Dimus 121 Опубликовано 16 Января 2014 (изменено) @ monk: Разумеется, что это был индивидуальный глюк. Меня интересует, что могло проглючить, чтобы в игре появились двойники этих персонажей? Кстати, описанным в ответе №107 методом кроме Franchi SPAS-12 нельзя сломать следующие стволы: Mossberg Maverick 88 CruiserРГ-6РПГ-7 Проверил почти все стволы, кроме отсутствующего в моей коллекции FN F2000. - Ломается. monk P.S. Для РГ-6 планирую сделать возможность модернизации. monk Изменено 16 Января 2014 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 17 Января 2014 Небольшая экскурсия в историю ресурсов игры показала следующее: 1. В релизе ЧН эти 4 ствола было можно убить до состояния винтореза Шрама (в конфигах прописано identity_immunities). 2. В патче 1.5.10 стволы сделаны неубиваемыми (изменено на zero_immunities). Зачем GSC сделали это? Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 17 Января 2014 (изменено) У ПКМ явно завышена отдача - даже после максимальной прокачки пулемёта попасть в цель чертовски сложно, т.к. ствол сильно уводит вверх. Желательно уменьшить базовую отдачу ПКМ или усилить эффект от апгрейдов, уменьшающих отдачу. - Вот правка, прошу опробовать, как уменьшилась отдача. monk http://rghost.ru/51735885 Если мне не изменяет память, то в теме по моду OGSM один из авторов объяснял, почему они отказались от апгрейдов на изменение калибра оружия. Такая переделка имеет смысл только при дефиците оружия и патронов, а в OGSM такого не наблюдается. Относительно редки патроны только под уникальные стволы, например, 7.62х39 (АКМ, РПК), 7.62х25 (ТТ-33), .44 Magnum (IMI Desert Eagle) и 5.7х28 (FN Five-Seven). В принципе, в кустарных условиях умелый техник может перебить ствол оружия с патрона 9х19 Luger на 9х18 ПМ (или наоборот), но как произвести замену калибра с 5.56х45 на 5.45х39? Здесь уже надо полностью менять ствол. К сведению всех: апгрейды, на замену калибров, делать не буду. monk Изменено 18 Января 2014 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 18 Января 2014 (изменено) @ monk: Это немного не то, - Уверен, что не то? Сравни стрельбу до и после изменений и отпишись. monk нужно менять cam_dispersion cam_dispersion_inc cam_step_angle_horz , т.к все апгрэйды на уменьшение отдачи изменяют именно их. Хотя базовую отдачу у ПКМ можно и не трогать, т.к. после 2 апов она уменьшается с 3.6 до 0.8, что весьма неплохо для тяжёлого пулемёта. Изменено 18 Января 2014 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 21 Января 2014 (изменено) - Уверен, что не то? Сравни стрельбу до и после изменений и отпишись. monk Сравнил. У стандартного ПКМ ствол также уводит вверх при стрельбе даже короткими очередями. Зато после 2 апов на уменьшение отдачи можно короткой очередью попасть в голову (впрочем, то же самое можно сделать и на стандартном конфиге). Естественно уводит, я и не собирался убирать отдачу совсем, но есть разница с правкой и без неё. Но раз не нравится, то забиваю на ПКМ, меняйте сами, как хотите. monk Изменено 21 Января 2014 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 22 Января 2014 (изменено) Вопросы по пункту №175: 1. Т.е. эти персонажи в случае заварушки стали реагировать только на ГГ? Насколько я помню, безоружный Колобок прячется в угол бара и начинает орать как бывалый свободовец: "Не стреляйте, чуваки! Сдаюсь, чуваки!". - И что тебя не устраивает? monk 2. А как насчёт поведения тех, кто обычно сидит в закрытых помещениях, но в случае опасности свободно проходит через закрытые двери, например, Шилов, Ашот, Митяй и Громов? - Всё у них нормально с логикой, изменено только у тех НПС, до которых не дошли руки OGSM Team. monk Изменено 23 Января 2014 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 23 Января 2014 (изменено) @ monk: Не "не устраивает", а "вызывает недоумение". Точнее, вызывало до тех пор, пока не понял, что для Колобка, сержанта Наливайко и командира блокпоста на входе в локацию были прописаны звуковые конфиги "Свободы" потому, что их голоса не стыкуются со стандартной озвучкой "Долга", в которой все голоса низкие и грубые. - Можно у этих НПС попробовать убрать из лексикона чисто "свободовские" словечки, типа "чувак" и т.д. monk З.Ы. Поправил. monk Изменено 23 Января 2014 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 23 Января 2014 (изменено) Попробовал адаптировать озвучку голоса characters_voice\human_01\freedom для "Долга", убрав из неё типичные "свободовские" слова. Кое-что получилось довольно неплохо, а кое-какие фразы требуют полной замены, например, выкрики "Свободу - всем даром!" и "Свободу не остановить!". Вдобавок выяснилось, что в итоге получится жуткое расхождение между "свободовской" озвучкой и "долговскими" субтитрами. Может, лучше забить ржавый болт на "свободовскую" озвучку для нескольких солдат "Долга"? Да заменил я это уже, в последнем варианте сборника это уже было. Не была переделана только паника, что уже и сделал. monk Изменено 24 Января 2014 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 28 Января 2014 (изменено) После того, как у меня бандиты стали друзьями и не стали атаковать Шрама при попытке войти в Концлагерь, оказалось, что заключённые там диггеры - весьма богатые люди, т.к. у каждого было по 5000 рублей. Этот факт напрямую противоречит информации о том, что в Концлагере отрабатывают свои долги сталкеры, которые не смогли заплатить бандитам за проход по Свалке. Я попробовал уменьшить до нуля количество денег у них (параметр money в конфиге character_desc_garbage.xml), но это не сработало. Видимо, имеющиеся у персонажей деньги создаются при первом входе на локацию (они создаются при первом запуске игры. monk). Кстати, богачами оказались и другие нейтралы ранга "новичок", например, Бродяга, Васян и охраняющие Барахолку диггеры, которых я перевооружил различными автоматами. Сэйвы до первого входа на Свалку и перед свободным входом в Концлагерь прилагаются. Симуляционным диггерам можно оставить их от 500 до 5000 рублей, ведь говорят, что кому-то из диггеров время от времени везёт. Пленным сделаю от 25 до 50 рублей, остальным - от 250 до 500 рублей. Думаю этого достаточно. monk Изменено 28 Января 2014 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 1 Февраля 2014 (изменено) Сегодня в процессе прохождения обнаружил ситуацию, которая может привести к блокировке сюжета игры. После захвата военной базы я не стал сразу лезть к передатчику, а решил сначала отремонтировать оружие и броню у Лесника. Затем мне захотелось дойти до моста на входе в Лиманск. Оказывается, что там уже появился отряд ЧН под командованием Лебедева и начался бой с ренегатами. Через некоторое время неожиданно подошёл отряд наёмников под командованием Лешего (а должен был сидеть в "пузыре", т.к. Шрам ещё не передал им координаты для выхода из этой аномалии). В итоге боя ренегаты уничтожены, мост опущен, но при этом завис квест о помощи в захвате моста и Лебедев молчит как партизан на допросе. Чтобы исключить возникновение этой ситуации, предлагаю спаунить у моста отряд ЧН только после отправки сообщения наёмникам. Сэйвы прилагаются. Всё срабатывает. И Лебедев говорит и сюжет не виснет. У тебя просто два ЧНовца застряли на другом берегу - не смогли перейти через мост. Сопроводил их до Лебедева и - он отправил передовой отряд в Лиманск и сюжет пошёл дальше. Но спавн отрядов ЧН всё равно проверю, кинь мне сейв на Янтаре, перед самым первым заходом в РЛ, буду проверять. monk Изменено 2 Февраля 2014 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 2 Февраля 2014 @ monk: Хорошо, вот сэйв перед первым входом в Рыжий лес. Не думал, что затык может быть из-за того, что часть ЧНовцев застревает на мосту. Но при этом всё равно остаётся вопрос: как наёмники выбрались из "пузыря" до получения от Шрама сообщения с координатами выхода? - Наёмники появляются когда мы начинаем расстреливать бандитов на мосту. "Пузырь" тут не при чём. monk Кстати, заметил, что при загрузке сэйвов, сделанных около отрядов Хога и Лешего, эти наёмники с криком "Внимание! Сталкер!" хватаются за оружие, но при этом не атакуют героя. Я понимаю их тревогу, когда поблизости появляются мутанты (чумные зомби и кровососы на хуторе или бюрер около моста). - Я не волшебник... Вряд ли мне по силам поправить буквально всё и вся. monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 6 Февраля 2014 @ monk: Вчера установил твой фикс логики в Рыжем лесу и начал проходить мод с последнего сэйва на Янтаре. Заметил, что после взятия КПК Клеща пропадает возможность допросить последнего оставшегося в живых нейтрала у моста и получить от него инфу о тайнике с вещами Стрелка. Также до взятия квеста на сопровождение нейтралов к Чёртовой стоянке нельзя полностью зачищать от мутантов эту точку, иначе будет отменён квест по её захвату и Шрам не получит награду. Поэтому я вырезал всех снорков в шахте, а на стоянке оставил в живых только одного зомби-камикадзе. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 10 Февраля 2014 (изменено) @ MichaelR: Попробуй этот мини-мод для OGSM CS 1.8 CE. Слегка изменены свойства пары броников: - у улучшенного армейского бронежилета повышены защита от разрыва до 30 и вес до 5 кг (IMHO не надо изменять пулестойкость); - у чёрного плаща бандитов повышен вес до 4 кг (компенсация за повышение защиты по сравнению с коричневым плащом). Возможно, что monk включит его в сборник фиксов. Изменено 10 Февраля 2014 пользователем Dimus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 14 Февраля 2014 (изменено) Вчера вечером наконец-то удалось проверить, как работает фикс логики ЧНовцев, ренегатов и наёмников в Рыжем лесу. Теперь отряды ЧН и наёмников появляются у моста только после того, как Шрам отправит сообщение с инструкциями, как выбраться из "Пузыря". - Отлично, спасибо. monk Заметил, что в зависимости от потерь наёмников в бою у моста изменяется награда, которую выдаёт Леший: артефакт "Душа" или "Пламя". Также при минимальных потерях наёмников Шрам может спросить у Лешего, какое было у него задание. - Есть такое, с оригинала ещё. monk Изменено 15 Февраля 2014 пользователем monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 23 Февраля 2014 (изменено) Вообще-то у меня сохранились архивы с этими фиксами, но в них не везде соблюдена полная структура каталогов, например, фикс логики бандитов на Свалке надо распаковать в gamedata\configs\scripts, а фикс неубиваемого оружия в gamedata\configs. фикс логики бандитов на Свалке фикс неубиваемого оружия фикс логики ЧН и ренегатов в Рыжем лесу Со своей стороны выкладываю правки ошибок в текстах для сборника фиксов. Также по причине введения улучшений для ПКМ, РГ-6 и РПГ-7 предлагаю изменить описание у апгрейда "Замена ствола": <string id="st_upg_barrel_weight_descr"> <text>Замена стандартного ствола на облегчённый позволяет бегать с тяжёлым оружием в руках.</text></string> Изменено 23 Февраля 2014 пользователем Dimus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 25 Февраля 2014 Хмм... Это очень похоже на сбой квестовой логики на Кордоне. Потому что второй квест Волка становится доступным после того, как Шрам отдаст Сидоровичу кейс с хабаром и узнает о Клыке. И только после его взятия у перехода с Кордона в ТД появляются Пёс и захватившие его бандиты. Подобные грабли чаще всего лечатся загрузкой сэйва перед первым входом на локацию. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 9 Апреля 2014 Если мне не изменяет память, то сержант Репкин появился в OGSM CS версии 1.7, причём изначально он планировался как квестодатель, а не секретный торговец. Вместо недоделанного квеста, связанного с боями на арене, была поставлена заглушка, в которой Шрам всегда отказывается от предложения сержанта. И этот персонаж изначально был бессмертным, т.к. через точку, где он сидит, проходит путь миграции стаи слепых псов, которые периодически нападают на вояку. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 9 Апреля 2014 WARWER, а можно ли после появления Репкина запретить миграцию стаи слепышей между костром в низине и пригорком? Т.е. если шавки появились на одном из этих смартов, то остаются там до конца? Тогда появится возможность снять с него бессмертие и убрать вероятность возникновения следующих ситуаций: - сталкеры безуспешно пытаются захватить лагерь, в котором сидит бессмертный сержант; - после нападения собак или сталкеров Репкин входит в боевой раж и выносит деревню Новичков. От этого уже сейчас есть решение - не торчать часами\днями рядом с Репкиным. Пришёл, поторговал, ушёл: и всё - нет больше нападений псов, нет больше атак на лагерь новичков. monk Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 1 Мая 2014 (изменено) Chriotmao, ты пробовал установить шейдеры STALKER Shaders MAX от Kingo64 (для ЧН последняя версия 0.9, дата и время выпуска 29 декабря 2012 04:41)? Изменено 1 Мая 2014 пользователем Dimus Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение
Dimus 121 Опубликовано 28 Июня 2014 В последнем сборнике фиксов на базе нейтралов на Агропроме стабильно появляется двойник Ореста, который стоит на первом этаже здания, а настоящий Орест находится на третьем этаже. Загрузка сэйва на Свалке перед первым входом на Агропром ничего не даёт. Сэйвы перед первым входом на Агропром и около двойника Ореста прилагаются. Поделиться этим сообщением Ссылка на сообщение