Это популярное сообщение. monk 2 845 Опубликовано 23 Мая 2013 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Мая 2013 (изменено) STALKER CS: Final stroke 0.9 Авторы: monk, Kirgudu. Тестер: -Xan39- Размер архива: 1351 Мб http://f22.i-fotki.info/org/ecfdd57b4fe39c3b7a2932087eb895b12ebc7b281049560.jpg Скрытый текст Представляем вашему вниманию STALKER CS: Final stroke. STALKER CS: Final stroke — это мод-сборник фиксов, призванный во первых устранить, по возможности, те недочёты дефолтной игры, мода Old Good Stalker Mod: Clear Sky 1.8 Community Edition, обнаруженные после релиза. Плюс просто захотел добавить разных «красивостей», которые не влияют на баланс игры, но привносят разнообразие в игровой процесс. Скрытый текст Порядок установки: 1) Русская лиц-я версия ЧН 1.5.10; 2) STALKER CS: Final stroke 0.9; После установки начать новую игру. Примечание: мод OGSM CS 1.8 CE Fixes уже включён в данный архив, отдельно ставить не надо. Примечание 2: Файл настройки опций мода fsm_options.script находится по адресу gamedata/scripts. Ссылки на последнюю версию: Часть №1 : https://disk.yandex.ru/d/RkbAXha-tlaplw Часть №2 : https://disk.yandex.ru/d/f9BycCY9Tdu42g Полный список исправлений : https://disk.yandex.ru/d/KDpRLUVCNPDNow Обязательный патч от 10.07.2024: https://disk.yandex.ru/d/_4MN4ZY-UKgjoA Скрытый текст Выражаю огромную признательность тем людям, чьи наработки и идеи я так или иначе использовал.Отдельная благодарность за помощь, советы, идеи: @Kirgudu, @warwer, @Charsi, @Jurok, @power-cat, @Cyclone, @Chriotmao, @Dimus, @Korpus, @gridgt, @-Xan39-, @Bak, @Part1san, @BFG, @nasar75, @Капрал Хикс, @Maksud, @Купер, @alex5773, @Igrok1122, @Ekaina, Pilot, ted.80, volk_40k, hetrikWHY, Nestandart_5443, Драный, BogDIC При описании своей проблемы с модом, обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR ". При несоблюдении указанных требований, ваша проблема может остаться только вашей проблемой.Не пользуйтесь автосейвами и квиксейвами. Все сохранения и загрузки только через главное меню игры. Если что-либо самостоятельно правили в моде, то прошу про глюки, вылеты и баги в данной теме не отписывать. Решайте свои проблемы самостоятельно. Никакие ошибки GOG, трилогий, правильных топологий, репаков и прочей пиратской дряни, а также серебряных и иже с ними версий не принимаются. Если у вас такая стоит - это уже ваши проблемы. В теме можете не писать - отвечать не буду. В топике указан правильный порядок установки, ему и следуем. Стим версия также не рассматривается. © monk Изменено 10 Июля пользователем monk 18 61 1 1 3 Ссылка на комментарий
monk 2 845 Опубликовано 9 Марта 2014 Автор Поделиться Опубликовано 9 Марта 2014 Решена проблема с безоружностью барменов, при атаках на базы фракций. 1 Ссылка на комментарий
Max Warlock 398 Опубликовано 16 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 16 Марта 2014 (изменено) monk, когда, примерно, стоит ждать новый фикс? Заинтересовало исправление из последнего поста (если то, о чём думаю), а также исправлению по почти неиспользуемому НПС в ОГСМ ПБ. - Мах, стараюсь, но увы, на ковыряние в сборнике никак не удаётся выделить больше пары часов в несколько дней - работа и быт забирают почти всё время. monk Насчёт переноса интро из ОС - не стоит, а вот если в ОГСМ CF появятся локации из ОС - это будет просто здорово! Только, monk, верни мигающие приборы из ОГСМ - Chriotmao их отключил у себя. - Интро из OS не будет перенесено, а вот переделанные/улучшенные/исправленные локации появятся в сборнике однозначно. monk Изменено 17 Марта 2014 пользователем monk 1 Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 19 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2014 (изменено) Интро из OS не будет перенесено, а вот переделанные/улучшенные/исправленные локации появятся в сборнике однозначно. Когда таковые мы с тобой дружище доделаем - Естественно. monk ___ В чистом олд стори локации не такие доработанные, как сейчас. Там была проба пера. Агропром например перебирается заново, так сказать с чистого пысовского ноля. Вот пару примеров: Такие дела Изменено 19 Марта 2014 пользователем monk Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 19 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2014 @Chriotmao, здравия! Не откажи ответить на пару вопросов. При добавлении новых объектов на локи не возникает проблем с передвижением нпс, мобов, конкретнее - на скрине увидел добавленный грузовик возле северного блокпоста, не мешает он движению? И ещё: пробовал подшить твои Болота под HWM. При всех равных текстурах получил просад фпс на 30-40 ед. С чем это может быть связано по твоему мнению? Спс за твои труды! Хорошая работа, продуманно. 1 HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 19 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 19 Марта 2014 При добавлении новых объектов на локи не возникает проблем с передвижением нпс, мобов, конкретнее - на скрине увидел добавленный грузовик возле северного блокпоста, не мешает он движению? Не мешает , все продумывается, объекты не ставятся на ai-сетку, каверы и прочие динамические объекты. При всех равных текстурах получил просад фпс на 30-40 ед. С чем это может быть связано по твоему мнению? На новой локации добавлено очень много объектов на левой стороне берега, думаю из-за этого. Текстур вроде новых особо не добавлял, разве что двери. В новой версии исправлено много, очень много багов болот, на самом деле я и не знал о их существовании, пока monk меня не направил. Я сейчас занимаюсь кустами, уж больно много висячих в воздухе... Хвала ПЫС. Кстати, вот как выглядит северный. http://images.gameru.net/image/direct/80b2e78b5c.png 1 Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Max Warlock 398 Опубликовано 20 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2014 Chriotmao, только ради Бога не убедняй локацию ради FPS - она божественна и стоит потраченных на неё кадров в секунду) Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 20 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2014 Обновить левый берег Болота это супер! А то возникает ощущение какого-то пустого поля. А теперь и впрям Болота с деревнушками по обе стороны реки. Сами ПЫС додумались исправлять пустоты только в ЗП. За забором есть объекты, правда их мало. А что если тогда обогатить объектами все локации, все огромные пустоты? Выйдет ощущение бесшовности. А то ощущение хождение не по миру, а по куску чего-то. Например Лиманск. По середине река, слева и справа за забором огромное и пустое поле. Не порядок. Нужны объекты (какие-нибудь домики желтые или деревнушки). Так-же в середине локации прозрачная стена. Нужно туда поставить забор (а че если еще так сделать и для периметра Янтаря?). И соглашусь с Max Warlock. Не стоит оставлять локации кусками говна, когда можно сделать в шедевр ценою пару фпс. Щас уже не каменный век, имхо у 80% ща вполне хорошие компы тянущие сталкер и всякие срузисы на максималках и ультрах. И еще вопрос. Объекты высокополигональные или мыльно-текстурые коробки (как в редакторе СДК домики Лиманска)? P.S. У самого комп был кусог гэ, пока не надоело и не обновил. 1 Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 20 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2014 (изменено) Объекты высокополигональные или мыльно-текстурые коробки На болотах и кордоне домики вдали пустые коробки, больше и не надо. С Агропрома в стороне болот виднеется завод, тоже самое и с болот в стороне Агропрома. По задумке это тот самый Росток из МП. У пыс в ТЧ он был на карте в той стороне. В общем не в коем роде не буду ущемлять локации на объекты, главное логичность и красота, а фпс на втором месте. Агро: http://images.gameru.net/image/direct/e8dc32a2d7.png Надеюсь monk не будет против нашего обсуждения, ибо локации в первую очередь создаются для OS и C.Fixes. Не буду. monk Изменено 20 Марта 2014 пользователем monk 1 Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Max Warlock 398 Опубликовано 20 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2014 Опа, а вот завод я ещё не видел... Сегодня сбегаю посмотрю. Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 20 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2014 @Max Warlock, завод будет на финальной версии локации. Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 20 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2014 Левый берег болот.http://images.gameru.net/image/direct/4f121337b9.pngДеревня не фейк, разве что несколько домов позади поставил.З.Ы. bb коды на картинки не работают, посему кладу ссылку. 1 Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 20 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2014 Даешь новые скрины. P.S. В Темной Долине и ЧАЭС за забором сплошь поля. Будут ли добавлены деревья по периметру? Какие-будь техно-объекты (например для ЧАЭС) и так далее. Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 20 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2014 Понятно, что при возможностях толковой перекомпиляции можно переделать все локи, и это было бы не плохо. Только тогда мод вырастает в полную игру по размерам. Даже если добавить один объект на каждую локу и сделать перекомпил, мод будет весть свыше 10 Гб. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 20 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 20 Марта 2014 Даже если добавить один объект на каждую локу и сделать перекомпил, мод будет весть свыше 10 Гб Судя по папке levels оригинального ЧН (там 3 файла db) локации без учета mp весят 1.8гб Ну вот прикинем, новых текстур будет около 300-500мб, да плюс локации 2гб. Я думаю локации придется отдельным паком выкладывать, ибо C.Fixes раздуется донельзя. Ближе к концу видно будет. Я так мыслю Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 21 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 21 Марта 2014 Небольшие пожелания. 1 - В оригинальном ЧН для локаций юзается малое количество музыки amb. Некоторая вообще не используется. Что если как-то и их задействовать? Тем самым внести небольшое разнообразие. 2 - Реализовать постепенное лечение от аптечек и бинта как в ЗП (основывается не на мнгновенном повышении, а постепенном по времени). - Не против опробовать это в игре, но сам я данную фишку сделать не сумею. monk Ссылка на комментарий
warwer 900 Опубликовано 23 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 23 Марта 2014 @power-cat, я пробовал задействовать все, как мне казалось, уместные звуковые амбиенты. Получилась жуткая какафония звуков. От большинства пришлось отказаться. Тут дело вкуса каждого игрока. Трудно угодить. Решать - конечно автору. HARDWARM☢D Ссылка на комментарий
Sinister 1 Опубликовано 28 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2014 Здравия, друже мои! Залил модец на My-fales.ru. Вот ссылка: http://my-files.ru/f8qspa Просьба добавить в шапку темы. Несмотря на "никнейм", я очень добрый :3 Ссылка на комментарий
Chriotmao 371 Опубликовано 28 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 28 Марта 2014 monk, завтра скину тебе rс-версию Темной долины. А пока, скриншоты с багнутой версии, где я запорол сектора... Уже по ней бегаю. monk Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph Ссылка на комментарий
Иосиф Сталин 0 Опубликовано 31 Марта 2014 Поделиться Опубликовано 31 Марта 2014 Здравствуйте! У меня маленькая просьба. Сможете поправить немного логику сержанта Репкина? Просто если на его точку где он стоит приходят сталкеры, завязывается бой. Так как он бессмертен он их конечно всех убивает...но потом ищет новых жертв. Он может придти и в деревню новичков, убить всех там. У меня после деревни он пошел к вагончику, где в ТЧ лежит Толик и начал убивать сталкеров там...может конечно это и мелочь, но например если брать задание у Волка, это задание легко провалиться, если бравый солдат Репкин придет в деревню. Репкин был задуман именно, как бессмертный персонаж. Таким и останется. monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 9 Апреля 2014 Поделиться Опубликовано 9 Апреля 2014 Если мне не изменяет память, то сержант Репкин появился в OGSM CS версии 1.7, причём изначально он планировался как квестодатель, а не секретный торговец. Вместо недоделанного квеста, связанного с боями на арене, была поставлена заглушка, в которой Шрам всегда отказывается от предложения сержанта. И этот персонаж изначально был бессмертным, т.к. через точку, где он сидит, проходит путь миграции стаи слепых псов, которые периодически нападают на вояку. Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти