AlexUSSR 41 Опубликовано 9 Августа 2015 (изменено) Тут мелькали собака и кот, но идея не получила продолжения...Предлагаю примерно вот такую концепцию "одомашненных животных".Собака-друг.Достоинства: лаем оповещает(может быть даже не дает спать) о приближении людей, зомби,некоторых животных (например, крыс игнорирует), на каких-то этапах отвлекает вниманиепротивника на себя и уводит в сторону, может служить для квестового привлечения внимания(например, к специально подброшенному предмету или входу в убежище и т.п.)Недостатки: поначалу приводит к ГГ мимо проходящих врагов( облаивает, бежит к ГГ, враги идутза собакой), поначалу отгоняет кота. Кот.Достоинства: отгоняет крыс (то есть по логике, пока кот рядом, крысы не подходят)Недостатки - например, может украсть из рюкзака еду, пока ГГ спит) Логика действия собаки. Иммунитет ко всему (во избежании случайной потери). Если выстрелить в ее сторону( например,сектор Х градусов, или как там может быть организовано в конфигах, я не знаю)1 модель поведения. Боится ГГ (может быть иногда облаивает ГГ), бегает вокруг случайнымимаршрутами в зонах "Б" и "В"( мысль такая: зона "А" - от 2 до 5 м до ГГ, зона "Б" - от 5 до20 м, зона "В"от 20 до 50 м), например 0,1 текущего времени (остальное время либо дальностьсвыше 50 м, либо вообще удаляется, чтобы не грузить движок). Врагисобаки движутся за ней, но догнать не могут, собака бегает в зоне "Б", чтобы реализоватьподманивание врагов к ГГ, естественно, враги при приближении переключаются на ГГ. Есливыбросить к-либо пищу (или есть убитое ГГ-ем животное) и отойти дальше тех самых 5 м, тособака подбегает и "съедает" еду (или грызет тушу); при кормлении время пребывания поблизостиГГ увеличивается, например на 0,05 за каждую кормежку, на игровую неделю; если не кормить -опять начинает уходить. Если достигнуто, например 0,5 времени присутствия, то переключается во2-ю модель поведения.2-я модель: враги с какой-то вероятностью переключают внимание на собаку, соответственноходят за ней и тем самым собака облегчает борьбу. Кота облаивает и прогоняет тоже реже.Еслипрошло, например, больше 3-х дней в режиме 2, то включается модель 3 - кота не гоняет инападает на врагов, нанося им какой-то урон.Логика кота.Тут проще: модель 1 - боится собаку, с какой-то вероятностью бегает в зоне "Б", если ГГ спит (а по логике перед тем как лечь спать или просто покопаться в рюкзаке, его нужно выложить наземлю) с какой-то вероятностью крадет из рюкзака еду и это кормлением не считается. Еслиспециально покормить - ночью не обворует и будет больше времени находиться рядом. Крысы откота убегают, то есть, пока кот есть - крыс рядом нет. Модель поведения 2 - крысы непоявляются какое-то время после ухода кота. Модель поведения 3 - не боится собаки, еду неворует. Может во время сна ГГ притащить-положить рядом дохлую крысу, если это в игре можетпригодится.Поскольку и собака и кот все-таки дикие, то ближе 2 м не подходят, соответственно геморрояпогладить и взять на руки нет.Взаимодействие с автомобилем простое: завел - животин спугнул, вернулись, скажем, не раньше,чем через час. Доехал куда-то - их тоже нет, нужно время, чтобы догнать. Изменено 9 Августа 2015 пользователем AlexUSSR 1 Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AlexUSSR 41 Опубликовано 9 Августа 2015 Нашел у себя в предыдущем посте ляп, "если выстрелить в ее сторону", то собака убегает и, например, сутки не приходит. Идея неплохая, но кто это всё реализовывать будет? Автор не волшебник. В принципе, все необходимые скрипты поведения в модах обкатывались, многое есть и в оригинале. Одинокая собака по умолчанию не нападает, грызет трупы, на кого-то лает. В некоторых модах сталкеры подбирают артефакты, а тут собака будет подбирать корм. Модели поведения можно привязать к отношению, а отношение к ГГ зависит от "сытости" собаки (например, количества жрачки за сутки). Убегание кота можно завязать на любой лай собаки, например. Можно просто попробовать ввести парочку сопровождающих животных, а уже потом постепенно усложнять поведение. Короче, было бы желание, никто ведь не заставляет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AlexUSSR 41 Опубликовано 10 Августа 2015 Таки я смотрю, в теме не очень оживленно... Затык с сюжетом или помощники в очередь становиться не желают? По поводу точки зрения в кабине с вылезанием выше кабины... А нафиг вообще крыша кабины? Могло машинке верх снести, скажем веткой в лесу (а-ля терминатор-2, сцена погони). По поводу проблемы с луговой дорогой "колея как лыжами накатана" - может быть можно наложить текстуру - центр светлый, а к краям переход в цвет земли. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AlexUSSR 41 Опубликовано 10 Августа 2015 Что-то не понял.. Был выше диалог: А что с худом водителя? Проще всего настроить такой вид, чтобы внизу экрана отображалась верхняя часть руля и не было видно, что на "баранке" отсутствуют руки... Тогда камера будет проходить сквозь потолок. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AlexUSSR 41 Опубликовано 11 Августа 2015 Ага, ГГ будет в бардачке от зомби прятаться. Ты про реал или условия в игре? В реале будешь ездить на том, что вообще удалось завести и не факт, что зомби не сломают тебе дверь , а в игре машина вообще от укуса собаки ломается. . Так, пока тут мне никто дежурного спасиба не сказал ("Ваше мнение для нас очень важно, иди, иди дальше со своими советами"), подкину еще парочку идей. 1 идея - организация торговли "без денег". Можно использовать "родные" скрипты торговли с мелкими изменениями. Стоимость товаров в условных единицах оставляется, деньги ГГ умножаются на 0 постоянно, деньги НПС скрыты под надписью "нет денег". Как это работает с торговцем? Если у ГГ на продажу больше, чем в покупке, сделка совершается, заработанные ГГ деньги немедленно обнуляются, внешне все выглядит именно так, как просто обмен. Если у ГГ сумма меньше, вместо надписи "у ГГ мало денег" ставится ответ торговца "Не, такой обмен меня не устраивает". Как это работает с НПС? также, но если у НПС нехватка денег, поставить надпись "не, я передумал". Внешне выглядит так: НПС несколько раз поторгует, потом ему надоест и ответ все время "я передумал", если обмен не тютелька-в-тютельку. Тут есть одна заковыка, где-то должен быть прописан запрет на обмен, если в одном из полей "на продажу" и "покупка" ничего нет. Кстати, насчет условных единиц, можно в качестве мелкой разменной монеты ввести трупы крыс. Малоценная фигня (ну, например, в реале шкурки годятся для кройки-шитья. Где-то читал, что у одной из английских королев была мантия из мышиных шкурок - очень легкая и теплая), которой много не унесешь, хотя с голодухи можно использовать (например, 10 шт, чтобы насытиться) 2 идея - сценарий введения в сюжет торговца. ГГ идет по городу, заходит в отделение полиции, а там за пуленепробиваемым окошком сидит мужик (дальше - М), в полицейском кителе и на инвалидной коляске. Диалог: М - Слушаю вас гражданин. Какие проблемы? ГГ - Проблемы? Да вы в курсе, что на улице творится? М - Мы над этим работаем. У вас документы с собой есть? ГГ - Какие нафиг документы? Тут такое!.. М - Ну ладно, фиг с ними. Гражданин, я вас рекрутирую в связи с черезвычайным положением. Ваша задача - обеспечить нашу часть продовольствием. Поручаю вам раздобыть жареной рыбы. ГГ - Чё??? Да пошел ты! тут разговор прерывается, М - (голосом) Стой, стрелять буду!, далее, независимо от того, стреляет ГГ (стекло типа пуленепробиваемо, так что торговцу как Сидорычу, пофиг), или убегает, М - (голосом) - Стой, стой, я пошутил! Дело есть! "Сайгу" хочешь? ГГ возвращается (может быть, когда-нибудь), диалог: М - Фух, я уж думал не вернешься. Хочешь "Сайгу" получить? Только патронов мало, всего пара пачек. ГГ - С чего бы это полиции оружием торговать? М - Какой я нафиг полицейский, не видишь, инвалид я, на коляске катаюсь! Китель капитанский сверху накинул. ГГ - Хм... А "Сайга откуда" М - Да на столе в одном из кабинетов лежала. То ли вещдоки оформляли, то ли на учет ставили - не знаю. ГГ - Что хочешь? М - Рыбы жареной. ГГ Что?! Опять?! М - Слушай, будь человеком! У них в буфете все стухло давно, одни дошираки остались! Видеть их уже не могу! Я же тебе нормальную сделку предлагаю - Ты мне три жареных рыбины нормальных, а я тебе "Сайгу". По рукам? ГГ - Слушай, а как ты здесь... М - Я тебе все расскажу, только давай дуй уже за рыбой, пока я с голоду не сдох! Тут соответственно вешается квест - рыбу нужно поймать и пожарить, а для этого... ну, выше рыбалка описывалась. Предложу еще, чтобы рыба ловилась разного веса, а этот мужик-торговец будет требовать не меньше чем по полкило и капризничать "ну что ты тут мальков каких-то принес? - и так далее. Для чего он (торговец) тут нужен? У него можно будет выменять патроны к ПМ (я тут по столам пошарил), дошираки (можно придумать, куда девать, или у кого на что выменивать, тем более срок годности большой)(кстати, у рыбы должен быть ограничен срок годности, например, сырая - 1 сутки, жареная - 3 суток), бинты-лекарства (из аптечки первой помощи на стене), тот же ПМ (сейф открыть удалось. Ты не смотри, что я на коляске, раньше слесарем работал) и так далее, есть еще мысли по продолжению сюжета и, может быть, квесты особняком. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
AlexUSSR 41 Опубликовано 11 Августа 2015 По поводу торговца.. К сожалению они не предусмотрены и не будут реализованы однозначно Собственно, "торговец" задуман временный, дальше в мыслях были квесты на поиск нового колеса для коляски (ее помял автомобилем сосед, что сподвигнуло инвалида пойти жаловаться в полицию), поиск капитана с ключом, который второпях захлопнул дверь в дежурку, освобождение страдальца и соответственно освобождение от него помещения, которое может в дальнейшем служить убежищем и т. д. и т. п.; при этом любая часть может быть изменена любым способом, я ведь просто подкинул идею. Нравится - используй, не нравится - с меня не убудет. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение