Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК Дополнительные ссылки (Показать) 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ещё одна шпаргалка, более предметно по ОП-2 от пользователя VUG (Показать) Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 9 2 8 22 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BFG 7 583 Опубликовано 22 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 22 Сентября 2014 (изменено) @middim, Открываешь ui_mm_main.xml Находишь секцию: <menu_sound random="1" > <!--whell_sound>car\apc_run</whell_sound> <whell_click>car\test_car_stop</whell_click--> <menu_music>music\Terrapack-Empty_noise</menu_music> <menu_music>music\ma\Into_Oblivion</menu_music> <menu_music>music\ma\Mi_Pobedim</menu_music> <menu_music>music\ma\Svet_Dalekoy_Zvezdi</menu_music> <menu_music>music\ma\Triumf_Voli</menu_music> <menu_music>music\ma\Uvertura</menu_music> <menu_music>music\ma\Verni_Angel_Moi</menu_music> <menu_music>music\ma\Vstan_S_Kolen</menu_music> <menu_music>music\ma\Neverland</menu_music> <menu_music>music\ma\Pustoy_Perron</menu_music> <menu_music>music\ma\Vrema_povernut</menu_music> <menu_music>music\ma\Zvezda</menu_music> <menu_music>music\ns\IWantToBeWithYou</menu_music> <!--menu_music>music\oop\music_buusty4</menu_music> <menu_music>music\oop\music_buusty5</menu_music--> </menu_sound><menu_sound random="1" > <!--whell_sound>car\apc_run</whell_sound> <whell_click>car\test_car_stop</whell_click--> <menu_music>music\Terrapack-Empty_noise</menu_music> <menu_music>music\ma\Into_Oblivion</menu_music> <menu_music>music\ma\Mi_Pobedim</menu_music> <menu_music>music\ma\Svet_Dalekoy_Zvezdi</menu_music> <menu_music>music\ma\Triumf_Voli</menu_music> <menu_music>music\ma\Uvertura</menu_music> <menu_music>music\ma\Verni_Angel_Moi</menu_music> <menu_music>music\ma\Vstan_S_Kolen</menu_music> <menu_music>music\ma\Neverland</menu_music> <menu_music>music\ma\Pustoy_Perron</menu_music> <menu_music>music\ma\Vrema_povernut</menu_music> <menu_music>music\ma\Zvezda</menu_music> <menu_music>music\ns\IWantToBeWithYou</menu_music> <!--menu_music>music\oop\music_buusty4</menu_music> <menu_music>music\oop\music_buusty5</menu_music--> </menu_sound>Выше указаны треки, которые играют в главном меню и пути по которым они лежат.Можешь просто взять звуковой файл-пустышку и назначить его. Тогда будет меню без звука. Можешь скачать прогу для комментирования .ogg звука ( здесь же, на этом форуме ) и просто понизить уровень громкости во всех треках. СДК устанавливать не надо. Ну или просто закомменчиваешь не понравившийся тебе трек. -- что на много проще... Можно закомментировать всё - и не будет никакой музыки... <menu_sound random="1" > </menu_sound><menu_sound random="1" > </menu_sound> alen_fantom Изменено 24 Октября 2016 пользователем alen_fantom подправил код "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. karavan150 1 086 Опубликовано 23 Сентября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2014 ОП-2. Новое меню и музыка. Scorpions и Europe Скрин 1 3 1 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. lines91 52 Опубликовано 23 Сентября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Сентября 2014 @BelaShooter, файл scripts\repair_check.script Ремонт для предметов любой изношенности строки 1-24 (Показать) --[[----------------------------------------------------------- ------------------ Новый универcальный ремонт ----------------- --------------------------------------------------------------- Реализовано: Ремонт без ремъящика - ремкомплекты в инвентаре для не сильно убитых вещей Единый диалог и механизм всем ремонтникам Механизм ремонта ремкомплектами: Ремонтируется текущий активный ствол (который в руках) или одетая броня. Механизм ремонта ремонтником: Ремонтируется ствол в выбранном слоте/одетая броня. Для ремонта ствола нужен ствол того же калибра (проверка по используемым патронам), выбирается первый попавшийся в рюкзаке+предметы+деньги. Для ремонта брони предметы+деньги. Для сильно убитых вещей требуется двойной комплект предметов. ]] -- износ (состояние) задается в диапазоне: 0=полностью убитый, 1=полностью исправный local rep_cond_wpn = 0 -- минимальное состояние ствола, которое чинится ремкомплектом local rep_cond_armor = 0 -- минимальное состояние брони, которое чинится ремкомплектом local min_cond_item = 0 -- минимальное состояние предмета, который может починить ремонтник (ниже не ремонтируется) local min_cond_parts = 0 -- минимальное состояние ствола на запчасти (ниже не принимается) local cond_ok = 0.99 -- минимальное состояние исправного предмета local cond_double = 0.4 -- минимальное состояние предмета, ниже которого требуется двойной комплект предметов, стволов и денег local rep_percent = 1 -- на сколько чинится предмет одним ремкомплектом (1 - 100%) local money_koef = 0.5 -- множитель денег на ремонт local ammo, item, cond, count, have, slot, parts, pay = "", 0, 0, 0, 0, 0, {}, 0 Для бесконечных ремкомплектов с 84 строки (Показать) -- ремонтируемfunction actor_repair(obj)local section = obj:section()if has_alife_info("biznes_remove_special_item") or string.sub(section,1,11) ~= "repair_item" then return end -- не наш "клиент"if section == "repair_item_weapon" thenitem:set_condition(cond+rep_percent)-- news_manager.send_tip(db.actor, "Оружие отремонтировано.", level.get_game_difficulty()*3, nil, 10000)amk.spawn_item_in_inv("repair_item_weapon") -- спавн в рюкзак потраченного ремкомплектаelseif section == "repair_item_outfit" thenamk_mod.repair_armor(cond+rep_percent)-- news_manager.send_tip(db.actor, "Броня отремонтирована.", level.get_game_difficulty()*3, nil, 10000)amk.spawn_item_in_inv("repair_item_outfit") -- спавн в рюкзак потраченного ремкомплектаendend Текста не так много, учимся сравнивать, находить изменения и править. Потом, когда будет время и желание, сделаю пак правок под новый патч. 1 4 4 У меня нет на это времени... Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 24 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2014 (изменено) Andrey77, Vic333, что за офтопная "страшилка"? Ни чего ужасного не произойдёт, разве что подвис клавы при попытке диалога с >2м, проявляющийся на худе в виде курсора...При повторном нажатии на ту же кн., при возможности диалога, всё возвращается в норм. состоянии. При исправлении take_dist = 2 в большую сторону, нужно думать о том, что в каких то квестах, что-то может пойти не так при подборе итема, по причине не задействованного рестриктора, который в свою очередь должен что-то сделать и т.д. Ссори... На этом, пожалуй, и закончим дискуссию. Имеет место быть подвис управления при попытке разговора с неписем с дистанции более 2-х метров. Ну так не разговаривайте. Имеется также несрабатывание рестрикторов, если актор в них не зашел. Ну так зайдите. Каких-либо иных "функций" там нет. Ну а смотреть можно вообще на что угодно откуда угодно, хоть с километра. dc Изменено 24 Сентября 2014 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 24 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 24 Сентября 2014 (изменено) Vic333 писал(а): Есть ли возможность узнать координаты ЛЭП над бездной Смотреть скрипты, правда сложновато без опред. координат на локе. Для этого можно встроить сторонний код по опред. координат, типа 34_Position + Sdata от SINGAPUR22 или воспользоваться встроенной в ОП-2 возможностью опред. координат, при наличии позиционера в инвентаре: Esc - F4, если я сам правильно понял это: Показать elseif dik == DIK_keys.DIK_F4 then self:show_position_informer_window() end ... ... function main_menu:show_position_informer_window() if not db.debug then return end if self.cheat_dlg == nil then self.cheat_dlg = positioninformer.pi() self.cheat_dlg.owner = self end self:GetHolder():start_stop_menu(self.cheat_dlg, true) self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) self:Show(true) end elseif dik == DIK_keys.DIK_F4 then self:show_position_informer_window() end ... ... function main_menu:show_position_informer_window() if not db.debug then return end if self.cheat_dlg == nil then self.cheat_dlg = positioninformer.pi() self.cheat_dlg.owner = self end self:GetHolder():start_stop_menu(self.cheat_dlg, true) self:GetHolder():start_stop_menu(self, true) self:Show(true) end alen_fantom писал(а): при наличии позиционера в инвентаре: Esc - F4 Вот только не работает, что с позиционером, что без него...Интересно почему..? Вроде аж с самого оригинала существует какой-то демо-режим. Никогда не интересовался. Я просто при нажатии паузы координаты тупо в лог пишу. dc Изменено 25 Апреля 2015 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
shahvkit 3 659 Опубликовано 26 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2014 Добрый день. Для ak_sapsan Пояснение по нескольким моментам: 1. Файлы m_army.ltx, m_bandit.ltx и m_fraction.ltx не работают! Игра их не видит, и они для неё не существуют. Работает только m_stalker.ltx. 2. Попадание по различным частям тела ГГ рандомное и зависит от точности оружия, и параметров точности стрельбы НПС - секция FIRE DISPERSIONS в m_stalker.ltx. 3. Бандиты не сверхметкие! Такое впечатление создаётся из за "задранных" характеристик оружия и патронов. Проще говоря оружие слишком убойное, и поэтому одно попадание и ГГ труп. Оружие и патроны усилили из за сверх живучих монстров (или наоборот). В итоге получили дикий дисбаланс по отношению к обычным НПС. В общем баланс в моде просто никакой! Что можно сделать: 1. Понизить живучесть монстров. 2. Понизить живучесть "бронированных" НПС. 3. Ослабить оружие примерно на 40 %, а патроны в несколько раз. 4. В качестве ориентира по балансу защита-урон использовать обычного НПС одетого в простой комбинезон сталкера. Все эти параметры должны быть взаимосвязаны. 1 Ссылка на комментарий
ak_sapsan 0 Опубликовано 26 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2014 @shahvkit, а есть параметр, отвечающий за скорость реакции? Ну то есть время между "заметил" и "выстрелил"? In vino veritas... Ссылка на комментарий
shahvkit 3 659 Опубликовано 26 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 26 Сентября 2014 Есть, это fLaziness то есть лень. Обычно он равен 200. У меня он равен 0. Чем больше цифра, тем больше задержка между заметил - выстрелил. Если хотите чтобы этот параметр работал - скопируйте в любое место файла m_stalker.ltx всю секцию selectors например из m_army.ltx, и пропишите то значение fLaziness, которое вам нравится. Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 27 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2014 (изменено) @BelaShooter Нет радиации в воде на болотах - это bind_stalker.script строка: marsh_radiation.update() комментируется двойным тире --marsh_radiation.update() В фотоаппарате теперь флешка на 80 снимков и можно бегать. В файле gamedata\config\weapons\w_fot.ltx параметр ammo_mag_size = 10 значение меняем на скоканада через строку ниже sprint_allowed = true Изменено 29 Декабря 2014 пользователем BFG 1 1 Показать Ссылка на комментарий
slesar6razriada 321 Опубликовано 27 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 27 Сентября 2014 BelaShooter писал(а): Осталось найти, где находится картинка карты из пда стрелка Gamedata/textures/map 1 Мой канал на Youtube Мои заглушки музыки для модов Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 29 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2014 (изменено) BelaShooter писал(а): Эффект часа ужаса есть, но самой фауны нет, как тогда убрать эффект часа ужаса или вернуть фауну? Час ужаса - gamedata\scripts\ - meceniy_utils.script Фауна - gamedata\config\scripts\amk - amk_respawns.ltx Линь писал(а): правка по хомяческим квестам Оп-2. Фикс на хомячьи квесты. 2.04 Изменено 29 Сентября 2014 пользователем karavan150 3 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 29 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2014 Leviathan писал(а): где находится параметр чумного зомби Может это? bind_monster.script код: -- Атака насекомых при приближении к чумному зомби 1 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 3 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2014 (изменено) Для hypercatt: bind_det_arts.script Показать перед function start_update()function start_update()добавляешь local need_del_spot = nillocal need_del_spot = nilполучается local need_del_spot = nil function start_update()local need_del_spot = nil function start_update()дальше находишь function update() local n = db.actor:item_in_slot(1) if n then local sect = n:section() if sect == "det_artefact_indy" then this.det_indy() elseif sect == "detektor_amorf" then this.det_izomorf() elseif sect == "det_artefact_super" then this.det_super() else this.iteration_del_spot() end endfunction update() local n = db.actor:item_in_slot(1) if n then local sect = n:section() if sect == "det_artefact_indy" then this.det_indy() elseif sect == "detektor_amorf" then this.det_izomorf() elseif sect == "det_artefact_super" then this.det_super() else this.iteration_del_spot() end endи исправляешь на function update() if inventory.on_belt("detektor_amorf") then this.det_izomorf() need_del_spot = true elseif inventory.on_belt("det_artefact_indy") then this.det_indy() need_del_spot = true --[[elseif inventory.on_belt("det_artefact_super") then this.det_super() need_del_spot = true]] -- за комментированное можно не вписывать "Ультрадетектор артефактов" не используется хотя работает elseif need_del_spot then this.iteration_del_spot() need_del_spot = nil end endfunction update() if inventory.on_belt("detektor_amorf") then this.det_izomorf() need_del_spot = true elseif inventory.on_belt("det_artefact_indy") then this.det_indy() need_del_spot = true --[[elseif inventory.on_belt("det_artefact_super") then this.det_super() need_del_spot = true]] -- за комментированное можно не вписывать "Ультрадетектор артефактов" не используется хотя работает elseif need_del_spot then this.iteration_del_spot() need_del_spot = nil end end Изменено 3 Октября 2014 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 3 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 3 Октября 2014 (изменено) @alen_fantom, @hypercatt, Теперь в gamedata\config\misc\items.ltx в секциях [detektor_amorf] [det_artefact_indy] [det_artefact_super] дописать параметр belt = truebelt = true hypercatt писал(а): в конец секций? Или начало? Без разницы.Забыл еще надо в секции [detektor_amorf] сменить иконку чтобы был размер 1х1 вот так: inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 44inv_grid_y = 47inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 44inv_grid_y = 47 Изменено 12 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin Показать Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 4 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Eugen81 писал(а): Забыл еще надо в секции [detektor_amorf] сменить иконку чтобы был размер 1х1 вот так: inv_grid_width = 1??? -- 2 правильное inv_grid_height = 1??? -- 2 правильное inv_grid_x = 44??? -- 34 правильное inv_grid_y = 47??? -- 43 правильное Не катит...По тому как 2.0. hypercatt писал(а): В общем, всё... Ну его, этот детектор. Заспавнил себе "Ультрадетектор", этот вешается на пояс без проблем. Что-то вы мутите с версией вашей ОП-2! В 2.0 не может виснуть на поясе, по причине отсутствия определения... hypercatt писал(а): Правок стоит туева хуча. Но ультрадетектор действительно ставится и в пистолетный слот и на пояс вешается.... Только, по-мойму, он не работает. Похоже, что логика таки сломалась. Вот дверь у Сидора больше не работает. С этим разбираться вам самому. К скрину выше про "Ультрадетектор артефактов": В конфиге каждого детектора артефактов: ;slot = 1 -- либо за комментировать(, либо вовсе удалитьanimation_slot = 1belt = true;slot = 1 -- либо за комментировать(, либо вовсе удалитьanimation_slot = 1belt = true Изменено 12 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin Ссылка на комментарий
Eugen81 1 008 Опубликовано 4 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Цитата inv_grid_width = 1??? -- 2 правильноеinv_grid_height = 1??? -- 2 правильное Нет не правильно, для пояса иконка должна быть 1х1. hypercatt Скинь сюда свой bind_det_arts.script и items.ltx Изменено 4 Октября 2014 пользователем Eugen81 1 Показать Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 663 Опубликовано 4 Октября 2014 Автор Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Для чистой обезжиренной соли у меня конфиги ВСЕХ детекторов выглядят примерно так: [det_artefact_indy]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\detector_advanced" $prefetch = 32 class = D_SIMDET cform = skeleton visual = equipments\item_datchik1.ogf description = det_art_indy_info inv_name = "Простой детектор артефактов" inv_name_short = "Простой детектор артефактов" inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 47 inv_weight = 0.3 cost = 15000 slot = 2 animation_slot = 1 belt = true ef_detector_type= 1 radius = 10 То есть, по выбору можно на пояс либо вместо автоматов/винтовок. Это чтобы вешались. И они таки действительно вешаются. По выбору. На поясе или в слоте, естественно, должно быть место. Чтобы работали - да, нужен еще и скрипт. Но это уже другой вопрос. Изменено 4 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. Eugen81 1 008 Опубликовано 4 Октября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 4 Октября 2014 (изменено) Заканчивая эпопею с детекторами артефактов. Перевешиваем детекторы на пояс. Показать Перед тем как править: Заходим в игру, ставим в пистолетный слот пистолет, освобождаем пояс от всех детекторов, сохраняемся, выходим. Цитата В файле gamedata\scripts\bind_det_arts.script перед function start_update()function start_update()добавляем local need_del_spot = nillocal need_del_spot = nilполучается local need_del_spot = nil function start_update()local need_del_spot = nil function start_update()дальше находим function update() local n = db.actor:item_in_slot(1) if n then local sect = n:section() if sect == "det_artefact_indy" then this.det_indy() elseif sect == "detektor_amorf" then this.det_izomorf() elseif sect == "det_artefact_super" then this.det_super() else this.iteration_del_spot() end end endfunction update() local n = db.actor:item_in_slot(1) if n then local sect = n:section() if sect == "det_artefact_indy" then this.det_indy() elseif sect == "detektor_amorf" then this.det_izomorf() elseif sect == "det_artefact_super" then this.det_super() else this.iteration_del_spot() end end endи исправляем на function update() if inventory.on_belt("detektor_amorf") then this.det_izomorf() need_del_spot = true elseif inventory.on_belt("det_artefact_indy") then this.det_indy() need_del_spot = true elseif inventory.on_belt("det_artefact_super") then this.det_super() need_del_spot = true elseif need_del_spot then this.iteration_del_spot() need_del_spot = nil end endfunction update() if inventory.on_belt("detektor_amorf") then this.det_izomorf() need_del_spot = true elseif inventory.on_belt("det_artefact_indy") then this.det_indy() need_del_spot = true elseif inventory.on_belt("det_artefact_super") then this.det_super() need_del_spot = true elseif need_del_spot then this.iteration_del_spot() need_del_spot = nil end end Дальше в файле gamedata\config\misc\items.ltx в конец каждой секции [detektor_amorf] [det_artefact_indy] [det_artefact_super] дописываем параметр belt = truebelt = trueполучается [detektor_amorf] ... ... ;slot = 1 ;если не закомментировано(, то детектор будет помещаться и в пистолетный слот, но работать в нем не будет animation_slot = 1 belt = true[detektor_amorf] ... ... ;slot = 1 ;если не закомментировано(, то детектор будет помещаться и в пистолетный слот, но работать в нем не будет animation_slot = 1 belt = trueдальше в секции [detektor_amorf]меняем размер и координаты иконки на: (чтобы вешался на пояс иконка должна быть размером в одну клетку) inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 47inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 12 inv_grid_y = 47аморф детектор будет выглядеть как простой детектор артефактов Метод подходит для ОП-2 v2.0 и выше. Для НС от 3.09 и ОП-1 нужно в inventory.script в конец файла добавить: function on_belt(sect) return belt[sect] end Спасибо камрадам @alen_fantom и @hypercatt Изменено 5 Октября 2014 пользователем Dennis_Chikin поправил по просьбе автора 2 3 1 1 Показать Ссылка на комментарий
aggggg 12 Опубликовано 5 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2014 (изменено) Спс за старый добрый прицел. Подскажите, где лежит текстура "охотничьего прицела"? ============================Прицельная сетка - gamedata\textures\arsenal_mod\crosshairs\scope_hunter.dds Сама текстура прицела - gamedata\textures\aaz\sayga12k\scope.ddsBFG Изменено 5 Октября 2014 пользователем BFG Ссылка на комментарий
BFG 7 583 Опубликовано 5 Октября 2014 Поделиться Опубликовано 5 Октября 2014 (изменено) acdek писал(а): Подскажите, как задействовать подствольник в hostel. Никак. То есть совсем и абсолютно. Слева - Хостел, справа - ФН2000. Ну и откуда ты будешь стрелять подствольными гранатами, в Хостеле ? Этот ствол, это просто рескин "Фена", и хотя сама кость подствола осталась, и даже анимации есть, но увы.....так сделана модель. Изменено 5 Октября 2014 пользователем BFG 1 3 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения