Это популярное сообщение. Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 27 Мая 2014 Автор Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 27 Мая 2014 Ваши правки и разнообразное "народное творчество." Хотелось бы видеть преимущественно куски кода/конфигов/и прочего с подробным разбором: что это, зачем, что здесь не так, почему, и как исправить. Перед тем, как задавать вопрос, читаем ПЕРВЫЙ ПОСТ в теме, и вообще саму тему. Также настоятельно рекомендуется: Как, Где, и Что - Шпаргалка АМК 1. https://yadi.sk/d/GcZ4wqkugYgtx 2. https://www.sendspace.com/file/jd4r4f 3. http://rusfolder.com/13002611 Ссылка на пост Ссылка на файл Ковыряем ОП-2.rtf Как называется и где найти - поиск в файлах игры или мода Не работает оружие с автозахватом (установлен репак от Lus'a) - заменить папку bin на эту: ссылка Упорный постинг в тему "дайте мне" и "сделайте мне", не удосужившись прочитать хотя-бы первый пост, и напрочь игнорируя поиск - явлется флудом, и оценивается соответственно (2.1.1 правил). 12 8 2 8 22 Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 26 Июня 2014 Автор Поделиться Опубликовано 26 Июня 2014 (изменено) Как у кровососов некоторых убрать дымовую завесу, чтоб лагало поменьше и столб огня у других когда они дохнут? Радикально - на найти в конфигах секцию этих бешеных газовых плит, и оторвать оттуда все добавки. Оставить только [кровосос_извращенный]:кровосос_нормальный Тормозить на чтении конфигов, конечно, все равно будет (оптимизаторы - такие оптимизаторы), но хоть бреда поубавится. Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Eugen81 Добавил цитату. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 26 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2014 @Ivan_USER, То что тебя интересует НЕ является "броником" в обычном сталкерско-игровом понимании этого слова. Это всего лишь ВИЗУАЛ, т.е просто и грубо говоря - раскрашенный НПС. У этой экзы нет конфига, её нельзя заспавнить, купить или продать. Это рисунок. Но даже имея этот рисунок, сделать из него нормальный костюм возможно. Но надо посидеть пару деньков. Вопрос только: зачем оно надо ? скорее всего это tank_exo_x003.ogf, но на 100% не уверен Она и есть. <specific_character id="tank_x003" team_default = "1"> <class>tank_x003</class> <community>monolith</community> <visual>actors\monolit\tank_exo_x003</visual> "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 26 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2014 (изменено) Скиньте пожалуйста отдельно файлы из сборки "Антихардкор" от karavan150: http://yadi.sk/d/IbU8E-Q7R5w4P http://yadi.sk/d/0YRhBTNJSNXAf Добрый ты... Я бы баллов выдал... dc Здесь: НПС не грабят тайники ГГ + Откл. ограничения на вес при ручном телепорте. Евген. Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Eugen81 3 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
*Shadow* 742 Опубликовано 26 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 26 Июня 2014 (изменено) ОП-2. Новая Сайга Кардана https://yadi.sk/d/qjMPXd3BUz7JF Небольшой мод, изменяющий Сайгу Кардана. Список изменений: 1) новая Сайга Кардана поддерживает следующие самые мощные патроны 12 калибра - шрапнель, картечь и жекан-изоморф; 2) урон увеличен и сделан такой же как и у дробовика Дрозд; 3) емкость магазина - 20 патронов. Совместимость Мод совместим с ОП-2 2.01. Новая игра НИ не нужна. Автор *Shadow* Новая Сайга Кардана - перестреляй 100 тонн мяса в ОП-2! Если открыв спойлер, возник вопрос чем открыть файл, - забей, не читай дальше. gamedata\config\weapons\arsenal_mod\shotguns\w_sayga12k.ltx ammo_mag_size = 20 ammo_class = ammo_23x76_shrap, ammo_12x70_kart, ammo_zhekan_izomorf hit_power = 2 Изменено 26 Июня 2014 пользователем *Shadow* 3 ТЧ: 1) Тайные Тропы 2; 2) Народная солянка 2016 OGSR Engine. ЗП: 1) Dead Air Revolution; 2) Misery. Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 27 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2014 http://yadi.sk/d/SaZjmCnrSUcz2 ОП-2. Ремонт полностью убитых брони и оружия 2 Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 27 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2014 (изменено) ...Отключение порчи артефактов при выбросе ...Достаточно в amk_mod.script найти и за комментировать(--), т.е.-- blowout_modif_arts() как отключить "Тряску на ЧАЭС-2". ... попробуй этот файл поставь http://rghost.ru/56603811 только свой сохрани,если есть Изменено 28 Марта 2016 пользователем alen_fantom 1 Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 27 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2014 ут, по ходу вообще все "camera_effects" отрубили, не только "тряску"... У меня только: --level.add_cam_effector("camera_effects\\earthquake.anm", 1974, false, "") - закоменчено. Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
alen_fantom 653 Опубликовано 27 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 27 Июня 2014 (изменено) karavan150, я помню, но кто-то решил иначе, на основе... Собственно мысль по откл. тряски на ЧАЭС-2, в так называемом фриплее(karavan150), наверное где-то была реализована... Не буду расписывать что и от куда вызывается, напишу как решил я: 1. прописал функцию удаления рестриктора в arhara_dialog.script: function delete_eartquake()local se_obj = alife():object("aes2_space_restrictor_eartquake") if se_obj then alife():release(se_obj, true) endend 2. добавил в gamedata\config\gameplay\info_l19stanciya.xml - вызов функции - <action>arhara_dialog.delete_eartquake</action> на существующий инфопоршень - <info_portion id="aes2_monolit_teleport_final_1">(из логики рестриктора перед фин. телепортом) т.е. : <info_portion id="aes2_monolit_teleport_final_1"> <action>arhara_dialog.delete_eartquake</action> </info_portion> Таким образом, после фин.телепорта на ЧАЭС-2(точнее - перед ним) прекратится "тряска", и в дальнейшем не потревожит... Изменено 27 Июня 2014 пользователем alen_fantom Ссылка на комментарий
astronom31 254 Опубликовано 28 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2014 (изменено) Подскажите как прописывается сд карта в личку, че то не могу найти. ammo_sd Изменено 3 Июля 2014 пользователем BFG ОП-2,2; железо:матьMAXIMUS VI FORMULA:,DDR3(2000Mhz)-32Гб,Intel Core i7-4770K 3.5GHz, GeForce RTX 4070 , ssd-248gb,win11prof.x64 Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. romale 480 Опубликовано 28 Июня 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Июня 2014 (изменено) мысль по откл. тряски на ЧАЭС-2 напишу как решил я: Так можно ж тупо удалить этот рестриктор - aes2_space_restrictor_eartquake как глючный объект, после первого же захода на ЧАЭС-2, когда тряска первый раз запускается.. Чтоб не мешала монолитовцев отстреливать, пока по всем телепортам прыгаешь. В ОП-2 - выйти в Гл. меню - настройки игры, вписать название рестриктора в строку удаления глючных - применить, вернуться в игру - сохраниться - перезагрузиться.. Все. И не нужно никаких лишних ковыряний и добавления лишних файлов в свою геймдату с правками. Изменено 28 Июня 2014 пользователем romale Добавлено alen_fantom, 25 Апреля 2015 Конечно можно. Кто бы спорил. Сама мысль - отключения по завершении сюжета оригинала 2 2 2 Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 28 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 28 Июня 2014 Вопрос к Каравану150, спасибо за сборку установил,и теперь арты на пояс не нужны? И аномалиии не страшны? Ну типа того. Можешь ещё супер-медузу поставить и всё. https://yadi.sk/d/Da79OXkTUr4Lv Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. lines91 52 Опубликовано 28 Июня 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 28 Июня 2014 (изменено) Можно вообще отключить радиацию от артов и предметов, носимых в инвентаре.Файл scripts\arc_radiation.scriptСтрока 7 - закомментировать. Функция function change_inv_arts_radiation(delta)inv_arts_radiation = inv_arts_radiation + deltaend должна иметь вид function change_inv_arts_radiation(delta)--inv_arts_radiation = inv_arts_radiation + deltaend Так же удалось отключить обнос нычек НПСами, теперь они всегда думают, что нычка недосягаема.Файл scripts\amk_offline_alife.script строка 1275 функция function inv_box_is_avail(victim, box).Меняем последнюю строчку функции с return true на return falseПозже выложу описание еще нескольких правок.P.S. Забыл добавить, все это у меня прекрасно работает на текущем патче (2.01) и фиксе.