Это популярное сообщение. aka_sektor 1 464 Опубликовано 15 Апреля 2014 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 15 Апреля 2014 (изменено) Тип мода: глобальный модРазработчик: OGSE TeamПлатформа: ТЧ 1.0006Версия: 0.6.9.3Дата выхода: 2 квартал 2014 года Deathdoor — руководитель проектаDusty79 — скриптокодерFEAR93 — скриптокодерСтас Чужой – квестовикKamikaZze — отладчик, скриптокодерMixser — скриптокодерБогДан — маппер, моделерSerge de Ash — художникXiaNi — скриптокодерMalandrinus — ассемблерщикStalk15 — скриптокодерMongol — моделерSanny — моделерSerafim12 — текстурщикЛеха Слон — моделер_призрак_ — скриптокодерPhoenix — скриптокодерGreenDer — скриптокодерFilon — переводчикCYMA — моделерambramcumner — скриптокодерK.D. — скриптокодерColR_iT – квестовик CD-R AntonSimplyYuriTlarBachaвампирусR4SHMerc13Jek@ПсихАхметBasilШурупычprofessorDEMAN[727] Инвентарь значительно расширен, и перекомпанован.Созданы новые слоты:1. Шлем/противогаз;2. ПНВ;3. Фонарик;4. Холодное оружие;5-6. Спецоборудование;7. Бинокль; К примеру, на локации "Кордон" в деревне новичков есть несколько экземпляров:1. С выключателем на стене, лампа на столе у Сидоровича;2. Масляные светильники на бочках в подвале (можно задуть и обратно зажечь);3. Работающая по расписанию лампа на улице (ночью включается и начинают вокруг кружить мухи, днём не работает); - Новая реализация экзоскелетов. Теперь экзоскелеты надеваются только непосредственно на любой костюм (кроме научных с замкнутой системой дыхания и бандитских плащей);- Улучшенный БТР. Находясь в БТР'е можно вести стрельбу из его пушки. БТР снабжён собственным ПНВ. Он несколько мощнее ПНВ используемых ГГ;- Использование предметов по "горячим" клавишам;- Новый аддон для оружия: подствольный дробовик;- На один образец оружия может приходится несколько видов аддонов одного типа (т.е. разные прицелы и подствольники);- Переносные стационарные пулемётные турели. ГГ может стрелять из турелей, расставляя их или использовать уже расставленные на различных локациях;- Хождение под водой. ГГ может ходить под водой в затопленных локациях, но только в научных костюмах с замкнутой системой дыхания. При этом, хождение сопровождается соответствующими звуками и визуальными эффектами;- Читабельные книги; 1. Новая модель освещения. Блики от источников света приобретают цвет и форму источника, а не являются тороидальными (бубликообразными) бело-серыми пятнами;2. Правильные тени от солнца;3. Detail Bump (Детальная бамп текстура, а-ля ЧН);4. Steep Parallax Mapping5. Увеличенное разрешение теней (Максимум разрешения теней увеличен c 4096x4096 до 8192x8192);6. Color grading (зависимость цветовой гаммы окружения от погоды или от времени суток или от спец. параметров);7. Depth of field (Глубина резкости);8. Новые типы сглаживания:- FXAA;- SMAA;9. Sun shafts (Лучи от солнца);10. Мягкая вода;11. Мягкие партиклы;12. Увеличенная плотность травы;13. Увеличенная дальность отрисовки травы;14. Тень от травы;15. Тень от ГГ;16. Отражения в воде;17. Намокание поверхностей;18. Volumetric fog (Объемный туман);19. Lens Flare (Блики от ламп) и новый эффект Lens Dirt (Грязная лампа);20. Volumetric lights (Объёмный свет, а-ля ЧН/ЗП);21. Волны от ветра на траве;22. Капли дождя на HUD'е;23. Динамические лужи от дождя; Схема избавилась от многих детских болезней, стала более адекватной и полезной. Значительно улучшена боёвка, появился селектор оружия, поправлена совместимость с другими скриптовыми схемами.- Напарник управляется не со всем оружием одинаково хорошо, так новичок навряд ли сможет хорошо справиться с «ПКМ», а ветерану в экзоскелете это будет вполне по силам.- Ваш напарник живой человек, и его могут убить так же, как и вас. Поэтому очень важно обеспечивать его огневой поддержкой и прикрывать во время перезарядки, или когда он перебинтовывает раны.- Напарник может использовать укрытия, если бой ведётся на дальних дистанциях. Он оценивает ближайшие «убежища» и прячется за наиболее выгодным из них.- В качестве имитации слуха компаньон может реагировать на врагов, находящихся на другом этаже здания.- ГГ может приказать напарнику использовать определённый типа оружия, или оставить это на его усмотрение.- Компаньон самостоятельно осуществляет селекцию целей, выбирая самую опасную для него в данный момент. Так же имеется возможность регулировать настройки агрессивности, их всего три штуки.- Ваш «попутчик» перемещается между локациями так же быстро, как и вы, и от локации это не зависит. Теперь можно ходить с ним даже в подземелья.- Компаньён при перемещнии ГГ в транспорте, перемещается вместе с ним, но визуально в транспорте не находится. Схема автономна и полностью заменяет откровенно тупые движковые механизмы боя. Основной идеей при создании было сделать NPC более интересными и сложными противниками, ликвидировав тотальное превосходство главгероя над ними.Функции и возможности схемы:1. Селектор целей - каждый NPC имеет свой список целей, и самостоятельно выбирает из него наиболее угрожающую.2. Контроль прицеливания - NPC целятся во врага, с умом подбирая точку прицеливания зависимо от расстояния до противника и положения его тела в пространстве. К точке прицеливания так же применяются отклонения, величина которых зависит от ранга неписей.3. Контроль ведения огня - чем выше ранг NPC тем более адекватно он использует оружие, например не пытается лупить очередями из самозарядных дробовиков (если не выдерживать небольшую паузу, второй и последующие выстрелы уходят значительно выше цели - этому NPC учатся с опытом)4. Боевое маневрирование - NPC стрейфятся в бою, перебегают от укрытия к укрытию, стараются обойти противника с флангов и зайти за спину. Агрессивность поведения опять же зависит от ранга.5. Использование укрытий - NPC динамически выбирают укрытия от огня противника, стараются не подставляться под огонь. Получив хит в укрытии стараются сменить его на другое.6. Командная работа - схема построена таким образом, что поведение одних NPC дополняет других. Например в бою с несколькими противниками пара из них может вести по вам подавляющий огонь, не давая высунуться, в то время как другие будут обходить с флангов.7. Совместимость со стандартной игровой логикой - схема принимает во внимание стандартные логические построения - игнор боя, схему кемпера, схему фанатика. - Кордон;- Свалка;- НИИ Агропром;- Подземелье НИИ Агропром;- Тёмная долина;- Лаборатория X-18;- Бар;- Дикая территория;- Янтарь;- Лаборатория X-16;- Армейские склады;- Радар;- Лаборатория X-10;- Припять;- ЧАЭС 1;- ЧАЭС 2;Общие изменения:- Восстановлены бъющиеся стёкла в зданиях;- Восстановлены wallmark'и (надписи на стенах);- Восстановлены вырезанные в релизе объекты и добавлены новые;- Удалены нелогичные объекты;- Добавлено множество динамических объектов;- Добавлены новые источники освещения;- Восстановленные "задники" (3D-панорамы);- Изменена геометрия;- Бъющиеся лампочки на динамическом освещении (Render 2);- Некоторые лампочки убраны, а другие добавлены;- Добавлены высококачественные текстуры растительности (не трава);- Перемещены некоторые тайники;- Добавлены переходы с Агропрома на Кордон, и с Агропрома на Янтарь;- Отключена ambient музыка;- Удалены фальшивые звуки (стрельбы, криков и т.д. и т.п.);- Динамические прожекторы. На некоторые локации добавлены прожекторы, которые ночью включаются, а днём выключаются;- Затопленные локации. Некоторые локации затоплены водой; http://www.moddb.com/media/iframe/589222 - Оригинальный сюжет игры слегка расширен в самом начале и во второй трети игры;- Новые параллельные квестовые линейки. Немалое количество отдельных новых квестов, которые потребуют и времени, и соображалки, и много чего еще. Некоторые из этих квестов очень оригинальны и необычны;- Новые квесты типа "принеси/убей";- Новые персонажи;- Новый стиль погоды;- Новый стиль "Выброса" (на основе мода Atmosfear 3);- Новые виды холодного оружия;- Новые виды спецоборудования;- Новые виды биноклей;- Новые звуки оружия;- Новые артефакты;- Новые оптические прицелы с ночным режимом. Ночной режим можно выключать "горячей" клавишей ПНВ;- Тепловизоры, как прибор, и как оптический прицел;- При прицеливании в оптический прицел с включенным ПНВ, последний будет выключаться на время прицеливания;- Расширенные опции в меню игры. Добавлены новые параметры, и добавлено окно выводящее описания параметров, при их выборе;- Полностью вырезано статическое освещение (Render 1). Осталось только полное динамическое освещение (Render 2);- Вырезана часть оригинального оружия, другая часть переанимирована;- Вырезана часть защитных костюмов;- Вырезан вид от 3-его лица;- NPC повышают свой ранг убивая монстров или других NPC (а-ля ГГ);- При повреждении тел NPC и монстров, на них остаются bloodmark'и (кровавые отметины);- Транспорт расходует топливо. Для многократных поездок потребуется дозаправка;- У транспорта есть багажник. Его можно использовать для хранения и перевозки предметов;- Доступ к багажнику и топливному баку транспорта может осуществляться по "горячим" клавишам;- При смерти ГГ, камера остаётся в режиме от первого лица;- Реализованы NPC проводники (а-ля ЧН/ЗП);- Предметы находящиеся в слотах, на поясе, а также костюм, не показываются в окне торговли (а-ля билды/ЗП);- Динамические костры. Костер зажигается, когда ГГ или NPC приходят к костру, и постепенно затухает, когда у костра никого нет;- Исправлена видимость травы в корпусе транспорта. Теперь при посадке в транспорт, трава перестаёт отрисовываться в небольшом радиусе вокруг ГГ (~1-2 метра); - Топи (изменённый вариант локации "Marsh/Болота" билда 3120);- Лощина (изменённый билдовариант локации "Darkscape/Тёмная лощина");- Городок 32 (изменённый билдовариант локации "Dead city/Мёртвый город"; Основан на истории "Хроники яйцеголовых глобалистов");- ПЖД (Подземная железная дорога; Полностью новая локация);- Генераторы (изменённый билдовариант локации "Generators/Генераторы"); Пистолеты:- ПМ- АПС- Glock 17- ФОРТ-14- ТТПистолет-пулемёты:- MP5K- MP5SD6- MP-40- ППШ- UZIДробовики:- ТОЗ-34- БМ-16- Обрез ТОЗ-34- Обрез БМ-16- Сайга-12К- Сайга-12САвтоматы:- АКМ (с планкой и без)- АКС-74У (с планкой и без)- АКС-74 (с планкой и без)- M16 (с М203 и без)- G3 (с М203 и без)Винтовка/снайперская:- Обрез винтовки Мосина- СКС- СВДПулемёты:- ПКМ- M134 Minigun (можно носить и стрелять только в экзоскелете)Спецоружие:- Огнемет- РПГ-7- ГауссГранаты:- Ф-1- РГД-5Оружие ближнего боя:- Лом- Нож экспедиционный- Штык-нож- "Свинорез" (из метро 2033)Бинокль:- Обычный оптический- Цифровой с ПНВ, зумом, селекцией целей - Разгрузки для рожков, гранат и т.п.- Рожков, обойм, магазинов- Большого количества разнообразного оружия- Апгрейда а-ля ЧН/ЗП- Войн группировок под предводительством ГГ- Войн группировок а-ля ЧН- Волшебных устройств типа ручного телепорта- "Варки" артефактов самим ГГ- Различных плееров, радиоприемников и т.п.- Продолжения и отсылок к сюжету ЧН/ЗП- Двух-трех десятков группировок в Зоне- Динамической музыки, сопровождающей какие-либо события- Дополнения "Встречаем по одежке"- Нанокостюмов, как в игре Crysis- Отправления естественных потребностей ни в каком виде, кроме сна/еды.- Искусственных ограничителей переносимых в рюкзаке вещей (по объёму, по количеству, по костюму и всего, чего не напридумываете). Только оригинальное ограничение по массе.- Мелких расходников типа аккумуляторов для ПНВ, батареек для фонарика и т.п. Вопрос: Будут ли увеличены локации, если да, то насколько?Ответ: Как именно увеличены? для гг, неписей и игрового действа или геометрия?Вопрос: Увеличены в границах. Или X-Ray не сможет поддерживать большие локации?Ответ: Чисто геометрию, движок может выдержать все локации вместе взятые. На ютубе можно найти ролик где сшили в одну локу ВСЕ. Есть другие ограничения,но их границы ещё предстоит выявить экспериментальным путём.Вопрос: Будет ли введена функция создания тайников, как в OGSM ЧН?Ответ: Нет.Вопрос: Насколько будет стабилен мод?Ответ: Воооот настолько!Вопрос: Скажите ориентировочную дату выхода Ответ: Как и планировали не позднее конца мая, в том виде в каком он будет на этот момент готов.Вопрос: Это радует, будет подарок к лету) На сколько процентов готова версия? Будет ли альфа/бета?Ответ: Какая может быть альфа/бета если мод выйдет уже вот-вот? Само состояниемода по одним частям уже финалка, по другим только в бета версии, по третьим в альфе.Вопрос: Не всё железо потянет графические фичи. Графика в роликах на оф. сайте представлена на самых высоких настройках?Ответ: Откуда же я знаю какие настройки у выкладывающих видео? Потом ютуб очень сильно портит картинку.Вопрос: Покорректнее задам вопрос. Будет ли гибкая система настроек графики? Например, если у кого лаги с освещением, то он может отключить их отдельно или сменив настройки графики.Ответ: Будет. Настраивать можно почти всё что душе угодно.Вопрос: Будут ли добавлены новые, более реалистичные анимации оружия?Ответ (9): Достаточно почитать последние записи на форуме, чтобы понять что оружие вообще в убогом состоянии останется.Вопрос: Будет ли больше обвесов на оружие? Возможно ли прикрутить к ТЧ систему апрейдов из ЧН?Ответ: Нет, руки не дошли довести до ума. Возможно всё, вопрос только во времени.Вопрос: Будет ли адаптация мода под другие Сталкеры, или это однозначно последняя версия?Ответ: Нет конечно. В мире Зоны GSC однозначно последняя. Все эти ЧАЭС, долги, монолиты, о-сознания уже в печёнках сидят.Вопрос: Есть ли у вас какие-нибудь другие проекты? Предыдущее сообщение похоже на намёк Ответ: На сегодня никаких нет. Всё только в области обсуждения, если вообще за что-нибудь возьмёмся. Всё таки некоторые из нас отдали модмейкингу более 5 лет жизни.Вопрос: Будут ли меняться руки в зависимости от костюма ГГ?Ответ: Нет.Вопрос: Считаю, можно прикрутить оружие, которого не может быть в ЗО, но только у тех, кто взял его извне. То есть тот же G36 был бы уникальным для отдельных сталкеров, и его можно было бы только взять с них.Ответ: А где вопрос?Вопрос: Это скорее не вопрос, а предложение. Рассматривали ли вы такую фишку?Ответ: Нет. Ради одного-двух стволов городить гору скриптов/конфигов/моделей... увольте.Вопрос: Также, если будете прикручивать самоделки. Будет ли оружие, собранное из разных старых деталей?Ответ: См. ответ 9.Вопрос: Можно ли сделать локацию за Периметром, скажем небольшой посёлок с военными и сталкерским баром? Военных в таком случае стоит сделать нейтралами. Я думаю, что такая локация и переход между Кордоном и вышеназванной локацией был бы через Периметр, колючей проволокой, патрулями, сильно оживит игру.Ответ: Сделать можно, но уже не нами.Вопрос: Можно ли будет использовать "мёртвые" предметы? Типо КПК, сигарет, и т.п.Ответ: Нет. Вопрос: Будет ли право выбора в квестах?Ответ: Право выбора чего?Вопрос: Право выбора, как в ЗП.Ответ: Возможно, я не проходил всех новых квестовВопрос: Будет ли СРАЗУ новый сюжет? Или во фриплее?Ответ: Какой новый сюжет? Нового сюжета в тройке не планировалось. Будут новые многоходовые квесты.Вопрос: Будет ли питание от подсумков? Или тоже относится "оружие в убогом состоянии останется"?Ответ: На форуме есть тема "чего никогда не будет в ОГСЕ". так вот всякие подсумки/разгрузки как раз в том списке.Вопрос: Я знаю, просто когда-то в той же теме были и отдельные слоты под шлемы и ПНВ. А так бы даже не стал спрашивать.Ответ: Шлемы это деталь снаряжения выполняющая вполне конкретную функцию в игре, а разгрузка это геморная заморочка для хардкорщиков не несущая никакой игровой ценности.Вопрос: Друг проходил недавно OGSE, так вот у него после загадки желания игра вышла в гл.меню и всё. А фриплея не было, хотя вроде бы прикручивали. Он прочитал, что это какой-то баг игры. Не слышали о таком? Если да, то исправили ли вы его?Ответ: А собственно какой может быть фриплей если он загадал желание и умер/ослеп/превратился в монолит? Фриплей начинаеться если НЕ идти к монолиту, а отправляться уничтожать о-сознание. Никакого бага здесь нет. Не одет: Одет: До: После:До: После:До: После:До: После: До: После: Сравнение: NoAA: FXAA: SMAA: До: После: 2048x2048: 4096x4096: 8192x8192: www.youtube.com/watch?v=J7vGqERv990 http://cdn.gameura.com/cache/videos/mods/1/20/19185/encode720p_mp4/video.mp4 www.youtube.com/watch?v=osrFbddXqrQ www.youtube.com/watch?v=XSXL5skVXn4 www.youtube.com/watch?v=ioImdvfYbEk www.youtube.com/watch?v=28IZwj_cdkY www.youtube.com/watch?v=k-1fLGkAPEU www.youtube.com/watch?v=WCo5Z7sapb8 www.youtube.com/watch?v=XtiqSLCFy4M www.youtube.com/watch?v=vw9q-3KlBRk www.youtube.com/watch?v=RQmF-aDe4JI www.youtube.com/watch?v=T4Pl9CQXgtM www.youtube.com/watch?v=ZU8nyybera4 www.youtube.com/watch?v=SmIGDJxqdjc www.youtube.com/watch?v=1zrQ_1vvJc4 www.youtube.com/watch?v=EQw5zjZTyd8 www.youtube.com/watch?v=Q--6ZN12pf0 www.youtube.com/watch?v=qSQP5-ZuPBg www.youtube.com/watch?v=ampgT8GMXhI www.youtube.com/watch?v=Pd03R6cQUlo www.youtube.com/watch?v=tCS_Q9ZhMQQ www.youtube.com/watch?v=_2IMyT-IJT4 www.youtube.com/watch?v=b_TE2tOCg40 www.youtube.com/watch?v=8dz49raGlbU www.youtube.com/watch?v=6QivSfj4yOA www.youtube.com/watch?v=As4RKQnsjDQ www.youtube.com/watch?v=l5OpGLmfiQ8 Официальный сайт: www.ogse.ruГруппа "Вконтакте": vk.com/ogs_evolution С модом будет поставлен ряд дополнительных плюшек - fix'ы для X-Ray SDK 0.4, программы-конвертеры, мануалы для мододелов.Это позволит внедрить графические технологии OGSE в любой мод - динамические лужи от дождя, объемный туман, Lens Flare (Блики от ламп) и др.Пруф: http://forum.ogse.ru/viewtopic.php?f=1&t=2292&start=5250#p5900862Пруф 2: http://forum.ogse.ru/viewtopic.php?f=1&t=2292&start=6420#p5905374 Интервью БогДан'а от 4 июня 2013 года: http://ap-pro.ru/publ/intervju/ogse_0_6_9_3_intervju/15-1-0-425 ТЕМА МОДА НА ОФИЦИАЛЬНОМ САЙТЕ: http://forum.ogse.ru/viewtopic.php?f=1&t=2292ТЕМА МОДА НА AP-PRO: http://ap-pro.ru/forum/59-556-1ТЕМА МОДА НА GAMERU: http://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=55573ТЕМА МОДА НА MODDB: http://www.moddb.com/mods/old-good-stalker-evolution Архив 1: офф. сайт, Яндекс.Диск Архив 2: офф. сайт, Яндекс.Диск Архив 3: офф. сайт, Яндекс.Диск Инсталлятор: офф. сайт, Яндекс.Диск Торрент OGSE 0.6.9.3 Open Beta Test build 3155 Процедура установки:1. Ставим игру. Патч любой.2. Скачиваем все файлы установщика в одну папку.3. Из папки игры убираем папки bin и gamedata. Инсталлятор умеет и сам, но не всегда у него получается.4. Читаем ридми (обязательно!)5. Ставим, играем.P.S. Если у вас после установки в расширенных настройках окажется включенной настройка Ambient Occlusion - выключите, она ещё экспериментальная, и может приводить к излишнему затемнению помещений, в полную черноту. После этого удалите шейдерный кэш и перезапустите игру. Кэш находится в папке c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\shader_cache\ Посвящается Дяде Саше (Bacha), который был с нами с самого начала, но не увидел окончания.-= Old Good S.T.A.L.K.E.R. Evolution =-< версия 0.6.9.3 ОБТ (открытый бета-тест)>В далёком 2010-м году никто и предположить не мог, что задуманное как небольшой апдейт для 0.68.9.2 R2 в итоге, спустя четыре года, выльется в самый высокотехнологичный мод на ТЧ. По части новых технологий ему нет равных, местами наши программисты сделали то, что не осилили GSC или что считалось принципиально невозможным сделать без доступа к исходному коду игры.К сожалению, не всё было так замечательно: почти весь 2013-й год по разным причинам выпал из разработки: тут и усталость от игры, и личные дела, технические трудности, постоянные переделки уже готового. Всё это поспособствовало уходу из команды разработчиков талантливых личностей, почему так и не были реализованы многие задумки. От очень многого пришлось отказаться из-за отсутствия необходимых специалистов. К сожалению, те, кто просились в команду, довольно быстро пропадали за горизонтом. Осилить всё сами мы не могли никак. К концу 2013-го года модификация представляла собой некое подобие альфа-версии с кучей недоработок, багов и косяков. Но нашлись действительно творческие и увлечённые товарищи, которые взялись за исправление неработающего и доделке недоделанного. Посему сейчас модификация стала вполне удобоваримым продуктом :-)Много негатива было в сторону GSC, выпустивших ТЧ в том виде, в каком мы все в него изначально играли. В период разработки ОГСЕ постоянно сталкивались с жуткими костылями, заплатками, недоделками разработчиков из GSC. Почему это так – не нам судить, но поверьте, мы не раз чертыхались, сталкиваясь с очередным косяком оригинала. Более того, даже перед самым выходом мода открылся еще один серьёзный баг, связанный с защитными характеристиками костюмов: выражаясь кратко, они не работали никогда. Что ещё интереснее: чем больше была защита костюма, тем слабее он защищал; хотите – верьте, хотите – нет. Нехорошим было моё знакомство с тем, в каком исковерканном виде вошли в релиз ТЧ игровые локации. Я говорю не про смену концепции, когда локации полностью перекраивались, а только про релизные недоделки – при том, что в ранних билдах многое было в нормальном состоянии. Даже выработался определенный сленг для описания этих косяков вроде «бутербродная AI-сетка», когда на одной плоскости лежат друг на друге два AI-узла (невидимые игроку квадратики по которым ходят NPC). Многочисленные дыры в этой самой AI-сетке в тех местах, где на билдовской локации стояло дерево, столб, скамейка, а в релизной убрали (в игре это выглядит, как NPC вдруг ни с того, ни с сего взял и обошёл абсолютно пустое место). Некоторые локации, например Темная Долина, представляли сплошное сито, столько там было таких «дыр». Всё это надо было исправлять: восстанавливать удаленные объекты или перекладывать AI-сетку. Приличное количество игровых «хвостов», ведущих в никуда, осталось в релизе ТЧ от ранних билдов. Естественно, это не отражалось в лучшую сторону на стабильности игры. В ОГСЕ 0.6.9.3 все найденные недочёты были устранены.Много хорошего необходимо сказать про наших программистов Александра и Костю (Malandrinus и K.D.). Именно их надо поблагодарить за то, как серьёзно мод преобразился в техническом плане. Теперь, играя в S.T.A.L.K.E.R, вы можете насладиться невиданными ранее графическими эффектами и геймплейными особенностями, которых нет не только ни в каком другом моде на ТЧ, но и в ЧН/ЗП, либо они были прерогативой последних. И все это без наличии исходного кода игры. При этом мы не стали ничего таить, и большинство правок доступно любому желающему в открытом проекте X-ray extensions http://code.google.com/p/xray-extensions/ Естественно, пришлось пойти на кое-какие жертвы, например полностью вырезали первый рендер «статика». Но это пошло только на пользу: позволило направить силы на развитие второго рендера «динамическое освещение», а только на нём возможны все новые графические эффекты вроде «солнечных лучей», «отражений», правильные тени и т.д. Кроме того, это позволило ускорить работу с шейдерами, а также загрузку игры, уровней и сохранений.Отдельно стоит поблагодарить Романа (abramcumner) за то, что взял на себя очень тяжелый участок – квесты, оставшиеся в недоделанном виде после ухода Jek@n.Ну и конечно, нельзя забыть о Юре (SimplyYuri), человеке, который доводил до белого каления всех разработчиков не только свои мнением по поводу, что хорошо, а что плохо, как надо и как не надо, но и своим дотошным исследованием каждой кочки локации, указанием на каждый поворот NPC не в ту сторону и т.п. И постоянным долблением об исправлении этих косяков.Если оглянуться назад в далёкий 2010-й год и посмотреть на день сегодняшний, думаю, можно с уверенностью сказать, что время было потрачено не зря, хоть и не всегда оптимально :-)Желаю приятной игры.Георгий (Deathdoor)-= Техническая информация =-ВНИМАНИЕ!Известные проблемы:У двух локаций мода имеется несовместимость LOD-геометрии со старыми видеокартами nVidia серий GeForce GTX 2XX, поэтому если вы обладатель видеокарты этой серии, например GeForce GTX 260 или 280, вам перед входом на локации Мертвый Город (Городок-32) и Топи необходимо установить в расширенных настройках графики игры ползунок «Детализация объектов» на минимум. В противном случае может произойти сбой видеодрайверов с последующим зависанием игры и/или вылетом системы в BSOD. Однако даже это действие полностью не устранит проблему, и у владельцев этих видеокарт могут наблюдаться визуальные артефакты на этих локация. Приносим им за это свои извинения, но к сожалению полностью устранить эту проблему не удалось. На более свежих сериях видеокарт таких проблем замечено не было. Далее, пресеты графики в главном меню игры могут содержать не все необходимые настройки из расширенных опций, поэтому после выставления пресета желательно войти в расширенные настройки и далее произвести настройку графики по вашему вкусу и быстродействию. Иначе часть красивых эффектов просто не будет включена, хотя ваша система может их вполне тянуть.-= Указания по проведению тестирования =-Обычно после выпуска любого крупного мода начинается чехарда с его непрерывным доведением до ума, выпуском обновлений, устраняющих ошибки т.п. Так это было у нас с версией 0.6.9.2, так это происходит почти всегда. В норме это считается выходом полноценного релиза, но мы решили, не кривя душой, назвать это так, как это называется на самом деле – открытым бета-тестированием. Соответственно каждый игрок по факту является тестировщиком и должен иметь определенные знания о том, как вести тестирование так, чтобы помочь разработчикам исправить все обнаруженные недостатки в кратчайшее время. Эти сведения и приведены ниже.Отладочный вывод боевки и выброса:В боевку и в выброс у нас встроены механизмы для вывода в лог подробных сведений о их ходе. По умолчанию это отключено, так как немного тормозит игру, однако если вы обладатель мощного ПК и для вас некритично падение скорости на 5-6 fps, тогда мы будем вам признательны, если вы включите эти логи. В этом случае при возникновении проблем в боевке или выбросе их будет значительно проще отладить. Чтобы включить запись отладки, нужно в консоли ввести команду:write_debug_log onПорядок действий при вылете модификации:Необходимо обязательно передать нам лог и дамп вылета. Для этого у себя в системе, по пути c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\logs\ возьмите после вылета файлы лога и дампа (первый имеет имя вида xray_<имя_пользователя>_<дата>_<время>.mdmp.log, второй аналогично xray_<имя_пользователя>_<дата>_<время>.mdmp), упакуйте их в архив, и напишите отзыв у нас на форуме в соответствующей теме, указав подробно обстоятельства вылета и приложив архив с логом и дампом. Если вылет воспроизводится, приложите так же файл сейва, взяв его по пути c:\Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\ savedgames\.Порядок действий при некорректном поведении NPC или других объектов:Если вы обнаружили странного NPC, который себя непонятно ведет или выглядит зависшим, а так же при обнаружении аналогичного поведения других динамических объектов – монстров, вертолетов и т.п., сделайте следующее: выйдите в главное меню игры, нажмите там клавишу ”P” (англ.) и вернитесь в игру. Включится визуальный отладочный режим, в котором при наведении на NPC или другой дин. объект высветиться информация о нем. Сделайте скриншот и выложите нам с описанием проблемы в соответствующей теме форума. Так же хорошо приложить к этому сейв, особенно если после сейв/лоада это состояние сохраняется.-= Системные требования =-Операционная система, количество оперативной памяти:Windows XP при ОЗУ не менее 3 ГбWindows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 ГбWindows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 ГбСтабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти. Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров.Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.Центральный процессор:для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350Видеокарта:для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GTдля игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.Место на жестком диске:12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.Необходимое программное обеспечение, установленное в системе:- редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005;- Microsoft .NET Framework 3.51;- редистрибутив DirectX 9 June 2010.-= Отличия от версии 0692 =-В процессе работы над графической составляющей движка были добавлены следующие оптимизации и технологии (приведены только отличия от версии 0692):- Тень главного героя (полноценная динамическая тень от всех источников света, не фейк как на статике)- Следы от пулевых попаданий на телах людей и монстров- Возможность настроить плотность и дальность отрисовки травы.- Возможность включить тени, отбрасываемые травой.- Полноэкранное сглаживание изображения. Доступны два типа - FXAA (Fast Approximate AntiAliasing) и SMAA (Subpixel Morphological AntiAliasing), первый более быстрый, второй более качественный, оба позволяют значительно улучшить качество изображения.- Правильные тени от солнца, с длиной, соответствующей реальному углу падения солнечных лучей.- Объёмные лучи света на частицах пыли в воздухе, можно выбрать вариант из Crysis или же вариант из STALKER: Чистое Небо. Второй вариант выглядит более достоверно, но так же и имеет больший эффект на снижение производительности.- Мягкие края воды - теперь вода у края водоемов не выглядит жесткой плоскостью.- Мягкие частицы - эффекты частиц, такие как дым, пыль, туман и т.п. теперь не имеют резких граней, проявляющихся при их взаимодействии с геометрией уровня.- Мягкие края теней.- Глобальное освещение - технология, позволяющая при расчете освещенности объектов учитывать их взаимное затенение и затенение деталями геометрии. Создает более правдоподобную картину освещения с полутенями, доступно два разных алгоритма, SSDO и HBAO.- Улучшенная рельефность поверхностей с использованием алгоритма Steep parallax mapping. Этот алгоритм использует для расчета рельефности трассировку лучей вместо карт высот, что дает более реалистичный и качественный эффект.- Эффекты фокусировки глаз и глубины сцены при прицеливании, перезарядке и взгляде на близкие и далекие объекты.- Засветы от ламп.- Грязь на линзе.- Капли дождя на стекле шлема или противогаза главного героя.- Динамические лужи от дождя.- Намокание поверхностей во время дождя.- Объемный свет от некоторых ламп.- Правдоподобные отражения на воде и мокром асфальте.- Объёмный туман.- Эффект увеличения резкости изображения.- Ностоящие коллиматорные прицелы на оружии, с самосветящейся прицельной отметкой видимой при любом освещении- Эффекты нахождения под водойУлучшения игровой платформы и движка (приведены только отличия от версии 0692):- В скриптовую систему внедрена уникальная отладочная скриптово-движковая система для отлова зависаний биндеров, полностью исключающая ситуации с зависанием алайфа, и получения развернутой информации по сбоящим модулям и последовательности их вызова, что позволяет оперативно устранять любые возникаюшие проблемы.- Ликвидирован баг оригинала с неработоспособностью пулезащиты брони. Из-за этого бага в оригинале броня защиты от огнестрельного оружия не давала, и даже напротив, чем выше была пулезащита у брони, тем больший урон наносился игроку попаданием из огнестрельного оружия.- Сделана совершенно новая, уникальная система хранения внутриигровых данных и переменных, обеспечивающая практически неограниченное пространство для хранения, что позволяет не упереться в лимиты при создании большого количества квестов.- Переработана и улучшена система поддержки интерфейсом игры широкоформатных разрешений - больше никакого перерастягивания текстур, элементов интерфейса и т.п. проблем.- Исправлено возникновение движковых вылетов оригинала вида e_parent && e_entity, возникающих при убийстве NPC, находящегося в процессе перезарядки оружия.- Добавлена система для оснащения оружия сменными прицелами, подствольными дробовиками и другим оснащением. К сожалению, нам не удалось в приемлемые сроки интегрировать в игру соответствующее оружие вменяемого качества, однако вся система полностью доступна для использования разработчиками дополнений.- Сделан рефакторинг и оптимизация скриптового кода (а критические места кода полностью переписаны), что позволило добиться ещё большей стабильности работы, чем это было достигнуто в версии 0.6.9.2- Движок полностью автономен и без DRM-защиты, однако файлы оригинальной игры все еще требуются для работы мода.- Новая система быстрых и сохраняемых таймеров.- Система автоматического подключения скриптовых схем и модулей с обработкой ошибок.- Внедрены новые удобные инструменты для разработки и тестирования - система сбора отладочной информации, редактор шейпов и т.д.- Полностью переделана система работы с нетпакетами, сделана удобной для использования и безопасной.- Полностью поправлены все возможные проблемы с менеджером состояний, вызывавшие зависания NPC при смене схем поведения.- Все схемы поведения доработаны, по возможности улучшены и между ними устранены все возможные конфликты.- Реализованы не работавшие в оригинале игры эффекты уникальной брони, такие как заживление ран, остановка кровотечения, голод, утомляемость.- Реализованы одеваемые на броню экзоскелеты, одеть их можно практически на любую броню (хоть на свитер) кроме научных скафандров (мешает система регенерации воздуха за спиной) и тяжелой армейской брони (слишком габаритная).- Исправление движкового бага с неправильным визуалом актора.- ПнВ теперь выполнены одеваемыми приборами и продаются отдельно от брони.- Новый прибор - тепловизор.- Отдельные слоты для всего оборудования (ножа, детектора, биодетектора, шлема или противогаза, ПнВ).- Продвинутые источники света, включая лампы наружного освещения и прожектора с возможностью скриптового управления (включение/выключение по расписанию и т.п.).- Исправление движкового бага с невозможностью переключить тип гранаты в руках.- Исправление бага с впаданием NPC в состояние паники, из которого они уже не могут выйти.- Перехват клавиш - теперь любое скриптовое действие можно назначить на любую клавишу, что позволяет сделать удобное управление любыми приборами, устройствами и механизмами. Широко используется в моде.- Единая удобная база скриптового спавна.- Новая движковая погодная система с рандомизацией погодных циклов. (ещё в работе)- Переработанный менеджер оружия.- Переработана и дополнена схема реакции на опасности, устранены проблемы оригинала с реакцией на несущественные опасности, самопуганием и последующим длительным поиском источника опасности. Внедрена реакция на обнаружение трупов дружественных NPC.Геймплейные и скриптовые улучшения (приведены только отличия от версии 0692):- Новая скриптовая боевка на замену убогой движковой - с маневрированием, разными моделями поведения, использованием укрытий и устраиванием засад. С растущей сложностью и более умным поведением пропорционально опытности NPC.- Добавлено большое количество уникальных сделанных вручную квестов с нестандартными сюжетами. Множество новых задействованых в квестах устройств и предметов, включая читаемые книги, сейфы с кодовыми замками, музыкальный автомат и т.п.- Дополнена и удлинена сюжетная линия.- Добавлены проводники для быстрого перемещения по уже посещенным локациям.- Адаптирован модуль оффлайновой жизни мода АМК (опционально отключаемо) с генерируемыми на основе оффлайновой жизни новостями.- Переработана схема переодевания брони NPC и напарником.- Переработан алгоритм обхода аномалий, используется двойная схема, рестрикторно - алгоритмическая. Сделана система для исключения спавна динамических аномалий на заранее проложенных маршрутов квестовых персонажей и в зонах переходов.- Переработана система сна, интерфейс и скриптовая часть. Под дождем спать нельзя, необходимо находиться в укрытии. Сон на открытом месте в отсутствии дружественных NPC или напарника поблизости может окончиться фатально в результате нападения на спящего главгероя.- Сделана система регулировки численности населения и монстров в Зоне, бесконтрольный респавн невозможен.- Серьезно доработан транспорт, его физика, интерфейс и взаимодействие с ним. Теперь его необходимо заправлять, багажник представляет собой нормальный игровой интерфейс, поправлены углы обзора камеры в транспорте, трава на локациях больше не проходит сквозь модель машины, отображаясь в её салоне. В машине можно ездить вместе с напарником.- Переработан управляемый БТР, его система управления и наведения. При езде на нём с напарником он может помогать вести огонь из орудия, беря на себя управление наведением и стрельбой. В нем можно спать и пережидать выброс.- Во время выброса отключается вся электроника, включая ПнВ и системы электроники БТР.- Доработаны эффекты воздействия монстров на главгероя.- Сделаны управляемые пулеметы и переносные пулеметные турели (можно взять с собой стационарный пулемет, принести его, развернуть и вести огонь).- Новый доработанный и озвученный биодетектор, не требует ношения на поясе разлагающихся частей трупов, все определямые существа добавляются покупаемыми пакетами прошивок.- Мини-игры с квестовыми персонажами.- Новый автодоктор с настраиваемым интерфейсом, заряжается картриджами препаратов.- Новая система динамических костров, реагирующая так же и на главного героя.- Переработанная система торговли транспортом.- Эффекты критических попаданий по главному герою - у вас выстрелом могут выбить из рук оружие, могут сделать тяжелый хедшот и т.п.- Эффекты возгорания NPC и монстров при использовании на них огнемета, новые реалистичные эффекты пламени огнемета, возможность использования огнемета напарником и NPC.- Переработанный модуль медленного лечения и эффектов вырабатывания привыкания к действию препаратов, новые препараты.- Доработана система укрытий от выброса, при нахождении в укрытии появляется соответствующая иконка.- Переработан миниган, его модель, озвучка, анимации и т.п. Работает предварительная раскрутка стволов.- Рандомные награды по типовым квестам, с возможностью укомплектовать себе награду самостоятельно.- Рандомное наполнение тайников.- Новый, переработанный выброс (ещё в работе).- Переработанная схема обыска трупов с новыми анимациями и комментариями по поводу гибели обыскиваемого.- Новая версия схемы "Компаньоны" - улучшенная и тщательно доработанная. С напарником можно легко и удобно, без задержек, переходить между локациями, ездить в транспорте, появился селектор типа используемого оружия. Напарник снабжен улучшенным скриптовым боевым интеллектом, грамотность ведения боя растет с его опытом.- Доработано состояние зомбированности главгероя.- Доработана схема лагеря, теперь NPC не дерутся за места у костра и т.п.Доработки мира и локаций:- Все локации полностью переработаны - поправлена вся оставшаяся от оригинала недоработанной геометрия, добавлена новая, локации расширены, снабжены трехмерными панормами вокруг (создают эффект бесконечного мира), на локациях полностью переделана AI-сетка, поправлены все дыры в ней и множественные наложения.- Добавлены новые локации с заселением и квестами на них.На данный момент в разработке ещё остаются следующие части мода, требующие доводки: - Переработка вооружения и оружейной концепции мода Изменено 14 Января 2015 пользователем KD87 Добавил ссылки на скачивание 1 32 1 3 Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 17 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2014 Скорей бы вышел мод!Очень понравилось намокание и лужи. Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 17 Апреля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2014 (изменено) Разработчики сообщают: улучшили отражения на воде. Изменено 17 Апреля 2014 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
jenek96 48 Опубликовано 17 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2014 (изменено) @aka_sektor,я и не думал что на движке X-RAY можно такое сделать, я так понимаю это дело в шейдерах? Да. Тут спасибо K.D. <<< aka_sektor Изменено 23 Апреля 2014 пользователем aka_sektor 1 Ссылка на комментарий
Иосиф Сталин 0 Опубликовано 17 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2014 (изменено) Допрыгались. Рембо в Зоне(солдат Сильвестр Сталлоне). А так мод просто замечательный. Давно уже его жду. Поясни, что ты имеешь ввиду под: "Рембо в Зоне". <<< aka_sektor Фильм есть "Рембо" называется. Там Сильвестр Сталлоне в главных ролях. В скриншотах модели персонажей есть солдат в беретке и с лицом Сталлоне. Вот и вспомнилось. (В фильме кстати он тоже солдата играет). Пасхалочка получается. Смеёшся? Кто ж не знает Рэмбо? Так то, на скрине большая схожесть с Барни Россом, из "Неудержимых": <<< aka_sektor Изменено 23 Апреля 2014 пользователем aka_sektor 1 1 Ссылка на комментарий
k01jan 816 Опубликовано 17 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2014 Военный со скрина - Слай. Ссылка на комментарий
KD87 718 Опубликовано 17 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2014 (изменено) @aka_sektor, спасибо за труд! Воткни, пожалуйста, еще ссылку непосредственно на сам сайт: www.ogse.ru.Да не за что. Просто давно модом интересовался, в кои то веки решил узнать, что там есть, а темы толком оформленной не оказалось. Страшно сказать, несколько дней пришлось перечитывать все посты, в темах на оф. сайте и ap-pro, и на moddb.Окей, ссылку добавлю вначале "шапки". Я ещё скринов изменнёных и новых лок добавить хотел. Прост, кураторство всё никак не добавят в этой теме, и я не могу изменить "шапку".<<< aka_sektor Изменено 23 Апреля 2014 пользователем aka_sektor Ссылка на комментарий
_Val_ 2 225 Опубликовано 17 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2014 (изменено) не думал что на движке X-RAY можно такое сделать В упор не заметил на скрине чего-то особенного. По ходу дела - это просто особенность ЧНовской локации для ТЧ. Я сам такой скрин токо что снял, просто ради прикола))) Причем на четвертом патче, который графофилы хаят за графику... Ты неправильно понял. Имеется ввиду фича "Отражение объектов окружения в воде". <<< aka_sektor Изменено 23 Апреля 2014 пользователем aka_sektor Ссылка на комментарий
ALEXMANLEO 1 105 Опубликовано 17 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2014 (изменено) Здорово, очень здорово. Порадовали нововведения в графике, хоть они и не особо-то и важны, однако лишними в меру никогда будут, только вот думаю, как сильно это отразится на системных требованиях. Что целиком не стали менять оригинальный сюжет - в каком-то плане это тоже хорошо, почему бы заново не пройти классику в новом свете? И знаете, читал все эти изменения, и на какой-то момент появилось впечатление, что это как будто новый АМК выходит .P.S. Посмотрел на книги - сразу вспомнились игры серии TES (Обливион и иже с ним). И тут вопрос: можно как-то сделать, чтобы перенос слов был целиком со словами? То бишь чтобы буквы не отрывались друг от друга, а переносились со всем словом полностью?Разработчики писали, что текст в книгах черновой, в релизе все грам. и пункт. ошибки будут исправлены. <<< aka_sektor Изменено 23 Апреля 2014 пользователем aka_sektor Мне "Винторез" - единственный друг, надежда, опора и сила. Уродов сегодня так много вокруг, патронов бы только хватило. (с) Официальный Discord-сервер по NS OGSR. Неофициальный филиал "У Костра", но тоже Discord-сервер. Ссылка на комментарий
CAHCAHbl4 21 Опубликовано 17 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 17 Апреля 2014 (изменено) Можно ли поинтересоваться у разработчиков, каким образом профиксены турели. Я давно размышлял, о провлеме с нолевой позицией на локе, думал может их надо аттачить к какомуто обьекту, чтобы в его координатах турель стояла в 0,0,0... Вы в движке правили? Существует ли логика у нпц для стельбы со станка? Или есть ли теоретическая возможность ее добавить? Инфы о том, как исправили турели - не видал. Насчёт использования NPC, писали только, что хотели бы. Забыл написать, в моде турели переносные: <<< aka_sektor Изменено 23 Апреля 2014 пользователем aka_sektor Ссылка на комментарий
RayTwitty 492 Опубликовано 18 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 (изменено) инфы о том, как исправили турели - не видал. Просто сделали на основе вертолета. В движке видимо ничего исправить не удалось.. P.S. даже в LA их не исправляли. а написали новый класс CMountedTurret. Изменено 18 Апреля 2014 пользователем Shadows Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 18 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 (изменено) Намокание поверхностей просто поражает!Оторваться не могу от фото. Изменено 18 Апреля 2014 пользователем nikita_nz1986 Ссылка на комментарий
aka_sektor 1 464 Опубликовано 18 Апреля 2014 Автор Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 (изменено) Сегодня выложили новые скрины: И ещё какая-то подземка, не признал что-то... UPD: Один из тестеров, сказал, что это "Лаборатория X-16". Изменено 18 Апреля 2014 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Ссылка на комментарий
nikita_nz1986 130 Опубликовано 18 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 (изменено) @aka_sektor, Клёва, а когда мод выйдет.Написано же в "шапке". Кстати, обновил "шапку", добавил скринов изменённых и новых лок. <<< aka_sektorЕсли верить шапке темы - до июля с.г., читайте внимательно. Murarius Изменено 23 Апреля 2014 пользователем aka_sektor Ссылка на комментарий
pecheneg 1 Опубликовано 18 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 Круто! ЧАЭС прямо как на реальных фотках! 1 Ссылка на комментарий
Malandrinus 615 Опубликовано 18 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 18 Апреля 2014 (изменено) каким образом профиксены ... Вы в движке правили? На основе машины или вертолёта. Признаться, уже и не помню точно. Разницы никакой. Пофиксить движковую не удалось. Оборотная сторона такого подхода, что камера при вращении ствола остаётся на месте, а в родной турели прикреплена к стволу. Существует ли логика у нпц для стельбы со станка? Или есть ли теоретическая возможность ее добавить? Нету логики. Теоретически добавить можно. С другой стороны, это по-любому не будет полноценная логика взаимодействия с предметом. Реально сделать только неуклюжую имитацию: стоит непись за турелью - та стреляет (самостоятельно), отошёл или помер - не стреляет. Примерно такая логика есть в оригинале на предмет прожекторов. Правда нигде не работает и не уверен, что на самом деле рабочая. Изменено 20 Апреля 2014 пользователем malandrinus 1 Плагины Total Commander для работы с игровыми архивами: Архиваторный плагин (для работы с одиночным архивом): link1 link2 Системный плагин (для распаковки установленной игры): link1 link2 Ссылка на комментарий
Пертограф 30 Опубликовано 20 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 20 Апреля 2014 (изменено) И ещё какая-то подземка, не признал что-то... Это билдовский вариант x-18. Кэп, уже ответили: Один из тестеров, сказал, что это "Лаборатория X-16". <<< aka_sektor Изменено 23 Апреля 2014 пользователем aka_sektor Ссылка на комментарий
ViNT 132 Опубликовано 21 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2014 (изменено) Всем доброго времени суток. 1. Понимаю что глупый вопрос, но все возможности и добавления уже упомянутые в описании уже протестированны и работают как положено, или еще требуют обработки? 2. Оружейные слоты так и останутся не равнозначными? Если так и будут, то возможно ли будет как либо их реализовать на базе мода? (Каюсь, очень давно ищу скриптовую реализацию этого дела, но мозгов разобраться не хватает) 3. Для 0.6.9.2 есть геймплейный аддон от Жекана, квесты из него будут включены в модификацию? 4. "Немалое количество новых квестов" это сколько по продолжительности? 5. Снова о сюжете. Насколько сильно наполнены локации сюжетом? Ради примера, в старом моде "Солянка от шашки" их концентрация была очень большой. Немного некорректно спрашиваю. Скажем так, локации придется исследовать вдоль и поперек? 6. Сам ни разу не проходил ОГСЕ до финала, но помню что в моде есть фриплейный сюжет. Знакомый жаловался что он вроде бы как незавершенный. В новой версии он завершен? 7. Стандартный вопрос по стабильности. Мод собственно и не грешил особо никогда на моей памяти, но традицию надо соблюсти. Насколько мод стабилен по сравнению с ОГСМ? 8. Совсем забыл. в текущей версии есть конфигуратор. Он будет дополнен? З.Ы. Отдельный респект за панорамы за пределами локаций. Почему то разработчики модов упорно не хотят исправлять эту гадкую серую пелену. И еще, если ответы уже есть в теме или шапке, просьба ногами не бить, только-только сейчас последнюю дочитываю. Что знаю: 1. Мод сейчас в бета-версии. Сам как думаешь? 2. Пока K.D. не ответил, я был уверен, что да. Попросил скрин на оф. форуме, может выложат. 3. Нет, не будут. Пруф 4. Это сейчас всё тестируется. Точной оценки нет. 5. Скучно не будет - эт точно. 6. Freeplay будет. А сколько много квестов там, хз. 7. По заверениям разработчиков - серьёзных вылетов нет, ток простые, где то что-то не прописали. Ну эт всё сейчас тестируется, исправляется. 8. Есть. Расширен. <<< aka_sektor Изменено 23 Апреля 2014 пользователем aka_sektor Ссылка на комментарий
Дегтярёв 26 Опубликовано 21 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2014 (изменено) Стоп. Было видео, где кордон и свалка объединены.Отказались от этой фичи?Как писали разработчики, эт был удачный эксперимент. Такие объединённые локации будут только в OGSE 0.7 <<< aka_sektor Изменено 23 Апреля 2014 пользователем aka_sektor Ссылка на комментарий
kv0 77 Опубликовано 21 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 21 Апреля 2014 (изменено) 3. Для 0.6.9.2 есть геймплейный аддон от Жекана, квесты из него будут включены в модификацию? Видимо нет. С Жеканом в команде произошло некоторое недоразумение, он делал новые квесты для 0.6.9.3, но так и не доделал. 5. Снова о сюжете. Насколько сильно наполнены локации сюжетом? Квестовая составляющая сильно не доделана, а у нового квестовика сгорела видеокарта. Так что если ничего не изменится, мод может быть выпущен с минимумом добавленных квестов относительно 0.6.9.2. Некоторые локации на данный момент вообще без сюжета. 8. Совсем забыл. в текущей версии есть конфигуратор. Он будет дополнен? Настроек у мода точно будет больше. Изменено 21 Апреля 2014 пользователем kv0 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения