relic 82 Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) Разбившись в 135 раз при попытке взять тайник на Агропроме, тот, что возле Камаза на столбе, обозвав в тысячный раз авторов мода, я вдруг задумался... Просто обозвать разработчика козлом много раз скучно, и я задумался: а почему мы в ОП2 имеем то, что имеем? Почему проклинаем, ругаем... и играем? И есть ли приемлемая альтернатива? Сталкер. Для меня это - веха в современном геймо- и модостроении. Я люблю эту игру (я говорю это совершенно спокойно - здесь все такие, я уверен), люблю то, во что она мутировала за примерно 10 лет существования и модернизации. Которая (модернизация) развивалась вполне логично и к сентябрю 2009 года вылилась в закономерно предсказуемую форму - Народную Солянку от Архара и Ко. А дальше начались проблемы. Солянка, на мой взгляд, имеет характерные системные проблемы, которые нельзя решить однозначно. Во-первых, быстро, слишком быстро снижающаяся сложность игры, которая довольно скоро оставляет, к примеру, выбор оружия на откуп настроению играющего - с любым стволом Меченый неизменно эффективен, не считая немногочисленных квестов, где необходимо оставить некоторых НПЦ в живых во время атаки. Во-вторых - все-таки, несколько однообразный сюжет, который довольно быстро набивал оскомину. В силу его длины, некоторой запутанности, отсутствии необходимых рестрикторов (которые мешали бы нарушать естественную последовательность действий, что частенько приводило к завису веток и иногда к необходимости переигрывать значительные участки, или даже всю игру), в конце концов, долгой поэтапной разработки и множеству патчей (приводивших к НИ). В-третьих, мне кажется, что сюжет Солянки какой-то... слишком ровный, что ли.. Кто водит, представьте себе дорогу. В поле, без поворотов, почти без траффика, подъемов, спусков, даже перекрестков. И ночью. Усыпляет не хуже, чем Солянка с какого-то момента. При этом САМОЕ начало - феерично, хотя и несколько легковато. И вот - появляется сначала ООП, потом ОП-1. Совершенно отличные по характеру от Солянки сюжеты, совершенно дискретные сюжетные ветки(кстати, неплохое, по-моему, решение - разбить сюжет на серию длинных дискретных квестов, даже лучше чуть покороче, но побольше количеством), новые предметы - много новых предметов! И почти все, хоть и ограниченно, но очень полезны или на определенном этапе, или в течении всей игры. Резко возросшая сложность - особенно по началу - ооо! Это то, что было нужно! И первые шаги в Зоне, которые и так были весьма привлекательными, заиграли бриллиантовыми всплохами. Но, как известно, дьявол кроется в деталях... Эта самая возросшая сложность поставила дополнительные вопросы (особенно это заметно в ОП-2, но о ней позже). Слишком сильно стали убивать, слишком много монстров, резко ограничилось количество доступных патронов, а нужда в них, напротив, резко возросла. Нужен был некий балансир, который сохранял бы увлекательность игры на должном уровне, а не превращал бы в нудное выживание, уничтожив элемент игры, который СОВЕРШЕННО НЕОБХОДИМ, это мое глубокое убеждение! И лучшее тому подтверждение - довольно быстро появившиеся правки на свободное сохранение/загрузку для NLC-6: Начало. По-моему, вопиющее свидетельство. Таким балансиром стала система квестов на труднодоступные тайники. Содержимое ощутимо "подзаряжало" Меченого, новые ПО-НАСТОЯЩЕМУ полезные артефакты позволяли выживать даже на локациях из Зова Припяти, новое оружие позволяло успешно отстреливаться от беспрецедентных толп мутантов и совершенно бронебойных танков, новая броня позволяла много носить и мало умирать... Причем мне очень понравилось наполнение - как-то так получалось, что содержимое тайника давало мне плюс именно такой, который был нужен на этом этапе игры, чтобы герой совсем уж не загнулся, но и в терминатора не превратился. Почему я это так подробно рассказываю? Просто отвечаю на поставленный в начале вопрос - почему мы в это играем. Почему, черт возьми, необходимо прыгать на этот несчастный столб, хотя для просмотра финального ролика он нафиг не нужен. Не играть в Сталкера нельзя - мы любим эту игру и не видим никаких причин отказывать себе в этом удовольствии. Не играть в ОП, скажем так, тоже нельзя - он действительно выводит игру на новый уровень, устраняет системные недочеты в фабуле и механике игры. Но ругаться мы не перестаем, и не перестанем. Ибо в этот рай вторгается Коллекционер, Тайники Стрелка и прочая и прочая... Я очень внимательно следил за аргументами proper70 и контраргументами игроков с вывихнутыми пальцами. Навыки моторики... отрабатываются они в играх серии Mortal Combat, где есть довольно длинные комбинации клавиш, которые, будучи нажатыми в нужном порядке и с нужной скоростью НЕОБХОДИМО приводят к сильнейшему удару или каким другим плюшкам. Вот это - на моторику! А в Сталкере есть хорошо "любимая" всеми (кто играл в ОП-1, по крайней мере) тонкая голая раздвоенная на конце ветка, у которой модель не совпадает со скелетом. И падаешь с нее примерно в полуметре от конца этой веточки. А если добавить еще и тот факт, что модель ветки далеко не плоская? И если у тебя получилось взять разбег на 20-ти сантиметрах, но в момент прыжка ты уже начал бежать ЧУТЬ-ЧУТЬ вниз - полетишь ты на 2-3 метра ниже предполагаемого уровня! И это только вершина айсберга, на деле нюансов больше...В условиях такого множества параметров попытки превращаются в бесконечные сейв-лоады, призванные обеспечить случайный перебор факторов, влияющих на высоту и длину прыжка. Принцип, в профессиональном игровом программировании ОЧЕНЬ не приветствуемый, насколько я знаю. Что же мы имеев в итоге? ОП-1 де-факто - идеальный поставщик маркетинговой информации для релиза ОП-2. Сигналы для ПРОФЕССИОНАЛА однозначны - сложность прыжков - снижать! Местонахождение - уточнять! Исследование геодаты локаций с зажатой USE - исключить!!! Ну правда, не нужно быть маркетологом, чтобы понимать - исследование уровня с зажатой кнопкой - прием, умерший уже на Wolfenstein 3D образца 1992 года. А видим мы результат прямо противоположный - сложность растет, количество - растет, затраченное время и нервы - растут в геометрии! И мы, дорогие любители Сталкера, оказываемся в положении заложников. Даже хуже - жертв шантажа. Хотите играть - играйте, но по нашим правилам. Не нравятся детали - ваше дело, мы хотим делать так. И делаем. Кому не нравится - свободны, нажимаете Удалить. А мнение свое вы можете выражать в бане. Формально разработчики правы. Действительно, не хотите - не играйте, а то, что вы хотите играть - это только ваши трудности. Но есть такая детская поговорка: "Сделал гадость - сердцу радость". Поговорка действительно детская. Потому как негативная эмоция в твой адрес - это неприятно. А если они носят массовый характер - это вообще очень тяжело. Я не знаю истинных обстоятельств ухода разработчиков ОП с этого форума, но сам факт кажется мне вполне закономерным - ведь оставить "отзыв" очень хочется как раз после 135 падения. И я подозреваю, модераторы здесь редко сидят без работы... Да и выход ли это?.. Написать на другом форуме возмущенный отзыв нисколько не сложнее, чем тут. В то же время, АМК-Теам - это бренд, выделяющийся из общей массы сталкерофорумов по вполне понятным причинам, так что размен трудно назвать равноценным, несмотря на привилегии администратора на... скажем так, "другом ресурсе". В то же время, стремление авторов вполне понятно. Есть идея - труднодоступные тайники, которые МОЖНО взять без игрового мошенничества. И интерес эта идея в определенном кругу вызвала серьезный. Так что же делать - идти на поводу у публики или игнорировать маркетинг (пусть и некоммерческий) в принципе? Есть ли решение у такой антиномии? Как ни странно, есть, причем на любом уровне реализации проекта. Если мы берем фанатское модостроение, нелишне будет вспомнить историю Quake от Id Software, точнее, 2 и 3 часть этой серии. В мультиплеере этих игр существовали такие понятия, как CircleJump и RocketJump. Первое основано на правиле диагонали параллелограмма, позволяло ощутимо увеличить длину прыжка, не меняя параметры физики игры. Второе использовало энергию взрыва ракеты (а в последствии splash-damage любого другого оружия) под ногами, чтобы сильно увеличить силу прыжка. В части 2 эти приемы были обозначены, и на мультиплеерных картах существовали элементы, позволяющие использовать эти приемы и получать за счет этого ощутимые преимущества в игре. В 3 же части вышла целая серия отдельных модов, адаптированных на использование circlejump, rocketjump, splashjump и их комбинаций. Замечу, что движение это было весьма популярным, существовало несколько авторитетных чемпионатов, проводившихся на базе этих модов, а некоторые показательные выступления выглядели очень красиво. RocketJump Circlejump Комбинации: Defrag Mod http://www.youtube.com/watch?v=-T6IAHWMd2I А на этом видео Вы имеете возможность оценить скорость передвижения персонажа без использования распрыжки и джампов. Повторяю, параметры и константы движка игры НЕ меняются - это жесткое условие! Существует и профессиональное решение - игра Portal от компании Valve. Построенная на движке HalfLife 2 (пу сути, являясь ее модом), эта игра была сконцентрирована на решении головоломок, акробатических прыжках и прочих легкоузнаваемых чертах, присущих известной нам части игрового процесса ОП-2. Portal 2 Speedrun Portal Prelude, камеры 00-06 В заключении, хотелось бы напомнить другую поговорку: "Не воображайте, что неучастие в политике способно уберечь вас от ее последствий!". Другими, словами, команда разработчиков ОП-2, безусловно, талантливые программисты. Но, боюсь, с позициями Team Lead Manager и Lead Programmer в трудоустройстве у них будут определенные трудности... P.S. Я осознаю, что данный текст может быть неуместен в этой теме и оставляю право за модераторами... нет, даже прошу их вынести собственное решение и перенести пост в наиболее подходящую тему. Зачем куда то переносить ? Пусть здесь пост и останется. BFG Изменено 6 Сентября 2014 пользователем BFG 20 6 я здесь лишний Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
relic 82 Опубликовано 6 Сентября 2014 (изменено) @Princ ambera, так я специально заострил внимание именно на прыжках и прочей акробатике. Против поиска тайников я совершенно ничего не имею, как и против поиска способа куда-то там забраться - вполне "играбельно" и весьма интересно. При условии, что расположение не указано а-ля "между блокпостом на Кордоне и Скадовском" А я вообще не сторонник понятия "реализм". Мне в играх "интересность" как-то гораздо ближе.. Если убрать акробатику всю эту, то игра характеризуется фразой "Женщины - кричат.." )) Изменено 21 Ноября 2014 пользователем BFG 1 4 я здесь лишний Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
relic 82 Опубликовано 14 Ноября 2014 ДружЫщи, подскажите: в квесте на охоту по контрикам, у них записочки появляются, из дневников. Нужны ли ВСЕ записочки, чтобы квестик уконтропупить? А то у меня в Ржавом Лесу контрОллеры самаубилса-ма об аномалию очень удачно, я не уверен, что все тела нашел. И не знаю, нужно ли все по новой шуршать. я здесь лишний Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
relic 82 Опубликовано 27 Ноября 2014 А по иглометам, которых нихт в продаже, решения никакого не нарисовалось?.. Или только чит-спавнер/последний патч? я здесь лишний Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение