Это популярное сообщение. Murarius 10 533 Опубликовано 12 Мая 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 12 Мая 2014 Объединенный Пак - 2 (неофициальная тема) Внимание! Техническая поддержка осуществляется силами игроков и энтузиастов - умельцев. Авторы мода вести техподдержку на нашем форуме отказались. Ссылки на сторонние ресурсы с обсуждением и техподдержкой запрещены. Все в одном : Народная Солянка, ООП, ОП-1, Шахматист. Куча нового оружия, предметов, монстров, неписей, квестов. Новых квестов более чем в полтора раза больше, чем в ТЧ+НС+ОП1 вместе взятых. Многие квесты новые, уникальные, не имеющие аналогов до сегодняшнего дня. Высокая сложность и крутой хардкор на всем протяжении игры.По настоящему глобальный мод. Затрагивающий абсолютно все аспекты выживания в Зоне.Совершенно другой геймплей. ОП-2 - это другая игра. Это - другая, еще неизвеcтная Зона. Авторы мода: @proper70, @Buusty, @Akill Proper70: Основное скриптование, в первую очередь все самое сложное и труднореализуемое. Небольшие квесты, все основные правки баланса и атмосферы игры, основная работа по выправлению всех обнаруженных нестыковок, вылетов и глюков ТЧ и солянки. Куратор проекта.Buusty: Все новые стволы, новые монстры, куратор по конфигам, создание больших битв, квесты.Akill: Просто невероятное количество новых квестов и сюжетов. Диалоги, скриптование. Далее небольшой список тех, кто оказал активную помощь в деле создания ОП-2:Александрыч: уйма новых моделей оружия, правка/оптимизация текстур, а также старых моделей оружия, многие стволы сделаны им специально для ОП-2 "под заказ". Автор сценария и идейный вдохновитель одного из новых сюжетов ОП-2. Целая куча дельных советов по оптимизации оружейного баланса в игре.Resident Evil, FenRiR: Почти все новые труднодоступные тайники. Авторы сценария и режиссеры сюжета "Снайпер", сюжета по эмбрионам и по островам.volazar: Выправление всех вылетов и глюков, связанных с алспауном, включая безголовые на АС, в Лабиринте и МГ. Автор и скриптер сюжета по тайникам с телепортами и сюжета по полетам.kot_begemot: Множество различных идей, предложений. Создание продолжения тайников Коллектора и документов для Воронина. Автор нескольких труднодоступных тайников.bubulyka: Идейный вхдохновитель и автор большей части всего того юмора, который Вы встретите в ОП-2)). Автор нескольких труднодоступных тайников.БороДа!: Автор нескольких прекрасных мест для тайников и идейный вдохновитель отличных заданий по сюжету "Снайпер".kirag, lsclon: Помощь в понимании сложных моментов скриптов.перегар, Alfa2012, ШиЗ, jgar: Текстуры, иконки.Charsi, 22ff, amik, goroff: модели.amik, goroff: партиклы.Artem_K., jgar: Новые модели неписей.Grisli: Вся работа со звуком.Mecheniy@Mecheniy, Grisli, Мерцающий: Худы.Лобсанг, Chezet, kot_begemot, kabachok, vesker, Residet Evil, БороДа!: Активное и очень тщательное тестирование.vesker, kabachok: Авторы подавляющего большинства невероятных и взрывающих мозг мест для тайников. Авторы ОП-2 благодарны всем тем нескольким сотням (!) сталкеров, кто самыми разными способами много или мало помогал нам в создании этого мода. Хочется выразить отдельную благодарность ff22 за модель летающего острова, amik и goroff за новых шикарных монстров, аномалии и просто великолепные партиклы, kirag за фотоаппарат, полет и многие другие скрипты, за неоценимую помощь в разъяснении и понимании очень сложных моментов скриптов, а также за те скрипты, которые, я так и не понял до конца, как они работают)) Без его помощи некоторых сюжетов и многих новых квестов просто бы не было. И, конечно же, особая благодарность lsclon за постоянные очень подробные и доходчивые консультации по многим вопросам, а также за реализацию некоторых простых и не очень задач, возникавших по ходу создания ОП-2) Можно смело сказать, что вторая версия Объединенного Пака выводит Зону и выживание в ней на совершенно иной, невиданный доселе уровень. Зона стала гораздо сложнее. Вернее сказать, не сложнее, а реальнее. Заметно. Вы это ощутите сразу. Она стала реальнее потому, что были приложены огромные усилия, чтобы сделать нахождение в Зоне максимально приближенным к реальности, насколько позволяют рамки игры. А реальность всегда сложнее любого вымысла. И всегда намного интереснее. Все перечисленные ниже изменения служат одной цели: смещение игрового процесса в сторону реализма. Уровни сложности переименованы в более похожие теперь на то, что есть в игре: "Разминка", "Экстрим", "Выживание" и "Реализм". Это сделано потому, что теперь от уровня сложности зависит не только вероятность попадания и степень наносимого хита (как это было в ТЧ и Солянке), а еще и многие другие вещи, касающиеся баланса, защит, тактики ведения боя и других моментов игры. Тактика ведения боя на Реализме и на Разминке теперь совершенно разная. Поэтому игра на самом легком уровне (Разминка) Вам покажется настоящей разминкой по сравнению и игрой на Реализме) Многие просили для усиления хардкора уменьшить переносимый вес. Сделано альтернативное решение, которое будет гораздо интересней, чем простое уменьшение веса. Переносимый вес снижен до 80 кг. Также, у всех экзоскелетов, в том числе у Стального Крыса, дополнительная грузоподъемность приведена к одному уровню: 60-90 кг. Это чтобы не бегали в одной только экзе бандитов, затем в Стальном Крысе. При этом сильно увеличена грузоподъемность гравикостюма - в нем можно нести в общей сложности 310, а после апгрейда до 340 кг, и у него убраны все отрицательные свойства. Таким образом его ценность резко увеличена. Но: теперь в гравикостюме Вы не можете пользоваться оружием. Это есть реализм, так как нагруженный барахлом сталкер воевать не может - у него обе руки заняты - несут хабар. Чтобы воевать с монстрами - нужно освободить руки - выложить часть хабара. Поэтому, завидев врага - кидаем рюкзак, и в него, или просто на землю скидываем часть барахла, снимаем гравикостюм, одеваем боевую броню и идем воевать. Затем забираем все и идем дальше. Или прокладываем маршрут в обход скоплений врага, прячемся за кустами, постройками, перепадами рельефа. Чтобы осмотреться: останавливаемся, снимаем гравикостюм (ГГ при этом не может двигаться от перегруза) - типа освобождаем руки - берем бинокль, осматриваемся, затем одеваем гравик обратно и идем дальше. Пока ГГ смотрит в бинокль - вещи не выбрасываются. Или, сначала зачищаем маршрут следования, затем несем хабар. Как это и есть по жизни. А то набрали 270 кило, и воюем вовсю с монстрами - это не есть гуд. Поэтому, с одной стороны, теперь с хабаром беготни будет поменьше - за раз можно унести больше груза. Но и нести это все можно только тогда, когда вокруг тихо и спокойно. Тактика хомячества заметно меняется. У всех бронежилетов сделана зависимость веса переносимого груза от их износа. Чем более изношен бронежилет, тем меньший вес гг может нести. Весь лишний хабар будет периодически вываливаться из рюкзака. Зависимость от износа линейная, т.е., если полностью исправный бронежилет добавляет 60 кг, и с ним вы можете нести 80+60=140 кг, то убитый наполовину (50%) добавляет только 30 кг, и в убитом наполовину бронежилете Вы сможете нести только 80+30=110 кг. Если возьмете 120, или даже 130 кг, то двигаться Вы сможете, но лишний хабар уже будет вываливаться по дороге. В инвентаре уменьшение веса от износа не отображается - там всегда показывается переносимый вес для полностью исправного бронежилета. Это тоже есть реализм - Вы не можете знать заранее, когда и сколько хабара может выпасть через порвавшийся бронежилет. Так что вовремя ремонтируйте свой любимый гравикостюм или экзоскелет, или носите меньше, чтобы не терять хабар. Любителей править вес также предупреждаю: весь лишний хабар свыше допустимого веса также будет периодически выпадать, так что запаритесь подбирать. 340 кг в гравикостюме более чем достаточно, чтобы доставить хабар торговцу, который дороже покупает и выполнить все квесты на хомячество. Итак, резюмируем. Вещи не разбрасываются в четырех случаях: когда нет перегруза, когда ГГ разговаривает, работает с тайником или смотрит в бинокль. Поэтому для доставки большого количества хабара торговцу с помощью гравикостюма у нас есть 3 способа: 1. Идем тупо к торговцу, встретив врага - кидаем рюкзак, в него, или просто на землю сваливаем барахло, переодеваемся в боевую броню и идем воевать. 2. Хабар несем не прямой и короткой дорогой, а в обход скоплений врага, прячась за укрытиями, предвигаясь ползком. 3. Сначала зачищаем территорию, потом возвращаемся и несем хабар. Коэффициент уменьшения переносимого веса броника зависит от уровня сложности. Приведенный выше пример расчетов - 100% зависимость дополнительного переносимого груза от износа - работает на Реализме. При снижении уровня сложности зависимость переносимого веса от износа снижается меньше и при том же износе броника можно нести больше. На Разминке зависимости от износа нет - вещи не разбрасываются даже при максимальной загрузке, независимо от износа броника, если не читерить с весом. Артефактами нельзя набрать ни одного из иммунитетов свыше определенного процента. Этот процент зависит от уровня сложности и составляет: На Разминке - 100%, Экстриме - 86%, Выживании - 73%, Реализме - 60%. Все лишние артефакты, увеличивающие любой иммунитет свыше указанного процента автоматически снимаются с пояса, о чем приходит соответствующее сообщение. Воевать стало гораздо реальнее - с ножом на толпу монстров можно кинуться только на Разминке. На Реализме же во многих боях придется придумывать новую, более похожую на реальную жизнь тактику. Но результаты предварительного тестирования показали, что это нововведение не делает игру сложнее. Просто теперь ГГ даже в Стальном Крысе не будет Терминатором, которому любые монстры нипочем. И это заставит Вас придумывать новую тактику в тех боях, которые Вы раньше проходили без проблем, выставив иммунитеты свыше 100%. Лимит в 60% на Реализме - это выведенный путем тестирования и прохождения первого ОП лимит, который делает игру на Реализме по настоящему сложной на всем ее протяжении, но без фанатизма - все битвы проходятся вполне реально, если подумать и выбрать правильную тактику. Лимиты автоматически изменяются при изменении уровня сложности в Главном меню. Если не получается пройти на Реализме - перейдите на Экстрим. А кому лень или неохота думать, или нравится воевать ножом с табунами монстров - ставьте Разминку и вперед. Таким образом учтены пожелания всех групп игроков. Последнее время сложилось мнение, что одетый бронежилет не защищает ГГ, а защищает только самого себя. Это мнение ошибочное. Бронежилет защищает ГГ, но: при расчете наносимого повреждения защиты артефактами и защиты бронежилетом не складываются, а применяются раздельно. Формула следующая: получаемый хит = наносимый хит*(1-защита броней)*(1-защита артами). Например, если костюм имеет 50% защиты от пуль, и Вы набрали 25% этой защиты артефактами, то Вы получите (1-0.5)*(1-0.25) = 0.375 или 37.5% от наносимого хита, а не 1-(0.5+0.25) или 25%, как может казаться, если обе защиты сложить. Другой пример: бронежилет имеет 50% защиты от электрошока, и Вы набрали артефактами 90% этой защиты. В сумме получается больше 100% и кажется, что ГГ должен быть неуязвим по хиту электричеством. Но это не так. Вы все равно будете получать 5% повреждения при каждом попадании в аномалию Электра, потому что (1-0.5)*(1-0.9) = 0.05 или 5%. Поэтому степень защищенности ГГ все же зависит от одетого бронежилета. Просто она не так заметна, как кажется на первый взгляд) На Реализме принудительно отключается распознавание НПС и расстояние до цели. Ну где вы видели, чтобы ствол показывал, друг или враг перед тобой? А еще вдобавок к этому и расстояние до него? Вот из соображений реализма эти опции и отключаются. Определяйте своих и чужих, как в реальной жизни - по внешнему виду. А расстояние измеряйте с помощью бинокля или оптического прицела. Еще, конечно, нужно бы отключить прицел. А то что это за суперснайпер в лице ГГ, который при стрельбе "навскидку", с колена четко попадает в голову врагу с 30-50 метров? А если убрать прицел, то в голову попасть станет гораздо сложнее. Но мод и так достаточно сложный, поэтому отключение этой опции на Реализме оставлено на выбор игрока. Однако для полноты ощущений при игре на Реализме настоятельно рекомендуется отключать также и прицел. Атмосфера меняется еще радикальнее. Нужно будет постоянно и с умом пользоваться оптикой, а иногда ее и вообще нужно будет снимать, чтобы не мешала) Яндекс.Диск (удалено)Торрент (удалено) Актуальная ссылка: cloud.mail.ru (спасибо @Generaator) Процессор с частотой не ниже 2.5 Ghz Не менее 4Gb ОЗУ 64х разрядная Windows SSD диск с установленными на нем Windows, ТЧ и ОП-2 Неинтегрированная видеокарта. На полной динамике на интегрированных видеокартах возможно значительное падение FPS на сильно загруженных сценах. На интегрированной видеокарте комфортная игра возможна только на статике. Инструкция НЕ от автора ( даже и не думайте ставить игру по авторской инструкции ). Читаем и ставим ниже: 1. Ставим чистый ТЧ. Оригинал, версии 1.0000. 2. Ставим по стандартным ПЫСовским путям. То есть туда, куда ставиться по умолчанию игра (C:\Program Files (x86)\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R ) 3. Ставим последовательно патчи 4, 5 и 6. 4. Запускаем чистую игру ТЧ и для проверки начните НИ. Играет ? Отлично. Выходим из игры. 5. Не трогаем никаких антивирусов, файерволлов. 6. Запускаем инсталлятор ОП-2. Он предложит установить мод, по пути из п.2. 7. Жмём "далее.....далее...далее", в конце выбираем свой монитор. Имя которое запросит игра может быть любым, оно ни на что не влияет. 8. На этом всё. Можно начинать НИ. 9. В процессе установки мода, инсталлятор, удалит все дэбэшки оригинала, но часть файлов конфигурации оставит. 10. Вот так должна выглядеть папка мода с игрой http://f16.i-fotki.info/thumb/e90170c505236dfa733230929d73d5775eb4ec182579235.png 11. Если вы обратили внимание, то отсутствует папка gamedata. И это очень хорошо. Можно легко накатить правку и также легко снести её. Основа игры не пострадает ибо упакована. 12. Текущие правки из шапки ставятся очень просто. Копируете папку gamedata в папку с игрой. Всё. Правка установлена. Захотите удалить - снесите папку gamedata. 13. Можете поставить движок от ОГСЕ. Ссылка на него на 1 странице темы Соли. Ставить только 2 файла : движок и библиотеку. Шейдеры не надо. В процессе. Предложения по FAQ пишите в личку @Гектору. ============================================================================== Для тех, кто в первый раз играет в Народную Солянку. Настоятельно рекомендую ознакомиться с FAQ по Народной Солянке. Читать там не много, всего одна страница текста. Практически всё, что там изложено годится и для ОП-2.. Смотрим здесь Ну и конечно же ГИД по Народной Солянке никто не отменял. Смотрим здесь Кроме этого обратите внимание на темы Тактика в Народной солянке , Обсуждение и прохождение Народной солянки , Объединенный Пак ООП+К+МА , Вылеты и проблемы солянки. По мере поступления информации о несоответствии, каких-либо изменений и дополнений в квестах и пр. постараемся оперативно обновлять данный раздел. ГИД по ОП-2 находиться ЗДЕСЬ. Предложения по гиду пишите в личку @Гектору. ВНИМАНИЕ! Все нижеперечисленные правки являются неофициальными. Авторы мода не несут ответственность за их работоспособность и проблемы, которые могут возникнуть при их использовании. По всем вопросам обращайтесь к авторам правок (если они указаны или известны) через личные сообщения или в этой теме. ====================================================Название : Замена мелкого шрифтаАвтор :@kassyyanСсылка :[/size]http://rusfolder.com/40692323 ====================================================Название :[/size] Бессмертные НПС для ОП-2 [/size](Работает только при условии начала новой игры!)[/size]Автор :[/size] @xuycСсылка :[/size]https://yadi.sk/d/Oyk5ytl0iMhfZ Волк, Лис, Фанат, Толик, Проводник, Шустрый, Петруха, Серый, Бес, Юрик, Прапор, Артем Кулинар, Витек Ворон, [/size]Крот, Шерстюк, Чук, Гек, Макс, Повар, Кэп, Сергей Лохматый, Пуля, Макс Любер, Бром, Лысый, [/size]Старший блокпоста на входе на территорию долга со Свалки, Пличко, Захар, Петренко, Иванцов, Воронин.[/size] ====================================================Название : "Фотозона + Фотоживность" к ОП-2.Автор : @Forest Of ShadowsСсылка - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5478&p=846324 ====================================================Название: Полный список лута для ОП-2.txtАвторы : @BFG & @ГекторСсылка : http://rusfolder.com/40725841 и http://yadi.sk/d/J4xyCFTwQWWb3 =====================================================Название : Убираем время для дополнительных квестовАвтор : @xuycСсылка : http://yadi.sk/d/22rwG0SVQ9iXn =====================================================Название : Фикс для ОП-2 + народные правкиСсылка : http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12835&p=849522 ===================================================== Александрыч вообще то делал анимацию бега для фотоаппарата, незнаю почему разрабы отключили её (всё считают что читерно?), значит с 200 кило я могу бегать, а с маленькой коробочкой нет? Цепляется видать за что то)) Включил бег с фотиком. http://rghost.ru/55589955 ===================================================== =====================================================Автор: Перегар Тем кого не устраивает музыка в меню, меня если честно еще с ОП1 достало. Отключил, поставил одну из оригинала. http://rghost.ru/55589735 ====================================================Название : Мини-HUD для ОП-2 - http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12835&p=857694Адаптировал : BFG============================================================ Патчи и фиксы единым архивом, по состоянию на 20-04-2015 ( залил Astronom31 )https://yadi.sk/d/OwjIoLD-hr3f5 Описания изменений для патчей и фиксов (залил Гектор)https://yadi.sk/d/NLlVJVqSkvrhH Облако ( BFG ) - все патчи и фиксы https://cloud.mail.ru/public/LVY3/QQ4CDtS9dПатчи и фиксы по отдельности, по состоянию на 11-05-2015 ( залил BFG ) ========================================== В данной теме категорически запрещается не приветствуется обсуждение персонажей, их поведения и пр. не имеющего прямого отношения к модификации ОП-2. По всем возникающим вопросам добро пожаловать в тему Разговоры о Народной солянке и в поиск по разделу Форум Народной солянки============================================================================Для всех сравнений ОП-2 с другими модами, обсуждений "реализьма" и прочих общих дебатов существует тема "Разговоры о модах".============================================================================ Как пользоваться поиском? Инструкция здесь: Поиск по форуму Для начала немного картинок для поиска по форуму. Без комментариев, просто следуем по стрелкам http://f17.i-fotki.info/thumb/e01101037c7615eadede7c2860d9ae965f3ad1189454196.jpghttp://f17.i-fotki.info/thumb/f531cd2e08735f59ccd2422b1832580f5f3ad1189454197.jpghttp://f17.i-fotki.info/thumb/f8f34082501ea4f1eaaa34d56bbeaa6e5f3ad1189454198.jpg При нажатии на id попадаем на нужный пост в соответствующей теме. Ну и собственно по теме ОП-2. Всё аналогично. Если надо найти слововочетание - набираем его "в кавычках". Если вместо окончания поставить звёздочку (*) и любой знак препинания (например ?), то круг поиска расширится. Допустим если по запросу Кеп поиск ничего не даёт (на момент составления этой инструкции), то по запросу Кеп*? результат будет для "Кепу, кепа, кепом" и пр. Ищем Биорадар http://f17.i-fotki.info/thumb/e93d5dc1e13ba608b520debc277720d45f3ad1189454199.jpghttp://f17.i-fotki.info/thumb/5e8738404cc6dfdc9781537652aebee55f3ad1189473245.jpg а теперь биорадар* http://f17.i-fotki.info/thumb/5f3075d36262319654514292160e38e15f3ad1189454201.jpghttp://f17.i-fotki.info/thumb/4842de9afedd89eaf2e21090f8f2cc105f3ad1189454201.jpg Как говорится - "Почувствуйте разницу". Смелее экспериментируйте с формой запроса и удача вас настигнет. Вроде просто всё, Если у кого-то будут предложения и дополнения - рассмотрим и дополним Чтобы срезать монстра ногу - НОЖ бери с собой в дорогу ! © BFG Шахматист, на форуме АМК вообще и в этой теме в частности, не обсуждается. Потому, что... вот почему (вопросы можно задать в ЛС пользователю @Keeper, ) 16 47 5 2 1 23 1 Литературка (избранное): "Координаты избушки" (2023) --- "Колобок времени" (2019) --- "Пиво и жлоб" (2018) --- "Лекарство против морщин" (2013) --- "Когда все пройдет" (2013) Креатив (бесперспективное): Dominanta --- Сон на земле Досвиданьице (слезное): Смена администратора (2024) Ссылка на комментарий
зузуз 4 538 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 Вопрос по квесту "Плечо к плечу". Прапору и Фанату стволы принес. Появилось задание "Поговорить с Кулинаром". Прихожу-а он молчит. В 2 часа ночи приходи. 2 Старые солдаты не умирают, они просто так пахнут. © Гарри Гаррисон. Все, что ты любил, ветер унесет. © Стивен Кинг. Ссылка на комментарий
Это популярное сообщение. relic 82 Опубликовано 6 Сентября 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) Разбившись в 135 раз при попытке взять тайник на Агропроме, тот, что возле Камаза на столбе, обозвав в тысячный раз авторов мода, я вдруг задумался... Просто обозвать разработчика козлом много раз скучно, и я задумался: а почему мы в ОП2 имеем то, что имеем? Почему проклинаем, ругаем... и играем? И есть ли приемлемая альтернатива? Сталкер. Для меня это - веха в современном геймо- и модостроении. Я люблю эту игру (я говорю это совершенно спокойно - здесь все такие, я уверен), люблю то, во что она мутировала за примерно 10 лет существования и модернизации. Которая (модернизация) развивалась вполне логично и к сентябрю 2009 года вылилась в закономерно предсказуемую форму - Народную Солянку от Архара и Ко. А дальше начались проблемы. Солянка, на мой взгляд, имеет характерные системные проблемы, которые нельзя решить однозначно. Во-первых, быстро, слишком быстро снижающаяся сложность игры, которая довольно скоро оставляет, к примеру, выбор оружия на откуп настроению играющего - с любым стволом Меченый неизменно эффективен, не считая немногочисленных квестов, где необходимо оставить некоторых НПЦ в живых во время атаки. Во-вторых - все-таки, несколько однообразный сюжет, который довольно быстро набивал оскомину. В силу его длины, некоторой запутанности, отсутствии необходимых рестрикторов (которые мешали бы нарушать естественную последовательность действий, что частенько приводило к завису веток и иногда к необходимости переигрывать значительные участки, или даже всю игру), в конце концов, долгой поэтапной разработки и множеству патчей (приводивших к НИ). В-третьих, мне кажется, что сюжет Солянки какой-то... слишком ровный, что ли.. Кто водит, представьте себе дорогу. В поле, без поворотов, почти без траффика, подъемов, спусков, даже перекрестков. И ночью. Усыпляет не хуже, чем Солянка с какого-то момента. При этом САМОЕ начало - феерично, хотя и несколько легковато. И вот - появляется сначала ООП, потом ОП-1. Совершенно отличные по характеру от Солянки сюжеты, совершенно дискретные сюжетные ветки(кстати, неплохое, по-моему, решение - разбить сюжет на серию длинных дискретных квестов, даже лучше чуть покороче, но побольше количеством), новые предметы - много новых предметов! И почти все, хоть и ограниченно, но очень полезны или на определенном этапе, или в течении всей игры. Резко возросшая сложность - особенно по началу - ооо! Это то, что было нужно! И первые шаги в Зоне, которые и так были весьма привлекательными, заиграли бриллиантовыми всплохами. Но, как известно, дьявол кроется в деталях... Эта самая возросшая сложность поставила дополнительные вопросы (особенно это заметно в ОП-2, но о ней позже). Слишком сильно стали убивать, слишком много монстров, резко ограничилось количество доступных патронов, а нужда в них, напротив, резко возросла. Нужен был некий балансир, который сохранял бы увлекательность игры на должном уровне, а не превращал бы в нудное выживание, уничтожив элемент игры, который СОВЕРШЕННО НЕОБХОДИМ, это мое глубокое убеждение! И лучшее тому подтверждение - довольно быстро появившиеся правки на свободное сохранение/загрузку для NLC-6: Начало. По-моему, вопиющее свидетельство. Таким балансиром стала система квестов на труднодоступные тайники. Содержимое ощутимо "подзаряжало" Меченого, новые ПО-НАСТОЯЩЕМУ полезные артефакты позволяли выживать даже на локациях из Зова Припяти, новое оружие позволяло успешно отстреливаться от беспрецедентных толп мутантов и совершенно бронебойных танков, новая броня позволяла много носить и мало умирать... Причем мне очень понравилось наполнение - как-то так получалось, что содержимое тайника давало мне плюс именно такой, который был нужен на этом этапе игры, чтобы герой совсем уж не загнулся, но и в терминатора не превратился. Почему я это так подробно рассказываю? Просто отвечаю на поставленный в начале вопрос - почему мы в это играем. Почему, черт возьми, необходимо прыгать на этот несчастный столб, хотя для просмотра финального ролика он нафиг не нужен. Не играть в Сталкера нельзя - мы любим эту игру и не видим никаких причин отказывать себе в этом удовольствии. Не играть в ОП, скажем так, тоже нельзя - он действительно выводит игру на новый уровень, устраняет системные недочеты в фабуле и механике игры. Но ругаться мы не перестаем, и не перестанем. Ибо в этот рай вторгается Коллекционер, Тайники Стрелка и прочая и прочая... Я очень внимательно следил за аргументами proper70 и контраргументами игроков с вывихнутыми пальцами. Навыки моторики... отрабатываются они в играх серии Mortal Combat, где есть довольно длинные комбинации клавиш, которые, будучи нажатыми в нужном порядке и с нужной скоростью НЕОБХОДИМО приводят к сильнейшему удару или каким другим плюшкам. Вот это - на моторику! А в Сталкере есть хорошо "любимая" всеми (кто играл в ОП-1, по крайней мере) тонкая голая раздвоенная на конце ветка, у которой модель не совпадает со скелетом. И падаешь с нее примерно в полуметре от конца этой веточки. А если добавить еще и тот факт, что модель ветки далеко не плоская? И если у тебя получилось взять разбег на 20-ти сантиметрах, но в момент прыжка ты уже начал бежать ЧУТЬ-ЧУТЬ вниз - полетишь ты на 2-3 метра ниже предполагаемого уровня! И это только вершина айсберга, на деле нюансов больше...В условиях такого множества параметров попытки превращаются в бесконечные сейв-лоады, призванные обеспечить случайный перебор факторов, влияющих на высоту и длину прыжка. Принцип, в профессиональном игровом программировании ОЧЕНЬ не приветствуемый, насколько я знаю. Что же мы имеев в итоге? ОП-1 де-факто - идеальный поставщик маркетинговой информации для релиза ОП-2. Сигналы для ПРОФЕССИОНАЛА однозначны - сложность прыжков - снижать! Местонахождение - уточнять! Исследование геодаты локаций с зажатой USE - исключить!!! Ну правда, не нужно быть маркетологом, чтобы понимать - исследование уровня с зажатой кнопкой - прием, умерший уже на Wolfenstein 3D образца 1992 года. А видим мы результат прямо противоположный - сложность растет, количество - растет, затраченное время и нервы - растут в геометрии! И мы, дорогие любители Сталкера, оказываемся в положении заложников. Даже хуже - жертв шантажа. Хотите играть - играйте, но по нашим правилам. Не нравятся детали - ваше дело, мы хотим делать так. И делаем. Кому не нравится - свободны, нажимаете Удалить. А мнение свое вы можете выражать в бане. Формально разработчики правы. Действительно, не хотите - не играйте, а то, что вы хотите играть - это только ваши трудности. Но есть такая детская поговорка: "Сделал гадость - сердцу радость". Поговорка действительно детская. Потому как негативная эмоция в твой адрес - это неприятно. А если они носят массовый характер - это вообще очень тяжело. Я не знаю истинных обстоятельств ухода разработчиков ОП с этого форума, но сам факт кажется мне вполне закономерным - ведь оставить "отзыв" очень хочется как раз после 135 падения. И я подозреваю, модераторы здесь редко сидят без работы... Да и выход ли это?.. Написать на другом форуме возмущенный отзыв нисколько не сложнее, чем тут. В то же время, АМК-Теам - это бренд, выделяющийся из общей массы сталкерофорумов по вполне понятным причинам, так что размен трудно назвать равноценным, несмотря на привилегии администратора на... скажем так, "другом ресурсе". В то же время, стремление авторов вполне понятно. Есть идея - труднодоступные тайники, которые МОЖНО взять без игрового мошенничества. И интерес эта идея в определенном кругу вызвала серьезный. Так что же делать - идти на поводу у публики или игнорировать маркетинг (пусть и некоммерческий) в принципе? Есть ли решение у такой антиномии? Как ни странно, есть, причем на любом уровне реализации проекта. Если мы берем фанатское модостроение, нелишне будет вспомнить историю Quake от Id Software, точнее, 2 и 3 часть этой серии. В мультиплеере этих игр существовали такие понятия, как CircleJump и RocketJump. Первое основано на правиле диагонали параллелограмма, позволяло ощутимо увеличить длину прыжка, не меняя параметры физики игры. Второе использовало энергию взрыва ракеты (а в последствии splash-damage любого другого оружия) под ногами, чтобы сильно увеличить силу прыжка. В части 2 эти приемы были обозначены, и на мультиплеерных картах существовали элементы, позволяющие использовать эти приемы и получать за счет этого ощутимые преимущества в игре. В 3 же части вышла целая серия отдельных модов, адаптированных на использование circlejump, rocketjump, splashjump и их комбинаций. Замечу, что движение это было весьма популярным, существовало несколько авторитетных чемпионатов, проводившихся на базе этих модов, а некоторые показательные выступления выглядели очень красиво. RocketJump Circlejump Комбинации: Defrag Mod http://www.youtube.com/watch?v=-T6IAHWMd2I А на этом видео Вы имеете возможность оценить скорость передвижения персонажа без использования распрыжки и джампов. Повторяю, параметры и константы движка игры НЕ меняются - это жесткое условие! Существует и профессиональное решение - игра Portal от компании Valve. Построенная на движке HalfLife 2 (пу сути, являясь ее модом), эта игра была сконцентрирована на решении головоломок, акробатических прыжках и прочих легкоузнаваемых чертах, присущих известной нам части игрового процесса ОП-2. Portal 2 Speedrun Portal Prelude, камеры 00-06 В заключении, хотелось бы напомнить другую поговорку: "Не воображайте, что неучастие в политике способно уберечь вас от ее последствий!". Другими, словами, команда разработчиков ОП-2, безусловно, талантливые программисты. Но, боюсь, с позициями Team Lead Manager и Lead Programmer в трудоустройстве у них будут определенные трудности... P.S. Я осознаю, что данный текст может быть неуместен в этой теме и оставляю право за модераторами... нет, даже прошу их вынести собственное решение и перенести пост в наиболее подходящую тему. Зачем куда то переносить ? Пусть здесь пост и останется. BFG Изменено 6 Сентября 2014 пользователем BFG 20 6 я здесь лишний Ссылка на комментарий
Pepelac 13 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) Взял тайник Котобегемота на Дикой территории, но... как выбраться ? Что то уж совсем заумное с этими тайниками в "зазеркалье" или как заумная фишка с "курсовкой".. Когда, чтоб она заспавнилась нужно зайти через "угол"... И вот вопрос, как теперь выбраться ? Изменено 6 Сентября 2014 пользователем Pepelac Ссылка на комментарий
Princ ambera 65 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) @relic, Хотя себе игру можно упростить игру в разы, особенно новый сюжет с его тайниками и трюками а-ля Тарзан, небольшая правка от caravan 150 в помощь. Как потратил 5ч. реального времени на Алмазные черепа, так сразу нашел решение, притом очень банальное. И мод стало интересно проходить, не заморачиваясь притом на всякие способы надуть движок и прочие вещи про которые пишут люди в матерной форме на разных форумах. Если отбросить маразм с лазаньем, ползанием, прыжками по дуге (кто в моем понимании с трудом вяжется с принципами гравитацией\инерцией и хваленым реализмом) поисками тайников, а не собирание артов и поисков тайн Зоны, то мод даже очень неплох. А статья неплохая @Pepelac, Если не ошибаюсь подходишь к телепорту в бар\дикая территория и он перебросит через стену в начало телепорта Изменено 6 Сентября 2014 пользователем Princ ambera 1 1 Русский язык для меня - не родной, извините за возможные ошибки. Ссылка на комментарий
said 16 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 @Pepelac, А телепорты для чего даются? 1 Все когда-нибудь заканчивается: терпение, нервы, патроны......... Ссылка на комментарий
relic 82 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) @Princ ambera, так я специально заострил внимание именно на прыжках и прочей акробатике. Против поиска тайников я совершенно ничего не имею, как и против поиска способа куда-то там забраться - вполне "играбельно" и весьма интересно. При условии, что расположение не указано а-ля "между блокпостом на Кордоне и Скадовском" А я вообще не сторонник понятия "реализм". Мне в играх "интересность" как-то гораздо ближе.. Если убрать акробатику всю эту, то игра характеризуется фразой "Женщины - кричат.." )) Изменено 21 Ноября 2014 пользователем BFG 1 4 я здесь лишний Ссылка на комментарий
BFG 7 582 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) @relic, Думаю оно было играбельно, если бы ..... - те кто придумал эти "акробатические этюды" (засчёт багов движка), просто взяли рюкзак, набили его 5 банками тушёнки, 4 пузырями водки, парой батонов хлеба, и насыпали в него картошки ( кило так 10, для веса ), затем вышли к себе во двор, взяли в руки обычную "воздушку" ( ТОЗовскую ) и попрыгали по соседним гаражам. Ну как в детстве, все ж прыгали. Я уж молчу про лазания по деревАм и опорам ЛЭП. От тогда думаю, концепция "реализЬма" в моде претерпела бы кардинальные изменения. Изменено 6 Сентября 2014 пользователем BFG 3 4 "Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...." Ссылка на комментарий
legem 18 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 @BFG, лучше в полной армейской(для пехоты) выкладке, тогда точно понятия о реализме поменяются. Ссылка на комментарий
Princ ambera 65 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) @relic, А как найти тайник если ты не умеешь: ползать "раком", "крабом" в процессе прыжка управлять полетом, искать пути за локу или прыгать сквозь текстуру, а вся эта акробатика нужна чтоб взять тайник, в котором ничерта не лежыт, кроме наводки на следующий тайник, и так весь новый сюжет, думаешь я получил истиной удовольствие от 5 часового прыгания за Алмазными черепами, реальных часов. И многие пишут притом в матерной форме что по этому думают. Тайников слишком много а ценного в них слишком мало, сталкер стал кладоискателем? А может это уже не сталкер? Солянка получила бешеную популярность, чего не могу сказать про ОП-2, притом что это мнение звучало и на этом форуме и не раз. ООП отыграл на одном дыхании и получил море удовольствия, а ОП-2 вроде как та же "песочница" тока для "знающих"+новый сюжет.Лично прошел старый сюжет, с нового Волозара, Колекцонера, Снайпера почти и Острова, захват вызвал тока спасти Славку Снегеря+не скольцо более мелких веток и счас не играю, совсем неинтересно P.S Как увидеть невидимое? Изменено 6 Сентября 2014 пользователем Princ ambera Русский язык для меня - не родной, извините за возможные ошибки. Ссылка на комментарий
Dmitriy 193 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) Раз пошла такая пьянка... Я наверное тоже дойду только до того момента, когда не смогу взять тайник. Мне эти идиотские тайники тоже абсолютно не интересны. Ну любит кто-то башку поломать, так на здоровье. Была же игра "найди тайник" (здесь на форуме как-то глянул темку), так игрались бы ребята на здоровье, зачем делать это геморроем для всех? Я прошёл пока относительно немного (ибо не тороплюсь) и пока ещё нахожу интересные для себя квесты, но как только начнётся заумь, снесу к чертям и забуду про этот мод. Ибо это для мазохистов, ну или тех людей, которым в жизни вообще нечем больше заняться. ИМХО. Изменено 6 Сентября 2014 пользователем Dmitriy 2 Ссылка на комментарий
Василий_1960 1 088 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 @paratrooper, @LitleSanta, правки не ставил, но самое смешное, что тайник на Радаре нашел в последнюю очередь, проверив все другие варианты. И то, с трудом)) догадался, проверить другую сторону тоннеля. Брал тайник не сверху, а с колючки. По ней ходишь, как по асфальту, маленький разбег, прыжок... и стыдно подниматься)). С нескольких попыток взял, когда увидел на ютубе. А вообще-то, наверное поставлю правку. ГИД - та же правка по сути, только долгая песня)). С другой стороны, искавши даже по ГИДу - узнаешь кое-что новое. Народ, вот не знаю, проблема или просто не найду: нет контролеров в Ржавом лесу на Радаре, которых нужно изничтожить по квесту от Захара. Темная долина, Забытый лес - там все пучком, а в Ржавом - как водой их размыло. Я уж думал, свалили куда - весь Радар облазил. Или я что-то не так сделал, чтобы они заспавнились. Но и с ТД на Радар переходил и назад тоже и опять потом на Радар - контриков нет. ...дым от конопляных полей оренбуржья, всё-таки достиг столицы... Will To Live Online Ссылка на комментарий
Пивкабы xD 611 Опубликовано 6 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 6 Сентября 2014 Vasilij28 Надо у перехода в ТД в вагончике снять записку с монолитовца. Лети пуля, ищи мясо, найдешь-кричи! Хе-хе!! ОП2.1 8.2 AMD Atlon™x4 845 Quad 3.5Гг 4Г-Озу GTX 760 Win7 Ссылка на комментарий
KOSTA153 15 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 Привет ! Отдал Димаку 3 части Архива , принес Доценту чертеж или записку там изделия № 58 , флешку Зверя - Акилл молчит ! Почему , кто знает ? Доки Доценту отдал не сразу ,после захода на В.Припять , когда Акилл появился . Ссылка на комментарий
Pepelac 13 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) @said, Какие телепорты ? И где?..Нифига не понял...К переходам не попасть, через забор не перепрыгнуть( а химеры, блин, прыгают)... Может кто то нормально объяснить, как выбраться от тайника Котобегемота на ДТ ? Изменено 7 Сентября 2014 пользователем Pepelac Ссылка на комментарий
paratrooper 94 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 @Pepelac, Помнишь где брал ориентировку на Котабегемота? Иди в переход и выберешься оттуда. 1 Ссылка на комментарий
Пивкабы xD 611 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) Может кто то нормально объяснить, как выбраться от тайника Котобегемота на ДТ ? Можно напротив в окно влезть в ангар, можно до перехода на Янтарь добежать и отказаться. Да ручным телепортом наконец, что за проблема? Изменено 7 Сентября 2014 пользователем Пивкабы xD 4 Лети пуля, ищи мясо, найдешь-кричи! Хе-хе!! ОП2.1 8.2 AMD Atlon™x4 845 Quad 3.5Гг 4Г-Озу GTX 760 Win7 Ссылка на комментарий
Alfa2012 1 681 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) Привет Ребята ! Вот ( мат отборный ) в Старой деревне ловлю вылет FATAL ERROR [error]Expression : !object->used_ai_locations() || ai().level_graph().valid_vertex_id(object->m_tNodeID)[error]Function : CALifeSwitchManager::add_online[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\alife_switch_manager.cpp[error]Line : 64[error]Description : Invalid vertex for object[error]Arguments : af_rusty_sea-urchin26676stack trace:! r_tgt [60.000][735.000][-1.#IO][757.500]! result [60.000][735.000][-1.#IO][757.500]! r_tgt [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! result [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! r_tgt [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! result [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! r_tgt [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! result [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! r_tgt [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! result [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! r_tgt [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! result [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! r_tgt [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! result [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! r_tgt [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! result [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! r_tgt [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! result [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! r_tgt [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! result [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! r_tgt [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! result [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! r_tgt [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500]! result [-1.#IO][735.000][-1.#IO][757.500] Один из старых Соляночных вылетов . Открываю в меню удаление глючных объектов , вписываю туды этот АРТ и нажимаю ,, применить ,,. В итоге на одном и том - же месте ловлю мертвый завис , диспетчером задач выхожу из игры и обнаруживаю все тот - же лог .Я так понимаю , что арт не удаляется или я не выспался ? P.S. Все , Спасибо всем - удалил к черту эту заразу по старинке с перезагрузкой на другой локе . Вот , а говорили , что вылеты пофиксили . Сколько играю - столько и помню этот вылет ( а играю с момента , как диск Сталкера купил сразу после появления в продаже ) . Думал в этот раз с чем - то другим столкнулся , а вот фигушки мне по всей харе ! Все одно и то - же ! Удачи Всем и вылетов поменьше ! Изменено 7 Сентября 2014 пользователем Alfa2012 мать - ASUS TUF GAMING Z690-PLUS D4, процессор -Intel Core i5 - 12400F ,память DDR4 -Corsair Dominator Platinum RGB ( 3600 Mhz 32 гб) , видео - ASUS GeForce RTX 3060 Ti 8 ГБ (ROG STRIX) , система на SSD 512Gb Kingston KC3000 , игра на отдельном SSD 512Gb Kingston KC3000 , Win10 -64 bit PRO. , блок питания ASUS ROG-THOR-850P . , СВО ASUS ROG RYUJIN III 360 ARGB EVA , корпус Thermaltake View 71 Tempered Glass. http://nick-name.ru/forum2t5/Alfa2012.gif Ссылка на комментарий
Капитан Кузьмичёв 124 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) Подскажите, когда сюжет Волазар начинается? С Клёновым уже встретился, а диалога нету. И ещё в Варлабе дверь закодированая, как туда попасть? Заранее спасибо! Не монолит ли? А ЧАЭС я сфоткал, ничего не произошло, только какой-то неизвестный пообещал встретиться и просил не удалять фотографию(а можно?). Изменено 21 Ноября 2014 пользователем BFG Ссылка на комментарий
paratrooper 94 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 (изменено) @Капитан Кузьмичёв, Сюжет Волозар должен появится если сфотографируешь Саргофаг, и принесёшь Клёнову 10 булыжников и сердце полтергейста. @Капитан Кузьмичёв, Это сообщение тебе прислал Волозар, когда пойдёшь по сюжету оригинальной соли, там Клёнов будет пытаться искать рецепт на сердце полтергейста, принесёшь булыжники с артом и у Клёнова появится диалог про таинственного сталка тоесть Волозара. Сталкеры, я вот что хотел спросить. Выполняю поручение Ноя собрать армию и по поручению военого пошёл на ЧАЭС искать мины, нашёл где-то штук 18, а остальные не могу найти, хотя бы подскажите они спавнятся за локацией? Изменено 21 Ноября 2014 пользователем BFG 1 2 Ссылка на комментарий
Alfa2012 1 681 Опубликовано 7 Сентября 2014 Поделиться Опубликовано 7 Сентября 2014 А ЧАЭС я сфоткал Привет ! Сфоткал ЧАЭС - это хорошо . Приводишь Витю Голограмму в Варлаб , потом принесешь Кленову 10 Булыжников и Сердце полтергейста . Вот тут должна придти СМС от Волазара - найдешь его на нижних уровнях ( разговор состоиться я так думаю при наличии фотика в инвентаре ) . И эту закодированную дверь он откроет при помощи кулака и какой - то матери . У меня было так .Удачи ! 1 мать - ASUS TUF GAMING Z690-PLUS D4, процессор -Intel Core i5 - 12400F ,память DDR4 -Corsair Dominator Platinum RGB ( 3600 Mhz 32 гб) , видео - ASUS GeForce RTX 3060 Ti 8 ГБ (ROG STRIX) , система на SSD 512Gb Kingston KC3000 , игра на отдельном SSD 512Gb Kingston KC3000 , Win10 -64 bit PRO. , блок питания ASUS ROG-THOR-850P . , СВО ASUS ROG RYUJIN III 360 ARGB EVA , корпус Thermaltake View 71 Tempered Glass. http://nick-name.ru/forum2t5/Alfa2012.gif Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти