Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Как называется поршень на засчитывание убийства кровососа по заданию Кузнецова

gamedata>config>scripts>ohota>kuznec_sucker.ltx

меняешь последние строки на

[death@sucker]
on_info = %+kuznec_sucker_dead%
Также по аналогии с остальными квестами по охоте,
просто убрать из последней строки "=killed_by_knife(kuvalda)"
Изменено пользователем chamodan
Ссылка на комментарий

у некоторых проблемы именно с тайниками Стрелка

Если я правильно понял, то что успел узнать насчет тайников Стрелка, влияет не правка актора, а то, что тайник взят не тем путем какой для этого предусмотрели авторы мода. Т.е. некоторые тайники спавнятся именно при прохождении по задуманному пути. Так же как и тайник Альпиниста, появится только при прохождении с крыши по проводу, если запрыгнуть на провода по дереву минуя этот путь, рюкзака на балконе, не будет. Хотя по сути, вопрос задан не в той теме конечно.

 

Не по той, но здесь оставлю. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

А можно как-то отключить фон артефактов именно в инвентаре? Просто комментирование функции nv_arts_radiation = inv_arts_radiation + delta отключает фон артефактов ВООБЩЕ ПОЛНОСТЬЮ, они даже на поясе не фонят. Или я что-то не так сделал?

Все правильно. Единственный момент, что для пояса есть родной параметр (добавлять/выводить радиацию), а это навешено сверху. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Ребят, какой файл отвечает за количество аномалий на локе?

 

amk_anoms.script:

 

local anoms_difficulty_koef={
[0]=0.75,
[1]=1.0,
[2]=1.25,
[3]=1.5
}

 

dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Gigabyte 970A-DS3P FX, AMD FX-8350 X8 3.8GHz + Zalman CNPS20LQ, Kingston HyperX OC KIT DDR3 4x4Gb 1866Mhz,  Radeon RX 570 8GB, Chieftec 500W (APS-500S), Silicon Power Velox S70 60Gb + Silicon Power Velox V70 120GB + Seagate Barracuda 3TB+WD 4TB.

hypercatt.gif

 

Ссылка на комментарий

Правка вылета по рюкзаку Калмыка. Для тех, кто не умеет ковырять файлы. Под чистую ОП-2 и ОП-2 патч 2.01:

https://yadi.sk/d/VvYcKjRkWkMzK

  • Нравится 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Добрый вечер.

Для Mike1901

В ОП-2 действует запрет на ношение пулемётов "Корд", "Корд-Уник", "Миниган", "Миниган для Адреналина".

Я ничего не понимаю в скриптах, поэтому просто заменил в скрипте запрета все вышеперечисленные пулемёты на пулемёт устанавливаемый в БТР.

Ссылка - http://f-bit.ru/477661

Файл для последнего фикса № 2 от 14.07.2014

Попробуйте, должно работать.

Если не работает - отпишитесь. Сделаю по другому.

...

Ссылка устарела, но метод хороший. Евген.

Изменено пользователем Eugen81
Ссылка на комментарий

Прошу извинить, что использую тему как стол заказов. Но столкнулся с проблемой какую встречал еще в Соли.

Иногда обнаруживаю на локациях мертвых сталкеров, погибших без сопроводительных СМС. Подозреваю, что это может происходить из-за того, что ПДА иногда пищит о получении СМС, но не выводит на экран сообщения. Можно ли сделать так, чтобы СМС о смерти сталкеров выводилась в ПДА подряд скажем три раза?

 

Нет, там просто большая часть уже сформированных сообщений принудительно отменяется. Если выводить все - будет регулярно вешаться и бить сэйвы. В общем, всю систему новостей надо менять.

Ну, если только конкретно покойников выводить принудительно... dc

...

Было решено в личной переписке:

 

Отправлено 06 01 2015 - 23:03

 

В общем покопался еще.

В news_main.script ищи функцию function on_stalker_death(victim_, killer_)

в ней закомментируй вот этот блок:

if (rnd() < 0.5) then -- слишком часто приходят смс о смерти
    do_news(m_string, "Погиб сталкер:", rnd(timer_stalker_death, timer_stalker_death * 3), 10, "death", nil, 1)
end

-- после него добавь строку (если надо 2 раза):

amk.send_tip("%c[255,255,100,100]Погиб сталкер: "..m_string.."%c[default]", "ЛОКАЛЬНАЯ СЕТЬ", 0, 15, "questman_death", "questman_death")
Здесь:

 

[255,255,100,100] - цвет сообщения в формате ARGB. от 0 до 255

A - альфа (непрозрачность)

R - красный

G - зеленый

B - синий

 

..m_string.. - текст сообщения. состоит из имени жертвы, имени локации где помер, от чего помер (пулевое ранение, нож и т.д.)

 

"ЛОКАЛЬНАЯ СЕТЬ" - заголовок сообщения или имя отправителя.

 

0 - таймаут. можно выставлять время задержки от события до прихода смс.

 

15 - время показа на экране сообщения в секундах.

 

questman_death - иконка отправителя. варианты см. в news_manager.script в таблице local tips_icons = {

 

questman_death - звук сообщения.

вместо questman_death, можно использовать следующие варианты звука:

news - обычный смс.

task - как при получении задания.

questman_death - смерть квестового нпс.

 


Кастом статик это текст посреди экрана.

если нужен, то добавь еще вот это:

local hud = get_hud():AddCustomStatic("main_task", true)
hud:wnd():SetTextST("%c[255,255,100,100]Погиб сталкер:\\n"..m_name)
hud.m_endTime = time_global()/1000+10

 

Евген.

Изменено пользователем Eugen81
Ссылка на комментарий

Всем привет. В шапке темы написано, что сюда можно выкладывать свои правки. Выкладываю сюда свой аддон для ОП-2, так что если ошибся темой - извините. Итак, аддон:

Это музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера. Заменяет почти всю музыку в ОП-2. Аддон включает в себя более 150 треков различных направлений и исполнителей, в основном - рок-композиции. Поэтому, тем кто любит музыку потяжелее - рекомендую. Также в некоторых местах добавил записи реальных радиостанций - теперь радио это реально радио, а не непонятно что. Музыку в главном меню тоже заменил. Та же ситуация с флешками - большинство из них тематические, т.е. содержат музыку одного исполнителя, но есть и флешки с миксами из различных композиций, которые я не причислил ни к одной из тем.

 

Музыка и флешки запакованы в архивы, отдельно друг от друга, так что любой сможет скачать только то, что его интересует - музыку или флешки. Качайте, оценивайте.

Распакуйте геймдату в корень игры. Если нужно - согласиться на замену.

 

Торрент: http://rghost.ru/56945200

Яндекс Диск: флешки - https://yadi.sk/d/UJdaNDj_WsS5U, музыка - https://yadi.sk/d/876gDM3WWsS5e

 

Все-таки кроме торрента было бы неплохо и на http/ftp

P.S. Да, думаю, пусть здесь полежит - в "творчестве" не совсем понятно, что сейчас творится. dc

 

P.S. сибиряк - спасибо за ссылки. Плюсанул. Кому не трудно - залейте еще куда-нибудь, чтобы в случае чего резерв был. На тот же RGhost, например. Или еще куда.

 

Музыка и флешки от V92, залил на webfile

1. Soundtrack OP-2

2. Флешки OP-2

 

Изменено пользователем Eugen81
добавил зеркала
  • Спасибо 2
  • Нравится 2

 

Мой музыкальный аддон для ОП-2 + Музыкальные флешки для плеера - для тех, кому не нравится оригинальная музыка. Более 150 новых треков различных направлений и исполнителей, каждый найдёт музыку на свой вкус. Апдейт 1.1 от 30.03.2015 - в плеер добавлены записи реальных радиостанций + наиболее подходящие миксы. Торрент.
Пак измененных локаций из ОГСЕ 0.6.9.3 для ОП-2. Скачать можно здесь.

Ссылка на комментарий

Фото мутантов всех разом.


На счет, чтобы сфоткать собачку и получить полностью все, то это не сложно реализовать, например так:
в файле bind_fot.script заменить строку 
db.actor:give_info_portion(foto_ohota_monsters[section])
на этот блок кода:
for k, v in pairs(foto_ohota_monsters) do
    db.actor:give_info_portion(v)
end
В итоге при фотографировании любого монстра срабатывают задания на других монстров и можно гордо (с улыбкой на лице)  шагать к Сидору. Проверил, работает, все монстры засчитываются, правда задание Сидору не сдавал. Изменено пользователем Eugen81
озаглавил
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий
Как мне решить проблему "вечный миллион"

gamedata\config\gameplay - файл - character_desc_general

Сотри строчку -  <money min="1000000" max="1000000" infinitive="1"></money>

Но может понадобиться НИ.

 

А вот такие вещи надо описывать. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

Задавал вопрос в теме обсуждения, когда эта была закрыта. Пояснений пока не было.

В ОП-2 как и в НС время между выбросами прописано в двух файлах:

в файле:

gamedata\scripts\game_options.script

--[[----------------------------- lsclon ---------------------------------


Опциональное включение/отключение функций(0 - выключено, 1 - включено):
run_blowout_pp - принудительное отключение и включение выбросов в игре
zombie_team - отключить или включить превращение мёртвых сталкеров в зомби после выброса
Настройка игры путём задания определённых параметров:
blow_time_basis - базовое время до следуещего выброса - в игровых минутах
blow_time_shift - число используется для корректировки blow_time_basis, если равно 0, выбросы будут через время = blow_time_basis
blow_phase_basis - базовое время одной фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах
blow_phase_max - максимальное время фазы выброса(всего во время выброса пять фаз) в игровых минутах
blow_phase_shift - число используется для корректировки blow_phase_basis, если равно 0, время одной фазы будет = blow_phase_basis
--]]
--[[-------------------------- секция опции ----------------------------]]
run_blowout_pp = 1
zombie_team = 1
--[[------------------------ секция параметры --------------------------]]
blow_time_basis = 4320
blow_time_shift = 720

blow_phase_basis = 5
blow_phase_shift = 0
blow_phase_max = 5
--[[--------------------------------------------------------------------]]

 

и в файле:

gamedata\config\blowout.ltx

[blowout_period]
enabled = 1.0
time = 2592.0
shift = 180.0

 

В НС параметры time и shift в этих файлах совпадали. в ОП-2 нет.
Нужна ли правка файлов?

Изменено пользователем prjnik
Ссылка на комментарий

amk_mod.script:

 

function start_blow_timer()
local basis = game_options.blow_time_basis
local shift = game_options.blow_time_shift
--local resuls = basis + (math_random()*shift) - (shift/2)
local resuls = basis+math_random(-shift, shift)
amk.g_start_timer("blow_shift", 0, 0, resuls)
if (news_main and news_main.next_blow) then news_main.next_blow(resuls) end
end

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Но вот какое дело - начал НИ, и на тушке проводника через насыпь обнаружил Камень Удачи. И сразу натолкнулся на мысль, что дроп соляночных артов (Живое Сердце, Камень Удачи и т.д.) может поломать сюжет в дальнейшем. Так что решил из death_items_* их вырезать. Вот и вопрос - как думаешь, может это навредить сюжету или нет? .

Навредить сюжету может. Если посмотреть эту правку, там пара артов закомментирована. Они точно вызывают некоторые ответные реакции (например, аномальное яйцо или гелион). Остальные с просто так поломок не вызывают, разве что на определенном квесте. У меня проблем не возникало (дальше чаэс не уходил). Но в описании не зря написал, что на свой страх и риск. Но, как и всегда, можно либо переиграть до убийства, или (если труп спавнится в начале игры) просто не брать арты, вызывающие подозрения. На то, чтобы точно определить, что сдвинет сюжет в сторону, а что нет - времени нет:-(

Изменено пользователем Eugen81
Убрал чрезмерное цитирование.

У меня нет на это времени...

Ссылка на комментарий

prjnik, теперь представь, что кто-то сделал эту полсотни правок. И каждую нужно описать. Сколько времени займет? Правильно, так выражаться тут нельзя.
Есть множество утилит для сравнения текстов. Берем одну из них, открываем оригинальный файл и правленный, далее смотрим отличия и выделяем нужную правку. Я использую NotePad++ с плагином compare для этих целей. А на подробное описание что, где и как уйдет очень много времени. Но позже может займусь некоторыми из них

 

+1. Винмерж там, или еще чего. И переносить не правки под новый патч, а сравнивать старый (оригинальный) патч с новым, и если в нем есть что-то осмысленное - переносить к себе.

 

Собственно, если посмотреть на описания этих патчей, большую часть - оно вам вообще надо ? Особенно "добавлено еще античитов, иногда могут срабатывать сами по себе" ?

dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 1

У меня нет на это времени...

Ссылка на комментарий

Подскажите как сделать что бы детектор артефактов работал с пояса? Перевесить его на пояс мне удалось, но работает он только из пистолетного слота.

Если коротко, то надо брать inventory.script, вставлять туда проверку на наличие требуемого предмета на поясе, и результат сохранять в переменной, описанной в начале (для простоты) скрипта без префикса local.

 

типа:

detector1_on_belt = false

function ... (все функции скрипта)

 

В скриптах детекторов (или еще чего-нибудь - что там надо) вместо проверки на предмет в слоте проверять

if inventory.detector1_on_belt then ...

Изменено пользователем Eugen81
процитировал
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

По детекторам: детекторы аномалий - полудвижковые. Какие аномалии они видят, и как показывают - задается конфигом. Работает только на поясе.
Все детекторы, которые были добавлены в модах - скриптовые. Проверка их нахождения на поясе, в слоте, да хоть в не-будем-говорить-где - делается скриптом, и все отображение чего попало - тоже скриптом же.

Сравнение, которое здесь приведено:
первая строка с local что-то = nil - для мебели.
Кусок кода между --[[ и ]] - закомментирован. Добавлен код, проверяющий переменную, как здесь уже описывал, вместо наличия предмета в слоте.

 

Кстати, можно повесить какой-то функционал на детекторы аномалий - конфиг и скрипты не пересекаются, так что будет работать одновременно.

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

Спавн апгрейженных стволов, которые делает Долговязый.

roma_uf
Жми f9, вводи секцию ствола, и приписывай к нему _otdaca_ves
или _ves
или _otdaca
или _kalibr
или _kalibr_ves
Например: wpn_ak74_otdaca_ves
Если нужно сразу несколько стволов, то ставишь запятую, цифру и спавнишь.
Например wpn_ak74_otdaca_ves, 100500

Изменено пользователем Eugen81
  • Полезно 1

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий

Совсем запутался. Поставил правку от каравана150 на торговлю Акима. Она мне показалась логичной. И вот - набрал 8 экз и пришел к нему торговать. А он не хочет. Пишет - "у нпс нет денег". Причем не покупает вообще ничего! У этого нищеброда даже 10 монет на колбасу - "нет денег". В файле character_desc_arhara строчка <money min="100000" max="110000" infinitive="1"/> есть. Чё ему надо?!

Изменение начинает действовать с НИ. И даже после этого остается ограничение на максимальную сумму покупки. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий
Совсем запутался

 

Если у него в окошке ----, то это правильный Аким, а если сумма денег - пустышка.

Изменено пользователем karavan150

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...