@vitastalker, если судить по вызовам этой функции из других скриптов и содержимому скрипта arc_radiation.script, не будет пахнуть в рюкзаке и на поясе ничего. Ни арты, ни грибы, ни лекарства акима. Побочный эффект - арты, которые снимают радиацию из рюкзака - тоже перестанут пахнуть (например, изоморф глобус). Но на поясе поглотители радиации работают исправно. Будут какие недочеты/баги/странное поведение радиации, пиши в личку, может, смогу исправить. Убрал проверку на ограничение обмена у торговцев. Внимание! Эта правка влияет на "карканье ворон" на Генераторах. У кого не каркают и стоит эта правка - временно уберите dialogs.script из геймдаты - спокойно пройдете квест. Евген. Не важно, достигнут лимит или нет, работает, как часы в любом случае. НИ не нужна.Файл: scripts\dialogs.script, строка 347, последняя строчка функции function dialog_is_enough(portion, count)вместо return true ставим return falseИли как вариант заменить всю функцию на function dialog_is_enough(portion, count)return falseend Снимки животных и аномалий со спутника. Для тех, кому надоело выполнять квесты Фотоохота, Тихая охота и Фото аномалий (например, после НИ), выкладываю правку на логику фотоаппарата. Теперь сними аномалий и животных (если я правильно все понял) выполняются в зоне alife online (поправьте, если не прав, это вроде 300 метров, если не больше).Использование.Фотоохота: заходим на локацию, где есть не сфотографированные монстры, достаем фотик и делаем фото в любом направлении. Если монстр находится в пределах alife online, неважно, живой или мертвый, он будет сфоткан.Тихая охота: все тоже самое, что с фотоохотой, фотки делаются тоже без зума.Фото аномалий: так же, не важно куда смотреть, все аномалии в большом радиусе будут сфотографированы.P.S. За один снимок фотографируется один объект. Если в зоне действия несколько объектов для съемки, нужно делать несколько фотографий.Установка: файл bind_fot.script поместить в папку gamedata\scripts\https://yadi.sk/d/0Hqa6Q17VGPd5НИ не нужна Изменено 25 Апреля 2015 пользователем Eugen81 заменил линк на правку фото 1 4 У меня нет на это времени... Ссылка на комментарий
sarakuz 164 Опубликовано 29 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2014 (изменено) Хотите что бы сейвки вашего S.T.A.L.K.E.R. Объединенный Пак 2 хранились внутри папки с игрою, а не на диске С:\ "документы"? Простая правка файла fsgame.ltx поможет вам в этом. Сделайте так как под спойлером: [spoiler=Правка fsgame.ltx] $app_data_root$ = true| false| $fs_root$| ns_userdata\$game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\$game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\$game_config$ = true| false| $game_data$| config\$level$ = false| false| $game_levels$$game_saves$ = true| false| $app_data_root$| savedgames\$logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\$screenshots$ = true| false| $app_data_root$| screenshots\$mod_dir$ = false| false| $fs_root$| mods\$downloads$ = false| false| $app_data_root$| downloads\ Уже готовые настройки и сейвки можно перенести туда же. Теперь можете переставлять Windows, сейвки будут целы. ... Изменения следует вносить только в первую строку. Будьте внимательны. Eugen81. Изменено 23 Апреля 2015 пользователем Eugen81 1 1 Мой компьютер: E5-1650@3.9Ггц, 16Ггб DDR3-1866, GForce GTX-1060 6Ггб. Ссылка на комментарий
karavan150 1 086 Опубликовано 29 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2014 (изменено) ПНВ не включаетсяnv_badnv_good nv_bast Названия ПНВ ======================================================= Спавн-меню. Солянка+ОП-1+ОП-2_new_2.01_ 2 https://yadi.sk/d/qdSfpxaRVLZrC Самый новый Изменено 3 Июля 2014 пользователем BFG Не делайте мне больно, господа... Ссылка на комментарий
prjnik 44 Опубликовано 29 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2014 (изменено) Папка: gamedata.db7\config sounds\sounds\detectors Файлы: contact_1.ogg и contact_8.ogg это звуки ПДА при появлении в зоне "видимости" (ПДА) нового контакта. Уменьшил им громкость с 1.0 до 0.5. . В файле contact_8.ogg перед уменьшением громкости убрал щелчок, который во-первых, не давал корректно отработать SDK, во-вторых незаметно для игрока дает нагрузку на слух. Изменено 29 Июня 2014 пользователем prjnik Ссылка на комментарий
vsk94 290 Опубликовано 29 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2014 (изменено) Подскажите как убрать вертушку на Чаэс-1, которая остается последняя и летает постоянно по одной траектории (у перехода в саркофаг), снует как челнок туда-сюда и портит своим грохотом всю атмосферу. Интересует именно удаление - в скриптах, если возможно. Изменено 29 Июня 2014 пользователем vsk94 https://www.youtube.com/user/urbanturizm/videos Ссылка на комментарий
lines91 52 Опубликовано 29 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2014 (изменено) Так, по идеи товарища @karavan150, решил поковыряться и поискать таймер, который запускает выброс на ЧАЭС при первом заходе на локу. Итог - вроде нашел, все довольно просто. Описание: Файл gamedata\config\scripts\aes\aes_space_timer.ltx Строка 10: start_value = 1800000 Это стартовое значение таймера в милисекундах, т.е. 30 минут. Для увеличения просто увеличить цифру (2 часа - 7200000, думаю, должно всем хватить). P.S. До ЧАЭС далековато, у кого есть сейв перед первым заходом на локу, просьба проверить. ... Эта правка не работает. Почему - долго объяснять. Для убирания смертельного выброса на ЧАЭС, делаем так: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9682&p=771028 Eugen81. ... Так же есть правка для работы детекторов артефактов с пояса, выложу чуть позже. Хочу к ним прикрутить систему питания наподобие СКАТ-15 (судя по описанию) от батарей, артефактов или черной энергии. Если кто ткнет меня носом в скрипт, в котором реализовано питания костюма СКАТ-15, это ускорит процесс, за что я буду благодарен.Ну, и предложения насчет источников питания - в личку. Ну, и если будет время, есть идея сделать следующее: из детектора артефактов сделать детектор квестовых предметов. Будет выдавать, например, Сидор при за ночную звезду (один из первых квестов), который будет отображать наличие квестовых предметов на текущей локации (предметов, находящихся в свободном "плавании", не в тайниках). Для этого нужен лишь список квестовых предметов в формате ["Секция предмета 1"] = "Название предмета 1",["Секция предмета 2"] = "Название предмета 2",...["Секция предмета N"] = "Название предмета N" Например, вполне можно отображать метки на документы Воронина, динамит Лукаша, бинокль Кэпа и прочии подобные вещи. Если кого заинтересует, просьба составить этот список, сам, к сожалению, слишком ленив для этого, а предметов ну очень много) Изменено 23 Апреля 2015 пользователем Eugen81 2 У меня нет на это времени... Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 29 Июня 2014 Автор Поделиться Опубликовано 29 Июня 2014 Как бы для чего надо - понятно. Но идея с детектором - не очень хороша. Лучше банально менюшкой. Чит - он есть - чит. Кроме того, менюшкой, с однократным сканом - и нагрузки меньше. Да, к вопросу о батарейках: либо через set_condition, либо биндер, и сохранять свой параметр. Ну или нетпакет. Так, как в костюме - это кривизна неземная. Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
lines91 52 Опубликовано 29 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 29 Июня 2014 (изменено) @Dennis_Chikin, хоть с меню, хоть как - мне по сути без разницы, хочу достигнуть лишь результата - отображение меток на карте на кв. предметы. Но с меню не разбирался, что и как, а вот с детекторами ковырялся, для меня там все понятно и сделать одно из другого (готового) - дело недолгое.Насчет костюма - да, уже посмотрел и прибалдел, тоже решил использовать set_condition. Осталось найти функции получения объекта из рюкзака по секции и все, дело техники. inventory.script (Но вообще-то это - упомянутый скрипт - порнография.)А менюшки - посмотреть, скажем, ui_amk_options.script dc Изменено 3 Июля 2014 пользователем Dennis_Chikin У меня нет на это времени... Ссылка на комментарий
lines91 52 Опубликовано 30 Июня 2014 Поделиться Опубликовано 30 Июня 2014 Поковырялся в файлах, нашел параметры таймеров в мертвом городе. Файл spawns\all.spawn. Защитная зона Б - объект dcity_gorod1_doza1_timer_restrictor строка 4933 меняем на 600000 на нужное значение в миллисекундах. Так же и с защитной зоной А - описание таймера расположено чуть выше. Вопрос, возможно ли изменять all.spawn в простом редакторе текста? Не приведет к вылетам или порче этого файла? 1 У меня нет на это времени... Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения