den_z 36 Опубликовано 1 Декабря 2018 (изменено) Lost Alfa v.1.4004...пришлось повозиться с вылетом на локации "озеро Янтарь" - писал выше в посте... Нашёл причину вылета (методом проб и удалений...в файлах all.spawn), распаковщик all.spawn здесь ни причём, работает на УРА! Показать FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked![error]Function : invalid_parameter_handler[error]File : xrDebugNew.cpp[error]Line : 828[error]Description : - причина этого вылета оказалась в файле all.spawn /alife_la06_yantar/ : удалил, вообще на...ен этот пункт : [....] ; cse_abstract properties section_name = wpn_l85 name = yan_wpn_l85 position = -90.5726013183594, 1.67356693744659, 41.5638809204102 direction = -0.0382546558976173, -0.522521257400513, -1.48463821411133 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 7102 ... пересчитал... запаковал и все заработало. Можно спокойно править все распакованные файлы all.spawn: удалять "лишние" аномалии или прибавлять предметы..., после запаковки всё работает. Пользовался universa _acdc_1.38+la. Даю ссылку на ЯДиск (вирусов нет - улетели...) на 2 небольшие сборки по поводу распаковщика db архива и all.spawn: https://yadi.sk/d/uMPXc4MW3TjPME ...может кому-то будет интересно. Изменено 1 Декабря 2018 пользователем den_z Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 3 Декабря 2018 (изменено) Собрал, с просторов интернета сборку "небольших правок" в Игре Lost Alfa (опробывал на версиях 1.3003 и до 1.4004) в папку gamedata, для удобства установки. Основные файлы Игры config, распакованы в папку gamedata - их можно править: изменять вес рюкзака ГГ , фонарик - яркость, дальность и время свечения (их в 4-ом патче аж 3шт.).Высоту прыжка ГГ и его живучесть... Цены на оружие и свойство артефактов...патроны и оружие. Активировал в Спаунере кнопку Esc+V - можно изменять погоду и передвигаться (по мимо основного Спаунера) по лакациям. На локациях убрана трава - папка levels, Игра "бегает шустрее" и искать предметы и арты стало легче...(не нравиться - можно папку закоментить). Теперь ГГ может выдать себе "немного денег на расходы..." или переместиться от лица ГГ на 5-ть метров вперед (можно попасть за решётку к Сидоровичу... или за закрытую дверь). Правил в папке bins "движок" - XR_3DA - пропатчен до 4гб и как пишут в прессе: "убраны тормоза..." (редактировано с помощью WinHex "GlobalMemoryStatusEx"- ну, как бы по шустрее будет...). Добавил "новый" боеприпас ammo_12x76_zhekan_heli (похож на _zhekan, только с красным ободком). Добавил в Спаунер Игры, армейский пулемёт-треногу (mounted_weapon - ТРЕНОГА-РП). Его можно вызвать в Спаунере Esc+F3 в модуле "Техника"/Vehicles и "строчить" пока не перегрется... Альтернативный Спаунер - вызвать нажатием клавиш Esc+S - в него можно добавлять или удалять, сколько угодно предметов, всё зависит от патча Игры (папка gamedata-scripts-ui_cheat_base). Сон в спальном мешке - "когда захочу". Самое главное - теперь можно на пояс вешать сколько угодно боеприпасов или артефактов, столько, сколько может унести ГГ... и увеличен по вместимости рюкзак ГГ. Ссылка на ЯДиск: https://yadi.sk/d/uMPXc4MW3TjPME Изменено 3 Декабря 2018 пользователем den_z 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 4 Декабря 2018 Что бы оружие не убиралось (Игра Lost Alfa v.1.000 и выше...) в "общественных местах", в папке - путь -gamedata-scripts- в файле sr_no_weapon найди эти строки: --/------------------------------------------------------------------ function action_no_weapon:switch_state() local is_inside = self.object:inside( db.actor:center() ) if is_inside then if self.state ~= state_inside then --or self.state == state_nowhere self.state = state_inside bind_actor.hide_weapon(true) end else if self.state ~= state_outside then --or self.state == state_nowhere self.state = state_outside bind_actor.hide_weapon(false) end end end --/ ----------------------------------------------------------------------------------------------- bind_actor.hide_weapon(true) и замени на bind_actor.hide_weapon(false) - должно получиться... 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 23 Декабря 2018 (изменено) По поводу "разблокировки" всех модулей агрейда у техников (Игра Lost Alfa всех версий) брони и оружия. Теперь можно, после небольших правок, "полностью" модифицировать оружие и броню с любого конца или начала "ветки абгрейда". Схема установки привожу ниже. Нужны распакованные папки gamedata - config - weapons для оружия - далее находите файл (например w_abakan) - далее папку upgrades - new далее файл (например w_abakan_up) - открываем и в конце файла находим список с элементами абгрейда. Открываем на рабочем столе новый "лист" для записи (можно в любом текстовом редакторе word или блокноте - "лист" далее нам пригодиться) и копируем в него весь список элементов - построчно - при этом вносим правки в список : [up_gr_firstab_abakan] elements = up_firsta_abakan [up_gr_firstcd_abakan] elements = up_firstc_abakan [up_gr_firstef_abakan] elements = up_firste_abakan, up_firstf_abakan и т.д. Что нужно для "разблокировки" всего абгрейда: копируете 1-у строку из списка элемента на чистый "лист" (можно в любом редакторе -word или блокноте...список нам пригодиться) и вносите правку в названии абгрейда, в скобках - название должно соответствовать элементу. ВНИМАНИЕ! При правке нужна внимательность - "движок" XR_3DA не терпит дубликатов... при неправильной правке "выскочит" сообщение о дубликате - просто найти и удалить дубликат. При правке должно получиться : [up_gr_firsta_abakan] elements = up_firsta_abakan - убираем b [up_gr_firstc_abakan] elements = up_firstc_abakan - убираем d и т.д. В "двойном" элементе, делаем "разделение" и должно получиться: [up_gr_firste_abakan] elements = up_firste_abakan - убираем букву f [up_gr_firstf_abakan] elements = up_firstf_abakan - убираем букву e и т.д. Проверяем получившийся список на наличее дуликатов (нужно, что бы не было повторов названий, как в списке абгрейда элементов - типа [up_gr_firstc_...] и такого же в вашем "листе" [up_gr_firstc_...] - будет вылет по дубликату... Получившийся список копируем и "вставляем" в конце уже существуещего списка с соблюдением принятого интервала... СОХРАНЯЕМСЯ.... Открываем папку gamedata - config - weapons с файлом w_abakan и находим строки абгрейдом: upgrade_scheme = upgrade_scheme_abakan upgrades = up_gr_firstab_abakan, Далее, из оставшегося списка на "листе" копируем из [up_gr_firsta_abakan] это up_gr_firsta_abakan и вставляем с заменой в строку: upgrades = up_gr_firsta_abakan, и т.д. весь список из "листа". Для "разблокировки" всего абгрейда брони находим папки gamedata - config - misc - items файлы outfit и в папке outfit_upgrades - new далее файл с названием брони... и вносим изменения так же, как и для оружия. Такая же схема по изменению абгрейда работает и в Игре "Зов Припяти". (Показать) Изменено 23 Декабря 2018 пользователем den_z не правильно вставил скрытый текст Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 23 Декабря 2018 (изменено) "Понятный" вид для правки: [up_gr_firstab_abakan] elements = up_firsta_abakan [up_gr_firstcd_abakan] elements = up_firstc_abakan [up_gr_firstef_abakan] elements = up_firste_abakan, up_firstf_abakan и т.д. Что нужно для "разблокировки" всего абгрейда: копируете 1-у строку из списка элемента на чистый "лист" (можно в любом редакторе -word или блокноте...список нам пригодиться) и вносите правку в названии абгрейда, в скобках - название должно соответствовать элементу. ВНИМАНИЕ! При правке нужна внимательность - "движок" XR_3DA не терпит дубликатов... при неправильной правке "выскочит" сообщение о дубликате - просто найти и удалить дубликат. При правке должно получиться : [up_gr_firsta_abakan] elements = up_firsta_abakan - убираем b [up_gr_firstc_abakan] elements = up_firstc_abakan - убираем d и т.д. В "двойном" элементе, делаем "разделение" и должно получиться: [up_gr_firste_abakan] elements = up_firste_abakan - убираем букву f [up_gr_firstf_abakan] elements = up_firstf_abakan - убираем букву e и т.д. Проверяем получившийся список на наличее дубликатов (нужно, что бы не было повторов названий, как в списке абгрейда элементов - типа [up_gr_firstc_...] и такого же в вашем "листе" [up_gr_firstc_...] - будет вылет по дубликату... Получившийся список копируем и "вставляем" в конце уже существующего списка с соблюдением принятого интервала... СОХРАНЯЕМСЯ.... Должно работать! Открываем папку gamedata - config - weapons с файлом w_abakan и находим строки абгрейдом: upgrade_scheme = upgrade_scheme_abakan upgrades = up_gr_firstab_abakan, Далее, из оставшегося списка на "листе" копируем из [up_gr_firsta_abakan] это up_gr_firsta_abakan и вставляем с заменой в строку: upgrades = up_gr_firsta_abakan, и т.д. весь список из "листа". Для "разблокировки" всего абгрейда брони находим папки gamedata - config - misc - items файлы outfit и в папке outfit_upgrades - new далее файл с названием брони... и вносим изменения так же, как и для оружия. Такая же схема по изменению абгрейда работает и в Игре "Зов Припяти". Изменено 23 Декабря 2018 пользователем den_z Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 2 Января 2019 Нашёл решение, для активации (разблокировки) Спавн-меню в LA 1.4005. Находим файл, путь: gamedata - scripts - ui_main_menu -находим в нем строки: function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action), далее делаем правки: Показать function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action) CUIScriptWnd.OnKeyboard(self, dik, keyboard_action) --local bind = dik_to_bind(dik) if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then local console = get_console() if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() elseif self:check_game() then --/#+# (only in game) if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then self:OnButton_return_game() elseif dik == DIK_keys.DIK_F2 and game.developer_mode() then --/#+#(debug tools) -- здесь убираем self:OnButton_show_toolskit_menu() и elseif dik == DIK_keys.DIK_F3 and game.developer_mode() then --/#+# (debug spawn) -- здесь убираем self:OnButton_show_spawn_menu() end --/< ---------------------------- end и event("main_menu_key"):trigger({dik = dik, ingame = self:check_game()}) -- эту строку полностью end return true end Можно добавить с заменой function main_menu: на функцию расположенную ниже, получите - "+" перемещение на 5-ть метров от лица ГГ и деньги (по 10.000) Кнопка F1 в Спавн-меню в патче 1.4005 не используется. Показать function main_menu:OnKeyboard(dik, keyboard_action) CUIScriptWnd.OnKeyboard(self, dik, keyboard_action) --local bind = dik_to_bind(dik) if keyboard_action == ui_events.WINDOW_KEY_PRESSED then local console = get_console() if dik == DIK_keys.DIK_Q then self:OnMessageQuitWin() elseif self:check_game() then --/#+# (only in game) if dik == DIK_keys.DIK_ESCAPE then self:OnButton_return_game() --/ -- for tests and debug ------ elseif dik == DIK_keys.DIK_F2 then --/#+#(debug tools) self:OnButton_show_toolskit_menu() elseif dik == DIK_keys.DIK_F3 then --/#+# (debug spawn) self:OnButton_show_spawn_menu() elseif dik == DIK_keys.DIK_V and (ui_hud_tools) then --/#?# whether and it is necessary? console:execute("main_menu off") ui_hud_tools.displayWindow() elseif (ui_main_dik_keys) then --/#+# (it is carried out in an external 'ui_main_dik_keys.script') ui_main_dik_keys.dik_keys(dik) elseif iDik == DIK_keys.DIK_W then --/#?# whether and it is necessary? self:OnButton_load_spawn() end if dik == DIK_keys.DIK_H then local dir = db.actor:direction() local pos = db.actor:position() pos = pos:add(dir:mul(5)) -- можно изменять метраж (5)... db.actor:set_actor_position(pos) end if self:check_game() and dik == DIK_keys.DIK_M then db.actor:give_money(10000) --// даем бабла актору -- можно изменять деньги (10000) ... end --/< ---------------------------- end end return true end Для распаковки файлов 5-го патча Lost Alpha пользовался распаковщиком, скаченным с просторов интернета - работает, вот ссыль на ЯДиск https://yadi.sk/d/zwNQCy3wLxia1Q Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 4 Января 2019 (изменено) Правка для слота "патроны с пояса в неограниченном кол-ве" для любой версии Lost Alpha. (Правка даёт возможность разместить в слоте "почти" неограниченное кол-во патронов, артов и т.п.) Правка для слота "патроны с пояса в неограниченном кол-ве" - патроны будут "вставляться" в одну ячейку(в зависимости от типа патрона), а не по пачке, к пачке... Место в "слоте-ячейке на поясе" будет занято одним типом патронов, артефактом или др. хабаром... (кол-во штук-пачек не ограничено) "+" увеличиваем кол-во ячеек в "поясе". Для правки находим папки, путь: gamedata - config - ui - Далее ищем файлы: inventory_new_1 и inventory_new_1_16, inventory_new_2 и inventory_new_2_16, inventory_new_3 и inventory_new_3_16 в них находим следующие строки - <dragdrop_belt ... rows_num="1" cols_num="18" custom_placement="1"/> правим в rows_num="1" - кол-во ячее "по высоте" 2 - 3 - 4 ... и тд. Чем больше ячеек по высоте, тем больше кол-во "ячеек-клеток" и "хабара повеситься на пояс". Для того, чтобы было видно "упакованный хабар" в нескольких "строках-ячейках" - правим - custom_placement="1"/> с заменой на custom_placement="1" group_similar="1"/> . Должно получиться: <dragdrop_belt ... rows_num="5" cols_num="18" custom_placement="1" group_similar="1"/> -- Теперь "пояс" увеличен 5-ть клеток-ячеек по высоте + прокрутка содержимого... Для увеличения рюкзака по вместимости "хабара", там же находим строки: <dragdrop_bag ... rows_num="11" cols_num="9" unlimited="1" group_similar="1"/> правим в rows_num="11" - кол-во ячее "по высоте" 12 - 13 - 14 ... и тд. и заменяем в unlimited="1" group_similar="1"/> на custom_placement="1" group_similar="1"/>. Должно получиться: <dragdrop_bag ... rows_num="33" cols_num="9" custom_placement="1" group_similar="1"/> -- Теперь в рюкзаке 33 "клетки-ячейки" по высоте. Далее правим ещё один файл, чтобы всё работало, путь: gamedata - config - файл system - в нём находим эти строки - Показать take_dist = 2 -- отвечает за дистанцию "взятия" хабара или открывания дверей... max_weight = 35 -- максимальный вес для ГГ (нужно ещё править в файле la_skills путь: gamedata - config - lost_alpha и ещё в файле actor ) max_ruck = 56 -- вес, с которым уже наступает усталость, критический вес max_belt = 18 ;5 ;16 -- правим здесь (подбирал опытным путём, на 3000 или большее) slots = 14 -- кол-во слотов (не править) Должно получиться: take_dist = 2.3 -- теперь есть возможность брать предметы с расстояния 2.3 метра max_weight = 500 -- вес 500 килограмм... ноги держат. max_ruck = 560 -- при достижении этого веса, будет волочить ноги... max_belt = 3000 slots = 14 и ещё одна правка В файле la_skills правим эти строки: minimum_max_weight = 35 -- заменяем на любой вес maximum_max_weight = 70 -- можно выставит и другие значения minimum_max_walk_weight = 40 -- заменяем на любой вес maximum_max_walk_weight = 80 -- можно выставит и другие значения В файле actor , путь: gamedata - config ищем строки - max_item_mass = 35.0 -- заменяем на любой вес (максим. нагрузка в рюкзаке ГГ - идти медленно, но ещё может...) jump_speed = 6.5 ;7.0 -- прыжок в высоту (подбирать опытным путём!). Высота указана не в метрах. и ещё строка ниже max_walk_weight = 40 -- вес, выше которого ГГ не стронется с места... заменяем на любой вес. (килограмм 60 или 600...) Изменено 4 Января 2019 пользователем den_z 1 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 7 Января 2019 (изменено) Теперь и в LA снятие денег с НПСов - "дополнительный заработок в Зоне... ходи и снимай...", как и в Народой Солянке. Кол-во снимаемых денег с мертвого НПСа зависит от ранга. Файлы упакованы - распаковать и установить по указанному пути (папки gamedata - scripts -). Установка не влияет на "сохранки" - установка, хоть c середины Игры. Ссылка на ЯДиск: https://yadi.sk/d/uMPXc4MW3TjPME или https://yadi.sk/d/XYMxagjO7Xebgg Изменения внёс, только в файле treasure_manager в функции : function TreasuresManager:use(npc) - если кому интересно (если файл совпадает по содержимому в др. версиях - патчах Игры LA - можно и не менять), для внесения изменений: Показать Находим строки функции: function TreasuresManager:use(npc) local avail, tr_sum, tr_prob = {}, 0, 0 local percent = pdaSkills and pdaSkills.get_survivor_stash_skill() or 60 for tr_idx,v in pairs(self.treasure_info) do if v.done == false then local tr_prob = tonumber( xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, v.condlist) ) if not tr_prob or tr_prob == "" then tr_prob = 0 end Вставляем это: printf("TREASURE USE") --lootmoney start if (npc and db.actor) then lootmoney.lootmoney(npc) end --lootmoney end local rarets if npc ~= nil then n_rank = npc:character_rank() else n_rank = 0 end Должно получиться так: function TreasuresManager:use(npc) printf("TREASURE USE") --lootmoney start if (npc and db.actor) then lootmoney.lootmoney(npc) end --lootmoney end local rarets if npc ~= nil then n_rank = npc:character_rank() else n_rank = 0 end local avail, tr_sum, tr_prob = {}, 0, 0 local percent = pdaSkills and pdaSkills.get_survivor_stash_skill() or 60 for tr_idx,v in pairs(self.treasure_info) do if v.done == false then local tr_prob = tonumber( xr_logic.pick_section_from_condlist(db.actor, npc, v.condlist) ) if not tr_prob or tr_prob == "" then tr_prob = 0 end Изменено 7 Января 2019 пользователем den_z 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 12 Января 2019 Патчер до 4GB для XR_3DA и xrEngine и программа WinHex (рабочий) для внесения изменений в экзешники, чтобы убрать "тормоза в игре" или одним словом улучшить производительность для прироста производительности игрового процесса... Скачено с просторов интернета. Что то в этом есть... смотрите Сами. Ссыль на ЯДиск: https://yadi.sk/d/uMPXc4MW3TjPME 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 30 Марта 2019 По теме игры Lost Alpha - небольшая правка для ГГ, оптимальные параметры: высота ГГ в присяде и в полном присяде, а так же при ограниченном расстоянии между сталкерами, когда кто-то загородил дорогу в тесных помещениях (проверено на Игре - работает).Теперь Меченый ниже пригибается и пролазит, там где не мог пролезть по высоте... и при встрече на лестнице с НПСами, теперь может разойтись. Правятся, с заменой, несколько строк в файле actor. Для правки нужна распакованная папка gamedata -- config -- creatures -- файл actor , в нем находим строки: Показать ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.3, 0.9, 0.3 ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0 ph_box1_size = 0.30, 0.75, 0.30 ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box2_size = 0.30, 0.6, 0.30 stalker_small_restrictor_radius = .55; stalker_restrictor_radius = 0.55 ;0.55;0.75;0.9 заменить на это: ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.3, 0.9, 0.3 ph_box1_center = 0.0, 0.6, 0.0 ; 2-е значение - высота ГГ в присяде ph_box1_size = 0.30, 0.6, 0.30 ; 2-е значение - высота ГГ в присяде ph_box2_center = 0.0, 0.3, 0.0 ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде ph_box2_size = 0.30, 0.3, 0.30 ; 2-е значение - высота ГГ в полном присяде stalker_restrictor_radius = .0001 ; ограничение расстояния между сталкерами. Низкое значение полезно, когда кто-то загородил дорогу в тесных помещениях. stalker_small_restrictor_radius = .0001 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 7 Апреля 2019 Народ, если кому интересно, можете распаковать архивы Игры Lost Alpha v.1.4007. Ссылка на ЯДиск: https://yadi.sk/d/zwNQCy3wLxia1Q или https://yadi.sk/d/uMPXc4MW3TjPME Все распаковщики для архивов упакованы в одну папку "LA1.4007 распаковка архивов" - самораспаковывающися архив - вирусов нет! 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 7 Апреля 2019 (изменено) Активация Spawn menu в игре LA v.1.4007 и v.1.4007Final. При нажатии кнопок Esc+F1...F2...F3 -- взызвается Spawn menu, как и было раньше. Файлы помещены в папку gamedata -- скопировать папку в игру, с заменой файлов. При нажатии клавиш Esc+M -- даем "бабла" ГГ по 10.000 тугриков. При нажатии клавиш Esc+H -- перемещаемся от лица ГГ вперед на 5-ть метров...(можно и "через стенку шагнуть"), при нажатии клавиш Esc+V появлятся окно лаунчера... (папка gamedata - scripts - файлы ui_main_menu). Автосохранение при взятии квестов в игре LA v.1.4007 и v.1.4007Final (не нужно думать о сохранении папка gamedata - sripts - файлы news_manager - u3_utils ). Оружие не убирается в "запретных зонах". (папка gamedata - sripts - файл sr_no_weapon). Теперь с трупов НПСов можно снимать деньги... (папки gamedata - scripts - файлы - lootmoney - lootmoney_options - treasure_manager). Трава на локации "убрана" - меньше "грузит" видеокарту (если не хотите убирать траву - папку levels удалите из установочной папки gamedata). Для добавления предметов в Spawn menu откройте файл ui_spawn_menu ( находится в папке gamedata - config - lost_alpha). Все файлы можно добавлять в Игру по отдельности или вместе. Ссылка на ЯДиск: https://yadi.sk/d/zwNQCy3wLxia1Q папка с названием "Актив. Spawn menu+авт.сохранение" Изменено 7 Апреля 2019 пользователем den_z 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 10 Мая 2019 Небольшие правки по артефактам (или маленькое читерство...с пользой и делом). В Игре Lost Alpha есть "интересный" арт "Пурпурные бусы"(Purple beeds или af_gold_beads_task), свойства этого арта: увеличение скорости и прыжка ГГ, при размещение на поясе. Правки делать -- папка gamedata -- config -- misc -- items -- файл artefacts. можно подправить эти строки: additional_sprint_koef = +1.2 --спринт по бегу additional_run_coef = +1 --коэффициент чего-то? additional_jump_speed = +1.5 --прыжок в высоту после правки должно получиться так: additional_sprint_koef = +2.2 --спринт по бегу (в чём измеряется непонятно, но бегать начинает по спринтерски...) additional_run_coef = +2 --коэффициент чего-то? additional_jump_speed = +2.5 --прыжок в высоту и добавить эти строки, для увеличения грузоподъемности ГГ additional_inventory_weight = 4.6 --миним. вес (можно править на = 8.6 ) additional_inventory_weight2 = 4.6 --максимал. вес (можно править на = 10.6 ) Правки идут на разных версия LA. Можно прописать любому артефакту и при размещение на поясе ГГ начинает быстрей передвигаться по местности... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 31 Мая 2019 30.05.2019 в 15:29, Старовер сказал: Ребят, как увеличить вес в S.T.A.L.K.E.R. - Lost Alpha DC? Ничего не понял: Вес в СТАЛКЕР LA править нужно в 3-х папках: путь -- gamedata -- config -- creatures и файл actor -- находишь -- Показать max_item_mass = 50.0 --править max. вес, который нужен... jump_speed = 6.5 ;7.0 --высота прыжка ГГ (измеряется не в метрах - опытным путем), тоже можно подправить... далее max_walk_weight = 40 --править вес по max. порогу, после которого ГГ не сторониться с места... Далее вносишь изменения в папке -- gamedata -- config -- creatures и файл system -- находишь -- ;------------------------------------------------ [inventory] ;------------------------------------------------ take_dist = 2 --дистанция взятия предмета max_weight = 35 --править max. вес, который нужен... max_ruck = 56 --правится при изменении (увеличении "клеток") рюкзак ГГ max_belt = 18 ;5 ;16 --правится при изменении (увеличении "клеток") пояса ГГ slots = 14 --количество слотов инвентаря у ГГ всего Далее правишь вес в папке: путь -- gamedata -- config --lost_alpha и файл la_skills -- находишь -- [endurance_skill_data] minimum_max_weight = 35 --править max. вес, который нужен... maximum_max_weight = 70 --этот вес возможен после получения очков и "прокачки" в ПДА раздел "Умения" minimum_max_walk_weight = 40 --править вес по max. порогу, после которого ГГ не сторониться с места... maximum_max_walk_weight = 80 --этот вес возможен после получения очков и "прокачки" в ПДА раздел "Умения" Если нужен "нормальный" распаковщик игры Lost Alpha, то можешь посмотреть мои предыдущие сообщения. Там указаны ссылки. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 7 Июня 2019 (изменено) 07.06.2019 в 16:45, yanek сказал: ...как изменить только количество патронов занимаемой одной ячейкой? ...попробуй внести изменения в файле -- inventory_new_2 (динамическое овещение...), inventory_new_2_16 (изменения в широкоформатниках...) и inventory_new_3 (полное динамическое овещение...), inventory_new_3_16 -- в папках -- gamedata -- config -- ui . Находишь в файле строки: Показать <dragdrop_belt x="378" y="15" width="630" height="35" cell_width="35" cell_height="35" rows_num="1" cols_num="18" custom_placement="1"/> правишь, с добавлением в конце на: <dragdrop_belt x="378" y="15" width="630" height="35" cell_width="35" cell_height="35" rows_num="1" cols_num="18" custom_placement="1" group_similar="1"/> dragdrop_belt -- строка отвечает за визуал расположения патронов (артов, гранат для подствольников и РПГ) "на поясе". rows_num="1" -- количество "строк-ячеек" (как в рюкзаке ГГ - одна строка ячеек над другой), расположенных по "высоте" а не в ряд. cols_num="18" -- количество ячеек расположенных в ряд (обычно оно не меняется ). Изменения вносишь, также в файле system, путь -- gamedata -- config. Находишь строки: ;------------------------------------------------ [inventory] ;------------------------------------------------ take_dist = 2 max_weight = 35 max_ruck = 56 max_belt = 18 ;5 ;16 -- изменяешь на max_belt = 1000 или 2000 или 3000 -опытным путём (отвечает за количество патронов и др. "на поясе") slots = 14 После изменений -- патроны (арты, гранаты для подствольников и РПГ) располагаются "на поясе", не по отдельным коробкам во всех ячейках, а "кучей" - пачка к пачке, так как в рюкзаке. Для "лучшего" прочтения файлов используй редакторы AkelPad или Notepad. Изменено 7 Июня 2019 пользователем den_z 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 12 Августа 2019 По поводу убирания оружия, при "кушаниии" аптечек, бинтов и еды. В Игре (в распакованном виде) Lost Alpha 1.4005 и далее - находим папку -- gamedata -- config -- misc -- items -- далее в файлах -- food и meds и drinks находим в содержимом каждой секции строки use_prolonged_effect = true и меняем на use_prolonged_effect = false. Теперь при употреблении аптечек, еды и питья воды оружие не убирается. 2 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 3 Января 2020 По поводу изменения оплаты у "Проводников" -- цена вопроса: В игре Lost Alha 1.4005 присутствуют "Проводники" для перехода с одной локации на другую... Которые, за энную сумму денег, готовы провести ГГ на выбранную им локацию. Суммы конечно у них "бешенные" - можно изменить. Находим в распакованной папке gamedata -- scripts -- файл guiders_main, находим строки: Показать cost = 2000 -- base cost -- меняем на любую сумму... 1000 или 500 и далее меняем процент с этой суммы, если хотите, находим эти строки: if (level.name() == esc.map) then -- if actor on escape if agro_id or bar_id or dark_id then cost = cost*0.3 --to agro and bar and dark на cost = cost*0.2 или cost = cost*0.1 ...и далее по списку ищем строки с cost = cost*0.3 - правим. Можно дописать недостающие локации и выставить индивидуальное процентное соотношение... elseif (level.name() == gar.map) then -- if actor on garbage if rosf_id or yan_id or mil_id or forg_id then cost = cost*0.1 --to rosf and yantar and mil and forgotten elseif swamp_id then cost = cost*0.1 --to swamp elseif out_id then cost = cost*0.1 --to outskirts elseif lost_id then cost = cost*0.1 --to lost factory elseif agro_id then cost = cost*0.1 --to agro elseif dark_id then cost = cost*0.1 --to dark elseif mil_id then cost = cost*0.1 --to mil elseif esc_id then cost = cost*0.1 --to escape elseif bar_id then cost = cost*0.2 --to bar elseif yan_id then cost = cost*0.3 --to yantar end Исправления можно вносить в процессе игры... после перезагрузки Игры, изменения вступают в силу. В Игре Lost Alpha 1.4005, при "прокачке" оружия и брони, техник ( fixer ) (после получения 3-х "экземпляров" инструментов) усовершенствует, о пятаки не все их части -- нужна дополнительная информация... или флешки с инфой о новых абгрейдах. Честно - замучаешься искать на просторах Зоны или у сталков... Сделал проще - разместил в трупе НПСа, к примеру на локации "Кордон". Обыскиваешь его и... можно идти к технику (Лис на Кордоне) -- абгрейдит дальше. Для внесения изменения нужен распакованный all.spawn, НПСа разместил в подвале одного из домов...на "Кордоне": Показать [6744] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_dead_stalker position = -185.207, -10.814, -134.741 direction = 1.2311999797821, 4.61879920959473, 0 id = 65535 version = 118 script_version = 6 spawn_id = 6742 ; cse_alife_trader_abstract properties money = 12000 character_profile = esc_stalker_novice ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 89 distance = 1 level_vertex_id = 68492 object_flags = 0xfffff7bf custom_data = <<END [known_info] info_ik_upg info_f2000_upg info_g36_upg info_sig550_upg info_electro_acc_upg info_pistol_auto_upg info_burst_3x_upg info_exosprint_upg info_power_rest_upg info_health_rest_upg info_bleed_rest_upg info_adv_protect_upg END ; cse_visual properties visual_name = actors\novice\green_stalker_5 ; cse_alife_creature_abstract properties g_team = 0 g_squad = 0 g_group = 0 health = 0 dynamic_out_restrictions = dynamic_in_restrictions = ; cse_alife_monster_abstract properties equipment_preferences = 0, 0, 0, 1, 0 main_weapon_preferences = 0, 0, 0, 0 ; cse_ph_skeleton properties ; se_stalker properties pda_dlg_update = -1 upd:health = 0 upd:timestamp = 0 upd:creature_flags = 0 upd:position = -185.207, -10.814, -134.741 upd:o_torso = 4.61879920959473, 1.2311999797821, 0 ; cse_alife_human_stalker properties upd:start_dialog = ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; После размещения секции, сделайте перерасчёт в нумерации... позицию, в которой лежит НПС менять не нужно. Запаковываете all.spawn - при запуске новой Игры, НПС будет находиться на месте. Не большие правки по Игре Lost Alpha 1.4005 - в основном правлен all.spawn https://yadi.sk/d/di896m7iZ494UQ 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 4 Января 2020 В игре LA1.4005 есть возможность активировать режим "demo_record" клавиша "Esc + F" (можно облететь локацию сверху и снизу - осмотреть подземелье... для выхода из режима нажмите "Esc") или "выполнить" задание (активация инфопоршней), не бегая по локации... "Изменёный" файл ui_main_dik_keys скопировать -- далее найти папку gamedata -- scripts -- далее найти файл ui_main_dik_keys "игровой" -- открыть и поверх "старого" содержимого вставить из "изменёного" -- согласиться на замену содержимого. Откройте скрытый текст - содержимое скопируйте, вставив в игровой файл с заменой. Новой игры не надо. Показать --[[----------------------------------------------------------------------------------------------- File : ui_main_dik_keys.script (only with ui_main_menu.script) Description: Extender hot-keys Copyright : 2012 © LA-team Author : ... Editors : Last edit : 29.05.2013 [...] --]]----------------------------------------------------------------------------------------------- --/------------------------------------------------------------------ --/ VARIABLEs --/------------------------------------------------------------------ --[[ local key2map = { [DIK_keys.DIK_#] = "la01_escape" , [DIK_keys.DIK_G] = "la02_garbage" , [DIK_keys.DIK_F] = "la02_garbage[another]", [DIK_keys.DIK_A] = "la03_agroprom" , [DIK_keys.DIK_D] = "la04_darkdolina" , [DIK_keys.DIK_NUM4] = "la04_darkdolina[part2]", [DIK_keys.DIK_I] = "la04u_darklab" , [DIK_keys.DIK_B] = "la05_bar_rostok" , [DIK_keys.DIK_Y] = "la06_yantar" , [DIK_keys.DIK_NUM2] = "la06_yantar[part2]" , [DIK_keys.DIK_K] = "la07_military" , [DIK_keys.DIK_U] = "la07_military[another]", [DIK_keys.DIK_NUM8] = "la08_deadcity" , [DIK_keys.DIK_W] = "la09_swamp" , [DIK_keys.DIK_R] = "la10_radar" , [DIK_keys.DIK_N] = "la10u_bunker" , [DIK_keys.DIK_P] = "la11_pripyat" , [DIK_keys.DIK_#] = "la12_stancia" , [DIK_keys.DIK_X] = "la12u_sarcofag" , [DIK_keys.DIK_E] = "la13_generators" , [DIK_keys.DIK_W] = "la13u_warlab" , [DIK_keys.DIK_NUM0] = "la14_rostok_factory", [DIK_keys.DIK_NUM6] = "la14_rostok_factory[part2]", [DIK_keys.DIK_S] = "la14u_secret_lab" , [DIK_keys.DIK_NUM7] = "la15_darkscape" , [DIK_keys.DIK_T] = "la16_lost_factory" , [DIK_keys.DIK_L] = "la16u_labx16" , [DIK_keys.DIK_O] = "la17_outskirts" , [DIK_keys.DIK_C] = "la17_outskirts[part2]", [DIK_keys.DIK_NUM5] = "la17u_labx7" , [DIK_keys.DIK_NUM1] = "la18_damned" , [DIK_keys.DIK_NUM9] = "la19_country" , [DIK_keys.DIK_J] = "la13u_oso" , [DIK_keys.DIK_#] = "la20_forgotten" , [DIK_keys.DIK_NUM3] = "la21_generators_2" , W,E,R,T,Y,U,I,O,P,A,D,S,F,G,F,H,J,K,L,Z,X,C,B,N,NUM1,NUM2,NUM3,NUM4,NUM5,NUM6,NUM7,NUM8,NUM9,NUM0 Q - quit V- ui hud tools } --]] --/ -------------------------- local sModule = script_name() --/ ----------------------------------------------------------------- local log = function(fmt,...) _G.log(sModule..":"..tostring(fmt),...) end --/------------------------------------------------------------------ --/ PROCESs --/ ----------------------------------------------------------------- function actor_default_inventory() if has_info("esc_trader_met") or db.actor:object("sleeping_bag") then Spawn_ItemsInInv("item_battery",1) Spawn_ItemsInInv("xray_pda_downs") Spawn_ItemsInInv("xray_pda_skills") Spawn_ItemsInInv("olives_conserva") Spawn_ItemsInInv("medkit_scientic", 3) Spawn_ItemsInInv("booster_antchemical") Spawn_ItemsInInv("booster_coagulant") Spawn_ItemsInInv("detector_simple") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 7) Spawn_ItemsInInv("af_gravi") return end --/> Spawn_ItemsInInv("wpn_pm") Spawn_AmmoInInv("ammo_9x18_fmj",5) --/< count box Spawn_ItemsInInv("wpn_knife") Spawn_ItemsInInv("wpn_binoc") Spawn_ItemsInInv("device_torch") Spawn_ItemsInInv("medkit",3) Spawn_ItemsInInv("bandage",3) Spawn_ItemsInInv("item_battery",3) Spawn_ItemsInInv("xray_pda_downs") Spawn_ItemsInInv("xray_pda_skills") Spawn_ItemsInInv("sleeping_bag") Spawn_ItemsInInv("af_gravi") Spawn_ItemsInInv("olives_conserva") Spawn_ItemsInInv("tushenka_conserva") Spawn_ItemsInInv("mineral_water",3) end function lets_clear_killers() xr_gulag.kill_gulag_entities("cit_partei_lager") xr_gulag.kill_gulag_entities("cit_gym_lager") xr_gulag.kill_gulag_entities("cit_patrolers") xr_gulag.kill_gulag_entities("cit_mercs_base") end function jump_to_level(level_name) if level_name then get_console():execute("main_menu off") start_quick_timer(0.5, this.jump_timer, {map=level_name}) end end function jump_timer(t) local console = get_console() if t.map and console then console:execute("jump_to_level " .. t.map) log("jump_to_level: => "..t.map) console:execute("flush") end end function dik_keys(dik) local console = get_console() --/ --------------------------------- if dik == DIK_keys.DIK_F then --/ --------------------------------- console:execute("main_menu off") console:execute("demo_record 1") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_G then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "esc_lazy_marked_one"} --"gar_sniper_task_done","gar_dm_novice_change_st","gar_cutscene_end" give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_bm16") Spawn_AmmoInInv("ammo_12x70_buck", 7) Spawn_ItemInInv("wpn_mp5") Spawn_AmmoInInv("ammo_9x19_fmj", 10) db.actor:give_money(2000) jump_to_level("la02_garbage") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_A then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "agr_krot_band_start"} give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_toz34") Spawn_ItemInInv("wpn_ak74u") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_12x70_buck",7) Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_dart", 5) Spawn_ItemInInv("stalker_outfit") --alife():create("wpn_g36", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) db.actor:give_money(3000) jump_to_level("la03_agroprom") --Spawn_ItemInInv("af_blood") --Spawn_ItemInInv("af_gold_fish") --Spawn_ItemInInv("af_rusty_sea-urchin") --Spawn_ItemInInv("af_rusty_kristall") --Spawn_ItemInInv("af_soul") --Spawn_ItemInInv("af_ameba_slime") --Spawn_ItemInInv("af_mincer_meat") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_B then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "gar_kill_boars_done", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_ratcatcher_start", "agr_help_ratcatcher_done", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_krot_secret_info"} --/ "bar_dolg_join_task_completed", "bar_dolg_supplies_given", "bar_dolg_actor_joined", "bar_dolg_bandits_task_start", "bar_dolg_bandits_task_done", "yan_dolg_bandits_task_talked", "yan_dolg_bandits_task_completed", "yan_dolg_bandits_report_veronin", "bar_ivancov_met", "esc_dstalkers_dead", give_info_portions(t) --give_info("yan_bar_help_start") --/ helis attack --give_info("dar_barman_has_all_x18_docs") --/ gman situation Spawn_ItemInInv("quest_case_02") Spawn_ItemInInv("wpn_spas12") Spawn_ItemInInv("wpn_ak74") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_ap", 5) Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_dart",7) Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_zhekan", 5) Spawn_ItemInInv("stalker_outfit") db.actor:give_money(7000) jump_to_level("la05_bar_rostok") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_D then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_proverb_start_talk", "esc_proverb_task_done", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "gar_kill_boars_done", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_done", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_krot_secret_info", "bar_meet_petrenko_start", "bar_meet_petrenko_done", "bar_get_to_x18_lab_start", "bar_help_loners_task_info", "bar_group_help_done", "dol_meet_gusarov_start", "dol_meet_gusarov_done", "dol_get_bandit_suit_start", "dol_get_password_start"} --"dol_reach_dscape_start" give_info_portions(t) db.actor:give_money(10500) Spawn_ItemInInv("wpn_abakan") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_ap", 5) Spawn_ItemInInv("bandit_outfit") jump_to_level("la04_darkdolina") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD4 then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_proverb_start_talk", "esc_proverb_task_done", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "gar_kill_boars_done", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_done", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_krot_secret_info", "bar_meet_petrenko_start", "bar_meet_petrenko_done", "bar_get_to_x18_lab_start", "bar_help_loners_task_info", "bar_group_help_done", "dol_meet_gusarov_start", "dol_meet_gusarov_done", "dol_get_bandit_suit_start", "dol_get_password_start", "dol_drunken_found", "dol_get_password_done", "dol_meet_mono_informer_done", "dol_get_doc_about_x18_done", "dol_reach_dscape_start", "dol_find_white_niva", "dol_reach_dscape_done", "ds_tunnel_reached", "ds_heli_stop", "ds_mine_reached", "ds_sin_blackout", "ds_borov_documents_start", "ds_tunnel_exit_reached", "yan_sakharov_talk_start", "ds_dolina_reached", "dol_save_prisoner", "dol_prisoner_delay"} give_info_portions(t) db.actor:give_money(10500) Spawn_ItemInInv("bandit_outfit") Spawn_ItemInInv("wpn_ak74") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 10) jump_to_level("la04_darkdolina") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD7 then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "gar_kill_boars_done", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_done", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_krot_secret_info", "bar_meet_petrenko_start", "bar_meet_petrenko_done", "bar_get_to_x18_lab_start", "bar_help_loners_task_info", "bar_group_help_done", "dol_meet_gusarov_start", "dol_meet_gusarov_done", "dol_get_password_start", "dol_get_bandit_suit_start", "dol_get_bandit_suit_done", "dol_drunken_found", "dol_get_password_done", "dol_meet_mono_informer_start", "dol_meet_mono_informer_done", "dol_monolith_base_attacked", "dol_reach_dscape_start", "dol_find_white_niva", "dol_avoid_heli", "dol_reach_dscape_done"} give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_akm") Spawn_AmmoInInv("ammo_7.62x39_s", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_7.62x39_ap", 5) Spawn_ItemInInv("outfit_stalker_m1") jump_to_level("la15_darkscape") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_I then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "gar_kill_boars_done", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_done", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_krot_secret_info", "bar_meet_petrenko_start", "bar_meet_petrenko_done", "bar_get_to_x18_lab_start", "bar_help_loners_task_info", "bar_group_help_done", "dol_meet_gusarov_start", "dol_meet_gusarov_done", "dol_get_password_start", "dol_get_bandit_suit_start", "dol_get_bandit_suit_done", "dol_drunken_found", "dol_get_password_done", "dol_meet_mono_informer_start", "dol_meet_mono_informer_done", "dol_monolith_base_attacked", "dol_reach_dscape_start", "dol_find_white_niva", "dol_avoid_heli", "dol_reach_dscape_done", "ds_heli_start", "ds_tunnel_reached", "ds_heli_stop", "ds_find_mine", "ds_mine_reached", "ds_leader_meet", "k01_help_sins", "ds_borov_documents_start", "ds_tunnel_exit_reached", "yan_sakharov_talk_start", "ds_dolina_reached", "dol_save_prisoner", "ds_borov_documents_have", "dol_give_borov_code", "dol_prisoner_delay", "dol_prison_gate_open", "dol_prisoner_free"} give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_mp5_m1") Spawn_AmmoInInv("ammo_9x19_fmj", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_9x19_pbp", 5) Spawn_ItemInInv("borov_docs") jump_to_level("la04u_darklab") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD0 then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_krot_secret_info", "agr_ratcatcher_start", "agr_help_ratcatcher_done", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agroprom_military_case_done"} give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_colt1911") Spawn_ItemInInv("wpn_ak74u_m1") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_ap", 5) Spawn_AmmoInInv("ammo_11.43x23_fmj", 7) Spawn_ItemInInv("outfit_stalker_m2") Spawn_ItemInInv("quest_case_02") jump_to_level("la14_rostok_factory") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD6 then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_krot_secret_info", "agr_ratcatcher_start", "agr_help_ratcatcher_done", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agroprom_military_case_done", "get_sin_docs", "rosf_barman_meet_duty", "rosf_meet_duty_done", "rosf_bloodsucker_duty_task", "rosf_bloodsucker_duty_task_done", "rosf_petrenko_meet", "rosf_petrenko_meet_done", "rosf_gaszone_cleared"} give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_44_magnum") Spawn_ItemInInv("wpn_ak74_m1") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_ap", 5) Spawn_AmmoInInv("ammo_.44_reg", 7) Spawn_ItemInInv("quest_case_02") jump_to_level("la14_rostok_factory") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_S then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_krot_secret_info", "agr_ratcatcher_start", "agr_help_ratcatcher_done", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agroprom_military_case_done", "get_sin_docs", "rosf_actor_reached_level", "rosf_barman_meet_duty", "rosf_meet_duty_done", "rosf_bloodsucker_duty_task", "rosf_bloodsucker_duty_task_done", "rosf_petrenko_meet", "rosf_petrenko_meet_done", "rosf_gaszone_cleared", "rosf_petrenko_meet", "rosf_petrenko_meet_done", "secret_actor_reached_level"} give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_spas12") Spawn_AmmoInInv("ammo_12x70_buck", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_dart", 5) Spawn_ItemInInv("quest_case_02") jump_to_level("la14u_secret_lab") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_Y then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "bar_barman_reaction", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_krot_secret_info", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_ratcatcher_start", "agr_help_ratcatcher_done", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agroprom_military_case_done", "bar_meet_petrenko_start", "bar_meet_petrenko_done", "bar_get_to_x18_lab_start", "bar_help_loners_task_info", "bar_group_help_done", "dol_meet_gusarov_start", "dol_meet_gusarov_done", "dol_get_password_start", "dol_get_bandit_suit_start", "dol_get_bandit_suit_done", "dol_drunken_found", "dol_get_password_done", "dol_meet_mono_informer_start", "dol_meet_mono_informer_done", "dol_monolith_base_attacked", "dol_reach_dscape_start", "dar_bring_docs_to_barman", "dol_find_white_niva", "dol_avoid_heli", "dol_reach_dscape_done", "ds_heli_start", "ds_tunnel_reached", "ds_find_mine", "ds_mine_reached", "ds_leader_meet", "dar_bring_back_to_sins", "ds_borov_documents_start", "ds_tunnel_exit_reached", "ds_borov_documents_have", "k01_help_sins", "dar_docs_start", "dar_barman_has_all_x18_docs", "dar_pc_docs_copied", "bar_cutscene_start", "ds_borov_documents_done", "get_sin_docs", "rosf_barman_meet_duty", "rosf_meet_duty_done", "rosf_bloodsucker_duty_task", "rosf_bloodsucker_duty_task_done", "rosf_petrenko_meet", "rosf_petrenko_meet_done", "secret_actor_reached_level", "secret_code_task", "secret_pda_have", "secret_documents_have", "secret_bloodsuckers_dead", "secret_documents_done", "yan_sakharov_talk_start"} --"yan_sakharov_talk_done", "yan_scientist_parts_start", "bar_dolg_join_task_completed", "bar_dolg_supplies_given", "bar_dolg_actor_joined", "bar_dolg_bandits_task_start" give_info_portions(t) --Spawn_ItemInInv("quest_case_02") Spawn_ItemInInv("wpn_svd") Spawn_ItemInInv("wpn_wincheaster1300") Spawn_AmmoInInv("ammo_7.62x54_7h14", 6) Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_dart", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_zhekan", 5) jump_to_level("la06_yantar") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD8 then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "bar_barman_reaction", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_krot_secret_info", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_ratcatcher_start", "agr_help_ratcatcher_done", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agroprom_military_case_done", "bar_meet_petrenko_start", "bar_meet_petrenko_done", "bar_get_to_x18_lab_start", "bar_help_loners_task_info", "bar_group_help_done", "dol_meet_gusarov_start", "dol_meet_gusarov_done", "dol_get_password_start", "dol_get_bandit_suit_start", "dol_get_bandit_suit_done", "dol_drunken_found", "dol_get_password_done", "dol_meet_mono_informer_start", "dol_meet_mono_informer_done", "dol_monolith_base_attacked", "dol_reach_dscape_start", "dar_bring_docs_to_barman", "dol_find_white_niva", "dol_avoid_heli", "dol_reach_dscape_done", "ds_heli_start", "ds_tunnel_reached", "ds_find_mine", "ds_mine_reached", "ds_leader_meet", "dar_bring_back_to_sins", "ds_borov_documents_start", "ds_tunnel_exit_reached", "ds_borov_documents_have", "k01_help_sins", "dar_docs_start", "dar_barman_has_all_x18_docs", "dar_pc_docs_copied", "bar_cutscene_start", "ds_borov_documents_done", "get_sin_docs", "rosf_barman_meet_duty", "rosf_meet_duty_done", "rosf_bloodsucker_duty_task", "rosf_bloodsucker_duty_task_done", "rosf_petrenko_meet", "rosf_petrenko_meet_done", "secret_actor_reached_level", "secret_code_task", "secret_pda_have", "secret_documents_have", "secret_bloodsuckers_dead", "secret_documents_done", "yan_sakharov_talk_start", "yan_sakharov_talk_done", "yan_scientist_package_start", "yan_eco_gate_warn", "yan_eco_pass", "cit_meet_entrance_guard_start", "gar_sniper_task_completed"} give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_l85") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 10) Spawn_ItemInInv("dolg_outfit") jump_to_level("la08_deadcity") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_Z then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "esc_trader_can_leave", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_proverb_start_0", "esc_proverb_start_talk", "esc_proverb_1_task", "esc_proverb_2_task", "esc_proverb_task_done", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "cordon_case_task", "cordon_case_task_done", "esc_shustriy_task", "esc_nimble_done", "esc_nimble_done2", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_sniper_task_completed", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "agro_docs_task_start", "agro_docs_task_done", "bar_barman_reaction", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_krot_secret_info", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_ratcatcher_start", "agr_help_ratcatcher_done", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agroprom_military_case_done", "bar_meet_petrenko_start", "bar_meet_petrenko_done", "bar_get_to_x18_lab_start", "bar_help_loners_task_info", "bar_group_help_done", "dol_meet_gusarov_start", "dol_meet_gusarov_done", "dol_get_password_start", "dol_get_bandit_suit_start", "dol_get_bandit_suit_done", "dol_drunken_found", "dol_get_password_done", "dol_meet_mono_informer_start", "dol_meet_mono_informer_done", "dol_monolith_base_attacked", "dol_reach_dscape_start", "dar_bring_docs_to_barman", "dol_find_white_niva", "dol_avoid_heli", "dol_reach_dscape_done", "ds_heli_start", "ds_tunnel_reached", "ds_find_mine", "ds_mine_reached", "ds_tunnel_exit_reached2", "ds_leader_meet", "ds_heli_stop", "ds_sin_blackout", "ds_borov_documents_start", "ds_tunnel_exit_reached", "ds_borov_documents_have", "k01_help_sins", "dar_docs_start", "dar_barman_has_all_x18_docs", "dar_pc_docs_copied", "dar_bring_back_to_sins", "bar_cutscene_start", "ds_borov_documents_done", "get_sin_docs", "rosf_barman_meet_duty", "rosf_meet_duty_done", "rosf_bloodsucker_duty_task", "rosf_bloodsucker_duty_task_done", "rosf_petrenko_meet", "rosf_petrenko_meet_done", "secret_actor_reached_level", "secret_code_task", "secret_pda_have", "secret_documents_have", "secret_bloodsuckers_dead", "secret_documents_done", "yan_sakharov_talk_start", "yan_eco_pass", "yan_sakharov_talk_done", "yan_scientist_package_start", "yan_scientist_package_have", "yan_scientist_package_done", "yan_scientist_boards_done", "yan_scientist_parts_start", "yan_scientist_parts_have", "yan_scientist_parts_done", "yan_scientist_kruglov_start", "yan_scientist_kruglov_done", "cit_meet_entrance_guard_start", "cit_meet_entrance_guard_done", "cit_meet_informer_start", "cit_meet_informer_done", "esc_kill_strelok_complete", "cit_spawn_cavalry", "cit_find_your_stuff_start", "cit_find_your_stuff_done", "cit_heli_go_away", "cit_temp_fix", "yan_meet_doc_start"} give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_sig550") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ap", 5) Spawn_ItemInInv("soldier_outfit") Spawn_ItemInInv("quest_case_02") jump_to_level("la09_swamp") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD2 then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_proverb_start_talk", "esc_proverb_task_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "bar_barman_reaction", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_krot_secret_info", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_ratcatcher_start", "agr_help_ratcatcher_done", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agroprom_military_case_done", "bar_meet_petrenko_start", "bar_meet_petrenko_done", "bar_get_to_x18_lab_start", "bar_help_loners_task_info", "bar_group_help_done", "dol_meet_gusarov_start", "dol_meet_gusarov_done", "dol_get_password_start", "dol_get_bandit_suit_start", "dol_get_bandit_suit_done", "dol_drunken_found", "dol_get_password_done", "dol_meet_mono_informer_start", "dol_meet_mono_informer_done", "dol_monolith_base_attacked", "dol_reach_dscape_start", "dar_bring_docs_to_barman", "dol_find_white_niva", "dol_avoid_heli", "dol_reach_dscape_done", "ds_heli_start", "ds_tunnel_reached", "ds_find_mine", "ds_mine_reached", "ds_leader_meet", "dar_bring_back_to_sins", "ds_borov_documents_start", "ds_tunnel_exit_reached", "ds_borov_documents_have", "k01_help_sins", "dar_docs_start", "dar_barman_has_all_x18_docs", "dar_pc_docs_copied", "bar_cutscene_start", "ds_borov_documents_done", "get_sin_docs", "rosf_barman_meet_duty", "rosf_meet_duty_done", "rosf_bloodsucker_duty_task", "rosf_bloodsucker_duty_task_done", "rosf_petrenko_meet", "rosf_petrenko_meet_done", "secret_actor_reached_level", "secret_code_task", "secret_pda_have", "secret_documents_have", "secret_bloodsuckers_dead", "secret_documents_done", "yan_sakharov_talk_start", "yan_eco_pass", "yan_sakharov_talk_done", "yan_scientist_package_start", "yan_scientist_package_have", "yan_scientist_package_done", "yan_scientist_boards_done", "yan_scientist_artefact_have", "yan_scientist_artefact_done", "yan_scientist_parts_start", "yan_scientist_parts_have", "yan_scientist_parts_done", "yan_scientist_kruglov_start", "yan_scientist_kruglov_done", "yan_scientist_pda_done", "yan_bar_help_start", "yan_helped_petrenko_done", "cit_meet_entrance_guard_start", "cit_meet_entrance_guard_done", "cit_meet_informer_start", "cit_meet_informer_done", "esc_kill_strelok_complete", "cit_spawn_cavalry", "cit_find_your_stuff_start", "cit_find_your_stuff_done", "cit_heli_go_away", "cit_temp_fix", "bar_attack_helis_complete", "bar_attack_helis_dead", "bar_outskirts_barman_meet_start", "out_barman_active", "out_barman_talked", "out_doorman_talked", "out_door_unlocked", "out_veronin_talked", "out_ivancov_meet_start", "out_ivancov_talked", "out_get_helmet_start", "yan_sid_documents_task" } give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_ak74") Spawn_ItemInInv("wpn_svd") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 15) Spawn_AmmoInInv("ammo_7.62x54_7h14", 6) jump_to_level("la06_yantar") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_O then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end give_info("out_give_bas_reward") give_info("out_quakes_stopped") Spawn_ItemInInv("wpn_lr300") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ap", 5) jump_to_level("la17_outskirts") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_C then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end --give_info("swamp_doc_met") give_info("yan_bar_help_start") give_info("yan_helped_petrenko_done") --give_info("yan_kruglov_dogmeat_dead") --give_info("bar_outskirts_barman_meet_start") give_info("bar_outskirts_barman_meet_start") Spawn_ItemInInv("wpn_g36") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 8) Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ap", 5) Spawn_ItemsInInv("mineral_water", 6) --Spawn_ItemsInInv("mineral_water",6) jump_to_level("la17_outskirts") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_E then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end give_info("sar_got_codes") Spawn_ItemInInv("wpn_rg-6") Spawn_AmmoInInv("ammo_vog-25", 10) Spawn_ItemInInv("xray_pda") jump_to_level("la13_generators") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_K then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "esc_lazy_marked_one", "mil_cristall_task_start"} give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_44_magnum") Spawn_ItemInInv("wpn_protecta") Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_dart", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_zhekan_heli", 5) Spawn_AmmoInInv("ammo_.44_reg", 7) Spawn_ItemInInv("svoboda_light_outfit") jump_to_level("la07_military") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_U then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end give_info("mil_contact_arrived") Spawn_ItemInInv("wpn_akm_m1") Spawn_AmmoInInv("ammo_7.62x39_s", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_7.62x39_ap", 5) Spawn_ItemInInv("svoboda_heavy_outfit") jump_to_level("la07_military") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_R then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end this.lets_clear_killers() local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "esc_trader_can_leave", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_proverb_start_0", "esc_proverb_start_talk", "esc_proverb_1_task", "esc_proverb_2_task", "esc_proverb_task_done", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "cordon_case_task", "cordon_case_task_done", "esc_shustriy_task", "esc_nimble_done", "esc_nimble_done2", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_sniper_task_completed", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "agro_docs_task_start", "agro_docs_task_done", "bar_barman_reaction", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_krot_secret_info", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_ratcatcher_start", "agr_help_ratcatcher_done", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agroprom_military_case_done", "bar_meet_petrenko_start", "bar_meet_petrenko_done", "bar_get_to_x18_lab_start", "bar_help_loners_task_info", "bar_group_help_done", "dol_meet_gusarov_start", "dol_meet_gusarov_done", "dol_get_password_start", "dol_get_bandit_suit_start", "dol_get_bandit_suit_done", "dol_drunken_found", "dol_get_password_done", "dol_meet_mono_informer_start", "dol_meet_mono_informer_done", "dol_monolith_base_attacked", "dol_reach_dscape_start", "dar_bring_docs_to_barman", "dol_find_white_niva", "dol_avoid_heli", "dol_reach_dscape_done", "ds_heli_start", "ds_tunnel_reached", "ds_find_mine", "ds_mine_reached", "ds_tunnel_exit_reached2", "ds_leader_meet", "ds_heli_stop", "ds_sin_blackout", "ds_borov_documents_start", "ds_tunnel_exit_reached", "ds_borov_documents_have", "k01_help_sins", "dar_docs_start", "dar_barman_has_all_x18_docs", "dar_pc_docs_copied", "dar_bring_back_to_sins", "bar_cutscene_start", "ds_borov_documents_done", "get_sin_docs", "rosf_barman_meet_duty", "rosf_meet_duty_done", "rosf_bloodsucker_duty_task", "rosf_bloodsucker_duty_task_done", "rosf_petrenko_meet", "rosf_petrenko_meet_done", "secret_actor_reached_level", "secret_code_task", "secret_pda_have", "secret_documents_have", "secret_bloodsuckers_dead", "secret_documents_done", "yan_sakharov_talk_start", "yan_eco_pass", "yan_sakharov_talk_done", "yan_scientist_package_start", "yan_scientist_package_have", "yan_scientist_package_done", "yan_scientist_boards_done", "yan_scientist_artefact_have", "yan_scientist_artefact_done", "yan_scientist_parts_start", "yan_scientist_parts_have", "yan_scientist_parts_done", "yan_scientist_kruglov_start", "yan_scientist_kruglov_done", "yan_scientist_pda_done", "yan_scientist_kruglov_second_done", "yan_bar_help_start", "yan_helped_petrenko_done", "cit_meet_entrance_guard_start", "cit_meet_entrance_guard_done", "cit_meet_informer_start", "cit_meet_informer_done", "esc_kill_strelok_complete", "cit_spawn_cavalry", "cit_find_your_stuff_start", "cit_find_your_stuff_done", "cit_heli_go_away", "cit_temp_fix", "mil_cristall_task_start", "mil_actor_talked_ghost", "bar_attack_helis_complete", "bar_attack_helis_dead", "bar_outskirts_barman_meet_start", "out_barman_active", "out_barman_talked", "out_doorman_talked", "out_door_unlocked", "out_veronin_talked", "out_ivancov_meet_start", "out_ivancov_talked", "out_get_helmet_start", "yan_has_bad_helmet", "yan_good_helmet_start", "rad_actor_payment_given", "rad_monolith_outpost_welcome", "out_get_helmet_start", "lost_scientist_talked", "lost_stop_blurry", "country_find_scientist_start", "country_cutscene_finished", "country_find_emitters_start", "country_found_real_entrance", "country_find_entrance_start_delay", "country_hermit_show_path", "country_found_real_entrance_delay", "lab_good_psy_helmet_have", "x16_dream_ended", "x16_dream_start", "x16_dead_sci_pda", "x16_cutscene_talk4", "x16_cs_switcher_1", "x16_cs_switcher_2", "x16_cs_switcher_3", "x16_cutscene_talk5", "x16_disable_emitter_story", "x16_main_power_disabled", "x16_disabled_power_sup_01", "x16_disabled_power_sup_02", "x16_disabled_power_sup_03", "lab_generator_off", "x16_secret_tunnel_found", "rad_find_hermit_start"} give_info_portions(t) db.actor:give_money(6000) Spawn_ItemInInv("wpn_bull_magnum") Spawn_AmmoInInv("ammo_.44_reg", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_.44_frag", 7) Spawn_ItemInInv("monolit_outfit") Spawn_ItemInInv("good_psy_helmet") jump_to_level("la10_radar") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_N then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end this.lets_clear_killers() local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "bar_barman_reaction", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_krot_secret_info", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_ratcatcher_start", "agr_help_ratcatcher_done", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agroprom_military_case_done", "bar_meet_petrenko_start", "bar_meet_petrenko_done", "bar_get_to_x18_lab_start", "bar_help_loners_task_info", "bar_group_help_done", "dol_meet_gusarov_start", "dol_meet_gusarov_done", "dol_get_password_start", "dol_get_bandit_suit_start", "dol_get_bandit_suit_done", "dol_drunken_found", "dol_get_password_done", "dol_meet_mono_informer_start", "dol_meet_mono_informer_done", "dol_monolith_base_attacked", "dol_reach_dscape_start", "dar_bring_docs_to_barman", "dol_find_white_niva", "dol_avoid_heli", "dol_reach_dscape_done", "ds_heli_start", "ds_tunnel_reached", "ds_find_mine", "ds_mine_reached", "ds_leader_meet", "dar_bring_back_to_sins", "ds_borov_documents_start", "ds_tunnel_exit_reached", "ds_borov_documents_have", "k01_help_sins", "dar_docs_start", "dar_barman_has_all_x18_docs", "dar_pc_docs_copied", "bar_cutscene_start", "ds_borov_documents_done", "get_sin_docs", "rosf_barman_meet_duty", "rosf_meet_duty_done", "rosf_bloodsucker_duty_task", "rosf_bloodsucker_duty_task_done", "rosf_petrenko_meet", "rosf_petrenko_meet_done", "secret_actor_reached_level", "secret_code_task", "secret_pda_have", "secret_documents_have", "secret_bloodsuckers_dead", "secret_documents_done", "yan_sakharov_talk_start", "yan_eco_pass", "yan_sakharov_talk_done", "yan_scientist_package_start", "yan_scientist_package_have", "yan_scientist_package_done", "yan_scientist_boards_done", "yan_scientist_artefact_have", "yan_scientist_artefact_done", "yan_scientist_parts_start", "yan_scientist_parts_have", "yan_scientist_parts_done", "yan_scientist_kruglov_start", "yan_scientist_kruglov_done", "yan_scientist_pda_done", "yan_bar_help_start", "yan_helped_petrenko_done", "cit_meet_entrance_guard_start", "cit_meet_entrance_guard_done", "cit_meet_informer_start", "cit_meet_informer_done", "cit_spawn_cavalry", "cit_find_your_stuff_start", "cit_find_your_stuff_done", "cit_heli_go_away", "cit_temp_fix", "mil_cristall_task_start", "mil_actor_talked_ghost", "bar_attack_helis_complete", "bar_attack_helis_dead", "bar_outskirts_barman_meet_start", "out_barman_active", "out_barman_talked", "out_doorman_talked", "out_door_unlocked", "out_veronin_talked", "out_ivancov_meet_start", "out_ivancov_talked", "out_get_helmet_start", "yan_has_bad_helmet", "yan_good_helmet_start", "rad_actor_payment_given", "rad_monolith_outpost_welcome", "out_get_helmet_start", "lost_scientist_talked", "lost_stop_blurry", "country_find_scientist_start", "country_cutscene_finished", "country_find_emitters_start", "country_found_real_entrance", "country_find_entrance_start_delay", "country_hermit_show_path", "country_found_real_entrance_delay", "lab_good_psy_helmet_have", "x16_dream_ended", "x16_dream_start", "x16_dead_sci_pda", "x16_cutscene_talk4", "x16_cs_switcher_1", "x16_cs_switcher_2", "x16_cs_switcher_3", "x16_cutscene_talk5", "x16_disable_emitter_story", "x16_main_power_disabled", "x16_disabled_power_sup_01", "x16_disabled_power_sup_02", "x16_disabled_power_sup_03", "lab_generator_off", "x16_secret_tunnel_found", "rad_find_hermit_start", "radar_hermit_find_done", "radar_hermit_beloning_quest_start", "rad_hermit_spoke_all", "radar_hermit_beloning_quest_done", "radar_monolith_base_quest_start", "heli_help_done", "rad_monsters_help_done", "rad_outpost_mutants_help_quest_done", "radar_monolith_base_quest_done", "radar_blowout_finished", "rad_actor_attacks_monolith", "radar_hermit_x10_lab_start", "rad_hermit_x10_pass_recieved"} give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_groza") Spawn_AmmoInInv("ammo_9x39_pab9", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_9x39_sp5", 5) Spawn_ItemInInv("good_psy_helmet") Spawn_ItemsInInv("gasmask", 2) console:execute("jump_to_level " .. "la10u_bunker") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD1 then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end give_info("dam_guide_spawn") Spawn_ItemInInv("wpn_desert_eagle") Spawn_AmmoInInv("ammo_.44_frag", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_9x39_pab9", 5) jump_to_level("la18_damned") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_P then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_proverb_start_talk", "esc_proverb_task_done", "esc_kill_strelok_complete", "pri_ghost_meet_start", "dam_pripyat_under_attack", "dam_ghost_dead_task", "dam_guide_found", "dam_find_code", "dam_code_found", "dam_station_entrance_unlock", "dam_found_pripyat_entrance"} give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_abakan_m1") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_ap", 7) Spawn_ItemInInv("military_outfit") jump_to_level("la11_pripyat") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_X then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "esc_trader_can_leave", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_proverb_start_0", "esc_proverb_start_talk", "esc_proverb_1_task", "esc_proverb_2_task", "esc_proverb_task_done", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "cordon_case_task", "cordon_case_task_done", "esc_shustriy_task", "esc_nimble_done", "esc_nimble_done2", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_sniper_task_completed", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "agro_docs_task_start", "agro_docs_task_done", "bar_barman_reaction", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_krot_secret_info", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_ratcatcher_start", "agr_help_ratcatcher_done", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agroprom_military_case_done", "bar_meet_petrenko_start", "bar_meet_petrenko_done", "bar_get_to_x18_lab_start", "bar_help_loners_task_info", "bar_group_help_done", "dol_meet_gusarov_start", "dol_meet_gusarov_done", "dol_get_password_start", "dol_get_bandit_suit_start", "dol_get_bandit_suit_done", "dol_drunken_found", "dol_get_password_done", "dol_meet_mono_informer_start", "dol_meet_mono_informer_done", "dol_monolith_base_attacked", "dol_reach_dscape_start", "dar_bring_docs_to_barman", "dol_find_white_niva", "dol_avoid_heli", "dol_reach_dscape_done", "ds_heli_start", "ds_tunnel_reached", "ds_find_mine", "ds_mine_reached", "ds_tunnel_exit_reached2", "ds_leader_meet", "ds_heli_stop", "ds_sin_blackout", "ds_borov_documents_start", "ds_tunnel_exit_reached", "ds_borov_documents_have", "k01_help_sins", "dar_docs_start", "dar_barman_has_all_x18_docs", "dar_pc_docs_copied", "dar_bring_back_to_sins", "bar_cutscene_start", "ds_borov_documents_done", "get_sin_docs", "rosf_barman_meet_duty", "rosf_meet_duty_done", "rosf_bloodsucker_duty_task", "rosf_bloodsucker_duty_task_done", "rosf_petrenko_meet", "rosf_petrenko_meet_done", "secret_actor_reached_level", "secret_code_task", "secret_pda_have", "secret_documents_have", "secret_bloodsuckers_dead", "secret_documents_done", "yan_sakharov_talk_start", "yan_eco_pass", "yan_sakharov_talk_done", "yan_scientist_package_start", "yan_scientist_package_have", "yan_scientist_package_done", "yan_scientist_boards_done", "yan_scientist_artefact_have", "yan_scientist_artefact_done", "yan_scientist_parts_start", "yan_scientist_parts_have", "yan_scientist_parts_done", "yan_scientist_kruglov_start", "yan_scientist_kruglov_done", "yan_scientist_pda_done", "yan_scientist_kruglov_second_done", "yan_bar_help_start", "yan_helped_petrenko_done", "cit_meet_entrance_guard_start", "cit_meet_entrance_guard_done", "cit_meet_informer_start", "cit_meet_informer_done", "esc_kill_strelok_complete", "cit_spawn_cavalry", "cit_find_your_stuff_start", "cit_find_your_stuff_done", "cit_heli_go_away", "cit_temp_fix", "mil_cristall_task_start", "mil_actor_talked_ghost", "bar_attack_helis_complete", "bar_attack_helis_dead", "bar_outskirts_barman_meet_start", "out_barman_active", "out_barman_talked", "out_doorman_talked", "out_door_unlocked", "out_veronin_talked", "out_ivancov_meet_start", "out_ivancov_talked", "out_get_helmet_start", "yan_has_bad_helmet", "yan_good_helmet_start", "rad_actor_payment_given", "rad_monolith_outpost_welcome", "out_get_helmet_start", "lost_scientist_talked", "lost_stop_blurry", "country_find_scientist_start", "country_cutscene_finished", "country_find_emitters_start", "country_found_real_entrance", "country_find_entrance_start_delay", "country_hermit_show_path", "country_found_real_entrance_delay", "lab_good_psy_helmet_have", "x16_dream_ended", "x16_dream_start", "x16_dead_sci_pda", "x16_cutscene_talk4", "x16_cs_switcher_1", "x16_cs_switcher_2", "x16_cs_switcher_3", "x16_cutscene_talk5", "x16_disable_emitter_story", "x16_main_power_disabled", "x16_disabled_power_sup_01", "x16_disabled_power_sup_02", "x16_disabled_power_sup_03", "lab_generator_off", "x16_secret_tunnel_found", "rad_find_hermit_start", "radar_hermit_find_done", "radar_hermit_beloning_quest_start", "radar_hermit_belonings_get", "radar_hermit_beloning_quest_done", "radar_hermit_x10_lab_start", "rad_hermit_x10_pass_recieved", "rad_hermit_spoke_all", "radar_monolith_base_quest_start", "heli_help_done","rad_heli_dead", "rad_reached_base","rad_scene_end", "radar_monolith_base_quest_done", "rad_actor_attacks_monolith", "radar_blowout_finished", "rad_hermit_x10_pass_recieved", "rad_hermit_x10_to_undeground", "bunker_security_off", "bunker_security_off_delay", "deactivate_radar_done", "radar_meet_veronin_start", "radar_meet_veronin_start_task", "out_veronin_radar_talked", "bas_task_activating", "bas_task_activating_start", "bas_switcher_off", "out_give_bas_reward", "out_spoke_to_guide", "dam_ghost_dead_task", "dam_guide_found", "dam_find_code", "dam_station_entrance_unlock", "dam_guide_teleported", "dam_guide_released", "dam_found_pripyat_entrance", "dam_pripyat_under_attack", "pri_help_military_task_start", "pri_skirmish1_actor_helped", "pri_help_military_task_finished", "pri_meet_mil_task_start", "pri_mil_met","pri_help_ecos", "pri_measurements_taken", "pri_measurements_returned", "pri_eco_met", "pri_ghost_hotel", "pri_room_found", "pri_spoke_ghost", "pri_sar_task"} give_info_portions(t) --give_info("war_game_over") give_info("pri_found_stancia") give_info("aes_sarcofag_found") Spawn_ItemInInv("stalker_outfit") Spawn_ItemInInv("wpn_sig_m1") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ap", 10) jump_to_level("la12u_sarcofag") --jump_to_level("la12_stancia") --local sobj = alife():object("bas_hologram") --local obj = level.object_by_id(sobj.id) --obj:enable_draining(true) --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_T then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "yan_sakharov_talk_done", "yan_scientist_package_done", "yan_scientist_parts_done", "swamp_doc_met", "yan_scientist_kruglov_done", "yan_scientist_pda_done", "yan_bar_help_start", "yan_helped_petrenko_done", "bar_outskirts_barman_meet_start", "yan_helped_petrenko_done", "bar_outskirts_barman_meet_start", "out_barman_active", "out_barman_talked", "out_doorman_talked", "out_door_unlocked", "out_veronin_talked", "out_ivancov_meet_start", "out_ivancov_talked", "out_get_helmet_start", "yan_eco_pass", "yan_has_bad_helmet", "yan_good_helmet_start"} give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_l85_m1") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ap", 5) Spawn_ItemInInv("outfit_stalker_m1") jump_to_level("la16_lost_factory") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_L then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "yan_sakharov_talk_done", "yan_scientist_package_done", "yan_scientist_parts_done", "swamp_doc_met", "yan_scientist_kruglov_done", "yan_scientist_pda_done", "yan_bar_help_start", "yan_helped_petrenko_done", "bar_outskirts_barman_meet_start", "yan_helped_petrenko_done", "bar_outskirts_barman_meet_start", "out_barman_active", "out_barman_talked", "out_doorman_talked", "out_door_unlocked", "out_veronin_talked", "out_ivancov_meet_start", "out_ivancov_talked", "out_get_helmet_start", "country_find_emitters_start", "lab_good_psy_helmet_have", "yan_eco_pass", "yan_has_bad_helmet", "yan_good_helmet_start", "lost_scan_cleared", "lost_decon_cleared", "lost_scientist_talked", "country_cutscene_finished"} give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("good_psy_helmet") Spawn_ItemInInv("wpn_winchester_m1") Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_dart", 10) Spawn_AmmoInInv("ammo_12x76_zhekan_heli", 7) jump_to_level("la16u_labx16") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD9 then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end this.lets_clear_killers() local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "bar_barman_reaction", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_krot_secret_info", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_ratcatcher_start", "agr_help_ratcatcher_done", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agroprom_military_case_done", "bar_meet_petrenko_start", "bar_meet_petrenko_done", "bar_get_to_x18_lab_start", "bar_help_loners_task_info", "bar_group_help_done", "dol_meet_gusarov_start", "dol_meet_gusarov_done", "dol_get_password_start", "dol_get_bandit_suit_start", "dol_get_bandit_suit_done", "dol_drunken_found", "dol_get_password_done", "dol_meet_mono_informer_start", "dol_meet_mono_informer_done", "dol_monolith_base_attacked", "dol_reach_dscape_start", "dar_bring_docs_to_barman", "dol_find_white_niva", "dol_avoid_heli", "dol_reach_dscape_done", "ds_heli_start", "ds_tunnel_reached", "ds_find_mine", "ds_mine_reached", "ds_leader_meet", "dar_bring_back_to_sins", "ds_borov_documents_start", "ds_tunnel_exit_reached", "ds_borov_documents_have", "k01_help_sins", "dar_docs_start", "dar_barman_has_all_x18_docs", "dar_pc_docs_copied", "bar_cutscene_start", "ds_borov_documents_done", "get_sin_docs", "rosf_barman_meet_duty", "rosf_meet_duty_done", "rosf_bloodsucker_duty_task", "rosf_bloodsucker_duty_task_done", "rosf_petrenko_meet", "rosf_petrenko_meet_done", "secret_actor_reached_level", "secret_code_task", "secret_pda_have", "secret_documents_have", "secret_bloodsuckers_dead", "secret_documents_done", "yan_sakharov_talk_start", "yan_eco_pass", "yan_sakharov_talk_done", "yan_scientist_package_start", "yan_scientist_package_have", "yan_scientist_package_done", "yan_scientist_boards_done", "yan_scientist_artefact_have", "yan_scientist_artefact_done", "yan_scientist_parts_start", "yan_scientist_parts_have", "yan_scientist_parts_done", "yan_scientist_kruglov_start", "yan_scientist_kruglov_done", "yan_scientist_pda_done", "yan_bar_help_start", "yan_helped_petrenko_done", "cit_meet_entrance_guard_start", "cit_meet_entrance_guard_done", "cit_meet_informer_start", "cit_meet_informer_done", "cit_spawn_cavalry", "cit_find_your_stuff_start", "cit_find_your_stuff_done", "cit_heli_go_away", "cit_temp_fix", "mil_cristall_task_start", "mil_actor_talked_ghost", "bar_attack_helis_complete", "bar_attack_helis_dead", "bar_outskirts_barman_meet_start", "out_barman_active", "out_barman_talked", "out_doorman_talked", "out_door_unlocked", "out_veronin_talked", "out_ivancov_meet_start", "out_ivancov_talked", "out_get_helmet_start", "yan_has_bad_helmet", "yan_good_helmet_start", "rad_actor_payment_given", "rad_monolith_outpost_welcome"} --"out_quakes_stopped", "bunker_security_off", "deactivate_radar_done", "radar_meet_veronin_start", "bas_task_activating", "bas_switcher_off", "out_veronin_radar_talked", "country_find_scientist_start" give_info_portions(t) Spawn_ItemInInv("wpn_fn2000") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 10) Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ap", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_m209", 5) Spawn_ItemInInv("outfit_stalker_m2") jump_to_level("la19_country") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_W then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "enlightered_docs1", "enlightered_docs2", "enlightered_docs3", "enlightered_docs4", "enlightered_docs5", "enlightered_docs6", "enlightered_docs7", "oso_cutscene_finished", "war_game_over", "swamp_scene2_end", "oso_actor_has_hemlet", "war_actor_teleporting"} local t = {"war_get_fuel_task"} give_info_portions(t) Spawn_ItemsInInv("military_stalker_outfit") Spawn_ItemsInInv("item_battery", 5) Spawn_ItemsInInv("wpn_pkm") Spawn_AmmoInInv("ammo_pkm_100", 6) jump_to_level("la13u_warlab") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_J then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "enlightered_docs1", "enlightered_docs2", "enlightered_docs3", "enlightered_docs4", "enlightered_docs5", "enlightered_docs6", "enlightered_docs7", "oso_cutscene_finished", "war_game_over", "swamp_scene2_end", --"oso_actor_has_hemlet" --/#!# for good final } give_info_portions(t) jump_to_level("la13u_oso") --[[ give_info("deactivate_radar_done") Spawn_ItemsInInv("wpn_ak74") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.45x39_fmj", 15) --]] --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD5 then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end Spawn_ItemInInv("wpn_sig_m2") Spawn_AmmoInInv("ammo_5.56x45_ss190", 10) give_info("deactivate_radar_done") jump_to_level("la17u_labx7") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_NUMPAD3 then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end Spawn_ItemInInv("wpn_gauss") Spawn_AmmoInInv("ammo_gauss", 10) local t = {"war_con_end", "war_game_over"} give_info_portions(t) jump_to_level("la21_generators_2") --/ --------------------------------- elseif dik == DIK_keys.DIK_B then --/ --------------------------------- if not has_info("esc_trader_met") and db.actor:object("sleeping_bag") == nil then this.actor_default_inventory() end local t = { "esc_trader_met", "esc_give_af_task", "escape_trader_tutorial_done", "esc_rescue_novice", "esc_got_novice_drive", "esc_rescue_novice_from_heli_done", "esc_assault_task_start", "esc_assault_bandit_factory_done", "esc_factory_cleaned", "esc_rescue_fox_start", "esc_fox_rescued", "esc_rescue_fox_done", "gar_meet_seriy_start", "gar_seriy_give_info", "gar_meet_bes", "gar_meet_bes_done", "gar_sniper_task_start", "gar_sniper_task_done", "gar_cutscene_end", "gar_assault_hangar_start", "gar_assault_hangar_done", "gar_seriy_give_info", "gar_kill_boars_done", "agr_krot_band_start", "agr_meet_krot_band_done", "agr_krot_task_complete", "agroprom_military_case", "agroprom_military_case_have", "agroprom_military_case_learn", "agr_can_ask_krot_about_gunslinger", "agr_find_gunslinger_cache_start", "agr_find_gunslinger_cache_done", "agr_ratcatcher_start", "agr_help_ratcatcher_done", "agr_find_gunslinger_cache_final", "agr_krot_secret_info", "yan_bar_help_start"} give_info_portions(t) --give_info("yan_bar_help_start") --/ helis attack --give_info("dar_barman_has_all_x18_docs") --/ gman situation Spawn_ItemInInv("quest_case_02") Spawn_ItemInInv("wpn_vintorez") Spawn_AmmoInInv("ammo_9x39_pab9", 7) Spawn_AmmoInInv("ammo_9x39_sp5", 5) db.actor:give_money(7000) jump_to_level("la05_bar_rostok") end --[[ --/ TESTING ONLY REMOVE AFTER IS NOT NEEDED -- if dik == DIK_keys.DIK_F4 then --/ ------------------------------------------ if la_test_subteleport then la_test_subteleport.start() else console:execute("main_menu off") end end --]] end --/ ----------------------------------------------------------------------------------------------- Изменения вступят после перезапуска Игры LA. Запускаете игру -- выходите из игры "Esc + далее жмете на клавишу с буквой, которая вам необходима..." .Примерно: "Esc + G" - попадете на "Свалку" или "Esc + A" - попадете на "Агропром"...с выполнеными инфопоршнями. Меню содержимого и порядок (можно и в разнобой) нажатия можно увидеть в файле ui_main_dik_keys. Если нет распакованной папки gamedata -- scripts - можно их создать и поместить файл ui_main_dik_keys. Для того чтобы лучше видеть, то что вы выполнили, нужно ещё установить 2-файла news_manager и u3_utils (файлы правлены под игру - вставить с заменой в папку scripts ) - происходит автосохранения выполненных квестов и инфа выводится с записью в сохранке. Даю ссыль на ЯДиск с готовым содержимым - скачать - поместить в игру - согласиться на замену: https://yadi.sk/d/b42DzncInSFZGQ 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 24 Января 2020 По поводу правки музыки с СТАЛКЕРе Lost Alpha ... у Сидоровича и не только: Все звуковые файлы с музыкой "лежат" в папке gamedata -- sounds -- там много всякой всячины... , то что относится к Сидоровичу (к его радиоприемнику) ищем, папку script_replics -- magnitofon -- далее видим звуковые файлы magnitofon_1, magnitofon_2 и т.д. в формате ogg. -- это и есть музыка, которая звучит в приемнике. Можно сделать замену, путем подмены содержимого файла -- (скачать готовую в формате ogg.) понравившуюся музыку, конвертируем ( есть много конверторов в формат ogg.) в формат ogg. -- полученный файл "обзываем" magnitofon_1 или magnitofon_2 (цифры -- порядок звучания в приемнике...) и вставляем с заменой и т.д. Оновные звуковые файлы лежат в папке gamedata -- sounds -- script_replics -- в папках megafon и magnitofon. Музыку у других торговцев, в рупоре на армейском блокпосту или в Баре100 -- меняем также... При правке музыкальных файлов, в формат ogg. -- используйте следующие настройки (настройки самого формата ogg. для воспроизведения в игре): Sample Rate - частота звучания (частота дискретизации) - 44100hz (Гц) -стандарт , но можно и 48000hz (Гц) - разница минимальное - может и погромче... Bitrate - Битрейт (принято использовать при измерении эффективной скорости передачи потока данных по каналу...) -- 128kb (кбит/с) Channels - каналы - Mono (моно). Для полного редактирования (без ограничения по количеству файлов, их названия и т.п.) найдите папку gamedata -- scripts -- и в файле sound_theme строки: Показать rock = {"script_replics\\magnitofon\\rock"}, cheeki_breeki = {"script_replics\\megafon\\music\\bandits_radio"}, sid_radio = { "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_1", "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_2", "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_3", "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_4", "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_5", Теперь можно отредактировать, добавив строки в продолжение существующим, с указанием адреса в радио Сидора: sid_radio = { "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_1", "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_2", "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_3", "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_4", "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_5", "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_6", "script_replics\\magnitofon\\magnitofon_7", "script_replics\\magnitofon\\rock", "script_replics\\magnitofon\\rock_1", "script_replics\\magnitofon\\тётя-мотя и Компашка", -- название должно соответствовать в тому, что в папке magnitofon Теперь, при каждом выключении и вкл. радио Сидора, будет слышна разная музыка... И ещё, при правке музыкальных файлов, в формат ogg, по пробывал поменять Bitrate со 128kb до 160kb -- похоже, что звучание в приемнике у Сидоровича стало громче... Ссылка на ЯДиск для скачивания конвертора: https://yadi.sk/d/b42DzncInSFZGQ Программа взята с просторов интернета ( Xilisoft Audio Converter Pro v6.5.0 Build-20130522 Final Ml_Rus) . Прога активируется в соответствии с инструкцией - работает! 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
den_z 36 Опубликовано 12 Февраля 2020 Правка на локации "Металлургическая фабрика"...для прямого прохода со стороны локации "Свалка" в "Бар 100 рентген" -- как в оригинале "Тени Чернобыля" , через бетонный ангар... -- правим: папка gamedata -- config -- scripts -- bar_rostok находим файлы bar_arena_door и bar_arena_door_2 и меняем содержимое этих файлов на это: Показать [logic] active = ph_door@closed [ph_door@closed] closed = true locked = false on_use = ph_door@open [ph_door@open] closed = false locked = false on_use = ph_door@closed Можно вносить изменения не в начале игры... Теперь ГГ может спокойно пройти через бетонный ангар..., а не "наматывать круги по лабиринту". 3 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение