhara_items Изменено 3 Июля 2014 пользователем BFG Ссылка на комментарий
сибиряк 351 Опубликовано 1 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 (изменено) Здаров народ, сильно камнями не закидывайте вопрос собственно, а не вот этот ли скрипт в ответе за постоянные проверки на вес и прыжок drrr.script Да собственно я в курсе что за рюкзак отвечает и давно уже его заштопал, но хотелось бы убрать полностью проверку я так пологаю строки ниже задают частоту этой самой проверки. function next_vbr() return time_global()+120000+math.random(-60000,60000) end Мужики, в каких папках Как раз таки щас их и правлю, цена стала 5 руб но зараза ещё и по весу ограниченье в 350кг+износ брони. Кстате античит на прыжок как и думал вместе с проверкой на вес идёт function next_vbr() return time_global()+120000+math.random(-60000,60000) end изменил до 120000000 и за 15 минут при прыжке 27 не одного упрёка в читерстве Достаточно было +300000 Ну в офицальном фиксе так и есть, а так сейчас пробежал АС, Бар, Свалку и подвисаний практически небыло. Поправьте если ошибаюсь но если эту проверку отключить то прощай античит по прыжку раз и на всегда .По деньгам вроде тоже нашёл щас буду пробовать. Изменено 3 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать Аркадий и Борис Стругацкие. Пикник на обочине Ссылка на комментарий
romale 480 Опубликовано 1 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 если эту проверку отключить то прощай античит по прыжку раз и на всегда ограничений по весу нетЧего хоть велосипед-то изобретаем? Все давно поправлено, отключено (и по "дырявому рюкзаку" и по прыжку) и прекрасно работает, читай посты №№ 3, 4, 18 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
сибиряк 351 Опубликовано 1 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 (изменено) Чего хоть велосипед-то изобретаем? Да блин и рюкзак давно заштопал и ачивку отключил но комп слабоват и частая проверка несколько мешала играть 1-2 секунды вроде мелочь а во время боя решающий факт, вроде и подвис на пару секунд а отвис уже с пулей во лбу. А по ограничению веса стоит на ручных телепортах elseif not drrr.weight_ok() then news_manager.send_tip(db.actor, "Телепортация перегруженного человека невозможна по техническим причинам. Снизьте вес или отремонтируйте бронекостюм.", nil, "nano", 20000) return Таки что мешает взять правленный скрипт, где в drrr.weight_ok() вместо танцев с бубном прописано return true ? Ну или снести проверку в телепортах совсем ? dc Изменено 1 Июня 2014 пользователем Dennis_Chikin Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать Аркадий и Борис Стругацкие. Пикник на обочине Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 1 Июня 2014 Автор Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 (изменено) Вот скрипт откомментированный. Опять плакал. local weight_normal = 90 local weight_max = 0 local items_dropped_max = 10 local kolco = {from = 0.5, to = 1.5} local visota = {from = 0.5, to = 1.5} local sim local actor local weight_rukzak local weight_item local ini local items = {} local items_dropped = {} local slot0_id, slot1_id, slot2_id -- предмет в слотах игнорируется, но вес его учитывается local slot6_id -- одетый бронежилет игнорируется, но вес его учитывается function do_vbr() -- выбрасывание предметов, удалить все нафиг, оставив саму функцию -- и последний end sim = alife() actor = db.actor weight_max = weight_normal+add_weight() -- 90 кг. (см. выше + погода на марсе) if weight_max > 350 then weight_max = 350 end -- максимальное значение веса if sim and actor then -- проверка ни о чем вообще, по тому как в любом случае вылетит раньше calc_inventory_weight() -- делается странное -- get_console():execute("load ~~~ вес всего, что на и у ГГ: "..weight_rukzak.." от "..weight_max) -- сравнивается громкость чихания тушкана на ЧАЭС с погодой на марсе if weight_rukzak > weight_max then -- выбрасываем предметы рандомно local items_count = #items local iterations = 0 local items_dropped_count = 0 local i db.actor:give_info_portion("biznes_remove_special_item") while weight_rukzak > weight_max and iterations < items_count and items_dropped_count < items_dropped_max do i = math.random(items_count) -- случайный предмет if not items_dropped[i] then -- если он еще не был выброшен items_dropped[i] = true items_dropped_count = items_dropped_count + 1 actor:drop_item_and_teleport(items[i][1], actor:position():add(calc_vector_add())) weight_rukzak = weight_rukzak - items[i][2] iterations = iterations + 1 end end db.actor:disable_info_portion("biznes_remove_special_item") news_manager.send_tip(db.actor, "Из-за перегруза порвался рюкзак.", nil, "nano", 30000) end end end function calc_inventory_weight() -- делается странное, удалить до последнего end items = {} items_dropped = {} weight_rukzak = 0 ini = system_ini() -- сохраняются id предметов в слотах slot0_id = (db.actor:item_in_slot(0) and db.actor:item_in_slot(0):id()) or -1 slot1_id = (db.actor:item_in_slot(1) and db.actor:item_in_slot(1):id()) or -1 slot2_id = (db.actor:item_in_slot(2) and db.actor:item_in_slot(2):id()) or -1 slot6_id = (db.actor:item_in_slot(6) and db.actor:item_in_slot(6):id()) or -1 db.actor:inventory_for_each(process_calc) -- перебираются предметы в инвентаре, -- медленно и печально. Кстати, функция работает на самом деле странно, и ни кто не знает -- что она делает на самом деле. end function process_calc( item, npc ) -- перебор предметов в инвентаре, можно удалять. if item then local section = item:section() if section ~= "arc_ballast" -- очередная дурная проверка. все, что могло -- повиснуть и вылететь - уже повисло и вылетело. and ini:section_exist(section) and ini:line_exist(section, "inv_weight") then weight_item = ini:r_float(section, "inv_weight") --get_console():execute("load ~~~ в рюкзаке: "..section.." весом: "..weight_item) if weight_item > 0 then local item_id = item:id() -- игнорируем предмет в слотах, на поясе, одетый бронежилет или "защищённый" предмет if slot0_id ~= item_id and slot1_id ~= item_id and slot2_id ~= item_id and slot6_id ~= item_id and not inventory.on_belt(section) and protected_items.actor_items_keep(section) == false then table.insert(items, {item, weight_item}) table.insert(items_dropped, false) end -- но вес его учитываем weight_rukzak = weight_rukzak + weight_item end end end end function calc_vector_add() -- как бы, случайный вектор. Не трогаем. local a = math.random() * 2 * math.pi local r = kolco.from + math.random() * math.abs(kolco.to - kolco.from) local x = math.cos(a) * r local z = math.sin(a) * r local y = visota.from + math.random() * math.abs(visota.to - visota.from) return vector():set(x, y, z) end function add_weight() -- вычисление погоды на марсе, якобы связанное с надетым на ГГ костюмом -- не трогаем, по тому как мало ли где еще это случайное число требуется. local item = db.actor:item_in_slot(6) if not item then return 0 end local ini = system_ini() local section = item:section() if not (ini:section_exist(section) and ini:line_exist(section, "additional_inventory_weight")) then return 0 end local diff = level.get_game_difficulty() local cond = item:condition() return ini:r_float(section, "additional_inventory_weight")*(cond+(1-cond)*(3-diff)/3) end function vbr() -- выбрасывание предметов в случайные промежуки времени if db.vbr > time_global() or -- классическая ошибка: люто, бешено, производим странные -- проверки в КАЖДОМ апдейте ! db.actor:is_talking() or -- а это - чтобы не вылетало, если копаемся has_alife_info("ui_car_body") or -- в тайнике, разговариваем или has_alife_info("actor_fly") or -- сработал телепорт has_alife_info("teleport_started") or db.no_cheat or not db.actor:alive() or (db.actor:active_slot() == 4 and device().fov < 60) then return end db.vbr = next_vbr() -- вычисляется как бы время следующего срабатывания, но -- см. комментарий первой строки do_vbr() -- выбросить случайный предмет -- итого, все сносим и вставляем строку db.vbr = time_global() + 120000 -- или db.vbr = time_global() + 300000 -- или еще больше. Без разницы. end function weight_ok() -- танцы с бубном. weight_max = weight_normal+add_weight() if weight_max > 350 then weight_max = 350 end calc_inventory_weight() return weight_rukzak <= weight_max -- снести все, и вставить return true end function next_vbr() -- как бы вычисление случайного времени. Можно оставить. return time_global()+300000+math.random(-60000,60000) end function vibros() end Не рвущийся рюкзак. Инструкция. Изменено 14 Июня 2015 пользователем Eugen81 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Heretic 3 Опубликовано 1 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 Вопрос к экспертам касательно ковыряния лута с трупов. В гиде по ковырянию пишут, что минимальная распознаваемая вероятность спавна предмета - это 1%, то есть 0.01. Однако даже при выставленном значении в 0.001 эти предметы спавнятся. Что это - округление до 1% или же игра умеет распознавать и меньшие вероятности? Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 1 Июня 2014 Автор Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 В оригинальном скрипте была ошибка. Я ее в свое время правил. Попала ли правка в оп2 - не смотрел. Если спавнится - слава слонопотаму. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Maj.Kalter 1 Опубликовано 1 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 1 Июня 2014 Правка цены на ручные телепорты стрелка, как то может повлиять на игру в целом? Баги и тп?Например вот - -- для следующих телепортов обязательно должны быть указаны keep, pay и autosave["arhara_obman1"] = {keep = true, pay = 35000, autosave = "l12u_sarcofag", goto_func = {"exit_ao1"}},Если место 35000 поставить ну допустим 3500.Вот это вот сделать правильно, меня не много прибило, помимо цены нужно еще что то править? Я просто не особо в этом шарю, поджскажите пжлстОбычно при изменении чего-либо теряют запятые, скобки и тому подобное. Потом найти довольно сложно. Так что вот с этим аккуратно, и не менять сразу много. dc Ссылка на комментарий
groks 439 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) Опять плакал. Несколько не понял - в процессе телепортации тырятся рандомные предметы? Как бы, идея такая, что момент телепортации - единственный, когда НЕ тырятся. Что, впрочем, не избавляет от слайд-шоу. dc Изменено 2 Июня 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
gprix 0 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) Поставил правку на отключение ограничения обмена у торговцев - не работает, ну по крайней мере у Ворона.Может это быть из-за того, что я к моменту установки правки у него уже все выменял?Поздно, да. Там была, на сколько я помню, "универсальная". А теперь надо еще проверку непосредственно в диалоге затыкать. dc Изменено 2 Июня 2014 пользователем Dennis_Chikin Мой ПК: i7-2600K (4000), Gigabyte Z68-B3, DDR3-16Gb, GeForce GTX 780 3Gb, Win7 64bit, широкоформат 16:9Игровой набор: Сталкер ТЧ + патч 10006 Ссылка на комментарий
Heretic 3 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 У меня снова вопросы по луту с трупов: 1) Играл в игру и на мастере и на новичке. Зачистил блок-пост вояк и Агропром: на новичке выпало экзы 4 и 5 скатов, на мастере - ни одной экзы и ни одного ската. Вероятность выпадания броников всё же зависит от сложности? В каких файлах она зашита? 2) В каких файлах зашит ассортимент с трупов, кроме тех что мы уже разобрали? Там ведь неполный список. К примеру, в тех файлах не прописано выпадение пива и сникерсов, хотя они упорно выпадают. Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) ...Вероятность выпадания броников всё же зависит от сложности? В каких файлах она зашита? Как влияет сложность не знаю ,т.к. играю на разминке, но в файле gamedata/scripts/death_manager.script -- вероятность выпадения бронежилетов и диапазон состояний выпавших бронежилетов и оружия -- condition - диапазон состояний выпавших бронежилетов и оружия -- probability_outfit - вероятность выпадения бронежилетов local data_by_community = { default = { -- значения по-умолчанию для неизвестной группировки condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, communities = { ["military"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["killer"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["monolith"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 75 }, ["zombied"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 75 }, ["bandit"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["stalker"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["dolg"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["freedom"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["ecolog"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["sniper"] = { condition = {min = 55, max = 99}, probability_outfit = 75 }, ["green"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 75 }, ["nebo"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 }, ["lastday"] = { condition = {min = 45, max = 99}, probability_outfit = 70 } } } --' Предметы, относящиеся к патронам. Их надо спаунить другим методом. Насчет выпадения патронов и пр. в этом сообщении смотри пункт 4. Изменено 2 Июня 2014 пользователем prjnik Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 2 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 2 Июня 2014 (изменено) Таки да, непонятно, к тому же - мимо. dc Спавн на землю, и спавн в инвентарь - два разных спавна. Ремнаборы с чужим визуалом - гм, а есть нормальный ? Если решили доводить до ума, вот Вам в помощь: http://rusfolder.com/40878854 В каких файлах зашит ассортимент с трупов, кроме тех что мы уже разобрали?В профиле НПС: #include "gameplay\character_items.xml" #include "gameplay\character_food.xml" #include "gameplay\character_drugs.xml" =========== Спавн на землю, и спавн в инвентарь - два разных спавна.Так никто и не оспаривал... Относительно "мимо": где? function spawner:spawn(text,whre) local type = text local gde = tostring(whre) local vid, gvid local a = vector() a = db.actor:position() a.z = a.z + 2 a.y = a.y + 0.5 vid = db.actor:level_vertex_id() gvid = db.actor:game_vertex_id() -- local repiout =amk.load_variable("repair_item_outfit", 0) -- определение по рем.наборам для загрузки переменной -- local repiweap =amk.load_variable("repair_item_weapon", 0) -- (загнул?) пофиг: более не нужно local n = 1 local sf = string.find(text,",") if sf then n = string.sub(text,sf+1)+0 if n==nil then n = 0 elseif n>999 then n = 999 end type = string.sub(text,1,sf-1) end if not system_ini():section_exist(type) then amk.send_tip("Секция "..type.." не существует!","Cheat: Spawner",0,10,"gen_info") return false end for i=1,n do if gde=="1" then alife():create(type,vector():set(a.x-1+math.random()*2,a.y,a.z-1+math.random()*2),vid,gvid,65535) -- спавн вне актора(инвентаря) elseif gde=="2" then --[[ if string.find(type,"repair_item_outfit")then -- тут просто: добавляем в некий сундук, прописанный repiout = repiout + 1 -- ранее в sak скрипте. Теперь его нет, amk.save_variable("repair_item_outfit", repiout) -- и более это не нужно... elseif string.find(type,"repair_item_weapon")then repiweap = repiweap + 1 amk.save_variable("repair_item_weapon", repiweap) ]] alife():create(type,db.actor:position(),vid,gvid,db.actor:id()) -- спавн в инвентарь актора end end -- end -- будет лишнее... Подобное так же прописано в ui_si.script, действия аналогичные... Изменено 25 Апреля 2015 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения