Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 8 2 8 22 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
SpyFox 0 Опубликовано 26 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 26 Декабря 2014 (изменено) Лучше в death_items_by_communities.ltx сделай все в [stalker] а все остальные секции - сделай наследование из предыдущей [bandit]:stalker ; [killer]:stalker, так же можно поступить с уровнями. Я так и делал, все группировки наследуются от [stalker] с небольшими вариациями (у бандитов может чаще выпасть водка или сигареты и т.д). Не трогал только последние пару группировок - боюсь наделать беды. Кто знает, можно ли редактировать эти группировки? С такими значениями (в death_items_by_communities.ltx): af_medusa = 0.02 af_cristall_flower = 0.01 af_night_star = 0.01 ... и т.д. точно не увидите... у меня даже с такими значениями артефакты падают почти что из каждого второго. При больших значениях артефакты сыплются как из рога изобилия. Я еще буду редактировать эти файлы, что бы привести выпадение лута и патронов в нормальное состояние. Имхо текущий лут в оп-2 нелогичный и бредовый. Значения взяты из оригинальных ТЧ и адаптированы к оп-2: - Теперь из убитых нпс начнут выпадать аптечки, гранаты, бинты, антирадары, водка и артефакты. Также будет выпадать взрывчатка и детонаторы (эти вещи уже были прописаны в оп-2, но там были невероятно низкие значения выпадения); - Количество выпадающих патронов - как в оригинальных ТЧ. Невозможность разряжать оружие компенсируется встроенным в оп-2 компенсатором патронов - так что их будет достаточно; - Артефакты выпадают в зависимости от локации - конфиги взяты из оригинальных ТЧ. То есть чем дальше вглубь - тем больше артефактов; - Конфиг очень хорошо заходит вместе с правкой на износ оружия у нпс; Пробежав начальные локации до дикой территории могу заявить, что вышло очень даже неплохо - можно смело использовать гранаты и подствольник, стрелять очередями а не одиночными, можно прямо на поле боя испытывать или использовать поднятое оружие. ВНИМАНИЕ, конфиги будут корректно работать только на сложности реализм, на других сложностях я не настраивал выпадения патронов - мне это не нужно. Также если это никому не мешает и если разрешит администрация - вынесите эту правку на первую страницу. Думаю многим не нравится маленькое количество вещей и патронов на реализме. Ссылка на вышеуказанный конфиг: https://yadi.sk/d/weB7jxG6dei4Q Ссылка на конфиги, где можно взять правку на износ оружия: https://yadi.sk/d/l06Sqh2VddrKi Хорошо, в этой правке я начинаю сомневаться. Удалю ее к чертям, оставлю только увеличенное количество патронов - думаю нагрузки не будет. К черту реализм, если у меня игра зависнет . Изменено 29 Декабря 2014 пользователем BFG Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 30 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2014 (изменено) Юзал инет так ни чего и не понял Э-э-х... При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами. 1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал) 2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку: <menu_sound random="0" > и заменить на: <menu_sound random="1" > 3. В этом же файле найти строку: <menu_music>music\wasteland2</menu_music> и ниже нее выставить следующую строку: <menu_music>music\my_music</menu_music> 4. Сохранить файл. 5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество. Изменено 30 Декабря 2014 пользователем alen_fantom 2 1 Ссылка на комментарий
Fillimon1 0 Опубликовано 30 Декабря 2014 Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2014 (изменено) Всех с наступающим! У меня возник вопрос: Почему при ношении допустим Военного экзоскелета, вес максимальный 165(вроде), но при этом гг быстро начинает уставать после 80 кг. С чем это связано и как пофиксить?power_loss = добавить для нужного костюма сколько надо. Или сразу в outfit.ltx в [outfit_base] Изменено 31 Января 2015 пользователем BFG Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. romale 480 Опубликовано 30 Декабря 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 30 Декабря 2014 насчёт весаНу и, в дополнение к вышесказанному, можно и "actor.ltx" немного подправить, чтоб ГГ не уставал вне зависимости от надетого костюма В строки: jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса и walk_power = 0.00002 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.0001; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса Добавить по паре нулей к имеющимся.. Соответственно: 0.0001 0.0005 0.0000002 0.000001 Как-то так.. 3 2 4 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. BFG 7 582 Опубликовано 3 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 3 Января 2015 (изменено) что надо править, чтобы уменьшить цену за использование ручных телепортов? Открываешь spawn_level_changer.script и правишь цену, там же можешь поправить места заброски. можно ли сделать оба оружейных слота равнозначными? Без правки движка - нельзя. Изменено 3 Января 2015 пользователем BFG 1 2 1 1 3 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
stalk9r 135 Опубликовано 4 Января 2015 Поделиться Опубликовано 4 Января 2015 (изменено) кто и как борется из пустой беготней в оп-2?Юзай телепорты (например мобильный менеджер) как подправить ручной телепорт, который находится в мусорке на АТПРаньше делал так: Файл работы тут: \scripts\meceniy_intellectual.script Используем девайс для дела. Пусть телепортирует в Припять! Открываем файл, комментируем все секции tabl_changers_by_level кроме Припяти или чего нам надо ещё Также в скрипте закомментить проверку наличия уровня в таблице уровней. ОП-2. Убираем проверку уровня и лишнего веса (нафиг телепорт если не везёт ничего кроме жопы ГГ -- elseif not tabl_changers_by_level[level.name()] then -- soobj() -- return -- elseif not drrr.weight_ok() then -- news_manager.send_tip(db.actor, "Телепортация перегруженного человека невозможна по техническим причинам. Снизьте вес или отремонтируйте бронекостюм.", nil, "nano", 20000) -- return После этих манипуляций будет телепортировать с любой локации на те, которые не закомментированы Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 убрал мегапробелы 2 Есть хабар - пойдёт базар Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 5 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 (изменено) А что, до сегодняшнего дня ни кто не замечал, что в loot_money.script добавили проверку на какое-то and db.actor:has_info("haker_soft_pda"), убрали проверку опций и добавили, опять же, очередное идиотское archievements.acv_count_event("acv_mar", 50000, "Мародёр", deadmoney) ? Причем не в 6-ом, а как бы не в третьем ? Разумеется, с этой проверкой ни каких денег не будет. Кстати, да, отрадно видеть, что авторы сего творения меня даже иногда читают, и идотский многосекундный лаг на обыске первого трупа, с дальнейшим добавлением его же к времени загрузки, таки убрали. Не прошло и скольки там лет - 5-ти ? Глядишь, через пару-тройку патчей и остальные поуберут. Изменено 5 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 3 2 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 5 Января 2015 Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 А что, до сегодняшнего дня ни кто не замечал,... убрали проверку опций... ?Проверка как бы вырублена изначально. У xxxDJxxx скорее всего, по игре, работает: db.actor:has_info("haker_soft_pda") несколько сюжетных моментов, где "глушится" lootmoney. А так работает нормально. archievements.acv_count_event("acv_mar", 50000, "Мародёр", deadmoney)Одна из многочисленных "очивок"(блин, словарём не проверишь) - достижение. 2 Ссылка на комментарий
CsRemove 1 Опубликовано 5 Января 2015 Поделиться Опубликовано 5 Января 2015 (изменено) А есть такая правка на то что бы когда ГГ рядом с зомби, от зомби не шла радиация? Ну сылочку хоть дайте на правку пожалуйста. Мне тоже лень искать, по этому раз: amk_mod.script function zomby_blow(obj) if obj:object("wpn_flame") then amk_particle.amk_particle({ particle="explosions\\explosion_fuelcan", pos=obj:position(), sound=[[weapons\t_rgd5_explosion]] }) local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position()) if dist < 10 and db.actor:see(obj) then local h = hit() h.impulse = 0 h.draftsman = db.actor h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") -- чтобv учитvвалась броня h.power = 1/dist h.type = hit.strike --chemical_burn db.actor:hit(h) h.power = 15/dist h.type = hit.chemical_burn db.actor:hit(h) end alife():release(alife():object(obj:id())) return end if obj:section()=="zombie_blow" or obj:section()=="zombie_beee" or obj:section()=="zombie_hell" then amk_particle.amk_particle({ particle="monsters\\polter_death_00", pos=obj:bone_position("bip01_head"), sound="anomaly\\anomaly_gravy_hit1" }) local dist = db.actor:position():distance_to(obj:position()) if dist < 20 and db.actor:see(obj) then local h = hit() h.impulse = 0 h.draftsman = db.actor h.direction = vector():set(0,0,0) h:bone("bip01_spine") h.power = 1/dist h.type = hit.burn db.actor:hit(h) h.power = 15/dist h.type = hit.burn db.actor:hit(h) -- level.add_pp_effector("amk_shoot.ppe", 2016, false) local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[monsters\zombie\zombie_take_damage_]]..tostring(math.random(1,6))) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0) alife():release(alife():object(obj:id())) end end end - удалить всю ересь кроме первой и последней строки. два: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=879877 - ну, это про мух, хотя там же всякая другая ересь, тоже не нужная. dc Изменено 6 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Добавлено Dennis_Chikin, 5 Января 2015 Интересно, а есть ли такая правка, чтобы перед тем как писать, люди бы хоть что-нибудь читали ? 1 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. stalk9r 135 Опубликовано 6 Января 2015 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 (изменено) Как правильно адаптировать моды. Инструкция для начинающих правкоделов. Изменено 6 Января 2015 пользователем stalk9r 5 Есть хабар - пойдёт базар Ссылка на комментарий
shahvkit 3 536 Опубликовано 6 Января 2015 Поделиться Опубликовано 6 Января 2015 (изменено) Добрый вечер. Для arti234567 [spoiler=Погода на Болоте]Для того, чтобы изменить погоду на этой локации надо сделать следующее: 1. В gamedata\scripts найти файл level_weathers.script. 2. В самом начале файла найти строку or level_name == "marsh" 3. Закоментировать эту строку, то есть поставить перед ней два тире-- or level_name == "marsh"Всё!Теперь на Болоте такая же динамическая погода, как и на большинстве остальных локаций. Но я не уверен, что ему понравятся спецэффекты в виде серой плоскости под ногами. dc Нет никакой серой плоскости! На полном динамическом освещении всё работает безо всяких нареканий. Если не нравится динамичная погода, то попробуйте вот этот вариант https://yadi.sk/d/1lVkKzZ3dpTVz Погода будет статичная, светлая и тихая, с хорошей видимостью. Изменено 6 Января 2015 пользователем shahvkit 3 Ссылка на комментарий
128mgbbis 5 Опубликовано 7 Января 2015 Поделиться Опубликовано 7 Января 2015 (изменено) Подскажите, в каком файле задается очередность снов? Ни в каком. Случайно выбирается. Если надо принудительно запустить, тогда - game.start_tutorial( "что_именно" ). dc Изменено 8 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
romale 480 Опубликовано 8 Января 2015 Поделиться Опубликовано 8 Января 2015 (изменено) правильно-ли там указаны параметры спавна?В конфигах нет параметров спавна, в том смысле, который тебе нужен.. Если я, конечно, правильно понял, что тебя мучает вопрос - заспавнился ли вообще ПДА там где положено..Координаты спавна ПДА Васильева здесь: \gamedata\scripts\new_spawn.script -- Akill begin Изменены к-ты спавна ПДА + монстры function pda_vasilyev() alife():create("pda_vasilyev",vector():set(-42.24186706543,12.60915851593,7.8064550590515),2388,1532) akill.x16_mutant_spawn()А в конфиге все так, как положено, все верно и правильно Изменено 8 Января 2015 пользователем romale 2 1 1 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Вопрос собственно такой, можно ли к рестрикторам прикрутить какой нибудь визуал, в идеале ко всем в раз.На счет визуалов для рестрикторов - гм, не знаю, банально, как их привязать к радиусам и вообще геометрии (могут быть разные, и вообще не радиусы).А пометить центр, например вот так: function restrictor_binder:net_spawn( data ) if not object_binder.net_spawn( self, data ) then return false end local a = self.object db_add( a ) -- Не регистрироваться на апдейты, если у объекта в customdata нет секции logic вообще. local char_ini = get_ini( a, "<customdata>" ) if char_ini:section_exist( "logic" ) then t_rest[ a:id() ] = self self.particle = amk_particle.amk_particle( { ["particle"] = "anomaly2\\electra_damage_02_smoke", ["pos"] = a:position() } ) end return true end function restrictor_binder:net_destroy() if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() end local a = self.object local id = a:id() local st = db.storage[ id ] if st.active_scheme then issue_event( a, st[st.active_scheme], "net_destroy" ) end db_del( a ) t_rest[id] = nil db.storage[id] = nil object_binder.net_destroy( self ) end - в bind_restrictor.script. Туда же можно и метки добавить, как раз сразу с радиусом и названием. Ну, то есть, добавления, собственно вот, такого типа, где все делать по вкусу. self.particle = amk_particle.amk_particle( { ["particle"] = "anomaly2\\electra_damage_02_smoke", ["pos"] = a:position() } ) if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() end Под все 666 патчей и фиксов я, естественно, делать не собираюсь ничего. Кому надо - сами. Ну и что там вместо anomaly2\electra_damage_02_smoke и какие конкретно переменные - тоже сами разбирайтесь. Здесь дается для нормального кода. Выглядеть будет примерно так: архив с картинками Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 процитировал 1 1 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Кто-нибудь пробовал в ОП2 использовать графические наработки OGSE? 1.Описание шейдеров взято по ссылке отсюда. ECB-ShaderpackУлучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of ChernobylРевизия 0014 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман2) Исправлена "синюшность" изображения на R23) Эффект компенсационного светового следа на R24) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 22186) Screen space ambient occlusion на R27) Правильная отрисовка сияния ламп на R18) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R210) Микроструктурный бамп11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов13) Мягкие тени на R214) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R215) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R217) Отражабельная вода на R218) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.19) Мягкие партиклы на R220) Мягкая вода на R2 Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ruСоставитель данного набора шейдеров - cjayhoСвежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случаеустановки погодных модов необходимо правильно совместить файлconfig/weathers/flares.ltx Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файлshaders/r2/config.h.Для корректной работы теней нужно установить следующие переменныев игровой консоли:r2_sun_near_border 1r2_sun_near 20 Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588Билдоман за набор шейдеров из билда 2571BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критикуShadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версийMeltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.Sky4CE за алгоритм SSAOK.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays 2.Описание движка. 2.1. Описание от 17.02.2013, 09:17 здесь. Ссылка на скачивание нерабочая. Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006Основная заслуга в этом принадлежит К.Д.Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.Что есть:- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)Настройка: смотрите ogse_config.hНюансы:- мягкая вода работает и без бинарников- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.так же включают в себя:- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)- правильные тени от солнца (R2)- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие)Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора 2.2. Описание и ссылка на скачивание здесь. Погода и шейдеры из "неофициального мультиплеерного патча 1.0008-1.0013" адаптированные под сингл + объединение с модом "доработки графики финалки.http://yadi.sk/d/SIYDHYaH2lZpr Так как погода изначально делалась под mp (точнее, дорабатывалась несколько лет), не ждите сверхкрасивых суперновых скайкубов каждые полчаса или "правильного хода солнца". ОСОБЕННОСТИ ПОГОДЫ:лунатуманпсевдонамокание при дожде (r2)фикс синюшности через смолскаи (r2)фикс восстановления солнца (r1/r2)ОСОБЕННОСТИ ШЕЙДЕРОВ:объединены с модом "доработки графики финалки [ТЧ 1.0006]" (см.readme_renderer.txt)настройка через конфигураторыфикс синих лодов (r1)новая вода (r1)улучшенная контрастность (r1)всякие мелкие шейдерные фиксы (r2)опционально прозрачный прицел (r1/r2)опционально SSAO (r2)опционально DOF (r2)опционально усиление лучей (r2)ОСОБЕННОСТИ ТЕКСТУР:блеск шлемов на r2антитайлинговые detail-текстуры для бетоначернобелые detail-текстуры для террейна (фиксят излишнюю цветность земли, травы, асфальта)фикс воллмарков от ножафикс модели фонарика (не светится в r2 сам по себе, когда стоишь спиной к солнцу)За основу SSAO взят алгоритм от Sky4CE, позже оптимизированный by cjayho. Да. Пробовал. В чистой Соли. Всё работает если посидишь денька 2-3 и настроишь так, как тебе надо. Процесс не быстрый. Не меньше пары сотен "загрузок-выгрузок" в разных локах, местах и временах суток с погодой. Зато потом всё играет изумительно. Но главное чтобы видеокарта тянула все эти прелести. Без хорошей видяхи, лучше и не начинай такие жёсткие эксперименты. А с учётом, что это ещё и ОП-2.....где сам движок работает на пределе. Лучше ничего там не трогай. Оно и так еле дышит. Малейший чих ГГ приводит к ахтунгам. Вот зачем тебе это. Играй спокойно на дефолте. Изменено 9 Января 2015 пользователем BFG Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 9 Января 2015 Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) вопрос собственно такой, можно ли к рестрикторам прикрутить какой нибудь визуал, в идеале ко всем в раз.Не уверен что в таком виде кому нибудь, кроме разработчиков, это надо: Лучше на спавн конкретного рестриктора делать, как я делал напр. для "невидимых тайников" --// рестриктор obj = embs[idx].restrictor if obj then local inv_obj = snp.create_restrictor(vector():set(obj.position.x, obj.position.y, obj.position.z), obj.lv, obj.gv, obj.radius, obj.func) level.map_add_object_spot_ser(inv_obj.id, "crlc_big", "Предполагаемое метонахождение рестриктора") --// метка. end или по квесту Александрыча function alexandrych_spawn_sr() --// рестриктор у дырки в заборе по пути в пещеру на болотах. local se_obj = alife():create("space_restrictor",vector():set(-56.645584106445,0.31352576613426,450.34814453125),119941,3393) local custom = "[logic]\n".. "active = sr_idle\n".. "[sr_idle]\n".. "on_actor_inside = {+alexandrych_box_start} nil %=buusty_dialog.sahko_petrovich_spawn =spawn_restrictor.alexandrych_peshera_sr%" rewrite_restrictor(se_obj, custom, 6.0) level.map_add_object_spot_ser(se_obj.id, "crlc_big", "Последний выход на связь Петровича") --// метка end Изменено 23 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 1 Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 9 Января 2015 Автор Поделиться Опубликовано 9 Января 2015 (изменено) Ну, в общем, скрины варианта с партиклами как бы намекают. Но ТАКОГО я не ожидал. Изменено 9 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
сибиряк 351 Опубликовано 10 Января 2015 Поделиться Опубликовано 10 Января 2015 (изменено) На счет визуалов для рестрикторовВ ОП он отличается вот как внёс function restrictor_binder:net_spawn(data) if not object_binder.net_spawn( self,data ) then return false end db.add_zone( self.object ) -- Не регистрироваться на апдейты, если у объекта в customdata нет секции logic вообще. local char_ini = xr_logic.get_customdata_or_ini_file(self.object, "") if char_ini:section_exist("logic") then updatable_binders[self.object:id()] = self self.particle = amk_particle.amk_particle( { ["particle"] = "anomaly2\\electra_damage_02_smoke", ["pos"] = a:position() } ) -- здесь self.object:position вместо a:position end return true end function restrictor_binder:net_destroy() if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() end ну и вылет при загрузке Expression : fatal error Function : CScriptEngine::lua_error File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp Line : 73 Description : Arguments : LUA error: ...of chernobyl\gamedata\scripts\bind_restrictor.script:66: attempt to index global 'a' (a nil value) измен https://yadi.sk/d/yvHhQ2MtdtRhC ориг https://yadi.sk/d/ghUG90yadtRjJ self.object надо, вместо a. dc О всё сработало, спасибо за подсказку, для чистой идёт но насколько помню грозились в патчах сделать что отработанные рестрикторы будут удалятся, не будет конфликта? Или под каждый патч надо отдельно смотреть? Не будет. if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() как раз для этого. dc Изменено 29 Апреля 2015 пользователем Eugen81 добавил коммент в код Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать Аркадий и Борис Стругацкие. Пикник на обочине Ссылка на комментарий
chamodan 29 Опубликовано 12 Января 2015 Поделиться Опубликовано 12 Января 2015 (изменено) Ребят, подскажите пожалуйста правку, чтобы "Витек Ворон" обменивал бесконечные патроны, там картечь, патроны для Вал. Есть такая правка? Проще так: открываешь gamedata\config\gameplay\dialogs_wawka.xml Находишь строки <action>wawka_dialog.trade_voron_count</action> (их несколько под каждый обмен). Комментируешь или удаляешь. Могу ошибаться, но если лимит уже был достигнут, то не поможет. Пробуй. Ну так там же снести и проверку сразу. dc Изменено 27 Января 2016 пользователем Eugen81 1 Ссылка на комментарий
Snatex 75 Опубликовано 12 Января 2015 Поделиться Опубликовано 12 Января 2015 (изменено) Приветы всем) Кто-нибудь знает, в каких файлах, и как убрать квест из раздела " проваленные"? Случайно во время выполнения ЦЗ у Сидоровича нажал на "Я отказываюсь выполнять это задание". Сразу не стал переигрывать (уснул ), а потом забыл.. После прошёл ветку на экзу ЧД...и не было бы обидно, если бы я действительно задание провалил (не успел, не справился). Плюнул и дальше пошёл, а так.. если есть возможность хотелось бы очистить своё доброе, читерское имя.В настоящее время - ни как. Повторно квест не дается ? dc Изменено 14 Января 2015 пользователем Dennis_Chikin 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения