kamikazze 266 Опубликовано 11 Августа 2014 Наш сайт временно недоступен, в связи с тем, что сервер, на котором он располагался, хостился у провайдера СТС-Лугань, расположенном в Алчевске, где идут активные бои. Предварительная информация - у хостера уничтожены магистрали и сервера. Наш тоже. Резервная копия сайта у нас есть, хотя и довольно старая, но пока нам некуда её развернуть - нет площадки. На самом моде это никак не скажется, его код хранился отдельно. Тем не менее данный инцидент сильно осложнит разработку, так как без сайта тяжело координировать дальнейшую работу. На данный момент как минимум мы лишились текущих данных по ходу тестирования, разработки, базы знаний и много чего ещё нужного. Соответственно разработка временно приостановлена. Мы будем держать вас в курсе новостей. 1 1 1 1 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 12 Августа 2014 Так, сайт подняли, перенесли на другую площадку. Данные вроде бы не пострадали, похоже все на месте, повезло. У некоторых может ещё временно не работать, пока не обновятся записи у корневых DNS. Ну и плюс площадка более медленная чем старая и мы ещё не все настроили, поэтому могут быть подтормаживания и глючки в работе форума, не нервничаем. 3 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 27 Ноября 2014 (изменено) Я смотрю нас опять похоронили блин. Постоянно нас кто-то хоронит, да что ж такое Проект жив, мы над ним работаем, просто периодически приходится отвлекаться на реал, и тогда число разработчиков активных резко сокращается. Впрочем, много уже и не надо, все что нужно почти сделано. Сейчас над 0693 работаем я, KD, Malandrinus, Deathdoor (он доделывает оружие для 0693 как раз и вносит косметические правки в локации, где есть какие-то косяки), и тестирует все SimplyYuri. Двигается медленно, но двигается, и да, мы его обязательно доделаем в итоге. Правда сорвали все сроки, что сами же себе ставили, но это увы, обычно дело во всем, что касается Сталкера. Изменено 27 Ноября 2014 пользователем kamikazze 4 5 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 27 Ноября 2014 Хых, Жора иногда излишне драматизирует ситуацию Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 4 Января 2015 Zander_driver Аномалии стоят на тех же местах где были увековечены в 2007 году, и те же самые. У нас система динамических аномалий, старые аномалии на старых местах находятся только до первого выброса. Логова же собачек/кабанов и т.п. в основном на старых местах потому, что они там реально распологались с умом, поэтому их большей частью не трогали. Так же вопрос по новым локациям, коих не так уж много - они выглядят полупустыми, если честно. Следуя той же идее? Чем вы предложите заняться игроку, ездить на БТР с напарником по давно знакомым локациям ТЧ, и отстреливать лампочки на новых локациях? Они так выглядят в основном потому, что засняты на демо рекорде облетом локации - т.е. большая часть живности и персонажей во время облета просто находятся в оффлайне и не видны. У каждой новой локации своя собственная концепция, и они соответствующим образом заселены. Например та же Лощина - по концепту мода, это одна из первых Локаций, куда расширилась Зона после второго Выброса. Т.е. это грубо говоря одна из самых старых локаций Зоны, где люди пытались впервые остановить её расширение и изучали её. Там есть необычные, очень старые аномалии с уникальными свойствами, следы попыток людей запечатать Зону и многое другое. Зверья там не очень много, если судить по остальным локациям, но это сделано целенаправленно - на этой локации происходит действие многих квестов, там масса квестовых персонажей. И разумеется там нет никакой погони с вертолетами Топи - это небольшая квестово-проходная локация, заточенная под более тесное знакомство с Болотным Доктором, она реально небольшая, и соответствующим образом заселена. Мертвый Город - вот тут я вам не буду особенно ничего рассказывать, чтобы не испортить удовольствие от игры, могу только сказать, что локация по меркам игры скорее густонаселенная, чем наоборот, она глобально задействована в основном сюжете игры, нескольких уникальных квестах и имеет свою очень специфическую атмосферу. Желающих подробнее узнать о том, что там происходит, и почему город зовут Мертвым отсылаю к сталкерской легенде оригинальной игры про Городок-32. И разумеется там и близко нет никаких наёмников Зато есть несколько часов достаточно напряженного геймплея, который я думаю доставит удовольствие любителям облазить каждый закоулок. Генераторы - тут концепция не ушла далеко от оригинала, это локация финальной битвы, достаточно комплексной. Немного зверья там есть, конечно, но заниматься им будет особо некогда, так как локация по сути сценарная, и на ней будет сразу один сплошной экшен. Впрочем, кое-что поискать и исследовать будет вполне реально. Плюс ещё одна небольшая локация есть в игре, но она чисто квестовая. Резюмируя, оцените реиграбельность мода в том виде, каким вы видите его когда он будет 'готов'. И прошу не расценивать мои вопросы как критику, если кому то так покажется. Это просто любопытство, желание прояснить для себя ВАШИ цели и идеи - что же вы стремитесь сделать. Я надеюсь, реиграбельность будет достаточно высокая. Благо есть несколько дополнительных квестовых линий, на некоторые из которых можно просто не натолкнуться при первом прохождении вообще. Просто хочу для себя прояснить идею мода. Что делается, с какой конечной целью. Исходная идея никогда не менялась особенно - хотим сделать Сталкер таким, каким бы мы хотели его видеть изначально. Т.е. с глубоким сюжетом и множеством возможностей для исследований (этого, на мой взгляд, у нас получилось достигнуть), красивым (это однозначно получилось, мод намного красивее любой из оригинальных игр), со сложным и разнообразным поведением персонажей (тоже достигнуто - я два года без малого потратил на шлифовку и допилы схем поведения), стабильным как настоящий релизный продукт, не как бета (это вообще был исходный приоритет номер один всегда, и этого тоже получилось достигнуть). Как-то так. При этом учитывайте, что все версии до 0693 были по сути наработкой технологической платформы, не более того. Настоящий мод это 0693, всё что было до этого - по сути создание основы для него. 0693 уже давно совсем не похож на 0692, разница разительная. 3 17 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 4 Января 2015 (изменено) И да, ещё одно - мы делаем 0693 сейчас уже не просто для себя. Это сейчас по факту самая мощная и стабильная платформа для новых модов. В нем есть "из коробки" всё, что можно только пожелать: 1. Стабильная основа 2. Вылизанные локации (мы даже на родных локация переделали ВСЮ аи-сетку, она вся приведена в порядок) 3. Мощная поддержка моддинга - специализированные системы подключения программных модулей, хранения данных (неограниченного объема!), рандомных наград за квесты, тайников, транспорта, одеваемые экзоскелеты, ПНВ, система сменных аддонов для оружия (можно сделать ствол, на который можно повесить несколько разных прицелов и/или подствольников), система автоматизированной отладки зависаний биндеров (никаких больше "битых" сейвов), расширенные отладочные сообщения и т.п. 4. Графика уровня 2012-13 года, не 2007 (единственное исключение - визуалы неписей, мы просто не успеваем сделать новые, увы) 5. Шикарные схемы поведения неписей, на вылизанной базе (я починил все проблемы менеджера состояний, которые мог найти) 6. Самостоятельный движок, не привязанный к конкретной версии игры. По сути это новая версия или патч, называйте как хотите - 1.0009 или 1.OGSE В движок добавлен просто вагон очень серьезных и нужных дополнений. Поэтому после его выхода никто не мешает вам взять его, прикрутить новые локации, сюжет и наполнить его новым смыслом, не заморачиваясь трудоемким лечением проблем оригинала или запиливанием скриптовых фич. Тем более что мы на этом свою модостроительную карьеру в области Сталкера, скорее всего, завершаем целиком и полностью. Shadows БТР задействован в одном из новых сценарных квестов группировок, покататься на нем можно только в рамках квеста и достаточно недолго, хотя и интересно. Изменено 4 Января 2015 пользователем kamikazze 7 11 3 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 4 Января 2015 Zander_driver Сдается мне, эти две вещи целиком друг другу противоречат. Если предлагаете платформу для сторонних разработчиков - логично что у этих разработчиков могут возникнуть вопросы технического характера, что где, как пользоваться какой-то функцией и т.д. - А вы уходить собрались. Кому же люди будут задавать эти вопросы? Большая часть внутриигровых допилов снабжена подробной информацией по применению внутри скриптов, код весь написан с аккуратными отсутпами и легко читается. Плюс мы постараемся приложить к могу документацию по всем фишкам для разработчиков, ну и мы же собрались просто отходить от моддинга, а вовсе не помирать связь будем держать в любом случае. BFGНа ЧАЭС-2 однозначно да, она там кривая была ужасно. На ЧАЭС-1 кажется тоже, но точно не скажу, её давно перерабатывали, почти год назад. Будет ли описание и руководство по использованию нового движка ? Будет k01jan Ага, дедлайн 1 3 1 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 4 Января 2015 Везде. Одна из причин задержек мода, кстати. Угу, все геймвертексы и левелвертексы в игре уехали, пришлось на коленке изготавливать функционал для полуавтоматического исправления вертексных координат. Фактически самая долгая часть разработки вышла. 1 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 4 Января 2015 у кого-то даже почти всё вместе, но стабильность ... ни в Красную Армию... Ну вот мы старались все вместе + стабильно. Насколько получилось, оцените. Я, в принципе, полученным результатом доволен. 7 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 12 Января 2015 Будет ли выделена в отдельный блок или папку Скриптовая боёвка - боевое поведение НПС ? То есть, будет ли возможность у игрока не имеющего хороших знаний скриптов, просто взять и перенести эту Скриптовую боёвку куда ему надо. Например для личного использования с другим модом. Может будет какое то описание - что, и откуда брать ? Не сразу, но будет. У меня есть свои обязательства перед сообществом, я это обещал, поэтому боевка и напарники будут позже выпущены отдельными модификациями под чистую игру. А дальше - адаптируйте себе на здоровье. Единственное что, в силу специфики и глубины изменений, боевка будет идти слитой вместе с переделанными менеджером вооружений и схемами гранатометания / стрельбы из подствольников / т.п., а так же с почищенным стейтменеджером и менеджером сигналов опасности. Т.е. это получится довольно нехилый такой мод на деле, и адаптировать его возможно будет тяжело - понадобятся прямые руки и навыки скриптования. k01jan Потенциал, shahvkit, из "глобальных" (=с претензиями) модов никто никогда ничего никому не даёт. Пора б привыкнуть. Это сталкер.. Не надо вот Всё будет. 0693 - наш прощальный подарок сообществу, новая платформа для моддинга. Постараемся передать все в удобоваримом виде для использования. --- Насчет стволов - мы при разработке используем систему контроля версий. Поэтому когда начали поступать первые наработки по оружию, сразу выделили отдельную ветку разработки, чтобы оценить, сколько его внедрение займет. Так вот, по итогу, оценили оставшийся объем работы по оружию и решили его вынести в отдельный пакет. Будет позже, и устанавливать его или нет - будет личное дело каждого. Как-то так Так что выпустим с тем оружием что было - чуть сокращенный список 0692. 7 1 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 12 Января 2015 Фу ты,опять стволы на кривых руках... (Не критика,просто крик души) Ну что поделать, я надеялся что у нас прогресс по оружию в намного более вменяемом состоянии, чем оказалось, к сожалению.. Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 13 Января 2015 Хотели как лучше а получилось как всегда. Обидно. Спокойствие, всё штатно. Не нужно нервничать. Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 13 Января 2015 А скринов с билда могу ещё кучу скинуть. Но лучше дождаться релиза, ибо там (в билде) ахтунг. О, у нас самопальный бетатестер. Про ахтунг поподробней, может мы про какие-то проблемы не в курсе, сразу бы поправили. 2 Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 13 Января 2015 ПотенциалО хосспидя, двачеры. Это же bokeh blur. При его применении источники света распываются, взаимно усиливая друг друга. На небе светлом облачном да, смотрится немного хреновато, но это особенность алгоритма. Можно использовать другой, такого не будет, но тогда и размытия такого красивого а-ля Масс Эффект не будет. Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
kamikazze 266 Опубликовано 13 Января 2015 Потенциал Данный конкретный эффект - да. Другие алгоритмы размытия смотрятся намного хуже при применении для прицеливания, увы. Поэтому сделали именно бокэ. Так оно смотрится только с белым небом. Если сильно бесит - расширенные настройки графики - "Эффект глубины сцены при прицеливании" - Выкл. Отладчик и скриптер мода OGSE. Автор схемы "Компаньоны", стреляющего БТРа и многих других полезностей Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение