Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

@middim, Открываешь ui_mm_main.xml

Находишь секцию:

<menu_sound random="1" >
<!--whell_sound>car\apc_run</whell_sound>
<whell_click>car\test_car_stop</whell_click-->
<menu_music>music\Terrapack-Empty_noise</menu_music>
<menu_music>music\ma\Into_Oblivion</menu_music>
<menu_music>music\ma\Mi_Pobedim</menu_music>
<menu_music>music\ma\Svet_Dalekoy_Zvezdi</menu_music>
<menu_music>music\ma\Triumf_Voli</menu_music>
<menu_music>music\ma\Uvertura</menu_music>
<menu_music>music\ma\Verni_Angel_Moi</menu_music>
<menu_music>music\ma\Vstan_S_Kolen</menu_music>
<menu_music>music\ma\Neverland</menu_music>
<menu_music>music\ma\Pustoy_Perron</menu_music>
<menu_music>music\ma\Vrema_povernut</menu_music>
<menu_music>music\ma\Zvezda</menu_music>
<menu_music>music\ns\IWantToBeWithYou</menu_music>
<!--menu_music>music\oop\music_buusty4</menu_music>
<menu_music>music\oop\music_buusty5</menu_music-->
</menu_sound>
Выше указаны треки, которые играют в главном меню и пути по которым они лежат.

Можешь просто взять звуковой файл-пустышку и назначить его. Тогда будет меню без звука.

Можешь скачать прогу для комментирования .ogg звука ( здесь же, на этом форуме ) и просто понизить уровень громкости во всех треках. СДК устанавливать не надо.

Ну или просто закомменчиваешь не понравившийся тебе трек. -- что на много проще...

Можно закомментировать всё - и не будет никакой музыки...

<menu_sound random="1" >
</menu_sound>
alen_fantom Изменено пользователем alen_fantom
подправил код

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

Andrey77Vic333, что за офтопная "страшилка"? Ни чего ужасного не произойдёт, разве что подвис клавы при попытке диалога с >2м, проявляющийся на худе в виде курсора...При повторном нажатии на ту же кн., при возможности диалога, всё возвращается в норм. состоянии.

При исправлении take_dist = 2 в большую сторону, нужно думать о том, что в каких то квестах, что-то может пойти не так при подборе итема, по причине не задействованного рестриктора, который в свою очередь должен что-то сделать и т.д.

Ссори...

 

 

На этом, пожалуй, и закончим дискуссию. Имеет место быть подвис управления при попытке разговора с неписем с дистанции более 2-х метров. Ну так не разговаривайте. Имеется также несрабатывание рестрикторов, если актор в них не зашел. Ну так зайдите. Каких-либо иных "функций" там нет. Ну а смотреть можно вообще на что угодно откуда угодно, хоть с километра. dc

Изменено пользователем alen_fantom
Ссылка на комментарий
  Vic333 писал(а):

Есть ли возможность узнать координаты ЛЭП над бездной

Смотреть скрипты, правда сложновато без опред. координат на локе. Для этого можно встроить сторонний код по опред. координат, типа 34_Position + Sdata от SINGAPUR22 или воспользоваться встроенной в ОП-2 возможностью опред. координат, при наличии позиционера в инвентаре: Esc - F4, если я сам правильно понял это:
  Показать

 

  alen_fantom писал(а):

при наличии позиционера в инвентаре: Esc - F4

Вот только не работает, что с позиционером, что без него...Интересно почему..?

 

Вроде аж с самого оригинала существует какой-то демо-режим. Никогда не интересовался. Я просто при нажатии паузы координаты тупо в лог пишу. dc

Изменено пользователем alen_fantom
Ссылка на комментарий

Добрый день.

Для ak_sapsan

Пояснение по нескольким моментам:

1. Файлы m_army.ltxm_bandit.ltx и m_fraction.ltx не работают!

Игра их не видит, и они для неё не существуют.

Работает только m_stalker.ltx.

2. Попадание по различным частям тела ГГ рандомное и зависит от точности оружия, и параметров точности стрельбы НПС - секция FIRE DISPERSIONS в m_stalker.ltx.

3. Бандиты не сверхметкие!

Такое впечатление создаётся из за "задранных" характеристик оружия и патронов. Проще говоря оружие слишком убойное, и поэтому одно попадание и ГГ труп.

Оружие и патроны усилили из за сверх живучих монстров (или наоборот). В итоге получили дикий дисбаланс по отношению к обычным НПС.

В общем баланс в моде просто никакой!

 

Что можно сделать:

1. Понизить живучесть монстров.

2. Понизить живучесть "бронированных" НПС.

3. Ослабить оружие примерно на 40 %, а патроны в несколько раз.

4. В качестве ориентира по балансу защита-урон использовать обычного НПС одетого в простой комбинезон сталкера.

Все эти параметры должны быть взаимосвязаны.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Есть, это fLaziness то есть лень.

Обычно он равен 200. У меня он равен 0.

Чем больше цифра, тем больше задержка между заметил - выстрелил.

Если хотите чтобы этот параметр работал - скопируйте в любое место файла m_stalker.ltx всю секцию selectors например из m_army.ltx, и пропишите то значение fLaziness, которое вам нравится.

Ссылка на комментарий

@BelaShooter

 

Нет радиации в воде на болотах - это bind_stalker.script строка:

marsh_radiation.update()

комментируется двойным тире

--marsh_radiation.update()

 

В фотоаппарате теперь флешка на 80 снимков и можно бегать.

В файле gamedata\config\weapons\w_fot.ltx

параметр ammo_mag_size            = 10

значение меняем на скоканада

 

через строку ниже sprint_allowed            = true

Изменено пользователем BFG
  • Нравится 1
  • Полезно 1
  Показать
Ссылка на комментарий

 

 

  BelaShooter писал(а):
Осталось найти, где находится картинка карты из пда стрелка
Gamedata/textures/map
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
  BelaShooter писал(а):
Эффект часа ужаса есть, но самой фауны нет, как тогда убрать эффект часа ужаса или вернуть фауну?

Час ужаса - gamedata\scripts\ - meceniy_utils.script

Фауна - gamedata\config\scripts\amk - amk_respawns.ltx

 

 

  Линь писал(а):
правка по хомяческим квестам

Оп-2. Фикс на хомячьи квесты. 2.04

Изменено пользователем karavan150
  • Нравится 3

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

 

 

  Leviathan писал(а):
где находится параметр чумного зомби

Может это?

bind_monster.script

код:

-- Атака насекомых при приближении к чумному зомби

  • Нравится 1

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

Для hypercatt: bind_det_arts.script

 

  Показать

 

Изменено пользователем alen_fantom
Ссылка на комментарий

@alen_fantom,

@hypercatt,

Теперь в gamedata\config\misc\items.ltx

в секциях [detektor_amorf] [det_artefact_indy] [det_artefact_super]

дописать параметр

belt                = true

  hypercatt писал(а):

в конец секций? Или начало?

Без разницы.

Забыл еще надо в секции [detektor_amorf] сменить иконку чтобы был размер 1х1 вот так:

inv_grid_width = 1inv_grid_height = 1inv_grid_x = 44inv_grid_y = 47

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  Показать
Ссылка на комментарий
  Eugen81 писал(а):

Забыл еще надо в секции [detektor_amorf] сменить иконку чтобы был размер 1х1 вот так:

inv_grid_width = 1??? -- 2 правильное

inv_grid_height = 1??? -- 2 правильное

inv_grid_x = 44??? -- 34 правильное

inv_grid_y = 47??? -- 43 правильное

Не катит...По тому как 2.0.
  hypercatt писал(а):

В общем, всё... Ну его, этот детектор. Заспавнил себе "Ультрадетектор", этот вешается на пояс без проблем.

Что-то вы мутите с версией вашей ОП-2! В 2.0 не может виснуть на поясе, по причине отсутствия определения...

 

  hypercatt писал(а):

Правок стоит туева хуча. Но ультрадетектор действительно ставится и в пистолетный слот и на пояс вешается.... Только, по-мойму, он не работает. Похоже, что логика таки сломалась. Вот дверь у Сидора больше не работает.

С этим разбираться вам самому. К скрину выше про "Ультрадетектор артефактов":

0d339d14106b7731f3d20b9b882bd05653952d191771750.jpg

В конфиге каждого детектора артефактов:

;slot 	          = 1 -- либо за комментировать(, либо вовсе удалитьanimation_slot    = 1belt		  = true

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
  Цитата
inv_grid_width = 1??? -- 2 правильное

inv_grid_height = 1??? -- 2 правильное

 

Нет не правильно, для пояса иконка должна быть 1х1.

 

hypercatt

Скинь сюда свой bind_det_arts.script и items.ltx

Изменено пользователем Eugen81
  • Согласен 1
  Показать
Ссылка на комментарий

Для чистой обезжиренной соли у меня конфиги ВСЕХ детекторов выглядят примерно так:

 

[det_artefact_indy]:identity_immunities

GroupControlSection = spawn_group

discovery_dependency =

$spawn = "devices\detector_advanced"

$prefetch = 32

class = D_SIMDET

cform = skeleton

visual = equipments\item_datchik1.ogf

description = det_art_indy_info

inv_name = "Простой детектор артефактов"

inv_name_short = "Простой детектор артефактов"

inv_grid_width = 1

inv_grid_height = 1

inv_grid_x = 12

inv_grid_y = 47

inv_weight = 0.3

cost = 15000

slot = 2

animation_slot = 1

belt = true

ef_detector_type= 1

radius = 10

 

То есть, по выбору можно на пояс либо вместо автоматов/винтовок.

Это чтобы вешались. И они таки действительно вешаются. По выбору.

 

На поясе или в слоте, естественно, должно быть место.

 

Чтобы работали - да, нужен еще и скрипт. Но это уже другой вопрос.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Спс за старый добрый прицел. Подскажите, где лежит текстура "охотничьего прицела"?
 
============================
Прицельная сетка - gamedata\textures\arsenal_mod\crosshairs\scope_hunter.dds

Сама текстура прицела - gamedata\textures\aaz\sayga12k\scope.dds
BFG

Изменено пользователем BFG
Ссылка на комментарий
  acdek писал(а):

Подскажите, как задействовать подствольник в hostel.

Никак. То есть совсем и абсолютно.

6027ac90211f26187ad07a9d90eaff4c5eb4ac19

Слева - Хостел, справа - ФН2000.

Ну и откуда ты будешь стрелять подствольными гранатами, в Хостеле ?

Этот ствол, это просто рескин "Фена", и хотя сама кость подствола осталась, и даже анимации есть, но увы.....так сделана модель.

Изменено пользователем BFG
  • Спасибо 1
  • Согласен 3

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...