Перейти к контенту

STALKER CS: Final stroke 0.9


Рекомендуемые сообщения

После установки 64-разрядных таймеров игра стабильно вылетает при загрузке любого сэйва, сделанного на 32-разрядных таймерах.

Клиент: Синхронизация...
* phase time: 25 ms
* phase cmem: 319086 K
* [win32]: free[1686780 K], reserved[141496 K], committed[1141260 K]
* [ D3D ]: textures[439157 K]
* [x-ray]: crt heap[319086 K], process heap[580065 K], game lua[59979 K], render[128 K]
* [x-ray]: economy: strings[15934 K], smem[1053 K]
! [LUA][ERROR] ERROR: xr_logic: pstor_store: not registered type 'userdata' encountered
! Cannot find saved game ~~~ xr_logic: pstor_store: not registered type 'userdata' encountered
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\priquel\sources\engine\xrServerEntities\script_engine.cpp
[error]Line          : 180
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ....t.a.l.k.e.r. - clear sky\gamedata\scripts\_g.script:973: bad argument #2 to 'format' (string expected, got nil)
 
 
stack trace:
 

Ссылка на комментарий

Ещё раз обновлён комплект 64-разрядных таймеров.
Ссылка прежняя: https://yadi.sk/d/CD3HIfiTZcMZA

При условии начала новой игры всё должно быть хорошо; все обнаруженные ошибки поправлены. Спасибо monk за активную помощь в тестировании.

Загрузка старых, 32-разрядных таймеров теперь тоже должна отработать, однако это пока не проверялось.

Ссылка на комментарий

Проверил: загрузка сэйвов, сделанных с 32-разрядными таймерами, больше не крэшит игру. Не стал проверять сэйвы, созданные после переполнения и перезапуска таймеров.

Ссылка на комментарий

@Dimus, ты бы проверил, как эти таймеры (бывшие до того 32-разрядными) работают потом, после их конвертации в 64-разрядные. Выброс, усталость, голод сохранились?

monk это сделать не смог, так как у него не сохранились старые сэйвы.

Если всё в порядке - можно будет наконец порекомендовать включение данной правки в сборник.

Ссылка на комментарий

Кстати помом предлогал пару идеек, интересно можно ли реализовать?

1 - Сделать так, чтобы поломанные предметы после определенной кондиции нельзя было продовать торговцам (как в ЗП). Чтобы исключить подбор игроком навала хлама и перепродажи.

2 - Предлогал сделать чтобы оружия\броня после определенной кондиции (допустим ниже 50%) нельзя было ремонтировать, мол легче купить новый. Исключит тот-же подбор хлама и стимулирует игрока купить нормальное оружие у торговца (кстати помом обсуждалось).

3 - При покупке оружия у него сразу заполнен магазин (халявные патроны в подарок, что не оч логично). Надо бы отключить (если возможно, надо копать конфиг). Купил именно одно оружие и всё.

  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

@ power-cat:

1. С одной стороны, это логично: если хочешь продать предмет, сначала отремонтируй его. С другой стороны, затраты на ремонт могут превысить цену продажи этого предмета. Кстати, на каком уровне сделано это ограничение в ЗП: скриптов или движка?

2. Лично я против этого предложения, потому что тогда станет невозможен ремонт сильно повреждённых оружия и брони. Например, ремонт убитого в ноль винтореза Шрама всё же дешевле, чем покупка нового. А что делать, если такие оружие или броня окажутся имеющими различные улучшения? Покупать новые и заново улучшать их?

3. Можно, параметр ammo_elapsed тебе в помощь. Но как скажется для ИИ наличие изначально пустого магазина, т.к. оружие придётся заряжать перед началом боя?

Изменено пользователем Dimus
  • Согласен 1
Ссылка на комментарий

И снова обновлён комплект 64-разрядных таймеров для сборника.
Ссылка прежняя: https://yadi.sk/d/CD3HIfiTZcMZA
Исправлена скрытая ошибка, которую вы, скорее всего, не заметили бы, но она могла, тем не менее, привести к вылету в определённых ситуациях.

Ссылка на комментарий

@Dimus, @power-cat,  а еще дополню идейкой, если и делать п.1, то сразу реализовать возможность сплавлять (например у ремонтника) сломанные стволы по дешевке, ну совсем за копейки, дабы не разводить свалку бесхозного оружия и в счет будущего ремонта и апгрейда.

 

На запчасти.  :D  Kirgudu

Изменено пользователем Kirgudu

Так же был известен как: EnTaGgg, alewka_ph

Ссылка на комментарий
реализовать возможность сплавлять (например у ремонтника) сломанные стволы по дешевке
На запчасти.    Kirgudu

Намёк на Долину шорохов...

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Новости.

- Изменена логика НПС-охранника, который находится рядом с клеткой Халецкого. Теперь, при побеге, Халецкий «вырубит» его (будет лежать раненым, просить аптечку), о чём он и скажет ГГ в диалоге (спасибо Charsi за оказанную помощь).
- Исправлена ошибка когда, при убийстве болотной твари на Агропроме, на КПК Шрама выдавалась статья об обычном кровососе. Всвязи с этим полностью был оптимизирован файл ogsm_mutants.script.
- Проведена маленькая правка таймеров обновления редких товаров. Раньше они синхронно обновлялись в одно и то же время дня и у всех торговцев сразу. Теперь будет с разбросом и по времени, и по торговцам - более правдоподобно.
- Теперь голос Левши, отправляющий отряд на исходные позиции после того, как мы перезапустили охлаждающую установку, будет звучать только в том случае, если Левша выжил.
- На базу группировки «Чистого неба» теперь могут провести только проводники «Чистого неба».
- Исправлен вылет из-за отсутствия пути артефакта, если по каким-то причинам самого артефакта (как игрового объекта) уже нет (например, он подобран игроком, продан НПС, а НПС убит и подчищен уборщиком), а ссылка на него в таблице путей артефактов ещё осталась.
- Исправлена ошибка с зависающим выбросом на Болотах во фриплее.
- Текстуры для МИ-24 с красными звёздами, вместо жёлто-синих кругов.
- Квестовые предметы: кейс «долговца» и военная спец. аптечка получили свои индивидуальные модельки и иконки.
- Задействовал валяющийся в моде без дела КПК Шуменко (но, учитывая реалии мода, КПК был переименован). Теперь его можно найти и отдать заинтересованному лицу за вознагрождение.
- На болоте Агропрома теперь живут болотные твари, а не обычные кровососы (о чём всегда говорили НПС в диалогах с ГГ).
- Теперь Отшельник даст квест на принос ему КПК с болот Агропрома только после того, как ГГ поможет учёным перейти с данного болота на Янтарь. Сделано, чтобы исключить спавн сразу двух кровососов одновременно, что порождало завис квеста с учёными.
- БМ-16 возвращено его реальное название - ТОЗ-66. Всему оружию уже давным давно вернули родные названия, а вот про ТОЗ-66 почему-то забыли.
- Настроил вспышки выстрелов у ТОЗ-34, ТОЗ-66 и Colt M1911A1, были ниже среза ствовов/ствола.
- Теперь ГГ может получить по морде за то, что пытался заговорить со сталкерами у костра держа оружие в руках. Раньше на ГГ просто не обращали внимания и продолжали спокойно травить анекдоты.
- Пленный сталкер, которого ГГ допрашивает в РЛ, не будет стоя на коленях крутиться вокруг своей оси, всё время поворачиваясь головой в сторону ГГ. Теперь он замрёт, в ожидании своей участи.
- В игру введён новый вид оружия - обрез охотничьего ружья ТОЗ-34 (сделано по аналогии с обрезом ТОЗ-66).
- Исправлена текстура электровоза ВЛ80 (теперь его раскраска более соответствует своему реальному прототипу).
- Иконки пси-бюрера, вороны и электрохимеры заменены на соответствующие их визуалам.
- Ночной и дневной торговцы на Барахолке стали уникальными НПС, что дало возможность для их более тонкой настройки.
- Исправлена опечатка в описании улучшения «Электронный стабилизатор» для СВУ-А (спасибо Dimus за оказанную помощь).
- Теперь переход из подземки Агропрома на поверхность будет временно отключён при прослушавании радиозаписей с КПК Стрелка, переход включится после того, как Лебедев переговорит со Шрамиом по радио.
- В энциклопедию добавлена ещё одна статья - «Огненные полтегрейсты». Будет выдаваться при убийстве огневиков в подземке Агропрома (спасибо Kirgudu за оказанную помощь).
- В подземке Агропрома восстановлены из дефолта два полтергейста и кровосос, теперь там будет по настоящему жарко.

 

 

З.Ы. Это просто список, авторы правок будут указаны в обновлённом ридми.

Изменено пользователем monk
  • Нравится 4
Ссылка на комментарий

Здорово, бум пробывать, а то, шо то по ЧН соскучился..

 

...вот помню в ОГСМ ТЧ на базе Борова были посажены охраники на дозорные вышки, вот бы и на базе свободы так же сделать, и вот когда играл в последний раз, брал квест Инквизитора в подземелиях агропрома, и вот подобрав кпк сголоду сдохшего долговца в погребе аппаратной насосной, так вот мне показалось, что там бы должны быть крысы....(через решетку и прыг в каменный мешок.. ням - ням свежатинку), а там он чистенький и один, а вот включая затопление станции, и убегая к выходу натыкаюсь на крыс коих слишком много, вот я и подумал, шо это те самые крысы которые должны жрать долговца с кпк, не...а?

...если мне показалось (думаяю вполне логично), то на будущие... если шо... реализуйте, ну и где же тот кровосос с часами инквизитора.... наверно в лабе х-18, ну всеровно играя в обновленные версии ОГСМ ЧН 1.8 все чаще радуюсь, спасибо что не бросаете этот мод.

...сталкера идут к монолиту желаний тогда, когда смертельно устают от своей тоски..

 

Последний путь

Ссылка на комментарий
...вот помню в ОГСМ ТЧ на базе Борова были посажены охраники на дозорные вышки, вот бы и на базе свободы так же сделать

Мне самому это не реализовать, нужна будет чья то помощь.

мне показалось, что там бы должны быть крысы...

Думаю, посадить их туда вполне возможно.

ну и где же тот кровосос с часами инквизитора

Я так понимаю, что кровососу часы Инквизитора не особо нужны. Попробовал на зуб - явно что-то не съедобное, ну и выплюнул. Кто-то из сталкеров подобрал - вот мы их и ищем у НПС, человеку-то они гораздо нужнее, чем кровососу.

спасибо что не бросаете этот мод

Пожалуйста :)

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий
там бы должны быть крысы

 

Думаю, посадить их туда вполне возможно.

Как оказалось - это невозможно. Они там внизу не "приживаются", бегают "на втором этаже". Так что крыс в погребе не будет.

Изменено пользователем monk
Ссылка на комментарий

Ну, тогда хотя бы пустые банки от тушенки и др пищевой мусор раскидать + пред смертные записи в кпк, типа...

...день двенадцатый, выгреб крошки с рюкзака... собрал ладонями с бетонных стен скупую влагу и слепил маленькую буханку хлеба....

...сьел одну четвертую часть..

...силы покидают меня... ухожу в сон, он спасает меня... от настырных видений о еде, и мерзких крысах... смотрящие на меня сверху и как на зло не одна не спустилась...

...сожрал бы крысу в собственном соку..

...какой день, аккумулятор садится.. борщь сальце хлеб хлебушек...

.

..

...ну, что нибудь депрессивно атмосферное с намеком на действие контроши....

...а рядом с кпк... целые банки продуктов, или вот так, тоже еще то... типа контроша игрался..

Так усе хватит оффтопить, пайду тушенку ныкать.

Еще раз всех благ с ОГСМ ЧН и так держать!

Изменено пользователем арматура

...сталкера идут к монолиту желаний тогда, когда смертельно устают от своей тоски..

 

Последний путь

Ссылка на комментарий

 

 

хотя бы пустые банки от тушенки и др пищевой мусор раскидать

Модельки есть?


 

 

Крысы не приживаются из-за того что тама аи-сетки нету или что вообще?

А фиг его знает, но скорее всего, что сетки нет.

Ссылка на комментарий

Если речь идёт о трупе Зверовода в подземке Агропрома, то рядом с ним можно заспаунить несколько дохлых крыс (но чтобы их не удалил уборщик трупов), чтобы показать, что он погиб в бою с ними, а не умер от голода. Кстати, этот персонаж является нейтралом, а не долговцем.

 

После применения 64-битных таймеров заметил странности после загрузки сэйва перед первым входом на Свалку, сделанного ещё на 32-битных таймерах: одновременно обновились списки редких товаров у Суслова и Шилова, и почти сразу же начался выброс. В дальнейшем обновление списка редких товаров стало происходить не у всех торговцев одновременно (как это было раньше), а по отдельности (как заявлено в списке нововведений): сначала у Зуба, затем у Суслова. Сейчас я нахожусь в Тёмной долине и жду обновления у Шилова. Сон и голод пока работают нормально.

Изменено пользователем Dimus
Ссылка на комментарий
рядом с ним можно заспаунить несколько дохлых крыс

Попробовать можно.

Кстати, этот персонаж является нейтралом, а не долговцем.

Ну... а кем ему быть? Ясно, что нейтралу легче попасть в те места, куда вход "долговцу" заказан, а карты миграций составить надо. Вот Зверовод и подрядил сталкера-нейтрала. По моему всё логично.

заметил странности

Списки теперь обновляются, как придётся. Вполне может статься, что они могут (в теории) обновится и у двух, и трёх, и четырёх торговцев сразу. С выбросом таже песня - всё просто так получилось, что тебе достались все удовольствия сразу. Рандом рулит.

 

З.Ы.

Так, со снайперами на базе "Свободы", кажется что-то получилось:

http://rghost.ru/57655937 

http://rghost.ru/57655956

http://rghost.ru/57655960

Пойду разбираться с дохлыми крысами...

З.Ы.Ы.

С крысами опять проблемы... Не знаю, как спавнить через скрипт дохлых монстров. Можно через аллспавн, но там куча параметров, которых у меня нет. Потому есть просьба ко всем: поспрашивайте у своих знакомых мододелов насчёт этого. Или кто сам такой опыт имеет, прошу поделится.

Изменено пользователем monk
  • Нравится 1
Ссылка на комментарий

Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий

Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи

Создать аккаунт

Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!

Зарегистрировать новый аккаунт

Войти

Есть аккаунт? Войти.

Войти
  • Недавно просматривали   0 пользователей

    • Ни один зарегистрированный пользователь не просматривает эту страницу.
  • Куратор(ы) темы:

×
×
  • Создать...