Перейти к контенту

Рекомендуемые сообщения

Хе-хе, ну, конкурс среди нуждающихся в услугах переводчика с их родного индийского диалекта парсельтонга на человеческий - мы устраивать не будем. А то много кто внезапно для себя проиграет, и расстроится. ;)

Чарли Чаплин в свое время по этой причине отказался участвовать в конкурсе на лучшего Чарли Чаплина.

 

По убивствам - я бы на самом деле сначала в конфигах регенерацию неписей копнул. Это в свое время как раз Архара придумал: терминаторов, восстанавливающих здоровье от околонуля до полного меньше чем за секунду.

 

голова-торс-конечности - это 2 файла. 1 - config\creatures\* - там откомментировано, только называется bones

второй - иммунитеты брони, тоже по костям - для актора.

 

А сами рассчеты - не, подбирать под предпочитаемую погоду. Аффторы оригинала делали курсовые, ага. По всяким конечным автоматам, графическим алгоритмам и прочему. Что может наворотить в курсовой голодный студент - ну, все представляют. ;) ("главный вал из картона, по тому что до этого места все равно ни кто читать не будет" - это еще цветочки).

Ссылка на комментарий

Выложил свою правку для звуков download_2.jpg.

Суммарное уменьшение размера папки sounds в игре составляет около 200 Мб, сильнее всего (около 100 Мб) влияет установка заглушек на ненужное радио у бармена в баре. Для эффекта естественно нужно переупаковывать db7.

1.gamedata\sounds\alexmx


 - У звуков винта и двигателя вертолета уменьшена громкость до 0.25 (Седой на АТП),  далее будут указываться параметры ogg-файла в ОП-2 и

 в скобках значения, на которые они изменены:
 Min Dist=10..25 (не изменял)
 Max Dist=600 (не изменял)
 Base Volume=1 (изменил на 0.25)

2.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\bar
2.1. bar_guard\ - охранники у бармена и на лестнице в баре, заменил на звуки из ТЧ,  чтобы голос был слышен на большем расстоянии и добавил по 20 сек. тишины к трекам,  чтобы фраза не звучала 2 раза пока идешь мимо:
 Min Dist=1 (изменил на 2 как было в ТЧ)
 Max Dist=2 (изменил на 75 как было в ТЧ)
 Base Volume=0,7 (изменил на 1 как было в ТЧ)

2.2.bar_hunter\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии
 Min Dist=1 (стало 2 как было в ТЧ)
 Max Dist=3 (стало 75 как было в ТЧ)
 Base Volume=0.5 (стало 1 как было в ТЧ)

2.3.bar_informer\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии
 Min Dist=1 (стало 2 как было в ТЧ)
 Max Dist=3.5 (стало 75 как было в ТЧ)
 Base Volume=0.5 (стало 1 как было в ТЧ)

2.4.bar_veteran\ - можно не менять, т.к. в НС и ОП-2 такие же звуки как в ТЧ
 Min Dist=2
 Max Dist=75
 Base Volume=1

2.5.bar_visitor\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии
 Min Dist=1 (стало 2 как было в ТЧ)
 Max Dist=3 (стало 75 как было в ТЧ)
 Base Volume=0.5 (стало 1 как было в ТЧ)

2.6.barman_megafon\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии
 Min Dist=10 (стало 30 как было в ТЧ)
 Max Dist=85 (стало на 300 как было в ТЧ)
 Base Volume=1 (стало 1 как было в ТЧ)

2.7.dolg_guard\ - долговец-охранник в ангаре, добавил 20 сек. тишины к треку,
 чтобы фраза не звучала 2 раза пока идешь мимо
 Min Dist=2 (не менял)
 Max Dist=75 (не менял)
 Base Volume=1 (не менял)

2.8.dolg_megafon\ - заменил на звуки из ТЧ, чтобы голос был слышен  на большем расстоянии (при подходе к блокпостам Бара), возможно из-за этого будет слышно в баре,
 но мне вроже не мешало:

 Min Dist=10 (стало 30 как было в ТЧ)
 Max Dist=85 (стало 300 как было в ТЧ)
 Base Volume=1 (стало 1 как в ТЧ)

2.9.dolg_petrenko\ - заменил на звук из ТЧ, чтобы голос был слышен на большем расстоянии  и добавил 20 сек. тишины к треку,  чтобы не фраза не звучала 2 раза пока идешь мимо:

 Min Dist=2 (не менял)
 Max Dist=75 (не менял)
 Base Volume=1 (не менял)

2.10.radio_music\
(размер папки уменьшен с 103 Мб до 8.82 Мб)
2.10.1.modern\
 - на все песни поставлены заглушки

2.10.2.retro\ - музыка, которая по умолчанию играет в баре
 - заменил 1-й трек на трек из ТЧ, с 2 по 4 треки на треки из НС, на остальные (с 5 по 12) поставил заглушки
 для трека 1 (из ТЧ):
 Min Dist=3 (стало 2 как было в ТЧ)
 Max Dist=18 (стало 30 как было в ТЧ, теперь слышно, когда спускаетесь по лестнице к бару)
 Base Volume=2 (стало 2 как было в ТЧ)
 для треков с 2 по 4 (из НС):
 Min Dist=3 (стало 3..6 как было в НС)
 Max Dist=18 (стало 20 как было в НС)
 Base Volume=2 (стало 1 как было в НС)

2.10.3.rock\
 - на все песни поставлены заглушки

2.10.4.rock_n_roll\
 - на все песни поставлены заглушки

2.10.5.sidor\
 - у треков 1, 2 (из НС) уменьшена громкость, чтобы от приемника не уставали уши,  пока торгуешь с Сидором:

 Min Dist=3..4 (изменил на 1)
 Max Dist=6 (изменил на 8)
 Base Volume=2 (изменил на 0.6)
 - добавлен один трек (номер 3) из ТЧ:
 Min Dist=1
 Max Dist=8
 Base Volume=0.6
 
2.10.6.smile\
 - на все песни поставлены заглушки

3.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\escape\
 - замена звуков на версию ТЧ (мегафон на блок посте говорит на русском языке):

 Min Dist=10 (стало 10 как в ТЧ)
 Max Dist=500 (стало 400 как в ТЧ)
 Base Volume=1 (стало 1 как в ТЧ)

4.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\megafon\
 - с 1 по 3 треки (все треки в этой папке в ОП-2 были из НС) заменены на треки из ТЧ:

 Min Dist=13,15..20 (стало 5 как в ТЧ)
 Max Dist=85 (стало 300 как в ТЧ)
 Base Volume=1 (стало 1 как в ТЧ)
 - добавлен 10-й трек (в ОП-2 на нем заглушка) и часть оставшихся треков (с 4 по 9) заменена на позывные советского радио:

 Min Dist=5 (изменил на 15 как в ТЧ)
 Max Dist=300 (изменил на 75..85 как в ТЧ)
 Base Volume=0,5 (изменил на 1 как в ТЧ)

5.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\megafon_fri\
 - некоторые песни заменены на агитпропаганду мегафона Свободы из DMX-мода:
 Min Dist=5..10..15 (стало 20 - для агитации, 5 - для песни "Варяг", 10 - для песни "22 июня.."
 Max Dist=50..100..150 (стало 300 - для агитации, 100 - для песни "Варяг",50 - для песни "22 июня.."
 Base Volume=1 (стало 1)

6.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\sak\
 - у двух песен (версии НС) уменьшена громкость, на остальные две песни поставлены заглушки:
 Min Dist=3 (изменил на 1)
 Max Dist=15 (изменил на 8)
 Base Volume=0,8 (изменил на 0.5)

7.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\sarcofag\
 - уменьшена громкость:
 Min Dist=2 (оставил 2)
 Max Dist=10 (оставил 10)
 Base Volume=1 (изменил на 0.25)

8.gamedata\sounds\characters_voice\scenario\trader\
 - рык Сидоровича, заменен на фразу: "Как дела Сталкер?"

9.gamedata\sounds\dyn_music\
 - на все песни поставлены заглушки
 (размер папки уменьшен с 10.2 Мб до 619 Кб)

10.gamedata\sounds\music\
 - у файлов 05_wasteland2_str.ogg, terrapack-empty_noise.ogg, wasteland2.ogg уменьшил громкость:

   Base Volume=1 (изменил на 0.5)
 - добавил трек shadows_music_4.ogg для главного меню из DMX-мода (по-моему сделан на основе музыкального фона для Кордона)
   Base Volume=1 (не менял)

11.gamedata\sounds\music\ma\
 - на все песни в папке ma поставлены заглушки (файлы из папки специально не удалял на всякий случай) (размер папки уменьшен с 30.8 Мб до 77.4 Кб)
- в файле gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml нужно удалить ссылки на треки из папки gamedata\sounds\music\ma\ и с учетом п.10 добавить ссылку на трек shadows_music_4,

       

....   <menu_sound random="1" >
        <!--whell_sound>car\apc_run</whell_sound>
        <whell_click>car\test_car_stop</whell_click-->
        <menu_music>music\Terrapack-Empty_noise</menu_music>
                <menu_music>music\shadows_music_4</menu_music>            
        <!--menu_music>music\oop\music_buusty4</menu_music>
        <menu_music>music\oop\music_buusty5</menu_music-->
         </menu_sound> ...


 
12.gamedata\sounds\music\ogg_player\radio\
 - на все песни поставлены заглушки
(размер папки уменьшен с 14.5 Мб до 24.6 Кб)

13.gamedata\sounds\taler\
 - заменил все файлы где-то на сборку звуков из радио (надо менять Max Dist,  т.к. немного слышно, когда стоишь около костра рядом со входом в погреб),  где-то на помехи от рации (размер папки уменьшен с 50.1 Мб до 2.25 Мб).

 

Изменено пользователем prjnik
  • Нравится 2
Ссылка на комментарий

подскажите пожалуйста как убавить процент попадания врага из оружия по мне?

поскольку здесь все-таки не совсем стол заказов, а сделай сам, придется делать самому. А как - сейчас поясню:
Ссылка на комментарий

Получилось, теперь звук весит на 600 метров меньше....

Вы что заменили все ненужные файлы одноименными файлами, но "нулевого" размера? Если нет, то вылеты неизбежны.

 

В ветках типа sounds\characters_voice\human_01\stalker\music

можно оставить по одному balalaika_1.ogg, guitar_1.ogg и harmonica_1.ogg

 

В остальных надо проверять по script_sound.ltx dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

@Kenny88, раскомментируй в ui_main_menu.script эти строки:

	    --[[if dik == DIK_keys.DIK_U then
			self.tele_dlg = ui_teleport1.dots()
			self.tele_dlg.owner = self
       		self:GetHolder():start_stop_menu(self.tele_dlg, true)
			self:Show(false)
		end]] 

И будет тебе счастье телепортация по координатам  :) Да, и коллектор вроде ничего по сложности (если поставить метки на тайники по методу Dennis_Chikin)

Изменено пользователем Снайпер с пулеметом
Ссылка на комментарий

Адаптировать Autumn Aurora это хорошо, но вот в "Погодной мастерской" amik выложил погоду из autumn aurora 2, которая Atmosfear для ТЧ от Cromm Cruac. Имхо лучше ее адаптировать, а текстурки все и так смогут накатить.

https://yadi.sk/d/rmcU_PCbQBmvQ

Ссылка на комментарий

Здравствуйте, подскажите как уменьшить "порог" ремонта стволов и брони.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&p=850046

Тут есть, но если надо самому, то ищи  repair_check.script, а там прямо в первых строчках стоят комменты что для чего. Вообщем несложно))

 

Добавил "спасибу" от Legamir. ;) Сами посты с одними спасибами все-ж потру. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Нравится 4

Все мы могли бы быть разными, если не были бы так одинаковы.
Нам что водка, что пулемёт - лишь бы с ног валило.

Ссылка на комментарий

 

 

стесняюсь спросить

 

Стесняюсь ответить. ;)

В общем, авторы не осилили сделать что-то типа такого:

 

local string_match = string.match

function log( ... ) _util.log( "ui_amk_options", ... ) end

local t_opt = {
    ["p"] = { "game_pause", "radio_amk_pause", 1 },
    ["r"] = { "show_rad", "radio_amk_rad", 1, bind_stalker.rdet_enable },
    ["h"] = { "suit_hud", "radio_amk_hud", 0 },
    ["m"] = { "din_music", "radio_amk_mus", 0 },
    ["a"] = { "keep_anoms", "radio_amk_anoms", 0 },
    ["d"] = { "ch_difficulty", nil, 0 },
    ["t"] = { "treasure_type", "radio_amk_treasure", 2 } }

function save_options()
    local fs = getFS()
    local flist = fs:file_list_open_ex("$game_saves$", bit_or(FS.FS_ListFiles, FS.FS_RootOnly), "game_options_*.sta" )
    local s = flist:GetAt( 0 ):NameFull()
    local opt = ""
    local n, fn
    for k, v in pairs( t_opt ) do
        n = v[3]
        if n == 0 then
            game_options[ v[1] ] = false
            fn = v[4]
            if fn then fn( false ) end
        else
            game_options[ v[1] ] = n
            fn = v[4]
            if fn then fn( n ) end
        end
        opt = opt .. k .. tostring( n )
    end
    n = "game_options_" .. opt .. ".sta"
    if s ~= n then fs:file_rename( fs:update_path("$game_saves$", s ),
        fs:update_path("$game_saves$", n ), true)
    end
end


class "amk_options" ( CUIScriptWnd )

function amk_options:__init( owner ) super()
    log( "info", "amk_options, owner: %s", ( owner and "true" ) or "nil" )
    self.owner = owner
    self:InitControls()
    self:InitCallBacks()
end


function amk_options:__finalize() end
    

function amk_options:InitControls()
    self:Init( 0, 0, 1024, 768 )
    local xml = CScriptXmlInit()
    xml:ParseFile( "ui_amk_options_wnd.xml" )
    xml:InitStatic( "background", self )
    self.form = xml:InitStatic( "form", self )
    xml:InitStatic( "form:caption", self.form )
    xml:InitStatic( "form:picture", self.form )
    xml:InitStatic( "form:info_pic", self.form )
    ctrl = xml:Init3tButton( "form:btn_quit", self.form )
    self:Register( ctrl, "btn_quit" )

    for k, v in pairs( t_opt ) do
        if v[2] then
            local b = xml:InitTab( ( "form:" .. v[2] ), self.form )
            self:Register( b, v[2] )
            self[ v[2] ] = b
            b:SetNewActiveTab( v[3] )
    end    end
    self:Register( xml:Init3tButton( "form:btn_okay", self.form ), "btn_okay" )
end


function amk_options:InitCallBacks()
    self:AddCallback( "btn_quit", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_quit, self )
    self:AddCallback( "btn_okay", ui_events.BUTTON_CLICKED, self.on_okay, self )
end


function amk_options:on_quit()
    if self.owner then self:GetHolder():start_stop_menu( self.owner, true ) end
    self:GetHolder():start_stop_menu( self, true )
    if level.present() and actor and actor:alive() then get_console():execute( "main_menu off" ) end
end


function amk_options:on_okay()
    for k, v in pairs( t_opt ) do
        log( "info", "on_okay, %s: %s", k, tostring( v[2] ) )
        if v[2] then v[3] = self:GetTabControl( v[2] ):GetActiveIndex() end
    end
    save_options()
    self:on_quit()
end


function amk_options:OnKeyboard( dik, key_action )
    CUIScriptWnd.OnKeyboard( self, dik, key_action )
    if key_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then    -- на выход повесим Esc
        if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then self:on_quit() end
        if dik == DIK_keys.DIK_RETURN then self:on_okay() end
    end
    return true
end


function init()
    local fs = getFS()
    local flist = fs:file_list_open_ex("$game_saves$", bit_or(FS.FS_ListFiles, FS.FS_RootOnly), "game_options_*.sta" )
    local f_cnt = flist:Size()
    local s, n
    local opt = ""
    if f_cnt ~= 0 then s = flist:GetAt( 0 ):NameFull()
        log( "info", "init, file exist" )
        for k, v in pairs( t_opt ) do
            n = string_match( s, ( k .. "([%d]+)" ) )
            log( "info", "init, %s: %s", k, tostring( n ) )
            if n then
                n = n + 0
                if n ~= 0 then game_options[ v[1] ] = n
                    log( "info", "init, set %s: %s", v[1], n )
                else game_options[ v[1] ], v[3] = false, 0
                    log( "info", "init, set %s: false", v[1] )
                end
                v[3] = n + 0
            else game_options[ v[1] ], v[3] = false, 0
                log( "info", "init, set %s: false", v[1] )
        end    end
        return true
    end
    log( "info", "init, new file" )
    for k, v in pairs( t_opt ) do
        n = game_options[ v[1] ]
        if n then
            if n == true then n = 1 end
            v[3] = n
            log( "info", "init, %s: %s", v[1], n )
        elseif n == false then n, v[3] = 0, 0
            log( "info", "init, keep %s: false", v[1] )
        else
            n = v[3]
            if n ~= 0 then game_options[ v[1] ] = n
            log( "info", "init, set %s: %s", v[1], n )
            else game_options[ v[1] ] = false
            log( "info", "init, set %s: false", v[1] )
        end    end
        opt = opt .. k .. tostring( n )
    end
    local f1 = fs:update_path("$game_config$", "narod_opt.ltx" )
    local f2 = fs:update_path("$game_saves$", "game_options_" .. opt .. ".sta" )
    fs:file_copy( f1, f2 )

    return true
end

и решили размножить первое, что под руку попало.

 

Впрочем, поскольку содержимое все равно не влияет, спасибо что какой-нибудь gamedata.db0 не расплодили.

Ссылка на комментарий

Пережал большие скайкубы на стандартный размер, для оригинальной погоды ОП-2...

Для средненьких компов лишним не будет, закинуть в : gamedata\textures\.

 

Два килобайта? #small весит 25 Kb...

Стандартный скайкуб весит 769Kb, если его ужать в DXT-1 то примерно столько и получится, но я принципиально против DXT-1 если он будет заметен, поэтому сохранял в DXT-3.

За исключением звёздного неба, остальные скайкубы смотрятся вполне неплохо...

Изменено пользователем BFG

h-264.jpg

Ссылка на комментарий

Параметры:


trg_pos - вектор, позиция цели, объект или точка пространства
min_dist - минимальная дистанция до объекта, чтобы фото считалось удачным
max_dist - максимальная дистанция до объекта, чтобы фото считалось удачным
max_angle - максимальный угол отклонения позиции цели от направления взгляда на max_dist, в градусах, чтобы фото считалось удачным
use_scope - использовать ли прицел при съемке
trg_loc - если задано - только на данной локации. Обязано быть одним из значений, возвращаемых функцией level.name()
actor_danger - проверять ли данжер ГГ. Если true, то фото засчитывается только если ГГ не видят враги
Если не задано - объект может быть на любой локации]]

function foto_binder:obj_in_shot(trg_pos, min_dist, max_dist, max_angle, use_scope, trg_loc, actor_danger)

-- эффективный угол в пересчете на дистанцию в радианах
local disp = math.sin(math.rad(max_angle))*max_dist -- дисперсия

В общем, "как обычно".


Попытка посмотреть, как можно довести до самоубийства kostya_dialog.script:

"-- Вниманию оптимизаторов: в разделе docs ничего не оптимизировать! Даже не трогать порядок выполнения команд! Из-за использования disable в поршнях и некоторых глюков из-за параллельного выполнения процессов в движке не все работает так, как кажется на первый взгляд. Поэтому ничего здесь не трогайте."

Мда. После этого, + кучи this. + совершенно фееричного
func_by_string["fli_teleport_actor"] = function (params_string)
kostya_dialog.create_teleport(params_string, db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertexу_id()) end
в amk - желание пропало. Так что зря отдельные несознательные личности выражались про "фигня этот античит". Не фигня, а круто: достаточно мельком глянуть, и все желание "читерить" сразу отбивает.

Ссылка на комментарий

 

Увеличил выпадение денег с нпс, теперь от 1000 до 10000.

Конкретно за эту правку какой файл отвечает?

 

lootmoney.script, он там один.

 

if npc_rank ~= nil then

if npc_rank == "novice" and deadmoney >=150 then deadmoney=math.random(100,1050)

elseif npc_rank == "experienced" and deadmoney >=300 then deadmoney=math.random(1510,3079)

elseif npc_rank == "veteran" and deadmoney >=450 then deadmoney=math.random(3800,6530)

elseif npc_rank == "master" and deadmoney >=600 then deadmoney=math.random(6540,10000)

end

end

 

Первая и последняя строчки - как обычно: "чтобы было".

 

Посмотрел lootmoney.script внимательнее. Не, так не пойдет. Вот как-то так: (lua под рукой нет, будете делать - проверяйте)

 

 

function lootmoney( npc )
 local m
 if npc and npc:character_community() ~= "arena_enemy" then -- убрал лишние проверки
  m = npc:money() or 0
  if m ~= 0 then npc:give_money( -m ) end -- чистим деньги у непися
 else return -- откуда-то прилетел глючный вызов. Интересно, откуда ? Ничего не делаем.
 end
 if monnoroch_options.money_real == 1 then -- зачем-то перевернули смысл опции -- должно быть 0 - тогда тогда деньги берутся отсюда, 1 - отдается сколько -- было у непися. Ну да ладно...
  local npc_rank = ranks.get_obj_rank_name( npc ) -- уровень непися -- здесь был полный глюкодром. Переделал все.
  if npc_rank == "experienced" then m = math.random( 1510, 3079 )
  elseif npc_rank == "veteran" then m = math.random( 3800, 6530 )
  elseif npc_rank == "master" then m = math.random( 6540, 10000 )
  else m = math.random( 100, 1050 ) -- для непися-новичка
  end
 end
 -- формируем и выводим сообщение
 local s = "%c[255,255,0,0]Мёртвый сталкер:%c[default]" .. npc:character_name()
  .. "\\n%c[255,255,0,0]Обнаружено денег на счёте:%c[default]"
  .. m .. "руб."
 db.actor:give_game_news( s, "ui\\ui_iconsTotal", Frect():set( 0, 0, 83, 47 ), 1, 4000 )
 db.actor:give_money( m ) -- даем денег актору
 game_stats.money_quest_update( m ) -- останки "рангового" мода
 if ui_mm_opt_main.GetOption( "autograb_body" ) then -- автообыск трупа
  start_transfer_all_desired( npc )
 end
end

 

Изменено пользователем Dennis_Chikin
  • Спасибо 1
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Спасибо, только начинаю продвигаться в этом деле.

 

чтобы не было такого безобразия

 6dbb0dfb5a4a.jpg

 

 

Пишем в консоли r2_gloss_factor 2.5 



@Zotac, level уровнииз АА2 ты проверял работают ?

папку levels не трогал.

64 бит.  Проц -Amd Eight-core .Видео-GTX 660.8 gb Озу.SSD 120 gb.

Ссылка на комментарий

Извиняюсь ещё раз.

Переписал скрипты по тайникам Коллекционера. Неверно оставил тайники в конфиге записок.

На АС будет точно под плитами, на радаре именно около учёного, в х10 внизу, в зале. с гл. рубильником.

ОП-2.  Тайники Коллекционера. Одно место спавна!_new

http://yadi.sk/d/lHLkSixbRifu5

  • Полезно 1

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

Подскажите названия секций погоды !

Дождь льет 2 сутки и не хочет заканчиваться !

В спавн меню по кнопке W можно убрать , но какие секции вписывать не в курсе !

Буду весьма признателен.

 

@S.T.A.L.K.E.R.Хемуль, Где лежит погода я знаю !

Но названия какие вписывать в секцию я так и не понял , Подскажите названия секций погоды .

Спасибо.

 

Вот из этих самых погодных конфигов. Весь список сюда просто не влезет. dc

 

[sect_clear_weather] ,[sect_cloudy_dark_weather] т.д. Они же ?

 

default1 для начала. Должно сработать.

А так, навскидку, должно браться из weather_dinamic.ltx, то, что прописано после [sect_transition000000] и иже с нею. То есть, там

время = допустимая_погода

время = допустимая_погода

 

и т.д. dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin
Ссылка на комментарий

 

 


Нужно расковырять "третью руку для аптечек". Кто знает, в какой скрипт её запрятали?

http://yadi.sk/d/-YSSoM3URmjSy

ОП-2. Стволы не убираются при лечении и еде

  • Нравится 1
  • Полезно 1

Не делайте мне больно, господа...

Ссылка на комментарий

  S.T.A.L.K.E.R.Хемуль

Так Крест же говорит, что его только Мастеры могут юзать.

И вообще, нафига тебе телепорты? Ведь в спавнере есть функция телепорта! Жмёшь английскую T и вперёд! 

Дополненный файл _ms_teleport.ltx для ACS_v1.7_for_NarSol_22.01.10



Попробовав чудесную функцию телепортации, пару раз после телепортации оказался среди стаи разъяренных монстров или заблокированным со всех сторон аномалиями. Исправил некоторые координаты в секциях и добавил новые секции для всех локаций, кроме Забытого Леса, ЧАЭС1 и следующих дальше за ней по основному сюжету (ну просто не добирался до них в последнем прохождении).
Список работающих секций и места телепортаций в ридми.

Список работающих секций:
esc     - Кордон, на чердаке, на который выбрасывает после Пещеры лекарство Шахтера

agro     - Агропром, на этаж ниже Адреналина

marsh     - Болота, в комнате, рядом со Свибловым

radar     - Радар, перед кодовой дверью, где стоял снайпер

yantar     - Янтарь, на крыше бункера ученых

mil     - Армейские Склады, у входа на базу Свободы

bar     - Бар, на крыше, над головой у Арни

vil     - Старая Деревня, у входа на локацию

war1     - Варлаб, у входа на локацию

war2     - Варлаб, у входа в секретную часть

red     - Красный Лес, у входа на локацию

lim1     - Лиманск, у входа на локацию

lim2     - Лиманск, перед стройкой

uagr     - подземелья Агропрома, у входа на локацию

atp     - АТП, возле Калинина

dval     - Темная Долина, на базе Борова, в пустом домике на 2-м этаже

x18     - лаборатория Х18, у входа на локацию

rostok     - Дикая Територия, в галерее со снайперами

x16     - лаборатория Х16, возле рубильника отключения установки

pesh     - Пещера, возле Шахтера

aver     - Неразведанная Земля, у входа в Лазарет

x10     - лаборатория Х10, у входа на локацию

prip     - Припять, в подвале Дома культуры, рядом с Доктором

garb     - Свалка, на кране возле Ангара

 

***************************************** V92 *****************************************

Удалил один телепорт от MAV (в описании было написано что телепорт в Лабиринт, а на самом деле он был в Забытый Лес) + добавил новые телепорты.

Список новых секций:

puzir1     - Забытый Лес, на валунах, у входа на локацию.

puzir2     - Забытый Лес, около Креста.

hosp     - Госпиталь, на лестнице перед выходом в первый отсек.

gen1     - Генераторы, в начале бетонки, у входа на локацию.

gen2     - Генераторы, на крыше дома, за Земляком.

gen3     - Генераторы, на крыше бункера, у входа в варлаб (категорически не     рекомендуется телепортироваться туда, пока не захватите базу).
av_pesh1 - Лабиринт, у выхода на первый уровень.

av_pesh2 - Лабиринт, у выхода на второй уровень.

***10.04.10. Добавил новые телепорты. Список новых секций:

s11    - ЧАЭС-1, у входа на локацию.

s12    - Чаэс-1, у входа в саркофаг.

sar1    - Саркофаг, у входа на локацию.

sar2    - Саркофаг, у монолита.

 

После каждого прыжка, не забывай их удалять. И не прыгай по тем локам, на которые ещё рано.

И, да, спавнить кучу квестовых примеров - не к добру, и это даже во всех ридми писалось. 

Кстати, спавнер работает на все 100%. Только я потратил более 3х часов, чтобы выполнить хомяки для Сидора. Второй заказ для ресторана - не могу понять, как его можно пройти без читов. Без 100% выпадения частей...Я венома ещё ни разу не видел, только на фотке, но судя по всему, он ничем не хуже Когтя смерти. А сколько их всего за игру появляется?!

Кстати, а где эти твари обитают (веномы)?

 

вставил текст под спойлер. Зачем для этого файлообменники ? dc

Изменено пользователем Dennis_Chikin

Лучше умереть стоя, чем жить на коленях (Эрнесто Че Гевара).
Выживаю в NLC-7.
Кто не рискует - у того утром не болит голова от шампанского.

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации сообщений.
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...