Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 8 2 8 22 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 6 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 6 Июня 2015 (изменено) какой командой заспавнить пропавшего сержанта Звягинцева на радаре или же то, что у него для выполнения квеста, вроде жетон его function spawn() amk.spawn_item_in_inv("sergeant_counter") end sergeant_counter - Жетон сержанта Звягинцева. Народ, подскажите команду заспавнить контейнеры с морковью и рисом. Спасибо! container_ris - контейнер с рисомcontainer_morkov - контейнер с морковью. function containers_spawn() amk.spawn_item_in_inv("container_ris") amk.spawn_item_in_inv("container_morkov") end Изменено 12 Июня 2015 пользователем Eugen81 объединил 1 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
rza9111 71 Опубликовано 7 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 7 Июня 2015 (изменено) Товарищи сталкеры, помогите, кто чем может Опоздал к Грому с противоядием, а тайничог хочется. Смотрел akill.script, но сам разобраться не могу. Заранее спасибо! ... dialogs_amk.xmlнайти "Отдаём Грому противоядие, время закончилось"и заменить эту строку: <action>akill.grom_npc_hit</action> на эту:<action>akill.taynik_grom_spawn</action> и сдавать можно в любое время.Евген. Изменено 7 Июня 2015 пользователем Eugen81 Поспешишь - модератора насмешишь Ссылка на комментарий
pc-2 139 Опубликовано 8 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2015 (изменено) Всем привет. Подскажите пожалуйста название партикла ядерного взрыва, когда ещё Звездочёт типа горючее скидывает. a_ufp_particles\atom_blow По моему этот. Изменено 8 Июня 2015 пользователем Eugen81 1 Ссылка на комментарий
Фенрир 12 Опубликовано 8 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 8 Июня 2015 (изменено) Правил тут: gamedata\scripts файл Akill.script. ДОГОВОР С ВОЕННЫМИ function kuznec_dogovor_have_all() return wawka_dialog.good_item_have_number("ammo_9x18_fmj",1) and db.actor:money()>=30000 end function kuznec_dogovor_have() if kuznec_dogovor_have_all() then db.actor:give_info_portion("kuznec_dogovor_have") return true else return false end end Вроде все есть, а вот сдать квест Кузе не могу! Нет диалога Тоже самое можно прикрутить тут? -- ПОБЕГ ИЗ ЗОНЫ function fotograf_pobeg_have_all() return new_dialog.item_much("treasure_item",10) and new_dialog.item_much("af_black_angel",1) and new_dialog.item_much("af_phantom",1) and new_dialog.item_much("af_serafim",1) and new_dialog.item_much("af_kol_4",1) and db.actor:money()>=80000 end function fotograf_pobeg_have() if fotograf_pobeg_have_all() then db.actor:give_info_portion("fotograf_pobeg_have") return true else return false end end function fotograf_pobeg_done() aem_manager.manage_money(80000, "out") db.actor:give_info_portion("biznes_remove_special_item") sak.out_item_namber("treasure_item",10) db.actor:disable_info_portion("biznes_remove_special_item") sak.out_item_namber("af_black_angel",1) sak.out_item_namber("af_phantom",1) sak.out_item_namber("af_serafim",1) sak.out_item_namber("af_kol_4",1) sak.create_items_actor("af_fontan",1) sak.create_items_actor("wpn_sayga_al",1) Какие строчки поменять надо? А то я наделаю как с Кузей и сдача квеста повиснет Вот это: wawka_dialog.good_item_have_number(...) проверка для оружия (сломанное-не сломанное) для предметов лучше использовать new_dialog.item_much(...) function имя персонажа_название хомяка_have_all() - это то, что есть у ГГ. Если в инвентаре набирается нужное кол-во предметов, которые в ней прописаны, эта функция переводит задание из состояния "найти предметы" в состояние "принести предметы". Точнее не совсем она, она передает true (при вышесказанных условиях) в функцию имя персонажа_название хомяка_have(), которая, в свою очередь, выдает поршень на обновление задания. function имя персонажа_название хомяка_done() - это функция отбора предметов у ГГ и выдачи награды. Она не зависит от того, какие предметы сработали в have_all(). Вызывается из диалога при приносе предметов квестодателю и если в ней прописаны другие предметы, и если их нет в инвентаре у ГГ, - будет вылет. Так что да, предметы в обеих функциях должны совпадать. Приоритет надо отдать этой функции - т.е. что в ней, то надо писать и в have_all(). Пример: В have_all() прописана пачка 9х18. В done() прописана Гравипушка. Задание сработало на патроны, а игра пытается отобрать у ГГ Гравипушку и естественно вылетает т.к. Гравипушки у ГГ нет, и будет только в конце игры. Если юзер ставит правку уже после обновления задания с "найти предметы" на "принести предметы", то у него должны в инвентаре обязательно находиться предметы, которые прописаны в done(), иначе вылет. Евген. Изменено 11 Июня 2015 пользователем Eugen81 Не бегай от снайпера-умрешь уставшим Ни что не портит цель как хороший выстрел в голову Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. DEADCODE 18 Опубликовано 8 Июня 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 8 Июня 2015 (изменено) Правки с исходниками для удобства поиска и редактирования. Символы -- означают что строка закомментирована и более не используется. Символы >>> просто для удобства понимания и их копировать не следует. Уменьшить иммунитеты монстров, увеличить дисперсию при стрельбе противников (чтобы менее меткие стали): gamedata\config\creatures\*.ltx >>> disp_*** = 6 >>> ***_immunity = *** ;коэффициенты иммунитета , 0-полный иммунитет Время на выполнение заданий убрать: gamedata\config\misc\task_manager.ltx >>> ;time = *** Сила удара холодного оружия: gamedata\config\weapons\holodnoe\*.ltx >>> hit_power = *** >>> hit_power_2 = *** Чтобы плотность дождя была очень слабой, лишь единичные капли видны: gamedata\config\weathers\*.ltx >>> rain_density = 0.010000 На болотах стандартная погода без тумана: gamedata\config\game_maps_single.ltx >>> weathers = default Арты не превращаются в булыжники от выброса: gamedata\scripts\amk_mod.script - >>> --blowout_modif_arts() Трансформация артов за 1 минуту: gamedata\scripts\amk_mod.script >>> amk.g_start_timer("af_transform",0,0,1,t) Гарик в Баре без антирада обойдётся: gamedata\config\text\rus\sak_strings_trade.xml >>> там где id="garik_dialog_5" вписать "Без антирада обойдёшься. В сторону!" gamedata\scripts\sak_dialog.script >>> function antirad_have() >>> return true >>> end Убраны лимиты на обмен у торговцев: gamedata\scripts\wawka_dialog.script, sak_dialog.script, new_dialog.script >>> function trade_sidor_not_enough() >>> return true >>> -- return not dialogs.dialog_is_enough("trade_sidor_enough",9) >>> end Параметры для фотографирования монстров и аномалий теперь от 0 до 50 метров, возможный угол 30 градусов: gamedata\scripts\bind_fot.script >>> self:obj_in_shot(***, 0, 50, 30, ***, ***, ***) Нет износа холодного оружия: gamedata\scripts\kostya_dialog.script >>> --wpn:set_condition(wpn:condition()-level.get_game_difficulty()*0.001) Вероятность выпадения тайников с труппов была 99-97 изменил на 97-90 как в стандартном: gamedata\scripts\treasure_manager.script >>> if amk.load_variable("option_treasure", 0) == 2 then rarets = 97 else rarets = 90 end Шерстюк всегда друг: gamedata\scripts\bind_stalker.script >>> if db.actor:has_info("sherstuk_enemy") then db.actor:disable_info_portion("sherstuk_enemy") end Радиус обчистки трупов неписями - 30 метров, тайников - 0 метров: gamedata\scripts\amk_offline_alife.script >>> local look_radius=30 >>> local look_radius_box = 0 Расстояние работы возвращателя 10000 метров: gamedata\scripts\fly.script >>> elseif returner_pos:distance_to_xz(db.actor:position()) > 10000 then Только булыжники участвуют в деградации артефактов во что нибудь: gamedata\scripts\arhara_dialog.script >>> local tabl_art_v_buliz = { ["af_buliz"] = 1 } >>> local tabl_laba_v_spiral = { ["af_buliz"] = 1 } Чиним оружие и броню на 30% за раз при состоянии не <10%: gamedata\scripts\repair_check.script >>> кроме этих значений в начале файла >>> local min_cond_item = 0.1 >>> local min_cond_parts = 0.1 >>> local rep_percent = 0.3 >>> вот такие ещё встречаются, тоже исправлено (0.11 > item_in_slot:condition() + 0.01) >>> заменены amk.g_start_timer(var,0,tt,0) на amk.g_start_timer(var,0,0,tt) что бы время апгрейда исчислялось не часами а минутами gamedata\scripts\ui_remkit.script >>> elseif rep_item_cond < 0.1 then gamedata\scripts\ui_remkit_select.script >>> if destr_item:condition() <= 0.1 then Вес не зависит от состояния брони: gamedata\scripts\dsh_weight_control.script >>> max_walk_weight = max_walk_weight Оружие из рук не выпадает и при этом не портится: gamedata\scripts\ogse_critical_hit.script >>> -- if need_drop then ... gamedata\scripts\xrs_battle_ai.script >>> -- if need_drop then ... Вояки под мостом на Кардоне менее агессивны: gamedata\config\misc\gulag_escape.ltx >>> combat_ignore_cond = {=fighting_actor} Изменено 11 Июня 2015 пользователем Eugen81 поправил форматирование 1 3 8 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. сибиряк 351 Опубликовано 9 Июня 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 9 Июня 2015 (изменено) Здаров народ, рискну ка я предложить ещё одну правочку, сдаётся мне будет одной из самых популярных. Собственно идея правки такая: в конце игры в финальном диалоге добавить строчку в духе "ну вот и на моей улице праздник" и собственно переспавнить всех обитателей Скадовска, но уже смертными. Думал делать самостоятельно, но если кто из матёрых ковыряльщиков возьмётся, будет это быстрее и красивее. ... Индивидуальное разрешение "личной неприязни" к персонажу с "яйцом Кощея": gamedata\config\creatures\m_stalker.ltx - найти (секцию и в ней строчку) [my_stalker_condition] ... health_hit_part = 0.0 - изменить на 1.0(можно меньше); wound_incarnation_v = 1.0 - --//-- на 0.0(не обязательно). alen_fantom... Изменено 18 Декабря 2016 пользователем alen_fantom 5 1 Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать Аркадий и Борис Стругацкие. Пикник на обочине Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 9 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2015 (изменено) переспавнить всех обитателей Скадовска, но уже смертными. А чего там трудного-то? Это [warlab_vitamin]:stalker_sakharov $spawn = "respawn\warlab_vitamin" character_profile = warlab_vitamin Привести к такому виду: [warlab_vitamin]:stalker $spawn = "respawn\warlab_vitamin" character_profile = warlab_vitamin В первой строке вместо stalker_sakharov сделать stalker. Всё. Непись смертный. В функции пишите удаление бессмертных неписей со Скадовска и спавните созданных, смертных. Я бы с радостью поучавствовал, да только не знаю, где там и кто стоит, далеко мне еще до Затона. Может кто сейв и подкинет. Версия 2.09-2. Писать в личку. Изменено 9 Июня 2015 пользователем BoBaH_671 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 9 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2015 (изменено) Подобие правки "СМС для ш\ф" Указаны исправления в части кода. gamedata\config\ui\messages_window.hml: ... <sp_log_list x="15" y="180" width="800" height="490" always_show_scroll="0" vert_interval="3" inverse_dir="1"/> gamedata\config\ui\maingame_pda_msg_16.hml: ... <icon_static x="0" y="0" width="49" height="36" stretch="1"/> <!-- MSG TEXT --> <text_static x="0" y="0" width="540" height="29" complex_mode="1"> <text x="10" y="0" font="letterica18" r="255" g="255" b="255"/> </text_static> Юзалось на 1280х768. Не панацея: возможны "косяки"(наложение текста на элементы худа) на др. разрешениях, как и с использованием худа отличного от ОП-2. Всё решаемо... Изменено 10 Июня 2015 пользователем alen_fantom 3 Ссылка на комментарий
alexyats 57 Опубликовано 9 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 9 Июня 2015 (изменено) Кто сейчас проходит "яйцевые" квесты и вообще, если имеется проблема с СМС, сделайте как пишет alen_fantom, и отпишитесь здесь о результатах. У меня получилось еще после твоей ссылки на метод "лечения" - смс от Сидоровича приходили вместе с белыми и по несколько штук сразу. Вот сейв перед полетом (последний разговор с Сидоровичем), может кто захочет проверить у себя. Подходит для 2.06-5 и выше. Изменено 13 Июня 2015 пользователем Eugen81 1 Ссылка на комментарий
саня-адепт 0 Опубликовано 10 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 10 Июня 2015 (изменено) Народ, подскажите пожалуйста, как оживить сюжет "снайпер", если после убийства снайпера на Кордоне не появилось задание на поиски сталка. Жаль сюжет целый терять, а ушёл уже очень далеко...Сборка 2.06 + фикс....Ты походу не взял ПДА снайпера с Кордона, поршень на квест "Найти Снайпера" выдается при его взятии: if section == "snp_pda1" then db.actor:give_info_portion("snp_borov1_start") так что, snp_pda1 заспавнить и всего делов.Евген....Спасибо за помощь комрады! Все оказалось немного проще - в спавн-меню заспавнил snp_pda1 и пошёл сюжет, боялся что логику снесет, потому не сделал раньше. Моей радости нет предела! Удачи! Изменено 11 Июня 2015 пользователем Eugen81 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. VUG 12 Опубликовано 10 Июня 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 10 Июня 2015 (изменено) Может быть не в тему, но шпаргалка AMK все-таки заточена под Сталкер ЗП, и для начинающих трудно провести параллель с файлами ОП-2. Попытался собрать вместе самые ИМХО нужные правки для ОП-2. Выставляю на Ваше суждение...Как раз наоборот - Шпаргалка заточена под ТЧ shahvkit...Открою маленький секрет: некоторые наработки АМК-тим были взяты разработчиками ЗП прямо как есть, с оригинальными комментариями в скриптах Теперь по сабжу. Все эти выжимки из темы, так или иначе есть в первом посте темы. Дело конечно хорошее, но будьте любезны с возникшими вопросами обращаться к авторам этих выжимок в личку или ищите нужные правки в теме - зачастую они более развернуто здесь представлены. Так же касается и этого поста. Евген. Ковыряем ОП-2 .rtf Изменено 18 Июня 2015 пользователем Eugen81 4 1 7 Ссылка на комментарий
DigiBigga 1 Опубликовано 11 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 11 Июня 2015 (изменено) Коллеги, вчера убил вечер на поиск описания логики бонусных тайников стрелка. Буду краток: фигвам. Подскажите куда копать, а то в Припяти, при появление контролеров по взятии основного тайника, я благополучно свалился с дерева. Маленький круг через АТП и поднятие тайника с номером 1_2(где тухлые батоны) не вызвало к жизни смс от Стрелка и спавна телепорта к следующему тайнику. Что в общем-то логично - уходил с локации. Если я правильно понимаю, то содержимого основного тайника спавнится по рестриктору на проводах между гостиницей и деревом. А остальные? Укажите путь как обойти такое нездоровое задротство. ... Там кроме батонов ничего больше не лежало? Заспавни себе, стоя на крыше, где второй тайник брал strelok_taynik_pda1_2. А лучше переиграть не сваливаясь. Сохранения не зря придумали. ... Евген, я уже переиграл с раннего сейва. Похоже у меня глюк приключился... Или не глюк? Может там таймер, и пока я шел через радар, склады, бар все закончилось? Вопросы-вопросы=). ... На проводах есть рестриктор, который выдает поршень strelok_taynik_pda1_found. Если взять главный тайник без этого поршня, т.е. не пройти рестриктор, а, скажем, запрыгнуть на дерево (раньше нечитеря можно было, теперь там телепорт на дереве внизу), то бонусные тайники вообще не заспавнятся и Доктор не будет давать тайники Стрелка на других локах. У тебя первый бонусный тайник был. Единственное условие, чтобы он не сработал при взятии из него ПДА (strelok_taynik_pda1_2), это если сдать задание Доктору сразу после взятия главного тайника. Так что, наверное глюк, да. Или чего-то не договариваешь В общем переиграл и ладненько... Видеочит от тов. @Nevada47: Евген. Изменено 16 Июня 2015 пользователем Eugen81 1 Ссылка на комментарий
magamed 829 Опубликовано 12 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2015 (изменено) Господа вопрос - можно ли убрать ёлку при входе в деревню новичков? Толик постоянно застревает или тащит её в глубь деревни. Только процесс интересует....Ёлку удалить просто: прописать как глючный объект vedro_1000 даже не выходя из игры.Евген. Изменено 12 Июня 2015 пользователем Eugen81 Ссылка на комментарий
Overfirst 631 Опубликовано 12 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 12 Июня 2015 (изменено) @magamed, вызываешь такую функцию и ёлка удаляется. function elka_del() for a=10,65634,1 do local obj=alife():object(a) if obj and string.find(obj:name(),"vedro_1000") then alife():release(obj,true) end end end ...Если уж и устраивать перебор всех объектов, надо позаботиться о том, что делать с циклом, когда предмет будет найден. Если предмет будет например в последней десятке, то ничего страшного, а может и в первой, тогда все остальные несколько тысяч ид'ов будут разобраны впустую. В таком случае перебор нужно остановить командой break. function elka_del() for a=10,65634,1 do local obj=alife():object(a) if obj and string.find(obj:name(),"vedro_1000") then -- нашли, alife():release(obj,true) -- удалили, дальнейший перебор не имеет смысла, а только нагружает игру. break -- та самая команда "оборвать цикл" end end end Евген. ... local obj=alife():object("vedro_1000") if obj then alife():release(obj,true)end dc Изменено 13 Июня 2015 пользователем Eugen81 1 Ранее был известен под ником BoBaH_671. Ссылка на комментарий
bobo44 6 Опубликовано 13 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2015 (изменено) Тайник Коллекционера "на Скадовске", как-то, можно заспавнить? А то, давно в рюкзаке лежит записка "на Скадовске", а самого тайника нет, смотрел во всех местах из гида и прохождений. Дальше искать тайники Коллекционера не получается, вот и думаю, может заспавнить этот тайник и все пойдет как надо? С благодарностью, удачи. ... Собственно надо заспавнить любым доступным способом (спавнером например) себе в инвентарь записку №44. Как только она окажется в рюкзаке, заспавнится следующий тайник. val_zapis_44 - сама записка af_klever - артефакт Клевер ammo_12x76_dart = 1 ammo_12x76_zhekan = 1 ammo_12x70_buck = 1 ammo_12x70_kart = 1 science_teleport - одноразовый телепорт на Кордон Евген. Изменено 13 Июня 2015 пользователем Eugen81 Лучше зона снаружи, чем зона внутри... Ссылка на комментарий
VUG 12 Опубликовано 13 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2015 (изменено) Вознамерился вернуть полоски ТТХ оружия. Нашел в сети соответствующий ui_wpn_params.script, раскомментировал в inventory_item.xml(16) секцию wpn_params. Все получилось, в своем инвентаре, в описании оружия наблюдаю привычные полоски. Начал проверять адекватность, и тихо шалею... По полоскам получается, что повреждения УСАС12 примерно на треть меньше, чем у Абакана. Лезу в код. Вроде все правильно, повреждение зависит от hit_power оружия и k_hit применяемого патрона. Полез в свойства оружия и патронов, получилась табличка (прилагаю - может кому-то понадобится при выборе оружия). Ладно, прыжки в значениях и коэффициентах оставлю на совести разработчиков, проблема другая: при смене типа патронов в оружии, в полосках ТТХ ничего не меняется, то есть скрипт берет значение k_hit не из патронов, находящихся в выбранном стволе, а из какой-то фиксированной строки. А я очень слаб в скриптах. Может сможет кто-то помочь разобраться? Используемый файл ui_wpn_params.script прилагаю. Не надо в очередной раз изобретать велосипед... Ещё несколько лет назад было выяснено, что полоски параметров оружия работают некорректно, и не отражают реальные характеристики - поэтому и убраны. Все дальнейшие вопросы на эту тему просьба вести в соответствующих оружейных темах !!! shahvkit Оружие и патроны в ОП2.zip ui_wpn_params.zip Изменено 13 Июня 2015 пользователем shahvkit Ответ Ссылка на комментарий
Vic333 1 733 Опубликовано 13 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 13 Июня 2015 (изменено) Nevada47, в видео заметил момент, когда по нажатию какой-то кнопки подсветились названия предметов, валяющихся на большом удалении от ГГ. Как это реализовано? Очень просто. Строчка: ";радиус в котром над предметами выводятся их названия" pickup_info_radius = 0.1; 1 ; 3; 5; 50; 500; 1000 и так далее. Кнопка стандартная "F" - это по умолчанию в оригинальной игре. Удачи. Изменено 13 Июня 2015 пользователем Eugen81 процитировал 1 3 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 13 Июня 2015 Автор Поделиться Опубликовано 13 Июня 2015 2 shahvkit: Полоски показываются абсолютно корректно, включая все hit_rate, disp_rate и иже с ними, также как и к боеприпасов, прописанных как основные. Если в конфигах - бред, тогда - да, бред и показывается. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
rza9111 71 Опубликовано 14 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2015 (изменено) Может кому пригодится. Не обновился квест "Оборона комплекса" из-за "неактивных БТР". Переигрывать не хотелось, поэтому я сделал так: Вот это: function adrenalin_oborona_have(task, info) if db.actor:has_info("major_lisicyn_dead") and db.actor:has_info("agro_elite_sniper1_dead") and db.actor:has_info("agro_elite_sniper2_dead") and db.actor:has_info("ohota_btr1_dead") and db.actor:has_info("ohota_btr2_dead") then меняем на это: function adrenalin_oborona_have(task, info) if db.actor:has_info("major_lisicyn_dead") and db.actor:has_info("agro_elite_sniper1_dead") and db.actor:has_info("agro_elite_sniper2_dead") then После перезагрузки игры сразу приходит смс от Адреналина и квест обновляется. А теперь, пожалуйста, помогите мне. После сдачи видеокассеты по квесту того же Адреналина на миниган, не улетел вертолёт Бати с Янтаря. Можно ли его удалить, как глючный объект? ... Если все диалоги с Батей проведены, то можно. Вертуха: yantar_heli_batyНу и сам Батя: yantar_baty Евген. Изменено 16 Июня 2015 пользователем Eugen81 Поспешишь - модератора насмешишь Ссылка на комментарий
EVGENI 0 Опубликовано 14 Июня 2015 Поделиться Опубликовано 14 Июня 2015 (изменено) Подскажите. Где лежат файлы апгрейда оружия. gamedata\config\misc файл - unique_items.ltx shahvkit Изменено 14 Июня 2015 пользователем shahvkit Ответ Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения