Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Привет Всем ! Че то я доковырялся блин :) . Решил заменить модельку и все причитающиеся к этому элементы Спас Хантер . Скачал из Народного творчества и накатил ( забыл оружие из слотов убрать ) . При загрузке в инвентаре пропало вообще все ( иконки какие то половинчатые были ) . Снес к черту всю Геймдату и установил резервную . Теперь этот Хантер ( обычная модель ) есть в инвентаре , а иконка не отображается . И если выложить в рюкзак другой - тоже не видно . Кааароче в ступор впал ! Че делать ? Помогите люди добрые ! :dash2:Верните иконку !


Юра ! Привет ! Я icon_equipments.dds тоже поменял обратно . Говорю ж всю Геймдату заменил на резервную .


Ребята , ну ... так чего и куда поставить для того , что бы иконка отображалась ?

Изменено пользователем Alfa2012
Добавлено BFG,

Зачем менял конфиг полностью ? Надо было поменять только путь к мешу, а всё остальное оставить. Там прописаны координаты иконки.

Само собой файл icon_equipments.dds надо оставлять тоже старый.

 

мать - ASUS TUF GAMING Z690-PLUS D4, процессор -Intel Core i5 - 12400F  ,память DDR4 -Corsair Dominator Platinum RGB  ( 3600 Mhz 32 гб) , видео - ASUS  GeForce RTX 3060 Ti 8 ГБ (ROG STRIX) ,  система на SSD 512Gb Kingston KC3000 , игра на отдельном SSD 512Gb Kingston KC3000 , Win10 -64 bit PRO. , блок питания ASUS ROG-THOR-850P . , СВО ASUS ROG RYUJIN III 360 ARGB EVA  , корпус   Thermaltake View 71 Tempered Glass.                                                          

http://nick-name.ru/forum2t5/Alfa2012.gif

Ссылка на комментарий
Верните иконку

Так посмотрите в icon_equipments.dds координаты Спас Хантера и замените их в конфиге ствола.

На примере Спас 12: Открыить конфиг Спас 12 и смотрим координаты ствола в icon_equipments.dds

inv_grid_x     = 12       

inv_grid_y      = 3

Размер иконки

inv_grid_width       = 5

inv_grid_height      = 1

8862daa62f4e1dbd00342faf535619af254ff827

Изменено пользователем Nevada47
  • Спасибо 1
  • Нравится 1

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Ссылка на комментарий

Добрый день! Подскажите пожалуйста, какой скрипт или конфиг отвечает за одновременное количество и варианты циклических заданий в диалоге торговцев? Можно ли настроить отображение всех заданий сразу? Понятно, что на наличие заданий на ликвидацию лагерей или "уникальных неписей" влияет их наличие на "игровой карте". Речь, по большей части, идет о заданиях на принос артов и частей монстров. Спасибо.

 

Еще хотелось бы сказать об одном нюансе в ОП-2 2.09. Речь идет о тихой охоте... Если проводились правки размеров главного героя, сфотографировать не получится. Даже при правке, когда отображается информация, что "объект в фокусе". Это касается и задания по фото эмбрионов. По крайней мере, у меня было так.

  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

С выпадением лута у мертвых НПС всё понятно. А в каких файлах зашит спавн хабара у живых НПС?

Сейчас только дымовые гранаты, изредка сигареты и водка. Нужно, например убрать водку/сделать шанс её появления реже? Как и где?

После правки нужна новая игра?

Спасибо!

Одни люди наслаждаются дождем, другие просто промокают! 

Ссылка на комментарий

@Корбан 43
Насколько помню

gamedata/config/gameplay/
character_food.xml

character_drugs.xml

character_items.xml

Тут то, что будет у живого НПС с указанной вероятностью.
P.S в профилях НПС, в которых нет инклуда этих файлов появляться не будет.
А дымовые гранаты я вообще там не нашел.

@maxvel9

gamedata/config/misc/task_manager.ltx
убрать во всех квестах
prior = N
 

Если я не прав - поправьте меня, пожалуйста  :) Давно этим не занимался, все забыл.

Изменено пользователем Hunter_090
Добавлено Eugen81,

Вот условие для диалога про Ночную звезду:

condlist = {+esc_darklab_documents_read}

Их и убрать. task_manager.ltx.

  • Спасибо 2
Ссылка на комментарий

Если предложенные выше варианты не помогут, то попробуйте в файле gamedata\config\weathers\environment.ltx в строке boloto = sect_boloto поменять на sect_default_weather.

Либо в файле gamedata\config\game_maps_single.ltx в секции [marsh] поставить weathers = default

С туманом пробовал ковыряться, ковырял  в  weather_boloto.ltx параметры fog_density, fog_distance. Не вышло. Попробовал по твоему совету сменить секцию...

 

Братан, ты просто лучший! Поменял секцию как ты и сказал! и зашел на болото, боже как светло. Спасибо огромное!!

Теперь такой вопрос к экспертам - на движке ТЧ (оп-2.09) возможно ли реализовать артефакт, дающий бонус к переносимому весу? Как в чн/зп? Например к булыжнику, как в билдах, прикрутить +5 кг переносимого веса

 

Или это технически невозможно?

Изменено пользователем Igor_Som
Ссылка на комментарий

Всем привет! Странный вылет какой-то:
 

 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...ames\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\amk_anoms.script:365: attempt to index field '?' (a nil value)

В лабиринте, в месте где ещё лежит рецепт "бусы прабабки бюрера" и справа от рецепта есть углубление там ещё аномалия эта "очаговый туман", и вот когда туда за артефактами прыгаю - вылет. Помогите, как бороться?
Ссылка на комментарий
ОП-2.09.2, аддон naxac от 22.02.17
Всё таки не даёт покоя тема сна ГГ. Были жалобы отдельных юзеров, что время сна ГГ не совпадает с установленным. Они удалены. Кажется, нашёл простое решение этой проблемы - изменяем всего одну строчку

файла gamedata\scripts\xr_sleeper.script в function action_sleeper_activity:reset_scheme()
random = 50 } на random = 0 }
Должно выглядеть так:

self.timer = { begin = nil,
idle = nil,
maxidle = 10,
sumidle = 20,
random = 0 }


Разброс сна будет не часы, а несколько минут.

Изменено пользователем panacon
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

@panacon, Это я задавался этим вопросом. Но у меня не аддон naxac.

 Да, такая схема работает. Но... только часовой интервал дает точность до 10-15 минут, а не удвоение-утроение, как раньше. Все остальные искажают время по прежнему очень сильно. Значит, собака не только здесь порылась... )))

Для чистоты эксперимента довел до состояния "Меченый не хочет спать", потом устроил пробежку на 5 минут и уложил на 3 часа - реально прошло времени 4 часа 52 минуты... То же самое с 5 часовым сном дало 7 часов 47 минут. Сон на 8 часов в результате дал 13:02 ...

Pe4nik.gif

GA-780T-D3L, Fenom II X2 555, 8Gb RAM, 480 Gb HDD, ATI Radeon HD4650

W7 x64 Ultimate, ОП-2.1 p.8k.2 , Спавнер  для 8k.2

Ссылка на комментарий

Это у тебя ошибка ОП-2, которая была признана на официальном форуме, как не существующая. Аж целый консилиум такое решение вынес.

Угу, наблюдал этот эпичный диалог и как ты бился. Но ТАМ бестолку, набежали адепты типа всяческих Стрелков и "знатоков Солянки", которые сами лично НИЧЕГО в моддинге не сделали, но что интересно требуют этого от других. Парадокс. Но на своём ресурсе имеют право, ничо не поделать.

И что самое "демократичное"... ВСЕ посты потом Пропер удалил, как будто ничо и не было. Ни бага, ни обсуждения.

Корона давит видать, тяжко воспринимать такие заявы о багах. Ведь всем УЖЕ известно, что в ОП-2 - багов нет и быть не может. И уж в ОП-2.1 их точно не будет.

 

p.s. Суета сует, сказал Екклесиаст, суета сует,- всё суета!

Что пользы человеку от всех трудов его, которыми трудится он под солнцем?

Что было, то и будет; и что делалось, то и будет делаться, и нет ничего нового под солнцем.

Изменено пользователем BFG
  • Нравится 3
  • Не нравится 1
  • Согласен 2

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Добрый вечер. Всех с пасхой.

Помогите пожалуйста. Хочу помирить Тень Монолита с меченым. Нашел пост как это сделать. Вроде всё вписал как там. Что не так

 

--elseif dik == DIK_keys.DIK_M then -- выделенное (--) убрать...

npc_drug()

--elseif dik == DIK_keys.DIK_Z then self:to_community()

elseif dik == DIK_keys.DIK_A then

if amk.check_game() then

self:amk_options()

end

elseif dik == DIK_keys.DIK_F4 then

self:show_position_informer_window()

end

 

end

 

return true

end

 

function main_menu:amk_options()

-- если еще ни разу не вызывали, то обозначим наш новый скрипт

if self.amk_options_dlg == nil then

self.amk_options_dlg = ui_amk_options.amk_options()

self.amk_options_dlg.owner = self

end

-- останавливаем родительский элемент, запускаем свой, но родителя показываем.

self:GetHolder():start_stop_menu(self.amk_options_dlg, true)

self:GetHolder():start_stop_menu(self, true)

self:Show(false)

 

end

 

function main_menu:matants()

mutant_manager.effector_spa()

end

function main_menu:to_community()

db.actor:give_info_portion("val_bandit_talk")

db.actor:set_character_community("stranger", 0, 0)

end

 

function main_menu:show_position_informer_window()

if not db.debug then return end

 

if self.cheat_dlg == nil then

self.cheat_dlg = positioninformer.pi()

self.cheat_dlg.owner = self

end

self:GetHolder():start_stop_menu(self.cheat_dlg, true)

self:GetHolder():start_stop_menu(self, true)

self:Show(true)

end

 

function main_menu:InitGameSetupMenu()

local f = getFS()

if f:exist("$game_saves$", "game_setup.ltx") == nil then

-- самый первый запуск, устанавливаем дефолтные значения опций

local f1 = f:update_path("$app_data_root$", "user.ltx")

local f2 = f:update_path("$game_saves$", "game_setup.ltx")

f:file_copy(f1, f2)

-- f2 = f:update_path("$game_saves$", "autochange_difficulty.ltx")

-- f:file_copy(f1, f2)

f2 = f:update_path("$game_saves$", "dynamic_bioradar.ltx")

f:file_copy(f1, f2)

f2 = f:update_path("$game_saves$", "autosave_enable.ltx")

f:file_copy(f1, f2)

f2 = f:update_path("$game_saves$", "pause_on_load.ltx")

f:file_copy(f1, f2)

f2 = f:update_path("$game_saves$", "animations.ltx")

f:file_copy(f1, f2)

f2 = f:update_path("$game_saves$", "autograb_body.ltx")

f:file_copy(f1, f2)

-- f2 = f:update_path("$game_saves$", "fast_respawn.ltx")

-- f:file_copy(f1, f2)

-- f2 = f:update_path("$game_saves$", "transparent_treasure.ltx")

-- f:file_copy(f1, f2)

end

end

 

if ui_mm_opt_main.GetOption("pause_on_load") then

autopause.main()

end

 

function npc_drug()

local npc = level_object_by_sid(9972) -- правильный sid...

if npc and npc:alive() then

npc:set_relation(game_object.friend, db.actor)

end

end

заранее благодарю

Изменено пользователем alen_fantom
Добавлено alen_fantom,

Ответ в спойлере.

Ссылка на комментарий

помирить Тень Монолита с меченым

 

Особо не разбирался, но кажется много лишнего и ID Тени в Лабиринте (labirint_shade_monolit) - 9972.

Да, и разкомментируй первую строчку, чтобы "перемирие" наступило после нажатия клавиш Esc - M - Esc.

Изменено пользователем panacon
Ссылка на комментарий

файла gamedata\scripts\xr_sleeper.script

Увы, этот файл к сну ГГ не имеет отношения.

Таймер сна в моем дополнении работает через "быстрый апдейт", так что точность времени сна зависит только от мощности процессора. Также, если ГГ пил энергетики, то проспит он больше положенного.

Изменено пользователем naxac

Аддон для ОП-2.09.2: Яндекс/Google/GitHub

naxac.gif

Ссылка на комментарий
Подскажите пожалуйста в каком файле можно поправить спавн трёх химер рядом с минным полем на АС?

Спавн в скрипте braad_test.script

function zasada_for()
local sim = alife()
    local v = vector()
    sim:create("electro_chimera",v:set(12.886095046997,-16.55083847,175.3548889),320050,1697)
    sim:create("new_electro_chimera",v:set(12.886095046997,-16.55083847,175.3548889),320050,1697)
    sim:create("fire_chimera",v:set(12.886095046997,-16.55083847,175.3548889),320050,1697)
    sim:create("chimera_x_ray",v:set(12.886095046997,-16.55083847,175.3548889),320050,1697)
end

Вызов функции в info_way.xml по поршню на взятие флэшки Психа для Воронина (можешь убрать строку с экшеном и химер не будет)

<info_portion id="voronin_flesh_have">
    <action>braad_test.zasada_for</action>
</info_portion>
Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Ошибся с соседней темой..

Товарищи, помогите пожалуйста разобраться!

В каждом арте есть его характеристики.

Скорость увеличения (уменьшения)

И собсно параметры арта на защиту от разных влияний типа burn immunity, explosion immunity.

И если с этим я разобрался как их править(меньше число - больше защита) то со скоростями не могу никак! Примерно выставить значения могу но в игре выходит грубо, на душу вместо +500 к здоровью ставится 5000.

Собственно пример:

health_restore_speed=0.0004.

Как вычислить По этим значениям сколько ты выставил? 0.0001 это десятые, сотые, тысячные? Вот к примеру мне нужно поставить на слизняк +5 скорости заживления ран. В значении bleeding_restore_speed после скольких нолей нужно ставить цифру «5»? Или не пять? Мне нужно узнать как оперировать этими значениями. Кто научит/подскажет, буду очень благодарен! :)

Ссылка на комментарий

Starkiller

 

Всем здравствуйте! Насколько я понял принцип работы разных restor...такой К примеру: Здоровье 80 единиц, параметре restor=0.5, то при отнимание n-го количества здоровья в единицу игрового времени t=1сек (скорее всего) будет восстанавливаться 40 единиц здоровья. Соответственно, если restor=0.05, то 80*0.05=4 единицы. Главным вопросом является числовой параметр (здоровье, сила, броня и т.д.). В принципе его можно взять (условно) равным 1-це или 100%. Следовательно restor - это процент восстановления единицы в секунду игрового времени. По этому принципу работают все защиты. Как я понял,  процент защиты костюма/актора не уменьшает наносимы урон при попадании, а восстанавливает (в секунду игрового времени) заложенное количество. Если не прав поправьте.

P.s. Все мои "домыслы" основаны на личных экспериментах с файлами конфигов (актор, броня, оружие) и не претендуют на истину.

Ссылка на комментарий

процент защиты костюма/актора не уменьшает наносимы урон а восстанавливает

Не не, Если бы так то не было бы нужны ремонтить костюмы, они бы работали по принципу нано костюма Пророка :D

Т.е. поглощали бы урон.

А насчет ресторов непонятно. Вот мне нужно поставить душе +500 к восстановлению здоровья ибо больше - читерство :)

Так вот, сколько нолей нужно поставить в секции health restore speed=??

Если я правильно понимаю то к примеру:

health_restore_speed=0.0001.

Первый ноль это единицы, после точки - десятки, третий - сотни, четвёртый - тысячные и уже пятая цифра «1» это что? Десятые тысячные?

Короче, надо пробовать методом проб и ошибок :)

Ссылка на комментарий

      Starkiller

 

Добрый день. С костюмами все по другому. Там есть свой резист к урону и есть защита игрока. В оп-2 Душа имеет health_restore_speed = 0.0003 - 300%, для 500% соответственно health_restore_speed = 0.0005. Править нужно в двух файлах: string_table_arts_desc.xml и artefacts.ltx.


Переменная "health_restore_speed" отвечает за скорость восстановления здоровья (пример: 0.0001 = +100%)


Подскажите пожалуйста. На мине карте перестало отображаться (числом) количество НПС в зоне видимости + пропал бинокль (предполагаю после отравления Гавром). Это по сюжету или глюк. Сталкер ТЧ ОП 2.09-2. Спасибо!


По биноклю вопрос снимается.

Ссылка на комментарий

Душа имеет health_restore_speed = 0.0003 - 300%

Хех, а вот и нет! :)

После моего сообщения решил взяться основательно за эти переменные. Так вот:

health_restore_speed=0.0003 это не 300% а всего лишь 3! несчастных процента. А вот если поставить 0.0300 то как раз и будет 300%.

Я понял как это работает:

0.0003-4 числа.

Справа налево, единицы, десятки, сотни, тысячи. Ну и первый ноль это уже десятки тысяч. Но в чём прикол, если убрать один нолик и поставить 0.005 а не 0.0050(допустим, нужно на душу поставить 50% рестора хеала) то будет как раз 50%. Соот-но 0.05=500% и 0.5=5000%. Ну и 1.5=15000%:D

  • Не согласен 1
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...