CuJIbBEP 540 Опубликовано 19 Ноября 2014 @macron, а если надо потестить 10007 движок, то как тут быть?p.s: Вся геймдата у меня распакована, с учётом третьего неофициального патча... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 22 Ноября 2014 новый движок r171 Интересует именно этот нюанс... И такой вопрос, планируются ли от тебя движковые правки в формате "OLR"? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Сентября 2017 (изменено) Перекомпилированный Кордон, для ОЛР-2, 2.5, думаю и для Вектора Отчуждения тоже. Скрытый текст Как-то давненько брался за переделку билдоуглодеревьев, но из-за нехватки времени забросил. Сейчас в отпуске, решил вытащить из долгого ящика и допилить Кордон. Деревья не переделаны а сделаны с нуля, по образу и подобию оригинала, полигонаж примерно на уровне оригинала ТЧ. В догонку зацепил некоторую геометрию: Сделаны сектора для всех строений, кроме сараев, убраны щели между ними и террейном. Тестовый мегауберHOM, плоские оконные рамы получили объём (где заметил). Подправлены странные билдобутылки газировки и водки. Белые полуразрушенные дома частично перемоделенны, поскольку они одинаковы то у двух изменены текстуры для разнообразия. Под тем, что сразу после моста, вырезан террейн. Можно спуститься, забрать своё и вылезти (раньше подвал был перекрыт террейном). Часть техники переведено в lod`ы: БТРы, Нивы, перевёрнутый грузовичок рядом с переходом на Свалку, поломатый тепловоз у насыпи и тепловоз на самой насыпи. Москвич под мостом и жигуль дальше тоже самое. Новые lod`ы оцентрованы по своим координатам. Ещё какая-то мелочёвка которой не помню. Скомпилированно на максе, на моём калькуляторе фпсу немного прибавилось, хотя при дожде и грозе всё равно падает до 21(хотя может и ещё меньше). Ссыль на Яд, НИ не нужна. Ссыль на СДК-файлы, мало ли, может что кому пригодится. Изменено 26 Сентября 2017 пользователем CuJIbBEP 4 2 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Сентября 2017 (изменено) @Earth2Space так я над мелочёвкой повозился и оптимизацией, основные видимые изменения только деревья, жутко бесили эти уродцы из мятой бумаги.... Скрины просто не к чему, но если надо тогда ладно: Скрытый текст Изменено 26 Сентября 2017 пользователем CuJIbBEP 5 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Сентября 2017 @UriZzz интересно у кого какой фпс на слабых машинах, особенно на статике. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 26 Сентября 2017 (изменено) @UriZzz переключившись на статику разница в фпс у меня была минимальной - 3-5 единиц, от статики я ожидал большего (если честно).... В определённых местах да, фпс может резко подскакивать (до 90 единиц). С чем связано не знаю, скорее всего с секторами в определённых местах.... Но как ни крути, при дожде у меня включается практически "пошаговый режим"... Однако когда дождь заканчивается фпс подскакивает примерно на 10-15 единиц. При ясной солнечной погоде, когда прорисовываются все тени фпс выше, чем при дождливой погоде с грозой. В этом случае я вряд ли могу на что-то повлиять. Похоже в данном моменте (с просадкой фпс) я мало чем могу помочь, я и так сделал всё что мог (практически)... Изменено 26 Сентября 2017 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 27 Сентября 2017 (изменено) @macron у Жабы да, вспомнил. Попытка переделать развёртку была, для уменьшения швов, что бы вид был более цельным. Странно что на статике деталей нет. Тут либо текстуру менять, либо подвал полностью переделывать. Тайлинг uv у обрывов увеличил, потому смотря чётче. А вот что с тенями делать не знаю, уж какой СДК есть. ... HOM самопальный, старого нет. Старый прорисован внутри зданий, но практическая польза от него имеется только если гг рядом находится. Чем ГГ дальше от здания, тем меньше КПД ХОМа в этом месте. Потому его размещал под террейном как можно более подробно. Старый и новый ХОМы: Я тестил локу с новым хомом и со старым (в основном на динамике), с новым в среднем фпс таки больше, потому его и оставил. Вообще странно ведёт себя фпс, не только на этой локи а вообще. Там где он должен подняться он опускается, там где он должен просесть наоборот подрастает. Во время дождя фпс падает до 21 и не меняется, подозреваю что независимо от показаний rs_stats фпс падает ещё ниже(кадры походят на gif-анимацию). С новым хомом он хоть колеблется 21-22, да и по кадрам меньше тормозов стало. Изменено 27 Сентября 2017 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 29 Сентября 2017 1 час назад, macron сказал: в подвалах или при приближении к домам Хом обрезает полигоны внутри дефолтного сектора, ограждать им строения и подвалы имеет смысл только если нет других секторов. К тому же обрезает на определённом расстоянии а не сразу. И его КПД при размещении внутри небольших строений тоже сомнителен, стоит отойти от здания и угол его действия снижается до бесполезного. Сектор более эффективен, особенно для глухих замкнутых пространств. так как обрезает геометрию сразу за порталом, не видишь портала - не видишь внешнюю геометрию, видюхе легче. На данной локе секторов понаставил на будущее, если они будут заполняться более тяжёлым интерьером. Я ранее выкладывал тестовую локу с плоскостью хома, что бы было видно принцип его работы, и видео с демонстрацией работы секторов и порталов (у строения только один портал). Падение фпс в различных местах неизбежно, хомы тут ничем не помогут. Сектора помогут только если не будут смотреть своими порталами на ГГ. Террейн Кордона довольно рельефный, так что для создания хома отталкивался от него по максимуму. Ранее при дожде показатель фпс замирал на 21, но по кадрам было примерно 10-15, с новым хомом колеблется 21-22, что уже неплохо, учитывая выросший из-за деревьев полигонаж сцены. В принципе можно ещё посмотреть подумать что ещё можно сделать, перевести ещё часть геометрии в лоды например. Но лучше узнать почему при дожде так проседает фпс, ведь оригинал на максе у меня идёт гладко. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 30 Сентября 2017 (изменено) @Дизель все графичесие фичи у меня отключены, кроме следов от выстрелов на теле. По стандарту как говорится, включая тени от травы. На свалке приходилось и тени от солнца отключать. Но как только дождь заканчивается фпс резко подскакивает на 10-15 единиц. В среднем держится 30-35, в определённых местах выше (50-100). Качество теней на минимуме. В оригинале фпс всегда на одном уровне 30-35, но как дождь так здравствуй пошаговый режим. Вот пара скринов, звук дождя уже пропал но партиклы дождя ещё проигрываются, показатель фпс застыл на 21, но на вскидку реальный - 15-17: После исчезновения партиклов: Изменено 30 Сентября 2017 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 21 Ноября 2017 Проходил весь мод на динамике, падение фпс замечал только при дожде. В не дождливую погоду он проседал только на Свалке, приходилось отключать освещение от солнца и делать гамму повыше, на остальных локах освещение от солнца не выключал. Всё таки вопрос с дождём мне не ясен, оригинал ТЧ на максималках идёт одинаково ровно, что с дождём что без него. В ОЛР при дожде фпс проседает автоматически на десятку. Мой бук K61IC: Скрытый текст Пень - T6600 двухъядерный 2.2Гц Видюха - GT220M 1Гб(GDDR2) Оператива - 8ГБ DDR2(800) ОС - 10ка х64. Занимаюсь железом (включая ноутбуки и операционки), ухаживаю и держу старичка в чистоте сам. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 6 Декабря 2017 8 часов назад, UriZzz сказал: ещё бы отрегулировать слышимость неписями некоторых звуков выстрелов У оригинала проблема та же... Например кабан хрюкает где-то в метрах 20-ти, а звук как будто в метре от ГГ. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 8 Декабря 2017 (изменено) @MADMAX666 может в винде дело? Начиная с семёры мелкософт там такое с правами намутил, ужос. Куда качал, куда ставил? Я на 10-ке х64 ставил данный репак, проблем за пуском не было. Мутить с совместимостью ничего не надо. Изменено 8 Декабря 2017 пользователем CuJIbBEP 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 8 Декабря 2017 @MADMAX666 странно, я не выставлял совместимостей... Модецкий ставил на второй диск, в отдельную папку. Если поставить в дефолтные виндовские папки то возможно всякое, из-за прав или бог ещё знает из-за какой ерунды. 5 часов назад, MADMAX666 сказал: Петросян смотрю из тебя хороший Пф, просто забей... Десятка так вроде неплохая винда, просто после её установки я сразу отключаю обновления. А потом ещё полдня или день трачу на отключение всякой мелкосовтовской ереси... Проблем с официальными прогами не заметил, игрухи и их репаки тоже встают нормально без всякой жопы... Ставил Невервинтер-2, даже древний "Мор.Утопия" встал ровно. 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 18 Декабря 2017 Заметил один мелкий не критичный косяк в одном из лодов с Кордона, в следствии чего при билде в логе были два-три сообщения об инвалидах. Поправил - lvl1_escape_lod0015.object 2 3 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 5 Марта 2018 (изменено) Народ подскажите, в 19-м репаке есть архив "gamedata.dbd95"? Есть gamedata.dbd94 и gamedata.dbd96, может 95-й я случайно снёс... Изменено 5 Марта 2018 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 5 Марта 2018 @macron надо было удостовериться, а то закрались сомнения, просто я с распакованной версией играю... Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 8 Марта 2018 (изменено) @UriZzz там проблема в том, что входящий в геометрию Бара фейковый Росток меньше своего игрового тёски по площади... Можно конечно разместить карту Ростка поверх карты бара, подогнав её по рисунку... Но координаты гг на карте будут не точными. Или вообще врезать геометрию игрового Ростка в геометрии Бара, скомпилировать и снять уже правильные карты. Может даже что бы Бар и Росток были одним игровым уровнем. Изменено 8 Марта 2018 пользователем CuJIbBEP 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 11 Марта 2018 (изменено) Зашибизь! Мне кажется или картинка куда лучше стала? Более сбалансированной в отношении свет/тень... Стоит ли ждать правку на чёрную траву ночью? Изменено 11 Марта 2018 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 12 Марта 2018 (изменено) 20 часов назад, macron сказал: А в ЧН и ЗП на статике трава тоже от фонаря ночью чернеет? Проверил в ЗП, да, тоже чёрная... Ну в принципе ожидаемо, кому нужен r1 когда есть лучики... Она вообще от фонаря на r1 не освещается, может потому что details/blend... Изменено 12 Марта 2018 пользователем CuJIbBEP Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
CuJIbBEP 540 Опубликовано 17 Марта 2018 (изменено) ЯД-зеркало на Самодостаточный репак OLR 2.5 + FIXX 19 + FIXX 19.2 Установка: Скрытый текст 1.Запустить OLR25_fixx19_Setup.exe 2.Выбрать место установки (желательно не использовать для этого "Program Files") и дождаться её окончания, но не запускать мод. 3.Распаковать архив из папки "fixx19" в папку с модом, согласиться на замену файлов. 4.Запустить "configurator.cmd" и пройти все шаги настройки согласно своим желаниям и возможностям ПК. Так же это можно сделать с помощью OLR_Launcher.exe выбрав пункт "Сonfigurator". 5.Начать новую игру выбрав в лаунчере первый пункт. Изменено 17 Марта 2018 пользователем CuJIbBEP 1 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение