Перейти к контенту

Lost Alpha - Правки и модификации


BFG

Рекомендуемые сообщения

19 часов назад, Black_Raven_03 сказал:

дословно "арт_звук_если_нет_арт_звука",

Та богсним, с "af_sound_if_no_artefact_sound   = detectors\art_beep1", оставим его в покое (словаря действительно  не оказалось под рукой).

Стоит мод на оружие (папка ladc_prm_weapon_pack), в дополнение в комплекте идёт мод на анимированные детекторы, вот Велес и Сварог там издают звук при обнаружении артов. 

Как это реализовано?   

Мне не нужен сам файл звука, который лежит по адресу gamedata\sounds\detectors\art_beep1.ogg   Мне нужно узнать саму реализацию как таковую, что детекторы Велес и Сварог именно издают звук, как Медведь и Отклик. Хотя для ихнего класса должно быть прописано только отображение артов на дисплее, без звука - как в оригинале Зова Припяти.

Ссылка на комментарий
23.12.2022 в 13:50, alex5773 сказал:

Расшифровка это не распаковка и запаковка)))

О как. А фару(Far Cry то бишь) не пробовал ? Там есть масса прог, которые работают и налево. 

23.12.2022 в 13:50, alex5773 сказал:

Вот у меня прога то есть, а как ей расшифровать, фиг его знает)))

Та же схема что и в фаре. Если технически - для начала распак архива(игрового) а дальше поэтапный распак, отдельных файлов. Сборка в обратном порядке, но, нужно учитывать изначальный архив игры - как то:

9f0ce7c2f2150bdf2e5530e75bb7521f.jpg

Это для примера. 

 

Изменено пользователем VVV32768

Безглючная работа компа и модов, зависит от присутствия у юзера драйверов mozgi.sys и pryami_hands.vxd.

 

Ссылка на комментарий

Пачаны, хелпаните пжпжпж, а на lost alpha dc extended или на dark path можно вообще как-нить забабахать мод на компаньонов чи не?

Пачаны, хелпаните пжпжпж, а на lost alpha dc extended или на dark path можно вообще как-нить забабахать мод на компаньонов чи не?

Добавлено  Murarius,

Перемещено.

Ссылка на комментарий

Всем привет, кто подскажет, где скачать нормальный худ для LA DC Extended? Скачал крайнюю сборку отсюда - https://stalkerportaal.ru/load/globalnye/lost-alpha-dc-extended-repack-ot-serega-lus/102-1-0-3342?page=9 но там худ или никакой, или 1 полоска. Качал разные худы, везде или всё скошено и работает не правильно, или нехватает базовой инфы

Ссылка на комментарий

Здравствуйте! Нашел в конфигах мода файл, по пути "lost_alpha\\respawn\\population_ctrl.ltx", который подключен к скрипту "se_respawn". Вот нашел его упоминание в скрипте:

Скрытый текст

--/ -----------------------------------------------------------------
--/#+# Контроль численности спавна
--/ -----------------------------------------------------------------
function read_population(sLvName)
    local ltx = ini_file(population_ltx)
    if ltx:section_exist(sLvName) then
        if not tPopulations[sLvName] then
            tPopulations[sLvName] = {}
            for i = 0, ltx:line_count(sLvName) - 1 do
                local result, variable, value = ltx:r_line(sLvName, i, "", "")
                tPopulations[sLvName][variable] = tonumber(value)
            end
        end
    else
        abort("%s:read_population: section=[%s] not exist in [%s]", sModule, sLvName, population_ltx, "")
    end
end

Я прекрасно понял, что population_ctrl.ltx отвечает за численность сталкеров и мутантов на локациях, однако меня смущает тот факт, что в файле численность меняется исключительно для мутантов, а для сталкер так и остается значение равное "0":

Скрытый текст

[la05_bar_rostok]:zero_all
dog_weak = 2
dog_normal = 2
dog_strong = 2
dog_bulterier = 2
pseudodog_weak = 4
pseudodog_normal = 3
pseudodog_strong = 2
flesh_weak = 3
flesh_normal = 3
flesh_strong = 3
boar_weak = 2
boar_normal = 2
boar_strong = 2
zombie_normal = 6
zombie_strong = 6
zombie_weak = 8
zombie_immortal = 2
zombie_civil_1 = 3
zombie_civil_2 = 3
zombie_civil_3 = 3
zombie_civil_4 = 3
zombie_civil_5 = 3
poltergeist_tele_weak_outdoor = 3
poltergeist_tele_normal_outdoor = 3
poltergeist_tele_strong_outdoor = 3
poltergeist_flame_normal = 3
poltergeist_flame_strong = 2
bloodsucker_weak = 2
bloodsucker_normal = 2
bloodsucker_strong = 1

Однако же "нулевое" значение никак не ограничивает респавн сталкеров(на сколько я помню). Тогда выходит, что в строке "for i = 0, ltx:line_count(sLvName) - 1 do" нулевое значение становиться "-1", которое означает "'не лимитированный' спавн" ?

 

Что-то я запутался, помогите разобраться, пожалуйста!

Ссылка на комментарий

Адаптация моделей билда GFY для LADCE от Hater8!

https://disk.yandex.ru/d/wmgCs8SbglmnIg/MODS/Hater8_HD-NPC_1.0

xPngET7WImc.jpg?size=1920x1080&quality=9

wQLfbH_j1bk.jpg?size=1920x1080&quality=9

5uFhvYyOq8M.jpg?size=1920x1080&quality=9

Ссылка на комментарий

Привет👋

Бывает время от времени такое. Меткость прокачана полностью. Но время от времени в конфигах видимо что-то сбрасывается и меткость возвращается на нуль. Хотя в самом моде в пда меткость полностью прокачана. 

Как править в конфиге меткость? 

 

Нашёл. В актёре поменять значения надо. В моддб решение есть.

Ссылка на комментарий

@Stanislav Mauzy , разумнее по нынешним временам всё-таки официальный SDK от dezowave использовать:

2.8. release.

По ACDC лучше здесь спросить. Больше вероятность положительного результата.

  • Полезно 2
Ссылка на комментарий

В игре реализована ускоренная перезарядка стволов: Spas12, Wincheaster1300
Подскажите, какие файлы в этом задействованы? Где искать саму суть скорости перезарядки оружия?

Ссылка на комментарий

Сомневаюсь что кто-то ответит, как убрать требование наличие флешек у улучшений костюмов и оружия? Даже на примере ЧН не ясно, как это убрать.

Ссылка на комментарий

@MotaRin , текущие config(s)/scripts нужны.

В ЧН через task_manager сделано: при выполнении задания на поиск нужной флешки выдаётся соответствующий инфопоршень, которым и проверяется доступность проведения этого апгрейда у механика. Но то - в ЧН.

Ссылка на комментарий

@Купер Пробовал сам искать - безуспешно. Если будет время и силы то можешь сам поискать, залил распакованную геймдату (только .ltx и script файлы)

 

Ссылка на комментарий

@MotaRin , предположительно.

 

gamedata\config\scripts\mega_cherv\flashes\....

Вот здесь в файлах выдаём нужные поршни для апгрейда при наличии у ГГ нужной флешки.

Скрытый текст

На примере pistol_3x.ltх:

[logic]
active = sr_idle@idle

[sr_idle@idle]
;--* прекондишены (условия для выполнения)
on_info =
{=actor_has_item(upg_flash_pistol_3x)} ;--* проверяем, что у ГГ есть нужная флешка

nil ;--* отключаем рестриктор, на неё завязанный

;--* экшены (что делаем)
%
+info_burst_3x_upg ;--* выдаём нужный нам поршень! Вот это нам и надо.
=lost_item(upg_flash_pistol_3x) ;-- * тут что-то делаем с самой флешкой. Удаляем у ГГ?
=release ;--* удаляем из игры?
%
		

 

gamedata\config\stalkers_upgrade_info.ltx
А здесь проверяем наличие выданного поршня как условия для выполнения апгрейда.

Скрытый текст
up_sect_firste_sig220 = {+info_burst_3x_upg +esc_fox_instrument_3_brought},
{-info_burst_3x_upg +esc_fox_instrument_3_brought} false %=upgrade_hint(st_upgr_condlist)%,
{+info_burst_3x_upg -esc_fox_instrument_3_brought} false %=upgrade_hint(st_upgr_toolkit_3)%,
{-info_burst_3x_upg -esc_fox_instrument_3_brought} false %=upgrade_hint(st_upgr_condlist:st_upgr_toolkit_3)%
		

 

{+/- info_burst_3x_upg +/- esc_fox_instrument_3_brought} - проверяем наличие/отсутствие нужных инфоршней (info_burst_3x_upg - нашли флешку, esc_fox_instrument_3_brought - нашли инструменты) и либо разрешаем, либо запрещаем данный апгрейд (true/false)

up_sect_ABC =

{+условие1 +условие2}, - выполнены оба условия, разрешаем.

{-условие1 +условие2} false %...%, - не выполнено одно из условий {-1 +2 либо +1 -2 либо -1 -2}, запрещаем, и подсказка почему %...%.

 

Собственно, что делать? Удалить/закомментировать условия с поршнями, отвечающие за проверку наличия флешки.

Скрытый текст

Что-то наподобие такого:

up_sect_firste_sig220 = {+info_burst_3x_upg +esc_fox_instrument_3_brought},
{-info_burst_3x_upg +esc_fox_instrument_3_brought} false %=upgrade_hint(st_upgr_condlist)%,
{+info_burst_3x_upg -esc_fox_instrument_3_brought} false %=upgrade_hint(st_upgr_toolkit_3)%,
{-info_burst_3x_upg -esc_fox_instrument_3_brought} false %=upgrade_hint(st_upgr_condlist:st_upgr_toolkit_3)%

Привести к виду -->

up_sect_secone_revolver = {+esc_fox_instrument_3_brought},
{-esc_fox_instrument_3_brought} false %=upgrade_hint(st_upgr_toolkit_3)%

(на примере револьвера какого-то).

up_sect_firste_sig220 = { ... }

 

Т.е., проверку для флешки в нужном нам апгрейде удаляем, оставляем только проверку на наличие инструмента.

  • Спасибо 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...