Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

 

 

это 30 градусов обзора неписи или это минимальное расстояние на которой он видит?

Это множитель на который умножается расстояние и угол зрения НПС.

 

holder_range_modifier  - расстояние              
holder_fov_modifier      - угол зрения
 
Почитайте эту тему -   http://www.amk-team.ru/forum/topic/13148-oruzhejka/page-1         
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток. Долго мучился про шмон трупов НПСовцами, ставил правки файла watcher_act.script но получал иногда АХТУНГИ, Решил этот вопрос файл из мода OGSE, добавив часть кода в свой файл.

if max_weight(npc) > 100.0 then return true end --- если непись и так уже нагрёб дохренища вещей


if bad_danger(npc) then return true end --- если мы в опасности
if not npc:alive() then return true end --- если мы трупик
if cannot_take_that(npc) then return true end --- если мы не той фракции
if actorpos and posobj:distance_to(actorpos) < 10 then return true end --- если актор ближе 10 метров, пытается пообщаццо (так же запрещает лут трупа актора, этого делать нельзя, будет вылет)
if npc:best_enemy() then return true end --- если рядом враг
if xr_wounded.is_wounded(npc) then return true end --- если мы ранены и просим помощи

if xrs_battle_ai.actor_see(npc) and npc:relation(db.actor) == game_object.enemy and db.actor:alive() then return true end

end    перед local valuable_clsid={,  и теперь редактируя несколько цифр шмон прекращается, может кому пригодится, могу скинуть файл

 

Изменено пользователем dabrabit
Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, братаны, выручайте, как с этим мириться? 

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...g\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\bind_stalker.script:1242: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

Изменено пользователем Eugen81
Ссылка на комментарий

@lainewinter

Причина вылета в том что игра не понимает значения 0 в danger_ignore.Проще говоря в логике какого то персонажа параметр danger_ignore = 0 либо в минусовом значении. Либо его вообще нету
P.S. Также может быть причина в том, что в логике у какого-то АИ что-то неправильно указано. Для исправления рекомендую вставить строчку перед 1242: get_console():execute(self.object:name()). То имя в логе, которое будет последним после вылета, указывает на персонажа с кривой логикой. --Rekongstor 14:01, 2 июня 2011 (UTC)

Изменено пользователем Eugen81
Добавлено Eugen81,

Правила цитирования.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Добрый вечер!
Появилась очередная проблема, во время второго посещения бара, выполнил квесты Петренко, пошел значит на Кордон, а смс кидалы нет как и самого Саньки Разбойника

Как обычно я на это забил, подумал что вот, потом придет, так вот, не пришел, Уже иду на Затон по квестам Экзы черного доктора, а его все нет, хотя по идее мне надо уже с ним разбираться
Что в этой ситуации делать, ума не приложу, так что буду рад хоть какой-то помощи!

Ссылка на комментарий

@lainewinter там два условия. 

1. Нужно пройти ножками через рестриктр возле костра на базе Долга в Баре.

0361537001498172991.jpg

2. Пройти по дороге на Кордоне возле дома, где спасали Лиса.

Если логика рестрикторов не зависла, то всё сработает...

 

@Pe4nik в логике разбираешься? Тогда смотри сам:

0490050001498211314.jpg

Изменено пользователем nasar75
  • Согласен 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

@nasar75 Второе условие да, обязательное, но вот первое - неочевидно. У меня была такая же ситуация, и через базу Долга я шлялся постоянно, но квест не срабатывал. Есть еще какое-то условие, я находил в поиске, но уже не помню где.

Pe4nik.gif

GA-780T-D3L, Fenom II X2 555, 8Gb RAM, 480 Gb HDD, ATI Radeon HD4650

W7 x64 Ultimate, ОП-2.1 p.8k.2 , Спавнер  для 8k.2

Ссылка на комментарий
2 часа назад, stepanf3012 сказал:

Опасные связи" в разделе спавн меню "поршни" ?

Вот  ( "kontrik_vodka_start", ), но вроде как рюкзак в запорожце должен лежать. Но тут есть один неприятный момент, Контрик может не дать наводку на тайник под деревом.

А хотя вот на самое начало квеста ( "kontrik_vodka_have", ).

Изменено пользователем igorek0672

igorek0672.gif

Меня в АД? А черти-то в чём виноваты?

Ссылка на комментарий
2 минуты назад, igorek0672 сказал:

Вот начало ( "kontrik_vodka_start", ), но вроде как рюкзак в запорожце должен лежать. 

Рюкзак лежит. Только когда кладу водку почему-то не срабатывает скрипт переигрывать не вариант. Я конечно понимаю квест можно и не проходить, но мне надо.

Ссылка на комментарий

Можно убрать как-то автосохранение перед телепортом ?

 


spawn_level_changer.script, убрать эти строки:

-- autosave
local to_level = teleports[obj_sect].autosave
if to_level and to_level ~= level.name() then
	u3_utils.savegame_lc("Телепорт", to_level)
end

или поставить двойной дефис в начале всех строк.

Евген.

 


Ссылка на комментарий
7 часов назад, k1lla сказал:

И как отключить локатор вращающийся, а то глаза мозолит оно.

Собственно само вращение отключается легко, но локатор остается на худе со своим сектором. Вот как его совсем убрать с худа?

(чтобы отключить вращение необходимо закомментировать, т.е. добавить в начало каждой строки два тире вот этот код:)

        -- вращение локатора. угол от 0 до 2Пи
        if db.dynamic_bioradar then
            angle=angle-step_angle
            if angle < 0 then
                angle = angle+two_pi
            end
            biomap:SetHeading(angle) -- поворачиваем локатор
        end

На свой страх и риск отключил локатор на биорадаре следующим образом:

в файле biodetector.script закомментировал двойным тире следующие строки

...

            if db.dynamic_bioradar then
                biomap = hud:AddCustomStatic("biomap_sweep", true):wnd()
                biomap:SetWndPos(biomap_x, biomap_y)
            end

...

        -- вращение локатора. угол от 0 до 2Пи (теперь крутить не отображающийся локатор не нужно, поэтому освободим чутка ресурсов)
        if db.dynamic_bioradar then
            angle=angle-step_angle
            if angle < 0 then
                angle = angle+two_pi
            end
            biomap:SetHeading(angle) -- поворачиваем локатор
        end

Вопрос масштабирования биорадара остался открытым. Модераторов ветки прошу меня простить за три поста по одному вопросу.

Ссылка на комментарий

k1lla

if db.dynamic_bioradar then -- опции - игра - "Динамический биорадар"(вкл\выкл)...

Масштабирование: помимо изменения значений

local biomap_width = ххх    

local biomap_heigth = ххх в скрипте - аналогичные значения в ui_custom_msgs( _16):

<biomap x="770" y="-16" width="ххх" height="ххх" stretch="1" heading="1">
  <texture>biomap\biomap_texture</texture> 
  </biomap>

 

Изменено пользователем alen_fantom
  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

k1lla

Перемещение и масштабирование - понятия разные.

Для перемещения на худе - менять координаты в ui_custom_msgs( _16) не обязательно и бесполезно, достаточно внести изменения в скрипте по:

local biomap_x = 1024-biomap_width+biomap_x_offset    -- если  local biomap_x = biomap_width+biomap_x_offset -- с левой стороны 
local biomap_y = -biomap_y_offset  

 

Масштабирование без луча(выкп. динам. биорадар), например:

-в скрипте

local screen_max_dist = 90 -- для вычисления вектора точки(max_dist_rel) - подбирать или вычислить соотношение

local biomap_width = 230    

local biomap_heigth = 230

 

-в ui_custom_msgs( _16)

biomap x="770" y="-16" width="230" height="230"(код в сокращении)

 

если с лучом - дополнительно, там же

biomap_sweep x="770" y="-16" width="230" height="230"

 

Изменено пользователем alen_fantom
  • Спасибо 1
  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

Подскажите, пожалуйста, чтобы неписи не лутили трупы, я скачал скрипт по ссылке в этом сообщении. Сравнил текст скрипта с предыдущим сообщением и обнаружил, что в готовом скрипте строка

action = manager:action( stalker_ids.action_danger_planner )

не закомментирована. Сравнил с оригинальным скриптом - там тоже эта строка выполняется. Очень не хочется чего-нибудь сломать, но что-то мне подсказывает, что надо всё-таки готовый скрипт поправить, верно?

Изменено пользователем k1lla
Ссылка на комментарий

    -- action = manager:action( stalker_ids.action_danger_planner )
    -- action:add_precondition( world_property( evid_see_stuff, false ) )

Обе не нужны совсем, если про них речь.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

@Vasilij28 Лучше юзай распаковщик с GUI - https://cloud.mail.ru/public/AVLa/vku5FYodD
Там сразу разберёшься. Работает с любыми дисками и путями. Сначала укажи путь к файлу который хочешь распаковать, а потом путь к папке КУДА надо распаковать. Папку само собой предварительно создай в любом месте, на любом диске.

 

p.s. что касается SSD, то сейчас эти байки про копирование больших массивов данных уже не действительны. Уже года 2-3 как можно гонять SSD в любых режимах и циклах R/W.

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Доброго времени суток, сталкеры! Помогите разобраться: я правил файл xr_wounded.script чтобы было больше раненых, всё работает, раненых стало больше, единственное что было непонятно - это то что после аптечки раненый падал и снова просил аптечку(вроде как в два захода я их лечил). Сейчас столкнулся с тем, что в ТД спасаю мессера, он даёт мне рецепт и снова падает, умоляя дать аптечку, НО диалога об аптечке нет, повторяется диалог про рецепт на сопливого дикобраза. Это можно поправить в диалогах или нужно править логику?

Ссылка на комментарий

Второе. По сути - вместе с диалогами.

Вообще, "квестовые раненые" делаются через remark@, а не через hp. Это если по-уму.

Примерно вот так:

[logic]
active = remark@ecolog_wound_bunker
on_death = death
combat_ignore = combat_ignore

[remark@ecolog_wound_bunker]
anim = wounded_heavy
meet = meet@ecolog_wound_bunker
danger = danger_condition
combat_ignore_cond = always

[danger_condition]
ignore_distance = 0

[combat_ignore]
distance = 0

[death]
on_info = {=killed_by_actor} %=xl_story_l10u_bunker.ecolog_fix%

[meet@ecolog_wound_bunker]
meet_state    = 3|wounded_heavy
meet_state_wpn    = 3|wounded_heavy
victim        = nil
victim_wpn    = nil
use        = true
use_wpn        = true
meet_dialog     = ucen_bunker

Ну, по аналогии. А health и updhealth перезаписать нормальные до захода на локацию.

  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...