Shoker Weapon Mod 2.1 (CoP) - Страница 22 - Мастерская ЗП - AMK Team
Перейти к контенту

Shoker Weapon Mod 2.1 (CoP)


Рекомендуемые сообщения

Подскажите пожалуйста, как отключить кат сцену в начале? Извините если такой вопрос уже задавался! :D

Подскажите пожалуйста, как отключить кат сцену в начале? Извините если такой вопрос уже задавался! :D

Открой скрипт swm_main

И найди

function new_game_intro_callback()

--* Спавним предметы из таблицы

for sec,tdata in pairs(items_to_spawn) do

local sobj = alife():create(tdata[1], tdata[2], 1, tdata[4])

sobj:use_ai_locations(tdata[5])

sobj.angle = tdata[3]

-- ODS("Spawn "..sobj:name().." at X = "..sobj.position.x.." Y = "..sobj.position.y.." Z = "..sobj.position.z)

end

 

if swm_cutscene ~= nil and SWM_DEBUG ~= true then

--* Спавним кат-сцену при старте игры

if is_swtc ~= nil and is_swtc.INSTALLED then

level.set_weather("default_clear_overcast", true)

elseif is_atmosfear ~= nil and is_atmosfear.INSTALLED then

level.set_weather("af3_day_partly", true)

else

level.set_weather("default_clear", true)

end

 

level.add_pp_effector("black.ppe", 1313, false)

level.disable_input()

level.hide_indicators_safe()

db.actor:set_actor_position(vector():set(456,37,-60))

swm_cutscene.spawn_and_play("cutscene_intro", vector():set(462.202,37.026,-67.126), 3000)

else

xr_effects.scenario_autosave(nil, nil, {"st_save_zat_a1_game_start"})

end

 

 

И оставь только это

function new_game_intro_callback()

--* Спавним предметы из таблицы

for sec,tdata in pairs(items_to_spawn) do

local sobj = alife():create(tdata[1], tdata[2], 1, tdata[4])

sobj:use_ai_locations(tdata[5])

sobj.angle = tdata[3]

-- ODS("Spawn "..sobj:name().." at X = "..sobj.position.x.." Y = "..sobj.position.y.." Z = "..sobj.position.z)

end

 

День добрый!_Подскажите как можно вывести на худ название текущих патронов_(ammo info или ammo name)?

Изменено пользователем Kirgudu

23) Встроена возможность настроить через мод-консоль положение каждого оружия под        себя.

Каким образом это реализовано? Скриптами? Через Cheat-engine ?

Как бы это дело выпилить отдельно? Чтобы можно было вне мода юзать.

  • Согласен 1
  • Полезно 1

Доброго дня, вот в описании указано - "...Мод также может быть использован как оружейная и модификационная база для других модов. (с указанием авторов) ..." 
Вот очень бы хотелось добавить ваш мод в свою разработку, но у меня тоже имеются движковые правки(добавлены дополнительные слоты в инв., а так же пара новых классов) - что делает невозможным использовать ваш мод. Так вот возник вопрос к разработчикам -   будут ли когда нибудь выложены исходники вашего движка(с исходниками любой разработчик сможет взять ваш мод, как основу, и вести разработку, делая свои движковые правки, по необходимости..)? Тем более, что уже версия 3.0 на подходе. 

  • Полезно 1

Привет. Правки движка сделаны через изменения значений в памяти процесса xrEngine.exe прямо во время игры, аналогично тому как делают правки через Cheat Engine / ArtMoney. У каждой правки в скриптах указан "адрес" в памяти процесса, а они после любой пересборки движка меняются.

 

Так что если у тебя именно из исходников пересобранный движок (.exe/dll-ки), то там ничего легко адаптировать нельзя, только заново всё делать уже используя средства движка. 

 

Если-же ты используешь X-Ray Extension или ещё любое подобное, что модифицирует оригинальные .exe/dll-ки игры то мод должен в теории быть с ними совместим.

 

Исходников у 2.1 как таковых нет. Все правки движка сделаны в обычных lua-скриптах, а чтобы из скриптов можно было править память я использовать Lua-перехватчик от alpet-а (одного из авторов NLC на ТЧ).

 

Если интересно то вот его исходники (но я не проверял их актуальность, в моде используется заметно старая версия) - https://github.com/alpet83/Lua-Interceptor. А сам автор оригинальную тему на своём форуме то-ли удалил, то-ли сам сайт у него уже отключён. Но в любом случае для твоих целей он вряд-ли понадобится. 

 

Изменено пользователем *Shoker*
В 22.07.2017 в 23:48, *Shoker* сказал:

Так что если у тебя именно из исходников пересобранный движок

 

В 22.07.2017 в 23:48, *Shoker* сказал:

Если-же ты используешь X-Ray Extension или ещё любое подобное

Чистые исходники оригинала 1.6.0.2, под VS2008, жаль конечно, что не подойдёт, будем ждать 3.0. А в 3.0 с этим делом лучше дела обстоят?

Изменено пользователем Romann

Всем привет, в общем-то. Хотелось бы спросить, не найдутся, ли у кого модели и конфиги стволов, AK109 и AK12 (для ТЧ они точно- есть) для ЗП . Неуверен, что они вообще существуют.

 

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

когда стучат в дверь, сначало стреляйте, а потом спрашивайте, кто там.
 

2 часа назад, slymer сказал:

не найдутся, ли у кого модели и конфиги стволов, AK109 и AK12 (для ТЧ они точно- есть) для ЗП . Неуверен, что они вообще существуют.

А почему в теме мода SWM 2.1 ? 

Кстати с самом шокермоде 2.1 есть АК-12. Есть он и в более поздних модах. Типа STCoP 2.x

Если Вы могёте его вставить в свою сборку, то наверно, сможете и выдрать из другого мода.

АК109 как-то ни разу не попадался. Но вряд ли отличается от обычного в плане анимации. Берёте модель для ТЧ, вырезаете сам АК109 и вставляете вместо АК74 или подходящего АК сотой серии нужного калибра. Таки уже 2017 год. Весь инструментарий в свободном доступе. В разных вариациях. Бери и пользуйся.

Здравствуйте, у меня проблема при запуске мода с версией 2.1, когда заканчивается кат-сцена, то мышь начинает "Сходить с ума" (вообще не работает), клавиатура через пару секунд вошла в такое-же состояние как мышь но работает (при нажатии проходит пару секунд и ГГ выполняет это действие) а так игра нормально работает, настройки: Минимальный и статичное освещение

@МЦ Енгри-Жек, Я уже писал, из-за использования Cheat Engine, антивирус считает этот процесс вредоносом, т.е. кейлогером,  блокирует его, и сам процесс игры. Так что ничего не поделаешь, совершенно идиотская реализация. У меня тоже игра с антивирусом конфликтовала, выбешивало страшно, но потом NOD32 успокоился, и перестал тормозить процесс. Возможно нужны настройки антивируса.

Надеюсь, этот форум ещё жив

@*Shoker*, я недавно услышал про движок XRay Oxygen (ссылка: https://m.vk.com/xray_oxygen)

Вопрос простой: будет ли работать этот мод на данном "агрегате"?

@*Shoker*

Надеюсь, этот форум ещё жив

Я недавно услышал про движок XRay Oxygen (ссылка: https://m.vk.com/xray_oxygen)

Вопрос простой: будет ли работать этот мод на данном "агрегате"?

Изменено пользователем Free_man1994
В 28.06.2019 в 14:06, Free_man1994 сказал:

будет ли работать этот мод на данном "агрегате"?

Ответ тоже прост - не будет. Весь SWM 2.1 на скриптах, и в скриптах есть обращения в движок "не стандартными" способами, а т.к. мод делался на ванильном движке - то на правленом движке, а "XRay Oxygen" не просто правленый, а перелопачен вдоль и поперёк, то естественно скрипты работать не будут, т.к. в движке уже другие адреса/ссылки, к которым обращаются скрипты.

К примеру движок SWM 3.0 на основе "OpenXRay", хоть уже и давно SWM 3.0 на гитхабе, но вроде в репо заметны свежие правки, будем полагать, что движок будет "подтянут" до крайних версий "OpenXRay". Но с "XRay Oxygen" - SWM 3.0 тоже будет не совместим, т.к. у них(SWM) там полностью переписана система оружейной составляющей.

Ребят чо это за звер? [error]Expression : 0
[error]Function : ErrorLog
[error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_engine_script.cpp
[error]Line : 49
[error]Description : [2.1 (11.04.2014)] xr_logic: pstor_load_all: not registered type N 104 encountered

Всем привет!

Хотелось бы узнать в авторов разработки мода.

Планируется ли продолжение разработки мода - Shoker Mod CS v[2.0] с обновленной и доработанной системой прокачки РПГ как в версии 1.9?

Планируется ли в следующих версиях мода внедрить новый сюжет/новые локации и РПГ составляющую?

Изменено пользователем Володимир Храпов

@nasar75 Задумка не плохая но вот о релизе пока ничего не известно.

Изменено пользователем W.A.S.P.
оверквотинг

Решил всё таки адаптировать мод к своей ревизии XRayExt. Придётся полностью все скрипты переделать, т.к. Cheat Engine использовать не буду. Надо было раньше этим заняться, это ещё и хороший способ про тестировать свою ревизию, уже исправил некоторые баги. 

  • Нравится 1
В 21.11.2019 в 21:43, НаноБот сказал:

 адаптировать мод к своей ревизии XRayExt. 

А можешь адаптировать ещё и систему прокачки способностей ГГ как реализировано в моде - Shoker Mod [1.9]?

@Володимир Храпов, не знаю, может потом, сначала надо основное реализовать, проект пока в начале старта, так что не скоро.

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...