Перейти к контенту

Разговоры о Народной Cолянке 2010 и дополнениях к ней


Всё ещё ждёте новую НС ?  

212 голосов

  1. 1. Всё ещё ждёте новую НС ?

    • да
      190
    • нет
      22


Рекомендуемые сообщения

 

 

Кто подскажет, может есть где в нэте карта Неразведанной Земли со всеми местами что и где.

Держи карту bc4578e4eb05c1ccc4ae9989581508975e32bb18

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Ссылка на комментарий

Добрый день.

Для Гектор

Сколько не играл в разные версии Солянки и некоторые другие моды - Шустрый всегда пасётся на АТП никуда не уходя с Кордона.

К тому же кому как, а для меня важно, чтобы все положительные известные НПС были живы до самого конца игры - всё таки они ведь в некотором роде друзья.

Для К.Р,А.З

Чтобы отслеживать важных для меня НПС я всегда продаю им маячки-метки.

Пример с Шустрым:

При любом заходе на Кордон Шустрый оказывается на АТП.

Достаточно подождать несколько минут у входа на локу, и Шустрый сам перебегает в деревню Новичков.

Если вы продали ему метку, то его легко можно отследить на карте - как только он доберётся до деревни, можно смело идти дальше.

Важно - нужно чтобы Шустрый был за пределами switch_distance.

Конкретно для ОП-2 - на расстоянии от ГГ больше 160 метров.

Тогда он живой быстренько добегает до деревни Новичков.

 

p.s.

Просьба не удалять этот пост.

Наверняка ещё кто-нибудь спросит про Шустрого.

 

Зачем удалять. Прошу перенести в тему Разговоры о Народной солянке

Гектор.

 

Перенесено. Kirgudu

Изменено пользователем Kirgudu
Ссылка на комментарий

@merigan,  Тебе наверно проще так сделать 

 

 

Всем привет!

По ветке Молнии пришел на Генераторы. Вроде всю локацию облазил начиная с "левее деревни" ("к сверу от болта"). Нет одноногого. И Призрака нет. Гаус его только валяется у болотца. Бывало так у кого?
пс: Второй раз уже его ствол на земле нахожу. Первый раз при взятии базы (там же, на Генераторах) подобрал. Смотрю Призрак, как лошара, безоружный от всех щемится. Бросил ему под ноги - махом подобрал, и сразу крутой. )))

 

В этом посте присутствует полезная инфа.

Прошу не удалять.

Изменено пользователем ixterra
  • Спасибо 1
  • Полезно 1

"Зона не пустует, лохи всегда требуются" (с) Ronny )))

 

Ссылка на комментарий

@andreyich,

Ну насчёт Солянки неизвестно есть или нет хронология описания развития. От себя скажу вот что: Солянка развивалась поэтапно.

Её начало датируется 1 мая 2008 г. Я же её начал в ноябре 2009.  На тот момент и в последствии каждые полгода, а порой и раньше выходилао новое дополнение. Обычно это была подключена новая локация, добавлены новые квесты. звери и аномалии. В процессе игры вылавливались баги, их правили авторы, и выходил патч и не один порой. И так до осени   2010 г.  Там у Архары случился конфликт с кем-то(кому надо, тот знает) и проект завис, команда работает, но как-то вяло...

Лучше прочтите вот эту статью http://www.lki.ru/text.php?id=5695 ,Очень интересно.

Изменено пользователем Nevada47
  • Спасибо 1
  • Нравится 3

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Ссылка на комментарий

@andreyich, Тебе уже сказали 2 человека : устал Архара. Устал. Какими ещё словами это повторить ?

Не было никаких срачей, ругани и прочих конфликтов у НЕГО, с командой никогда.

Посты Толика ( MAV`a ) и мой повторно, можешь считать за официальное заявление всей команды НС, с одобрения которой они здесь и появились.

 

"Где, что, как, когда и в частности" с Архарой, никто тебе не скажет больше ничего. Имеет в конце концов право человек на свою частную жизнь или нет ? Жив он и здоров - 100 %

Когда выйдет Соль Новая ? Выйдет, тестируется, готовится, может не так быстро как надо бы. Но у всех тоже знаешь ли есть помимо Соли и своя жизнь, и дети, и работа, и полно всяких забот. У некоторых, дык война вон вообще в стране началась. 

Скринов и роликов не будет. Ни одного, таково решение команды. Точного срока выхода мода не будет, ибо ещё ни один мод не вышел к объявленному сроку. Я таких случаев не припомню вообще. Так зачем наступать на те же грабли.

 

 

Ну что тут ещё скажешь ?

Sapienti sat.....

  • Нравится 2
  • Согласен 5

"Кругом зомби.....у меня кончаются патроны...."

Ссылка на комментарий

не могу дотянуться до Сахарова для разговора.

Это кривые анимки виноваты, скачай и замени один файлик - state_mgr_animation_list.script и все должно пройти.

Скачать отсюда: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8830&p=818739

ссылка в самом низу.

  • Нравится 3
  • Полезно 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий
Если у вас пропали выбросы после ЧАЭС, их можно восстановить!!!
------------------------------------
Идём сюда: gamedata\config\text\rus
Находим файл: stable_dialogs_escape.xml
Вставляем в конце файла, перед строчкой </string_table>:

<string id="Sidr_Blow_0">
<text>Сидор, что-то давненько выброса небыло, может пошаманишь?</text>
</string>
<string id="Sidr_Blow_1">
<text>Ща устроем! Только поспать незабудь.</text>
</string>
<string id="Sidr_Blow_2">
<text>Спасибо, мил человек!</text>
</string>
---------------
Далее идём сюда: gamedata\config\gameplay
Находим файл: character_desc_escape.xml
В начале файла, ищем характер Сидора (<specific_character id="escape_trader" no_random = "1">), 
после строчки <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>, прописываем наш диалог:

<actor_dialog>Sidr_Blow</actor_dialog>
---------------
Далее идём сюда: gamedata\config\gameplay
Находим файл: info_l01escape.xml
Вставляем в конце файла, перед строчкой </game_information_portions>:

<info_portion id="new_blowout">
</info_portion>
----------------
Далее идём сюда: gamedata\config\gameplay
Находим файл: dialogs_escape.xml
Вставляем в конце файла, перед строчкой </game_dialogs>:

<dialog id="Sidr_Blow">
<dont_has_info>new_blowout</dont_has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>Sidr_Blow_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>Sidr_Blow_1</text>
<action>amk_mod.start_blow_timer</action>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text>Sidr_Blow_2</text>
<give_info>new_blowout</give_info>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>
-------------------------
Всё. Этим диалогом мы снова запустим таймер выброса.

Да, желательно поспать до активации выброса. Далее они пойдут по своей схеме.

 

Изменено пользователем Ixterra
  • Спасибо 1

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий
Открывай: gamedata\scripts\ui_main_menu.script
там находишь строки:

elseif dik == DIK_keys.DIK_A then
if amk.check_game() then
self:amk_options()

и сразу под ними вставляешь эти:
local id, obj, kto
for id=0, 65535 do
obj = level.object_by_id(id)
if obj and IsStalker(obj) then
kto = obj:character_community()
if (kto == "stalker") then
obj:set_goodwill(5000, db.actor)
end
end
end

должен получиться вот такой блок:

elseif dik == DIK_keys.DIK_A then
if amk.check_game() then
self:amk_options()
local id, obj, kto
for id=0, 65535 do
obj = level.object_by_id(id)
if obj and IsStalker(obj) then
kto = obj:character_community()
if (kto == "stalker") then
obj:set_goodwill(5000, db.actor)
end
end
end
end



Сохраняешь изменения, загружаешь сейв на локации где сидит Костя-враг, жмешь по очереди кнопки: "Еsc" → "А" → "Еsc"
Все, Костя - в "друзьях".

Выделенное значение в строке: obj:set_goodwill(5000, db.actor)
опять-же можно варьировать от меньшего (начать с 500 например) к большему, чтоб сразу и навсегда одиночек в "вечные" друзья не записывать..

Точно так же можно "помириться" и с любой другой группировкой/персом (на текущей локации), для этого в строке: if (kto == "stalker") then
поменять "stalker" на название группировки, с которой нужны хорошие отношения.
Названия группировок можно найти в \gamedata\config\creatures\game_relations.ltx

После, как все наладится, функцию "одружелюбливания" лучше закомментировать, чтоб при каждом вызове АМК-опций (через кнопку "А") не повышались отношения с одиночками, вот так:

elseif dik == DIK_keys.DIK_A then
if amk.check_game() then
self:amk_options()
--[[local id, obj, kto
for id=0, 65535 do
obj = level.object_by_id(id)
if obj and IsStalker(obj) then
kto = obj:character_community()
if (kto == "stalker") then
obj:set_goodwill(5000, db.actor)
end
end
end]]
end
=========================
"stalker - Сталкеры",
" monolith - Монолит",
" military - Спеназ",
" killer - Наемники",
" ecolog - Экологи",
" dolg - Долг",
" freedom - Свобода",
" bandit - Бандиты",
" zombied - Зомбмрованые Сталкеры",
" stranger - Одиночки",
" trader - Продавцы",
" arena_enemy - Наемники на Арене",
" sniper - Мстители",
" green - Охотники",
" nebo - Чистое Небо",
" lastday - Последний День",
" fotoman - Матрица(?)"

 

Изменено пользователем Ixterra
  • Спасибо 2

AMD Athlon II X2 250, NVIDIA GTS 450, RAM 8.0 GB, WIN 7/64  правки Золотой Шар

Ссылка на комментарий

Плакал я по тому, что курить - вредно. А люди зачем-то и курят, и курят, и курят... Здоровью вредят, своему и окружающих.
в целях же борьбы с курением есть, например, вот такой файл: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/trade_manager.script

В gamedata\scripts его надо закинуть. Это для тех, кому лень правки под конкретные версии ставить, которые года 3 как по всем сайтам лежат.

И еще _g.script свой можете дать - тоже немалая экономия сигарет будет.

 

Прошу пост не удалять. О торговле.

Изменено пользователем Ixterra
  • Спасибо 1
  • Полезно 1
Ссылка на комментарий

Arguments : LUA error: ...s\ns2011 - dmx edition\gamedata\scripts\zamok.script:175: attempt to index local 'sitem' (a nil value)

Сюда глянь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=8830&p=840938
  • Полезно 2

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий

Помогите решить проблему... при разговоре с Клыком в пещере на НЗ

Да уж.. В "раритеты" играем?

Вот набор правок для твоей версии Солянки, в т.ч. и по текущей проблеме: https://yadi.sk/d/lYpSVSLZdvwt7

------------

нет тех папок в которых надо вносить изменения.

Создаем вручную - в каталоге игры - клик правой кнопкой мышки - "создать новый" - и т.д.. в зависимости от требования.. Изменено пользователем romale
  • Нравится 1

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий
может "поправить" отношение определённого НПС?...

Ну это можно попробовать на примере ОП 2.

http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&page=35#entry891363

 

В gamedata\scripts\ui_main_menu.script

ищем строку:

 

--elseif dik == DIK_keys.DIK_M then self:matants()

 

вместо нее пишем:

 

elseif dik == DIK_keys.DIK_M then

npc_drug()

 

Далее в самый конец файла добавляем:

 

function npc_drug() -- Делаем непися другом

local npc = level_object_by_sid(022) --( ... ) сюда писать story_id из алл.спавна. 022 - это Фанат.

if npc and npc:alive() then

npc:set_relation(game_object.friend, db.actor)

end

end

 

story_id для Доцента 9505. Эту циферь и писать вместо (022).

Сохраняем файл, заходим в игру, затем выходим в главное меню и жмём (М).  Назад в игру и смотрим результат.

 

 

Изменено пользователем Nevada47
  • Полезно 3

«Ну и жесть!» Сказал асфальтовый каток, оглянувшись назад на бывшую "копейку".

Nevada47.gif

Ссылка на комментарий

Подскажите

Сделай правку в \gamedata\scripts\se_respawn.script

как написано здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=9569&p=451270

---

Олег опередил малехо :) Привет дружище!

Изменено пользователем romale

Вы ленивы, следовательно - вы изобретательны. © граф Де Гиш

Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
×
×
  • Создать...