Перейти к контенту

STALKER CS: Final stroke 0.9


monk

Рекомендуемые сообщения

@warwer, были слухи, что Чистое небо связано с правительством + они же исследователи. Могут продавать свои исследования/артефакты/ещё что-нибудь и получать за это деньги/еду/продукты/снаряжение/оборудование/оружие

Скорее всего слухи о связи ЧН с правительством не имеют под собой оснований, иначе у группировки было бы гораздо лучшее снаряжение и не было постоянных напрягов с оборудованием и запчастями. Об этом Новиков говорил Шраму:

Ну, как видишь, техники почти нет: живём, словно после ядерной войны. Если и осталось что-то, то вконец убитое. А запчастей - хрен да ни хрена сверху, так что приходится мудрить и лепить из того, что есть, либо что подвернётся. Вот мне недавно нужно было приёмник смастерить. Так чуть ли не из холодильника пришлось собирать. Ну не цирк, а?

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопрос к проходившим мод: кто-нибудь из вас ловил глюк на подходе к деревне Новичков, когда преждевременно отрабатывает прощальная фраза Сидоровича, хотя до его бункера остаётся ещё довольно большое расстояние? Это может происходить, если Шрам бежит ко входу в бункер от тоннеля, где сидит рядовой Овечко, и при этом находится поблизости от забора деревни, но мне не удалось точно выяснить место, где именно срабатывает эта фраза.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Идея фишки с Ашотом неплоха, но предложенный power-cat вариант её реализации нуждается в доработке. Например, почему при первом посещении его магазина Ашот должен давать такие значительные скидки чужаку, который ещё ничем не помог его группировке? Ведь Сидорович даёт Шраму скидку при покупке только после получения кейса с хабаром. Пусть наёмник сначала хотя бы немного поможет "Свободе", например, принесёт Чехову КПК с уничтоженного наёмниками блокпоста. Также нужно предусмотреть, чтобы после завершения сеанса выгодной торговли у Ашота снова не появлялись эти фразы.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Заметил недоработку в логике командира снайперов, охраняющих мост на Кордоне (esc_sniper_stalker_1)  - с ним нельзя поговорить. Это вполне допустимо для рядовых бойцов, но запрет разговора с командиром приводит к невозможности отдать ему рюкзак с боеприпасами. Для исправления этой проблемы надо измененить файл gamedata\configs\scripts\escape\esc_stalker_bridge_logic.ltx:

[logic@work3]
active = camper@bridge_work3
suitable = {=check_npc_name(esc_sniper_stalker_1)} true

[camper@bridge_work3]
path_walk = snp_1_walk
path_look = snp_1_look
sniper = true
meet = meet

 

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Играю в мод OGSM CS (сборка 250713) с последним сборником фиксов (сборка 31.08.2014). Из дополнений установлены только Antilight Monsters Mod v2 и Сидорович мод. Во время беготни по Тёмной долине заметил странную проплешину на болоте около моста, скриншот прилагается:

CusAe.jpg

Откуда растут ноги у этого текстурного бага: из сборника фиксов, мода OGSM или же Чистого Неба? Можно ли убрать эту проплешину не начиная новой игры?

И ещё один вопрос: почему в последнем сборнике фиксов из списка товаров Ашота исчезла СВУ-А? В списке изменений сборника было сказано:

15. <...> У снайперов «Долга» теперь СВУ, а не СВД.

19. Торговец «Долга» теперь покупает «Форт», СВУ и патроны 7,62х54. <...>

 

Но там ничего не сказано, что изменился ассортимент и у торговца "Свободы". Сначала я подумал, что автор провёл дифференциацию оружия по группировкам (СВД - для "Свободы", а СВУ-А - для "Долга"), но потом увидел, что у снайперов "Свободы" есть оба вида винтовок.
 

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня вечером проверил все доступные типы рендеров:

- статическое освещение: плавает граница между землёй и водой,  проплешины нет;

- динамическое освещение объектов: то же самое;

- полное динамическое освещение: то же самое;

- улучшенное полное освещение: нет плавающей границы между землёй и водой, появляется проплешина;

- улучшенное полное освещение (DX10): нет плавающей границы между землёй и водой, проплешина имеет сглаженные границы.

Играю на ноуте Samsung R530 (NP-R530-JS03RU), видеокарта NVIDIA GeForce 310M, ОС Windows 7 Home Basic SP1, драйвер видео ForceWare 337.88.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Переименовал user.ltx и запустил игру - рендер переключился на статическое освещение, качество на среднее, а разрешение установилось на 1024x768. Но при этом игра не создала новый user.ltx и поэтому при загрузке сохранения пропали все клавиши управления, в результате стало невозможно сдвинуться с места и даже выйти в главное меню игры. В результате пришлось возвращать на место файл со старыми настройками.

 

Похоже на то, что здесь виноват эффект мягкой воды, который по умолчанию включен при выборе улучшенного полного освещения. Проплешины исчезают после отключения этого эффекта, но при этом начинает плавать граница между землёй и водой.

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Дело было в используемых шейдерах, потому что переименование каталога shaders (из мода OGSM) или файла shaders.xr (из сборника фиксов) приводила к исчезновению проплешин и появлению плавающей границы даже при включенном эффекте мягкой воды. То же самое происходило и при использовании шейдеров STALKER Shaders MAX - Clear Sky 0.9, но при этом ощутимо замедлялась загрузка сохранений.

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

В итоге выяснил, что за появление проплешин на воде отвечают

\shaders\r2\effects_waterryaska.s

\shaders\r2\effects_waterstuden.s

\shaders\r3\effects_waterryaska.s

\shaders\r3\effects_waterstuden.s

 

Удаление этих файлов из каталога gamedata решает проблему.

 

P.S.: прошу модераторов объединить мои сообщения.  - Пусть будет как есть. Так логичнее воспринимается. - warwer

Изменено пользователем warwer
  • Нравится 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Секретный экзоскелет "Монолита" должен лежать

в помещении за кучей контейнеров на подземной ж.д. станции (раньше там был обычный экзоскелет "Монолита"). Отличается от обычного установкой усиленного каркаса, системы восстановления выносливости и 2 контейнеров для артефактов.

 

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Вопросы и замечания по нововведениям:

- Исправлен недочёт с неубиваемостью выбросом туториального «ЧН»-овца на наблюдательной вышке (самое первое задание Шрама).

Хмм... Не помню, чтобы у меня этот ЧНовец хотя бы раз выжил во время выброса. :unsure:

- Запретил ГГ разговаривать с НПС из штурмовой группы «ЧН» при её переправке через мост в РЛ. Это лишило ГГ возможности создавать на мосту затор и толкучку, что было чревато падением с моста в радиоактивную воду.

Это решение снизит шанс застревания ЧНовцев на мосту, но не решит проблему, т.к. затор получается из-за того, что бойцы не всегда могут преодолеть небольшой выступ, получвшийся после опускания моста.

- Восстановлены дефолтные минизадачи серии bring_item. Восстановлены на всех локациях, а не только на Болотах, как было в оригинале. Причём на Свалке и в Тёмной долине они сделаны вообще с ноля.

Какие именно? Я хорошо помню, что подобные задания работали на всех локациях, кроме Лиманска, Госпиталя, подземки Припяти и ЧАЭС. Например, в ТД были: гитара Серёги, флэшка с фильмами и 8-кратный прицел.

- Квестовый «долговский» дробовик Franchi SPAS-12 «Потрошитель» заменён на Сайгу-12к.

Это вполне логично, т.к. долговцы не любят использовать оружие зарубежного производства. Будет ли у нового квестового дробовика частичный апгрейд, отличающий его от стандартной Сайги-12К?

- Добавлено два новых вида оружия: HK G36C, как альтернатива «долговским» АКС-74у и FN P-90, чтобы вместе с FN Five-Seven получился полный комплект уников под патрон 5.7x28 SS190.

Пожалуйста уточни: FN P90 будет у какой-то группировки или уникальным стволом по образцу FN Five-Seven? В каком варианте: стандартном (с встроенным коллиматорным прицелом кратности 1Х с прицельной сеткой в виде буквы Т) или FN P90 TR (без штатного оптического прицела с тремя планками Пикатинни, на которые можно устанавливать различные варианты оптических и ночных прицелов, а также дополнительное оборудование).

Чуть не забыл: конструкция CP-3 не предусматривает установку глушителя (см. Википедию и World Guns), эта возможность появилась в усовершенствованном варианте СР-3М. Поэтому надо удалить глушитель из конфига СР-3.

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
Я держал и глушак там можно установить - не штатный. Так что будем считать, что Зоновские самоделкины смогли кустарным образом эту опцию открыть.

 

Держал в руках именно CP-3, а не СР-3М, на который можно поставить и оптику, и глушак?

Решил это дело так. Типо, базовый вариант Вихря не предусматривает установку "глушителя", но появилась возможность установить его через модернизацию - сделал для этого автомата отдельный апгрейд на установку "глушителя". Думаю, этот вариант будет самым приемлемым.

 

Тогда моё возражение снято.

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
- КПК Клыка и артифакт «Компас» убраны из спавна с началом новой игры. Данные предметы будут теперь заспавнены по ходу сюжета.

 

Тогда в начале новой игры подвале Барахолки не должно быть и ПМ с патронами, т.к. эти вещи принадлежали подорвавшемуся на бандитской растяжке Клыку. А когда именно в шахте РЛ появляется "Компас": когда начинается погоня за Стрелком или после получения задания от Лесника? Например, обычно я уничтожаю бандитов в шахте до перехода через пространственную аномалию и поэтому неожиданное появление этого артефакта будет выглядеть не слишком логично.

Изменено пользователем Dimus
  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

@ monk:

Не вижу противоречий в твоей версии, что ПМ и патроны мог оставить какой-нибудь другой сталкер. Ведь один из грабителей говорит: "хапаем самое ценное и сваливаем", а на эту мелочёвку может позариться только новичок. Следовательно, вопрос снят.

 

Играю примерно с начала сентября, но не слишком часто, поэтому ещё не успел добраться до Рыжего леса (сейчас складирую хабар в тайники и избавляюсь от денег, чтобы было не жалко отдать их бандитам на переходе Свалка-Агропром).

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

А зачем вообще нужно ставить оптику на гладкоствольный дробовик? Ведь эффективная дальность стрельбы картечью 12 калибра около 25 метров, для пуль (в т.ч. имеющих оперение) до 50-70 метров. Совсем другое дело - установка оптики на нарезной карабин.

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Выскажу свои замечания:

- Описание нового апгрейда для экзоскелетов противоречит описаниям экзоскелетов других группировок. Например, экзоскелеты нейтралов и наёмников относятся к 3 поколению, а у экзоскелета "Свободы" не исключена возможность бега в нём.

- Довольно непривычно выглядит перенесённая в самый низ установка системы жизнеобеспечения, потому что у других броников там место для установки дополнительных контейнеров для артефактов. Желательно поменять местами эти апгрейды.

- На самом деле установка системы жизнеобеспечения снижает потребность в аптечках, но не отменяет их, т.к. её возможностей не хватит в случаях попадания Шрама под точный огонь или близкого взрыва гранаты и поэтому всё равно приходится носить с собой хотя бы несколько стандартных аптечек. То же самое можно сказать и про использование артефактов "Душа", "Колобок" и "Светляк".

  • Согласен 1

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

monk, если бы я был недоволен сборником фиксов, то давно бы покинул эту тему.

1. Например, для меня оказалось не очевидно то, что все экзоскелеты относятся к 3 поколению, поэтому я и высказал своё замечание. Может, имеет смысл убрать из описаний экзов нейтралов и наёмников упоминания о 3 поколении, т.к. это может вызвать вопрос: а есть ли в игре экзы предыдущих поколений? Вполне достаточно того, что о 3 поколении сказано в описании установки лёгкого хода, которая доступна для всех экзоскелетов.

2. То, что выглядит непривычно, ещё не означает, что не имеет права на существование. Также хочу спросить: установка экспериментального КПК в дополнительный слот даёт упрощенный доступ к хранящейся в нём информации? Раньше для этого приходилось открывать инвентарь и использовать КПК.

3. Разумеется, что это не чит. Поэтому приходится носить хотя бы несколько аптечек и перед началом длительного боя дополнять работу системы жизнеобеспечения установкой в слот артефакта, ускоряющего заживление ран.

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

monk, то, что ты называешь моим недовольством, на самом деле является желанием помочь улучшить сборник фиксов, в т.ч. и с помощью конструктивной критики. Конечно, я могу недопонимать некоторые моменты, например, что все экзоскелеты относятся к 3 поколению. Очень жаль, что на этот счёт у тебя сложилось противоположное мнение.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

monk, пожалуйста уточни, в чём именно выражается глюк при торговле с НПС повреждённым оружием? Проверил на сборке от 31.08.2014 - персы спокойно покупают даже убитые в хлам стволы и вооружаются ими при условии, что оружие заряжено. Например, продал двум свободовцам почти полностью убитый Franchi SPAS-12 и повреждённый наполовину Colt М1911А1 (их начальное оружие было Z-M Weapons LR-300 ML с SUSAT и Walther P99). Единственная странность - при перевооружении в инвентарь NPC возвращается только предыдущее оружие из пистолетного слота.

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение

Погонял последние правки на сборке от 05.09.2014. Пришлось отказаться от увеличения количества слотов для артефактов, т.к. эта правка вызывала стабильный вылет при загрузке сэйвов (обращение к несуществующим секциям апгрейдов для экзоскелетов нейтралов, наёмников, "Долга", "Свободы" и "Монолита"). После снятия неуязвимости с кровососов в невидимом состоянии стало легче убивать этих мутантов, поэтому играю с Antilight Monsters Mod v2, где сосыч не палится из-за светящихся глаз. Те, кому понравилась эта правка, могут убрать из описания кровососа упоминание о его неуязвимости в невидимом состоянии (файл gamedata\configs\text\rus\st_ogsm_notepad_mutants.xml):

 

 <string id="bloodsucker">
  <text>Кровососы</text>
 </string>
 <string id="enc_mutant_bloodsucker">
  <text>Легендарный монстр. Однако от встречи конкретно с этой знаменитостью ничего, кроме серьёзных неприятностей не стоит ожидать. Обладает способностью сливаться с окружающим миром, становиться почти полностью невидимым для глаза. Поэтому если в тёмном и сыром подвале вроде бы никого нету, это вовсе не означает, что через мгновение тебе не вопьётся в горло эта мерзогадостная тварь. Времени соображать крайне мало, раздирает своими когтями бронь за полсекунды. Причём, форма этих когтей такая или непонятно чем смазаны, но раны безумно кровоточат и очень медленно затягиваются. Иными словами, лучше не шариться без причины по катакомбам, где они чаще всего именно вот впотьмах и обретаются. Но если очень уж необходимо полазить под лестницей, то лучше запастись медикаментами и самым навороченным броником, какой вообще есть в гардеробе.</text>
 </string>

 

 

Также хотел спросить: насколько отличаются сборки от 31.08.2014 и 05.09.2014? Например, список изменений (OGSM_CS_1.8CE_compilation_fixes_info.ltx) отличается только исправлением пары орфографических ошибок.
 

Изменено пользователем Dimus

Поделиться этим сообщением


Ссылка на сообщение
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...