Это популярное сообщение. Malandrinus 615 Опубликовано 18 Апреля 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 (изменено) S.T.A.L.K.E.R. Plot Manager (Программа управления сюжетом S.T.A.L.K.E.R.)v.1.0 Примечание: на данный момент в полной мере реализован функционал редактора диалогов.Ссылки на скачивание: http://rusfolder.com/40460474 https://yadi.sk/d/R-U2S8NAVtVrk ВведениеФайловая структура сюжетной части игрыОчень кратко о файловой организации сюжетной части игры. Сюжет управляется совокупностью следующих элементов: игровые задания (миссии), инфопорции, диалоги, профили персонажей, статьи энциклопедии. К этому добавляется механизм локализации в виде трансляции строк, когда везде указываются идентификаторы строк, а сами строки вынесены в отдельный файл, что позволяет относительно легко сменить язык.Все указанные элементы находятся в файлах "*.xml". Для каждого типа элементов файлов может быть несколько. Файлы перечислены в секциях: файл system.ltx: [dialogs] - список файлов с диалогами [info_portions] - список файлов с инфопорциями [encyclopedia] - список файлов со статьями [game_tasks] - список файлов с миссиями [profiles] - список файлов с профилями персонажей файл localization.ltx:[string_table] - список файлов со строками Примечание: localization.ltx в сущности является частью system.ltx, так как включён в него с помощью #include, но никто это никогда не меняет и парсить это было бы ненужным усложнением.Соответственно, редактирование всех указанных элементов сводится к редактированию этих файлов, которые являются текстовыми по сути. С другой стороны, ручное редактирование, в особенности диалогов, является необычайно трудоёмким и чувствительным к ошибкам делом. Поэтому нужна была программа, которая позволяла бы это редактирование упростить.Дополнительно, процесс редактирования усложняется тем, что как файлы "*.ltx" так и "*.xml" могут быть составными и включать другие файлы с помощью директив #include (т.е. обрабатываются препроцессором).ТребованияТребования к программе, которые в том числе были сформулированы по мотивам попыток использования альтернатив (в первую очередь редактора, который идёт в комплекте с SDK) включают: минимальная настройка, отсутствие привязки к настройкам в реестре и возможность работы с несколькими установленными экземплярами игр. доступ к описанной выше структуре файлов элементов и конфигураций в полной мере, а не частично только к одному файлу (в каком-то смысле необходимость имитации логики игры). Это включает отображение иерархии вложенности файлов с помощью #include и сохранение этой структуры при сохранении файлов. редактирование диалога в виде, максимально компактном и приближённом к логике работы этого диалога в игре в том числе построение дерева диалога, отражающего логику разговора, с обратными переходами и возможность видеть фразы уже с транслированными строками, т.е. так, как они отображаются в игре. Возможность ручного редактирования в виде текстовых файлов, точнее средства, упрощающие такой процесс. Особенности программыСоответственно требованиям, краткий список фишек включает: Программа практически не требует настройки, в минимальном варианте достаточно запустить рядом с распакованным каталогом gamedata. Отдельные списки диалогов, строк, инфопорций, статей игровой энциклопедии, задач. Списки организованы в виде дерева зарегистрированных файлов с сохранением подчинённости файлов, включаемых директивой #include. Поиск во всех списках по имени элемента (инфопорции, строки и т.д.) с циклическим перебором. Каждый файл можно открыть внешним редактором. Для Notepad++ и SciTE поддерживается переход на нужную строку внутри файла. Отдельные окна можно перемещать в пределах главного окна, размещая их в закладках или рядом друг с другом. Редактор диалогов позволяет: просматривать диалог в виде, наиболее близком к его игровому представлению, помечается очерёдность фраз, актор/NPC, диалог можно пометить как диалог актора, что повлияет на эту разметку, просматривать и менять свойства диалога и отдельных фраз, создавать фразы, удалять фразы, менять текст фраз, перемещать фразы по дереву фраз, создавать обратные переходы. Можно открыть файл со скриптовыми функциями по ссылке из фразы. Использование программыЗапуск Вариант 1. Без аргументов командной строки рядом с папкой gamedata Вариант 2. Один аргумент командной строки - полный путь к редактируемой папке, имеющей структуру каталога gamedata. В этом случае редактируемая папка может называться произвольно (не обязательно gamedata). Путь должен завершаться сиволом '\'. При наличии пробелов в пути он должен быть заключён в двойные кавычки. В обоих случаях редактируемая папка должна содержать полностью распакованные подкаталоги config и scripts. Версия игры в данной версии программы не проверяется, локализация в текущей версии подразумевается только русская, т.е. строки берутся из подкаталога "config\text\rus\".Файл настроек программы должен называться spm.ini и должен располагаться в том же каталоге, что и spm.exe. Структура файла следующая:[main];npp - использовать Notepad++ по пути, заданному параметром npp,; или раположенному по стандартному пути в PATH;scite - аналогично использовать SciTE;notepad или пустая строка - использовать MS Notepad (указывать путь не нужно, не работает переход )external_editor = nppnpp = c:\\tools\\npp\\notepad++.exescite = C:\\tools\\Lua\\5.1\\SciTE\\SciTE.exeВо время запуска будет видно окно лога загрузки с некоторой статистикой. Окно останется после завершения загрузки. Его можно закрыть. В случае возникновения ошибок загрузки надо закрыть программу, исправить ошибочные файлы, не удовлетворяющие стандарту XML, и запустить программу заново.ИнтерфейсГлавное окно программы содержит меню и главную область.Команды меню Files - открыть во внешнем редакторе соответствующий файл и перейти на секцию (если позволяет редактор) Open 'localization.ltx' section [string_table] Open 'system.ltx' section [dialogs] Open 'system.ltx' section [info_portions] Open 'system.ltx' section [encyclopedia] Open 'system.ltx' section [game_tasks] Open 'system.ltx' section [profiles] Settings Use MS Notepad - использовать MS notepad в качестве внешнего редактора Use Notepad++ - использовать Notepad++ в качестве внешнего редактора Use SciTE - использовать SciTE в качестве внешнего редактора WindowsShow Log - открыть окно стартового лога программы HelpAbout - окно "О программе" Главная областьCодержит окна "Диалоги", "Строки", "Инфопорции", "Задачи", "Статьи" и "Текущий диалог". Изначально окна организованы в виде закладок. Перетаскиванием закладок можно разместить эти окна рядом с друг другом, разделив главную область на части. Предпочтительной организацией главной области является разделение на две части: в левой - "Текущий диалог", в правой - все остальные окна в виде закладок. В текущей версии разметка окна при выходе из программы не сохраняется.Описание отдельных окон.Окно "Диалоги"просмотр списка файлов диалогов из секции ... с сохранением структуры вложенных файлов, просмотр списков диалогов в каждом файле, поиск среди диалогов по имени диалога, выбор текущего диалога для редактирования. Окно состоит из панели инструментов в верхней части и иерархического каталога диалогов в нижней.Панель инструментов окна "Диалоги"Содержит элементы: "Reload" - перезагрузить с диска выбранный файл с диалогами (один из корневых или вложенный инклюдом) "Reload All" - перезагрузить все файлы в дереве (для обновления списка файлов в соответствии с секцией ... из ... необходимо перезапустить программу). "Save" - сохранить на диск выбранный файл. В текущей версии сохранение работает только сразу для всех файлов, входящих в состав какого-либо корневого файла. Т.е. для выполнения команды надо выделить корневой файл (не вложенный директивой #include) и нажать на "Save". Будут сохранены он сам и все входяшие в его состав файлы (но при этом только если они были изменены). "Save All" - сохранить все файлы в дереве. "Open" - открыть выбранный файл во внешнем редакторе. Если открывается узел файла, то курсор устанавливается в его начало. Если узел диалога, то программа пытается найти место этого диалога внутри файла и соответственно установить курсор. Если в качестве внешнего редактора используется MS notepad, то установка курсора не работает в любом случае. "Match Case" - флажок, задающий не игнорировать регистр символов при поиске по имени диалога поле поиска - имя для поиска диалога в каталоге диалогов. Поиск осуществляется по вхождению подстроки. "Next" - переход к следующему диалогу, соответствующему критерию поиска, если таковой имеется. Каталог диалоговВ каталоге диалогов имеется дерево с корневым узлом "Dialogs". Этот узел содержит список базовых (корневых) файлов диалогов, в соответствии с параметром ... в секции ... файла .... Каждый узел базового файла содержит подузлы трёх типов: собственно диалоги, вложенные файлы (инклюды) и комментарии. Инклюды в свою очередь могут содержать диалоги, инклюды и комментарии. Узлы файлов (базовых и инклюдов) помечаются звёздочкой, если файл содержит несохранённые изменения.Дерево диалогов позволяет обычные манипуляции: свернуть/развернуть узлы. Двойной клик на узле конкретного диалога выбирает его для редактирования, что приводит к тому, что он устанавливается текущим в окне "Текущий диалог", замещая тот, что был там установлен до этого.Окно "Строки"просмотр списка файлов строк из секции ... с сохранением структуры вложенных файлов, просмотр списков строк в каждом файле, поиск среди строк по id строки или по содержимому, выбор строки для использования в окне редактора диалогов.Панель инструментов окна "Строки" содержит элементы:"Reload", "Reload All", "Save", "Save All", "Open" - работают аналогично закладке "Диалоги" Поиск работает аналогично, с добавочной возможностью искать строки по содержимому, что задаётся группой из двух переключателей id/text.Иерархический каталог строк организован аналогично каталогу диалогов, за исключением наличия второго столбца, где отображается содержимое каждой строки.Окно "Инфопорции"просмотр списка файлов инфопорций из секции ... с сохранением структуры вложенных файлов, просмотр списков инфопорций в каждом файле, поиск среди инфопорций по id, выбор инфопорции для использования в окне редактора диалогов.Панель инструментов окна "Инфопорции" содержит элементы "Open" и элементы для поиска, которые работают аналогично закладке "Диалоги".Иерархический каталог инфопорций организован аналогично каталогу диалогов.Окна "Задачи" и "Статьи"на данный момент можно использовать для просмотра списка задач (game task) и статей игровой энциклопедии (article). Также можно с их помощью открывать соответствующие файлы во внешнем редакторе.Окно "Текущий диалог"редактор выбранного диалога. Позволяет менять структуру диалога, его свойства, а также свойства отдельных фраз.Окно редактора диалога состоит из панели инструментов в верхней части, иерархического дерева диалога в центре и редактора текста фразы в нижней.Дерево диалогаДерево диалога содержит элемент комбинированного дерева-списка, т.е. кроме узлов имеются столбцы для каждого узла. Корневой узел диалога отображает его id и содержит подузлы: "phrase_list", "init_func", "orphan_phrases". Двойной клик на корневом узле диалога открывает/скрывает его предусловия: <has_info>, <dont_has_info>, <precondition>. Узел "init_func" - соответствует тегу "init_func" диалога и показывается при его наличии. В этом узле показана функция инициализации диалога. При наличии этого тега узел "phrase_list" не отображается. Узел "orphan_phrases" содержит "потерянные фразы", т.е. фразы, которые не присоединены к корневой, имеющей id = "0". Такие фразы в игре не отображаются, но и сбоев не вызывают. Хотя в рабочем диалоге не должно быть таких фраз, можно использовать этот узел как своеобразную "корзину", где хранятся заготовки или (временно) удалённые фразы. Узел "phrase_list" соответствует тегу диалога "phrase_list" и содержит основное дерево фраз. Содержит единственный узел корневой фразы, т.е. фразы имеющей id = "0". Если такой фразы нет или она не одна, то будет вылет. Типы узлов в дереве фраз: узлы фраз - содержат текст фразы, транслированный, если это возможно, id фразы во втором столбце и признак того, кто говорит эту фразу в скобках перед текстом (act или npc). Разметка очерёдности выполняется автоматически программой и зависит также от того, какого типа текущий диалог: актора или npc (что переключается сверху в панели инструментов). Выбор фразы (одинарный клик) приводит к тому, что она становится текущей для редактирования в поле редактирования текста внизу редактора диалога. Двойной клик скрывает/показывает свойства фразы. узлы обратных переходов - видны как "====> [id фразы куда идёт ссылка]". Хотя визуально дерево фраз упорядочено как направленное дерево, граф фраз может содержать циклы. Узел обратного перехода как раз и нужен для обозначения перехода по дереву разговора назад и создания такого цикла. Двойной клик на таком узле приведёт к перемещению выделения на фразу, к которой идёт переход. узел несуществующей ссылки - показан красным цветом как "reference to nonexisting phrase id <id несуществующей фразы>" Этот узел соответствует тегу фразы <next>, содержащем ссылку не несуществующий в данном диалоге id фразы. Узлы свойств фразы. Отображаются/скрываются двойным кликом на фразе. Узел "text: <id строки>" - показывает содержимое тега <text>. Это может быть как id строки, так и прямой текст, если для строки нет трансляции. Текст, который виден в узле фразы, представляет собой результат трансляции этого текста. Двойной клик на этом узле приводит к выделению этой строки в окне каталога строк, при условии, что такой id строки там имеется. Предусловия и эффекты, основанные на инфопорциях: <has_info>, <dont_has_info>, <give_info>, <disable_info>. Двойной клик выделяет эту инфопорцию в каталоге инфопорций. Cкриптовые предусловия и эффекты: <precondition>, <action>. Двойной клик открывает файл с указанной скриптовой функцией во внешнем редакторе, если программе удалось найти файл и функцию. Специальные действия с деревом диалога, кроме обычных свернуть/развернуть, включают: Свернуть развернуть все элементы указанной ветки. Выполняется сворачиванием с зажатым "Ctrl". Показать/скрыть свойства всех фраз ветки. Выполняется двойным кликом с зажатым "Ctrl". Перетащить фразу на другое место. Тащим мышой. Панель инструментов "New Phr" - создать новую дочернюю фразу для выделенной. Фразе назначается уникальный id. Текст и свойства отсутствуют. "X" - удалить элемент. Можно удалять фразы, переходы, свойства. При удалении фразы будет предложено выбрать: удалить фразу, отсоединить фразу (поместить в дерево "orphan_phrases") или удалить фразу вместе со всеми дочерними фразами. "T" - сгенерировать для фразы новую строку. Строка размещается в каталоге строк сразу за текущей выделенной. id новой строки назначается по принципу <id диалога>_<id фразы>_<целое число от 0 для обеспечения уникальности> "+T" - назначить фразе строку из существующих. Заданная строка должна быть выбрана в каталоге строк. "+I" - добавить предусловие <has_info> "-I" - добавить предусловие <dont_has_info> "I+" - добавить эффект <give_info> "I-" - добавить эффект <disable_info> "+S" - добавить предусловие <precondition> "S+" - добавить эффект <action> "Up" - переместить фразу выше соседней по дереву "Down" - переместить фразу ниже "F+" / "F-" - увеличить/уменьшить размер шрифта дерева редактора диалога "Open" - открыть файл инфопорции или скрипта внешним редактором. "actor/npc" - переключить тип диалога. Повлияет на очерёдность маркировки фраз. Комбинации клавиш для удаления фраз: Del - отсоединить выделенную фразу (поместить в orphan_phrases). Команда приводит к удалению всех ссылок на этот узел, но его дочерние узлы не обрабатываются. Переместится ли всё поддерево вместе с отсоединённой фразой будет зависеть от наличия ссылок на узлы поддерева из других фраз. Del + Shift - удалить фразу. Поведение остатка поддерева аналогично предыдущему пункту Del + Alt - удалить фразу вместе с дочерними. Обратные ссылки не приводят к удалению фраз, на которые они ссылаются. Изменено 22 Января 2015 пользователем Kirgudu 24 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
HellRatz 2 892 Опубликовано 18 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 Браво! Очень полезная вещь, наконец-то кто-то начал в полной мере реализовывать эту задумку. GTA 3 MAP X-Ray | NFS U:2 MAP X-Ray | RTCW MAP X-Ray | L2D | Раритетные моды на моем облаке — на память о былом. Ссылка на комментарий
jenek96 48 Опубликовано 18 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 А на зп это подойдет? Ссылка на комментарий
finee 26 Опубликовано 18 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 Сделал все по инструкции, но выскакивает с таким логом, посоветуйте что делать. 17:51:10: XML parsing error: 'not well-formed (invalid token)' at line 211 17:51:10: XML parsing error: 'not well-formed (invalid token)' at line 117:51:10: XML parsing error: 'not well-formed (invalid token)' at line 317:51:10: XML parsing error: 'junk after document element' at line 717:51:10: XML parsing error: 'not well-formed (invalid token)' at line 404417:51:11: XML parsing error: 'not well-formed (invalid token)' at line 517:51:11: XML parsing error: 'not well-formed (invalid token)' at line 617:51:11: XML parsing error: 'not well-formed (invalid token)' at line 517:51:11: XML parsing error: 'not well-formed (invalid token)' at line 617:51:11: XML parsing error: 'not well-formed (invalid token)' at line 6 Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 18 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 (изменено) @finee, Использование программы... Во время запуска будет видно окно лога загрузки с некоторой статистикой. Окно останется после завершения загрузки. Его можно закрыть. В случае возникновения ошибок загрузки надо закрыть программу, исправить ошибочные файлы, не удовлетворяющие стандарту XML, и запустить программу заново. ... http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12814#entry839246 Правда, конкретнные имена файлов в логе не отображаются... Изменено 18 Апреля 2014 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 18 Апреля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 А на зп это подойдет? По идее, никаких препятствий быть не должно. На данный момент в основном работает только редактор диалогов, а в диалогах в ЧН/ЗП практически ничего не изменилось. Там даже поддерживается один тег из ЗП. конкретнные имена файлов в логе не отображаются... Когда загрузка закончена, то надо смотреть по закладкам, где имеются некорректные файлы. Они отмечены красным и соответственно развернуть их нельзя. К сожалению, некорректность определяется только на уровне корневого файла xml. В каком из его инклюдов некорректный участок - сказать невозможно. Причина в том, что алгоритм работы программы таков, что сперва в памяти собирается целиком файл xml из всех его инклюдов. Затем этот файл парсится. Для парсера никаких инклюдов нет.. Более того, парсер, который я использую (а выбора у меня нет), даже не говорит, где именно произошёл сбой. То сообщение, которое появляется на экране - это внутренняя реакция парсера в процессе разбора. Я не могу ни отключить это окошко, ни как-то получить ту информацию из него (номера строк и тип ошибки). Ну вот так работает, ничего не могу сделать. Впрочем, в 99% случаев некорректными являются вложенные комментарии. Движок сталкера имеет свой парсер, который это дело пропускает, но по стандарту XML это запрещено. Пройдитесь вручную по тем файлам, которые показались красным, уберите вложенные комментарии. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 18 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 (изменено) @Malandrinus, а чем хуже Dialog Editor из X-Ray SDK 0.7 ? Или предназначение у прог отличается? А вообще, хорошо бы видео с примером использования увидеть. Изменено 18 Апреля 2014 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 18 Апреля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 @aka_sektor, Я под спойлером специально расписал требования, с которых начал, и соответственно фичи программы. Редактор из SDK из этого не всё может, хотя построчное сравнение я не делал. Я тот редактор пытался поначалу использовать. Помучился и понял, что не устраивает как в плане удобства так и возможностей. На видео к сожалению нет времени. Описание я дал. Если кто сделает видео или хотя бы скриншоты операций - буду весьма признателен. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 18 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 @Malandrinus, ясно. Может и вправду удобнее. Сейчас вот пытаюсь разобраться. Какие-то ошибки вылезли. Пока исправил ток эти: В файл info_l03agroprom.xml добавить закрывающий тег. В файле system.ltx отключить следующие пустые файлы:- info_l04agroprom_u.xml- info_l08rostok_bar.xml- info_l09marshes.xml- info_l09rostok_dolg.xml- info_l12yantar_u.xml- info_l13deadcity.xml- info_l14swamp.xml- info_l17monolith_control.xml- info_l21generators.xml- info_l22warlab.xml Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 18 Апреля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 И об этом Или предназначение у прог отличается?И да и нет. По задумке в рамках этого же интерфейса подразумеваются редакторы профилей сталкеров, инфопорций, статей и квестов. Хотя конечно на данный момент есть только полноценный редактор диалогов, и не уверен, что дойдут руки до чего-то большего. Впрочем, можно открывать соответствующие файлы из программы с переходом к секции. Получается как минимум менеджер файлов, относящихся к сюжету. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 476 Опубликовано 19 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 19 Апреля 2014 (изменено) По задумке в рамках этого же интерфейса подразумеваются редакторы профилей сталкеров, инфопорций, статей и квестов.Было бы неплохо. @Malandrinus, а почему интерфейс полу-русский? Уж лучше что-то одно, желательно рус. UPD: Исправил ошибки со всеми остальными файлами. В них неправильно написаны комментарии, точнее правильно, но слишком много тире. Нужно исправить с этого: <!---------------------- Комментарий ---------------------->На это: <!-- Комментарий --> UPD2: Сделал fix всех ошибок, что при запуске: http://yadi.sk/d/0p-bbHGlMkeYV Используйте, кому лень самому исправлять. Изменено 19 Апреля 2014 пользователем aka_sektor 1 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 24 Апреля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 24 Апреля 2014 Кому-нибудь удалось использовать программу для собственно редактирования диалогов? Есть нарекания, баги, предложения? 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 25 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2014 (изменено) Приветствую! 1. После нескольких запусков перестало выводиться сообщение об xml-ошибках; xml-ошибки в файлах есть, в программе подсвечены красным, система W764... 2. Тект диалогов сливается со служебным текстом, хотя "строки" и "инфопорции" выделены... 3. При изменении размеров зон вкладок - дальние кнопки на панелях становятся недоступны - не хватает длинны панели. 4. Почему-бы, не организовать рабочее окно стандартно? Слева - дерево, справа - текущий элемент, вверху панели...или: слева - всегда текущий диалог, справа - все остальные вкладки. 5. Функции с панелей нужно добавить на ПКМ (а может и на "горячии клавиши"). 6. Функция "Открыть" не срабатывает в окне "Текущий диалог" 7. При 2хЛКМ на инфопорции или фразе - выбранный элемент становиться в низу окна; лучше - если в середине или вверху. 8. Что значить символ "*" перед путем-именем диалог-файла в списке диалогов? 9. Непонятно насчёт возможности создать новый диалог-файл прямо из программы. 10. Непонятно насчёт возможности создать диалог в пустом диалог-файле. 11. "Текущий диалог" просто виснет если нет фразы с id=0 Изменено 25 Апреля 2014 пользователем 7.9 2 всё легко Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Апреля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2014 @7.9,1.Этим к сожалению управлять не могу. Парсер выдаёт окошко с сообщениями об ошибке самостоятельно, а в программу возвращает только удалось/неудалось. Соответственно, если не выдаёт окошко, то тоже неизвестно почему. Вообще-то, было желание это окошко убрать, просто не получилось.В будущем попробую больше информации вывести в лог, который сейчас больше для "не скучать при загрузке".2. Здесь не совсем понял. Можно пример?3. Насколько это критично? Тулбар сейчас сляпан на скорую руку. Это в сущности и не тулбар, а просто окно с кнопками, посему его сворачивание невозможно.4. Так ведь это можно сделать перетаскиванием закладок. Или имеешь в виду сразу при загрузке? Этого не получается к сожалению.5.Контекстное меню было конечно в конце приоритетов. Потихоньку буду синхронизировать с тулбаром.С горячими клавишами есть предложения. Какие сочетания на какую операцию?6. Открыть что именно? Там открывать можно только файлы скриптов, указанные в тегах скриптовых действий.7. Попробую исправить, но может и не получиться.8. Изменённый файл. После сохранения звёздочка погаснет.9. Нету такой возможности. Дело даже не в создании файла, а в том, что надо дополнительно менять ещё и system.ltx. Поскольку операция достаточно редкая и в общем нетрудная, то решил этого не делать. Впрочем, вспоможение для этого есть в виде открытия соответствующей секции system.ltx в текстовом редакторе. Т.е. в общем всего то делов: создать файл из любого другого, скопировать его имя, вставить в список в секции (даже искать эту секцию не надо), сохранить и перезапустить программу для обновления.10. Совсем пустом? Это вообще-то некорректный xml, по идее должен покраснеть.11. Исправлю. Наверное просто сделаю автоматическое создание такой фразы + сообщение об ошибке. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Kirgudu 1 217 Опубликовано 25 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2014 Распаковал оригинальную геймдату ЧН, программу расположил рядом.При загрузке лог не показал никаких ошибок: number of command line arguments: 0 no command line argument, using default game directory: D:\!!!\gamedata\root config directory: D:\!!!\gamedata\config\ script files directory: D:\!!!\gamedata\scripts\ gameplay configs directory: D:\!!!\gamedata\config\gameplay\ localization files directory: D:\!!!\gamedata\config\text\rus\ processing 'system.ltx' includes parsing 'system.ltx' parsing dialogs parsing strings parsing infoportions parsing game tasks parsing encyclopedia items all done Однако никаких данных не загрузилось, закладки "диалоги" и "текущий диалог" пустые. Инструмент Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Апреля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2014 @Kirgudu, я понял в чём дело. В ЧН папку config переименовали в configs. Надо будет добавить разбор файла fsgame.ltx. В качестве временной меры можно править в отдельной папке с копией всего, где configs переименован в config. 3 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 25 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2014 (изменено) malandrinus, по пунктам: 1. не существенно...2. Имееется в виду: визуальное сливание. "Тексты диалогов" можно сделать такими как, например инфопорции - они хорошо выделяются.3. не критично...4. не критично...5. "Контекстное меню" удобнее кнопок тулбара, "горячии клавиши" удобнее "контекстного меню", "тулбар" самый неудобный, но самый используемый.6. понятно.7. не критично...8. понятно.9. 10. Хорошо если будет возможность корректно создавать и файлы-диалогов, и диалоги."Пустой файл диалогов" был такой: <?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?> <game_dialogs></game_dialogs> Ещё хотел уточнить: разделение диалогов по файлам локаций условное или имеет какую-то критичную зависимость? 11. Наверное лучше посмотреть почему зависает, а наличие фразы с нулевым ИД можно разрулить и в контексте 10 пункта. Изменено 25 Апреля 2014 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 25 Апреля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 25 Апреля 2014 разделение диалогов по файлам локаций условное ...?Абсолютно условное. Внутри они все собираются в одну базу данных. Аналогично для всех остальных вещей: инфопорций, строк и т.д. По поводу горячих клавиш. Лично я так почти не пользуюсь горячими клавишами практически нигде за исключением Total Commander-а, для которого осталась ещё моторная память со времён NC =) Всё-таки какие предложения насчёт сочетаний? На такие вещи у меня творческого запала не хватает. По остальным вопросам понял, буду делать что могу. Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
7.9 174 Опубликовано 26 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2014 (изменено) Всё-таки какие предложения насчёт сочетаний? Буду думать. В принципе, все действия для элементов и предлагаю навесить на клавиши... Буду думать. Изменено 26 Апреля 2014 пользователем 7.9 всё легко Ссылка на комментарий
Dennis_Chikin 3 658 Опубликовано 26 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 26 Апреля 2014 (изменено) Попытался запустить, и получил полный конфуз: XML parsing error: junk after document element at line 6 - висит по центру экрана, сделать ничего не дает, остальной экран скрыт под Info (естественно, слева сверху), так что даже и не запустить ничего. Закрываем error message box, закрываем info, и - что теперь ? Переходим к диалогам, получаем дерево (и как его сюда перетащить ? ручками-ручками ?) gameplay\dialogs_test.xml gar_dolg_bribe stalker_wounded_friend optional_dialog_test можно открыть внешним редактором... Переход к "текущий диалог" - неочевиден. Хорошо, догадались, перешли, поучили дерево phrase_list и orphan_phrases - что теперь ? То есть, для автора, наверное, все понятно, и для его целей достаточно. Освоить, наверное, можно, но как бы по первому разу впечатление, что руками будет проще. И вот на самом деле актуальнее было бы сначала не всю развесистую клюкву получить, а что-то поделать на уровне отдельных файлов. Ну и только уже на самом последнем этапе смотреть, что получилось в целом. Да, то есть, прицепить его запуск к .ltx и .xml, и вот путь их и открывает, а дальше - по содержимому. Еще вопрос - это как-то можно использовать для чистки мусора типа 100500 пробелов ? Изменено 26 Апреля 2014 пользователем Dennis_Chikin Солянка обезжиренная, диетическая, полезные советы по "солянке", текущий тестовый патч Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти