SOB 407 Опубликовано 20 Апреля 2014 (изменено) New Level Changer 7 В этой теме вы можете увидеть "Дневники тестера", задать тестерам вопросы, а также узнать и обсудить новости разработки мода NLC 7 Каналы тестеров на YouTuBe: SOB , , От Администрации 1. Вопросы вида "Когда выйдет?", "Процент готовности мода?", "Как вам работается в команде?" и т.п. будут оставлены без ответа. 2. Пожалуйста, не донимайте тестеров в личке вопросами, советами и комментариями. 3. Ответы @alpet на вопросы о защите - здесь. Любое дальнейшее обсуждение принципов и/или необходимости защиты = оффтоп. 4. Также оффтопом считается обсуждение целевой аудитории мода. Играть в него будет тот, кому такая концепция интересна. В остальном просьба придерживаться Правил форума. Изменено 3 Октября 2015 пользователем Grisli 2 35 1 4 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 21 Апреля 2014 Риторические вопросы не предполагают ответов, а следовательно, рассмотрению не подлежат. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 22 Апреля 2014 Вопросец: зачем ваши тестеры записывают "видеодневники"? Эт кошмар просто! Куча спойлеров! Мне очень часто задают этот вопрос. Как много спойлеров вы запомнили из дневников VIRrusR'а? Большинство игроков после просмотра запомнят только то, что они(спойлеры) имели место быть. Останется общее впечатление о моде, не более. Дневники имеют практическую пользу для Сяка. Легче "шлифовать" сюжет, когда все наглядно показано. Если же вы опасаетесь, что впечатление от игры будет испорчено на веки вечные, то вы можете отказаться от просмотра. Это лично ваш выбор. В первой серии я предупредил о наличии спойлеров. Уверен, что после выхода мода половина вопрошаюших за спойлеры, первым делом полезут на форумы, в поисках вполне конкретных спойлеров. Для людей с феноменальной памятью, для тех кому и хочется посмотреть и не можется... Скажу, что многое из увиденного УЖЕ изменено, перепрятано и т.д. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 22 Апреля 2014 Нато ещё со старыми руками. Боевка НПС не менялась. Изменилось поведение некоторых зверушек, многим добавлены новые возможности(дистанционные атаки). Теперь сложнее "прятаться в кустах". Новые противники будут, но мне бы не хотелось раскрывать этот спойлер Мне не нравится как как реализована идея с записной книжкой... Нет ввода текста с клавиатуры. Жизненно, но жудко не практично. Поэтому она пылится без дела. Все мини-игры продемонстрированы в Начало. Фишки... Найденные ПДА теперь содержат информацию. Как бесполезную переписку, так и сведения о схронах. Инфу по аномалиями и прочим явлениям. К слову о тайниках. Содержимое схронов будет определяться из нескольких вариантов в момент генерации новой игры. Надеюсь, что содержимое тайников многих порадует. Попадаются тайники редко, но куш будет приличным. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 23 Апреля 2014 Характеристики оружия меняются, в том числе и прочность(износ). Как в сторону увеличения, так и уменьшения. В игру введена возможность увеличить прочность ствола на несколько дней(примерно на 3-4 дня). Ремкомплект сам по себе не тяжелый. Пол кило кажется. Пару килограмм весит ящик для комплектов, но точно вес не скажу(не помню). Доводилось переносить 20 комплектов в ящике. Сильного напряга не ощутил. Понятно, что десятки комплектов постоянно тягать не к чему, а ношение нескольких на всякий случай... Сильных хлопот не доставит. Дело в том, что характеристики костюмов так же были изменены. У многих образцов увеличена грузоподъёмность. Так же со временем у героя растёт мышечная масса, соответственно увеличивается переносимый вес. Количество стволов НАТО осталось без изменений. Каждому образцу планируется уделить должное внимание как в плане визуализации, так и в отношении ТТХ. Не секрет, что раньше все образцы были одной серой массой из которой выделить что-то стоящее было проблематично. Теперь стволы обретут индивидуальный "характер". 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 24 Апреля 2014 (изменено) Погода своя. Чем ближе к центру Зоны, тем пасмурнее. На Кордоне как правило солнечно, а уже начиная с армейских складов небо затянуто и льет как из ведра. Болотистые местности, как правило, затянуты туманом. Похожий принцип и с камнями. Чем ближе к центру, тем мрачнее окрас. На Радаре камни практически черного цвета.На болотистых локациях камни затянуты лишайником. Аналогично и в отношении растительности. Ближе к центру зелень гибнет. Все чаще встречается сухостой, местами затянутый паутиной. P.S. Погода на прямую влияет на розжиг кострищ. В дождь развести огонь сложнее. Изменено 24 Апреля 2014 пользователем SOB 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 24 Апреля 2014 (изменено) Как игрок понимает, что батарейки сели? Есть ли реализация этого как постепенное ухудшение работы девайса...допустим снижение яркости фонарика? Либо вообще есть визуальный индикатор уровня заряда(например на ПНВ)? Фонарик запитывается от батареи. По мере разряда батареи свечение фонарика тускнеет. ПНВ, как и пояс для артефактов, запитывается от аккумулятора. У аккумулятора есть индикатор заряда. По "вырезанию" фичь, введению новых, и, как следствие, тем, кому эти фичи понравятся... Хотелось бы немного высказаться. Фичи вводятся осмысленно. Под них готовятся изменения в геймплее, баланс, диалоги и т.д. Тем самым фичи становятся неотъемлемой частью игры. Понимаю, что многое воспринимается игроками как искусственное увеличение сложности и кажется не логичным, так как не вписывается в каноны оригинальной игры. Хотел бы донести до вас, что основной акцент в игре делается не на хардкор, а на интерес (понятно, что интересы у людей бывают разными). На вдумчивое, ДЛИТЕЛЬНОЕ пребывание в Зоне. Необходимость планирования свох действий и ведения разведки. В большинстве случаев игрок, ввязываясь в передрягу, видит расклад заранее. Тут важно реально оценивать свои шансы и не переть как танк, если они не велики. Порой необходимо отступить и лучше подготовиться к рейду, раздобыть снарягу получше, боеприпасов побольше и т.д. Чтоб потом громко не удивляться на форумах, мол пошел с ножом на паровоз, а он меня задавил, зараза такая. Мод - отстой. Это и делает NLC NLC. Если убрать часть фичь, экономическую составляющую, вернуть ТТХ оружия оригинальные значения, то скажите пожалуйста, чем наш мод будет отличаться от старого доброго оригинала в новой обёртке. Какая разница чего нам там наговорят НПС, если мы идём по стрелке. Пришли по стрелке, убили всех быстренько. Все, победа. Мод превратится в обычную "жевачку", которую можно незадумываясь пробежать за пару дней. Мы бы хотели сделать мод в котором не надо спешить. Ведь практически все локации уже истерты до дыр, а новые локации, как правило, представляют из себя "винегрет" из старых билдов и до боли знакомых объектов. Разумеется, что графическая составляющая(визуалы пушек, погода и природа, анимации и трюки НПС) радует глаз и очень важна, но она не является порвостепенной в NLC. Игра подойдёт опытным игрокам, которые ждут от сталкера больше, чем красивые "пострелушки" для расслабона. Ни в коей мере не хотел бы занизить труды коллег по цеху. Столкнувшись с разработкой, пришло осознание того, на сколько это трудоемкий и кропотливый труд. Поэтому ко всем разработчикам модов испытываю глубокое уважение. Изменено 24 Апреля 2014 пользователем BFG 6 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 24 Апреля 2014 Признание работы широкой аудиторией обрадует любого человека и Сяк не исключение. Но если выбирать между Зоной Сяка, исполненной так, как он видит, и шириной аудитории, то "сякозона" перевешивает. Ведь для него это и есть тот самый сталкер Срок годности частей монстров будет увеличен до нескольких суток. Быстрое "скисание" в роликах - это баг. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 25 Апреля 2014 Вопрос: Что, совсем нестандартные ходы ( НЕ читерные ), в принципе не предусмотрены ? Во время теста мы стараемся выявить и поедусмотреть как можно больше нестандартных ситуаций. Идеальный вариант, когда нам удается придумать игровое решение для пытливого игрока. Но предусмотреть и обыграть абсолютно все ходы не получится в силу разных причин. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 26 Апреля 2014 Зачем тогда все это? Затем чтобы коридор сюжета был как можно шире. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 28 Апреля 2014 В моде важно учитывать показатели как оружия, так и боеприпасов. Для ТОЗ три вида боеприпасов. Дротик рассчитан на прицельное ведение огня, при этом урон колоссальный. Дробь... с дробью главное примерное направление выстрела угадать Но об уроне не может быть и речи. Есть еще и пуля, но она попадается слишком редко чтоб брать ее характеристики в расчет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 28 Апреля 2014 Для меня химера и псевдогигант были такими себе супермонстрами, встреча с каждым из которых в одиночку чревата. Потому был неприятно удивлен, когда в "Начале" химера издохла с половины рожка АК-74 (да и псевдогигант особым здоровьем не отличался). В ПкИ попадаются зверушки, которых проще обойти, чем убить. Но большинство противников вполне смертны. Это не делает их менее опасными. Делать же из каждой встречи с химерой испытание нервной системы на прочность... На долго ли Вас хватит? Одна встреча с химерой хорошо, а когда на локации десяток особей? Так или иначе приходится идти на компромисс - игра должна быть проходимой. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 28 Апреля 2014 Продолжаю считать, что если игрок встретит 3-7 трудноубиваемых химер за ВСЮ игру, впечатлений будет намного больше. Как говорится, всего должно быть в меру, и очень важно эту невидимую черту не перейти. Вы не учитываете баланс, заказы на добычу частей монстров и еще множество мелочей. У каждого мера своя. И все на этом. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 29 Апреля 2014 (изменено) в Начале по ночам можно было по Зоне гулять, как по пляжу В ПкИ как бы не подгореть... на пляже. Я лично тоже не приветствую большое кол-во таких сильных монстров на локации. А особенно - в одном месте, как это было в ТД или на Радаре в 5.08. Смотрится ну очень нелогично. В местах, где мы их повстречаем, все будет выглядеть очень натурально. Ну и... книги и игра - это немного разные вещи. Изменено 29 Апреля 2014 пользователем SOB Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 3 Мая 2014 (изменено) Пытаемся привести имеющиеся стволы к единообразию. О новых образцах пока говорить рано. Изменено 3 Мая 2014 пользователем SOB 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
SOB 407 Опубликовано 3 Мая 2014 (изменено) У меня есть пара роликов с пистолетом. Я бы не назвал это хлопушкой.Надо чётко понимать, что визуал ствола погоды не делает. Решают конфиги и умение игрока. Изменено 3 Мая 2014 пользователем SOB 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение