Это популярное сообщение. monk 2 846 Опубликовано 23 Мая 2013 Это популярное сообщение. Поделиться Опубликовано 23 Мая 2013 (изменено) STALKER CS: Final stroke 0.9 Авторы: monk, Kirgudu. Тестер: -Xan39- Размер архива: 1351 Мб http://f22.i-fotki.info/org/ecfdd57b4fe39c3b7a2932087eb895b12ebc7b281049560.jpg Скрытый текст Представляем вашему вниманию STALKER CS: Final stroke. STALKER CS: Final stroke — это мод-сборник фиксов, призванный во первых устранить, по возможности, те недочёты дефолтной игры, мода Old Good Stalker Mod: Clear Sky 1.8 Community Edition, обнаруженные после релиза. Плюс просто захотел добавить разных «красивостей», которые не влияют на баланс игры, но привносят разнообразие в игровой процесс. Скрытый текст Порядок установки: 1) Русская лиц-я версия ЧН 1.5.10; 2) STALKER CS: Final stroke 0.9; После установки начать новую игру. Примечание: мод OGSM CS 1.8 CE Fixes уже включён в данный архив, отдельно ставить не надо. Примечание 2: Файл настройки опций мода fsm_options.script находится по адресу gamedata/scripts. Ссылки на последнюю версию: Часть №1 : https://disk.yandex.ru/d/RkbAXha-tlaplw Часть №2 : https://disk.yandex.ru/d/f9BycCY9Tdu42g Полный список исправлений : https://disk.yandex.ru/d/KDpRLUVCNPDNow Обязательный патч от 10.07.2024: https://disk.yandex.ru/d/_4MN4ZY-UKgjoA Скрытый текст Выражаю огромную признательность тем людям, чьи наработки и идеи я так или иначе использовал.Отдельная благодарность за помощь, советы, идеи: @Kirgudu, @warwer, @Charsi, @Jurok, @power-cat, @Cyclone, @Chriotmao, @Dimus, @Korpus, @gridgt, @-Xan39-, @Bak, @Part1san, @BFG, @nasar75, @Капрал Хикс, @Maksud, @Купер, @alex5773, @Igrok1122, @Ekaina, Pilot, ted.80, volk_40k, hetrikWHY, Nestandart_5443, Драный, BogDIC При описании своей проблемы с модом, обязательно указывайте какая версия игры и мода установлена. Лог вылета выкладывайте начиная со строки "Клиент: Синхронизация". Если строка "Клиент: Синхронизация" в логе отсутствует, то копируйте 10 строк выше строки "FATAL ERROR ". При несоблюдении указанных требований, ваша проблема может остаться только вашей проблемой.Не пользуйтесь автосейвами и квиксейвами. Все сохранения и загрузки только через главное меню игры. Если что-либо самостоятельно правили в моде, то прошу про глюки, вылеты и баги в данной теме не отписывать. Решайте свои проблемы самостоятельно. Никакие ошибки GOG, трилогий, правильных топологий, репаков и прочей пиратской дряни, а также серебряных и иже с ними версий не принимаются. Если у вас такая стоит - это уже ваши проблемы. В теме можете не писать - отвечать не буду. В топике указан правильный порядок установки, ему и следуем. Стим версия также не рассматривается. © monk Изменено 10 Июля пользователем monk 18 61 1 1 3 Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 29 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2013 (изменено) Забыл напомнить про монстров. У некоторых светятся глаза (кабаны, псевдособаки, кровососы). В итоге играя на DX9\DX10 они жутко палятся за версту и можно заранее их увидеть. Да и как-то не очень когда вместо рисунка глаза у кабана вставлена люминесцентная лампа. Вот на DX8 такого нету. Собственно вопрос. Мож стоит убрать светящиеся глаза? Ну а теперь предложения по пунктам 1 и 4. 1 - ПБ (да и ПМ) можно раздать Военным любого ранга где есть Форт-12. Так-же ПБ можно раздать ЧНовцам, Ренегатам, Сталкерам, Бандитам и Долговцам любого или более высокого ранга и даже Наемникам т.к. глушитель уже есть (но правда вроде как у них в приоритете только натовское оружие, как и у Свободовцев, значит может отпасть). Монолиту то-же можно любого ранга, в принципе они используют почти все оружие подряд. 4 - Как-нибудь в all.spawn поменять его места спавна на дерево, правда дерево довольно таки неудобный объект и при каждом разе спавна (удачном) он может быть и на дереве, а может и свалиться. Тут уж надо смотреть близкие деревья, да и не слишком высоко его заспавнить чтобы игрок смог достать КПК. Изменено 29 Сентября 2013 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 29 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 29 Сентября 2013 (изменено) 1. power-cat прав, светящиеся глаза надо как-то убрать, т.к. они сильно демаскируют мутантов (в первую очередь - сосычей) и странно смотрятся у трупов. Могу добавить, что этот эффект также наблюдается у химер и бюреров. 2. Т.к. у нейтралов, ренегатов и бандитов ПМ вооружены только новички, то имеет смысл дать его только рядовым военным и долговцам. А ПБ лучше давать снайперам или тем, у кого основное оружие со встроенным глушителем (Вал, Винторез). Кстати, почему-то у монолитовцев нет пистолетов - только основное оружие и гранаты Ф-1. Не соответствует истине следующий пункт из списка изменений: 82. Теперь, после начала фриплея, Лиманск будет очищаться от сквадов «ЧН». Во фриплее ЧНовцев нет на площади с кучей трупов свободовцев и долговцев, а также в доме за рекой, из которого они выбили военных, зато 2 взвода ЧН появляются со стороны стройки и занимают дом справа от входа на территорию НИИ "Радиоволна" (проверено на майском сборнике фиксов). Изменено 29 Сентября 2013 пользователем Dimus Ссылка на комментарий
kasumichan 6 Опубликовано 30 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2013 (изменено) Насчёт Коменданта: смысл его вешать в реале на дерево, ведь по игровой логике во время перестрелки верёвку перебило пулей, и его труп упал на землю Изменено 30 Сентября 2013 пользователем kasumichan Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 30 Сентября 2013 Поделиться Опубликовано 30 Сентября 2013 (изменено) А где сказано про это? Еще предложение. Нужно что-то делать с монстрами. Они не могут далеко отойти от смарта и в итоге если ГГ будет стрелять по ним с опредленного расстояния, то монстры просто напросто не смогу подойти. Они подбегают к границе и убегают обратно метаясь туды сюды. Shoker правил данную ситуацию увеличив радиус где монстры могут передвигаться. Просто напросто получается нелепая ситуация и если специально использовать этот косяк то можно уничтожать всех монстров всухую. Так-же сами по себе тупые Зомби, можно наверстывать вокруг них круги и они просто не успеют за ГГ. Ну а пожалуй самый тупой монстр это Химера, которая вообще-то должна быть одним из самых опасных монстров. На деле получается что расправиться с ней проще простого. Даже можно в сухую с ножа и можно просто наверстывать круги вокруг данного монстра и он ниче не сделает. Собственно почему. А потому, что Химера самый неповоротливый монстр (хотя должно быть совсем наоборот). Нанеся урон сзади пройдет много времени пока Химера развернется и будет думать нанести ли удар. Плохо то что разворот происходит даже когда ГГ находится чуточку под углом. Изменено 30 Сентября 2013 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
monk 2 846 Опубликовано 6 Октября 2013 Автор Поделиться Опубликовано 6 Октября 2013 Что пока реализовано нового: 161. Приведены в соответствие с мировыми моделями текстуры перчаток худов рук у белой куртки новичка, куртки диггера, курток новичка и бандита, коричневого и чёрного плащей, бронежилета бандита, коричневого и серого бронежилета военных, комбеза спецназа, «Зари», «Стража свободы», СЕВЫ. У плаща Шрама появился свой собственный худ (скомпилировал из многих текстур, откуда брал авторские уже не помню).162. Исправил перевёрнутые надписи на оптических прицелах у мировых моделей СВУ и СВД.163. Добавил из Зова Припяти исправленые (с правильным отображением пальцев рук) текстуры и бампы для дефолтных моделей бандитских мастеров и ветеранов. Модовские текстуры и бампы переделал.164. Добавлено своё описание для тяжёлого комбинезона наёмников (было от комбеза нейтралов). Плюс изменил ему характеристики - облегчил, по сравнению с нейтральным. Нейтральному наоборот - добавил вес. Теперь все три вида тяжёлых комбезов (наймов, нейтралов и монолитовцев) в игре имеют свои уникальные описания и характеристики.165. На иконках пачек ружейных патронов теперь есть изображения самих ружейных патронов (сделано по аналогии с остальными иконками патронных пачек).166. Так как пункт №52 (Добавлены медикаменты бойцам «Монолита») из описания OGSM CS 1.8 CE не соответствовал действительности - исправил данную ситуацию. Всвязи с этим пришлось откорректировать файл death_items_by_communities.ltx.167. Покончено с засильем Форта-12, который был на вооружении у очень многих НПС. Раздал ПМ, ПБ новичкам и части регулярных НПС: «Бандитов», «Нейтралов», «Долга», ВС Украины. Форт-12, ПМ и ПБ розданы также и «Монолиту», у которого на вооружении пистолеты отсутствовали вообще. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 7 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 7 Октября 2013 (изменено) А остальные пистолеты кроме 9x18 Монолиту будут розданы? Как-то так получилось, что у "Монолита" на вооружении только Российское оружие. Я и не стал заморачаваться с другими пистолетами - дал только эти. monk Изменено 7 Октября 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 13 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 13 Октября 2013 1 - Насчет пункта 161. Это убирание дырочек у худа курток и добавление ТСС перчи на худ Зари и черную ТСС перчу на худ армейского жилета и так далее? Надеюсь что да, так-как оригинальные перчи некудышные и вообще не соответствуют мировой модели. Так-же добавлю что есть небольшое несоответствие у какой-то брони ЧН. Немного расходится цвет на худе и мировой. - Ну получилось, уж как получилось. monk 2 - А медикаменты Ренегатам на Болотах будут розданы? Замечал что только у них нету (ну мож еще у кого). А то казалось бы Болота, первый уровень, а играется на нем сложнее всего (бегаешь туда-сюда через аномалии, монстров, пули и вдобавок сильная нехватка аптечек). - Они у них и так есть. monk 3 - Следует уточнить некоторые режимы стрельбы у НАТОвского оружия (отсечка по 3 патрона). Точно не могу сказать, но у LR-300 только auto и semi auto. Насчет остального то-же стоит уточнить. Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 14 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 14 Октября 2013 (изменено) power-cat прав, т.к. в игре используется Z-M Weapons LR-300 ML (т.е. в варианте Military/Law), у которой действительно нет режима огня с отсечкой. Зато этот режим есть у SIG SG 550 (переводчик режимов огня на 4 позиции: S - предохранитель, 1 - одиночными, 3 - с отсечкой по 3 патрона, 20 - автоматический). Насчёт режимов огня у HK G36 источники дают разную информацию: от отсутствия стрельбы с отсечкой (S - предохранитель, E - одиночными, F - автоматический) до наличия отсечки по 2 или 3 патрона. Также надо проверить, какой вариант винтовки используется в игре: базовый (G36) или с укороченным стволом (G36K). У FN F2000 тоже нет режима огня с отсечкой по 3 патрона, т.к. у неё трёхпозиционный переводчик: S - предохранитель, 1 - одиночными, A - автоматический. Исправил. Так же дополнил описания ТОЗ-34, ТОЗ БМ-16, Сайга-12К. monk Изменено 15 Октября 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 15 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 15 Октября 2013 (изменено) А в новой версии сборника новые стволы\уники будут? Если что есть еще предложения что-нужно добавить и кому раздать. Уников, по типу ТЧ/ЗП, не будет. Не тот мод, не та игра. А вот из обычного... Хотел МР5а2 (в распространнёных), ФН Р90 (в редких), ну и всё, вроде. Но опять же нет моделей, текстур, кофигов, икон... monk Изменено 16 Октября 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 16 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 16 Октября 2013 (изменено) У MP5-A2 есть приклад, нужно найти такую модель, а дальше уже можно что-нить придумать, отсоеденить, склеить и так далее. FN P90 есть в KDM. Модель + анимации + текстуры + конфиг + иконка. А как-же еще пару стволов? Почему б не добавить? 1 - Protecta из ЗП. Раздать тем-же у кого есть SPAS-12. Конфиг примерно схож. 2 - Обрез ТОЗ-34. Не понял фишки, почему есть БМ-16 и его обрез, а ТОЗ-34 остался в full комплектации. Модель и отбалансенный конфиг (лично мной) есть. 3 - РПК-74. В моде есть АКМ и РПК как уники, а АК-74 остался в одиночестве без пулеметного аналога. Еще давно делал, но куда-то модель пропала. Иконка - http://stalker-wiki.ru/mediawiki/images/0/07/RPK-74_Icon.png 4 - АК-74М и РПК-74М. Небольшой ретекстур обычных моделей. Ну и небольшие изменения в конфигах. Например на АК-74М можно установить подствол сразу без апгрейда и так далее. 5 - Вся линейка калашниковых сотой серии. Отличия в моделях нету. И еще. А что если уники моде сделать полноценными и распрастраненными. Может решить пару проблем. 1 - У Свободы только оружие НАТО, но есть СВД и СВУ, потому-что нету иностранного аналога. Щас он есть в виде SIG SG550 Sniper. - Тоже так прикидывал. monk 2 - Слабый MP5 у Свободы. Можно добавить UMP-45. - А может лучше HK53? Думаю, это был бы нужный компромисс. monk Ну и остальные стволы то-же можно раздать. Понятно, что где-то что-то есть. Но мне бы хотелось соблюсти пару условий: - никаких новых папок (мест) для размещения моделей и текстур (только дефолтные папки); - количество текстур на ствол - одна, максимум две (как у других добавленных стволов мода); - никаких рЫальных конфигов - только под баланс ОГСМ ЧН; - никаких правозатворных стволов в "левозатворном" моде; - ??? Вот учитывая всё это и не получается что-то подходящее выбрать. Много мороки. monk Изменено 16 Октября 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 17 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2013 И еще. А что если уники моде сделать полноценными и распрастраненными. Может решить пару проблем. И при этом сделать бесполезным поиск уникального оружия? Я против. 1 - У Свободы только оружие НАТО, но есть СВД и СВУ, потому-что нету иностранного аналога. Щас он есть в виде SIG SG550 Sniper. Дело в том, что этот ствол значительно проигрывает советским снайперкам - сильно перетяжелён и расчитан под более слабый промежуточный патрон 5.56x45 (.223 Remington). Если уж давать снайперам "Свободы", то что-нибудь под патроны 7.62x51 (.308 Winchester) или 12.7x99 (.50 Browning). Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 17 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2013 (изменено) А зачем нужен этот поиск? Уже все места облазены и каждый знает где что лежит. В добавок половина уников является имбой или бесполезным хламом что еще сильнее обесценивает это оружие. Сделав их обычными распространнеными стволами игрок получит более разнообразный и главное сбалансированный арсенал. Различия в силе оружия у разных группировок - дело обычное. SG550 снайперка и этим по сути все сказано. У Свободы так итак слабее оружие чем у Долга (зато точнее). В этом и суть. ИМХО уники надо делать на основе обычного оружия с уже заранее приготовленными апгрейдами и своими небольшими фишками. На манер ЧН\ЗП. Найдя такой ствол игрок получит уже халявную порцию апгрейдов и более высокого уровня оружие. Так-же можно поступить и с броней. Или же сделать на манер ТЧ пару секций уников оружия и брони. Допустим тот-же скорострельный АКС-74 и так далее. Или же использовать эти две системы одновременно. Спавнив данные нычки в разных частях уровня геометрии (обходя чистильщик мусора OGSM). Пример - броня наемников на крыше дома на Кордоне. Итог - абсолютно новые места для исследования уникального снаряжения. ================================================== Уников, по типу ТЧ/ЗП, не будет. Не тот мод, не та игра. Изменено 17 Октября 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
Dimus 121 Опубликовано 17 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 17 Октября 2013 (изменено) Конечно, можно сделать и так, как предлагает power-cat, но это уже будет не сборник фиксов для мода OGSM CS v1.8 CE, а новый мод на его основе. Гарантирую, что нового мода не будет. monk Изменено 17 Октября 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 18 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 18 Октября 2013 (изменено) Это скорее идет как предложение по исправлению косяка. Выглядит объемно правда, чем и вызывает ощущение "новый мод". И в итоге оставляя без изменения главные косяки мода и шлифуя по мелочи в итоге получается... ощущение того что главные ошибки так и остались. Например броня почему-то ребалансится, а стволы нет. - Не считаю отсутствие уников в стиле ТЧ/ЗП главным косяком мода. Ты просто увлёкся возвращением всего ТЧешного в ЧН. Что-то должно быть только в ЧН и только в ОГСМ ЧН. ИМХО monk P.S. Почему б все таки не поправить диалоги на вступления в группировки? А то как-то жестко с FC. - А что с ними не так? monk Изменено 19 Октября 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
monk 2 846 Опубликовано 19 Октября 2013 Автор Поделиться Опубликовано 19 Октября 2013 (изменено) А вообще, всё это оружие, все эти уники - это всё не главное. Для меня главное то, что я не могу исправить некоторые недостатки мода - не хватает знаний. - отсутствует возможность "выключить" выстрелом репродукторы на базах "Долга" и "Свободы". И было бы неплохо, если бы во время нападения звучала сирена; - как повесить Щукина на дерево?- как исправить, что квесты на КПК Щукина и КПК с погибщего блокпоста "Свободы" можно сдать не имея этих предметов в инвентаре? - Уже исправлено камрадом Jurok. monk- "скачет" репутация отрядов наёмников Хога и Лешего по отношению к ГГ. Если ГГ находится с ними (отрядами) на одном уровне - данные НПС нейтальны (жёлтые). Стоит перейти на другой уровень - зелёные. Не могу понять из-за чего это происходит и как это поправить;- как сделать спавн отряда "Ренегатов" и артефакта "Компас", в пещере в Рыжем лесу, только после того, как ГГ примет сообщение на водонапорной башне в Кровососовке? Иначе их ("Ренегатов") можно перебить и забрать "Компас" гораздо раньше, чем это нужно по сюжету.- как исправить неверную озвучку Леснику? Когда открываешь окно ремонта, то звучит прощальная фраза, хотя ГГ никуда не уходит. Подобный баг был и у других НПС торговцев и ремонтников, у них это поправили, но вот Лесник...- Уже исправлено камрадом Jurok. monk- отсутствует возможность переговорить с бойцом "Долга", который охраняет запертую калитку на выходе из Рыжего леса к лагерю у капера, хотя сам диалог в файлах игры имеется (но там идёт речь, про ещё один квест. Это можно было бы опустить, оставить только сам разговор про то, что ГГ никто калитку не откроет и надо искать другой путь к каперу). Изменено 26 Октября 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 20 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2013 (изменено) Если огранчить вступлении в группировки до Лиманска, то это будет профилактикой всяких багов и сообщений "почему все враги, кого-то нету, квест не сдается". Теперь насчет списка: 1 - Именно выстрелом выключить? В принципе можно сделать, но тогда он сломается навсегда. Сирену добавить то-же можно (пример с Военными можно глянуть). Еще б неплохо добавить Долгу звук из ТЧ - враждебные элементы на территории Долга, всем уничтожить цель и тому подобное. 2 - Нужно найти удобное дерево для спавна. Найти то можно, но он может постоянно падать. 3 - Если есть КПК - диалог на сдачу квеста. Если нету - квестодатель отправляет назад за КПК. Или же более глубоко рассмотреть структуру квеста (если задача выполнена даже до взятия КПК). 4 - Без понятия. Нужно глядеть. 5 - Как убрать Ренегатов и сделать спавн в определенный сюжетный момент - без понятия. Компас нужно убарть из all.spawn и спавнить через скрипт после определенного сюжетного момента. 6 - Без понятия. Нужно глядеть. 7 - Хмм интересный момент. Нужно глядеть. Проще - сделать нового уникального НПС у этой калитки с этим диалогом. Изменено 20 Октября 2013 пользователем power-cat Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 20 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 20 Октября 2013 (изменено) И мож все таки перебалансим стволы? Это косяк мода номер один. Несмотря на заявление авторов что стволы сбалансированные это не вяжется с текущим положением вещей. Нагло врут одним словом. В моде огромное количество стволов просто убито отвратительными конфигами, остальные стволы по сравнению с ними имбо-ганы которые уничтожают все вокруг. И собственно вопрос: где баланс? Он еще хуже чем в оригинале. После стволов OGSM оружие в ТЧ\ЗП просто "восхитительно" и играбельно. Ну собственно перейдем к разоблачению якобы сбалансированного оружия мода. 1 - Автоматы. Огромный разброс даже при небольшой поломке оружия (завышен один параметр, название не помню. оргинальное значение только у снайперок, семейства ВСС и пистолетов помом). Итог: при небольшой поломке оружия (я молчу про среднюю и ниже) все 99% пуль даже на близкой дистанции уходят в молоко. Рекордсмен среди этого MP5 с которого вообще невозможно стрелять ни с бедра, ни с прицела. Так-же замечено у G36 у которого установлен несьемный прицел средней кратности. В итоге стреляя с G36 (да и с L85) игрок будет только материться... И что-же остается и автоматическое и с маленьким разбросом? Правильно - это Вал. 20 патронов в обойме, ПСО на вкус и желание игрока, хороший урон и как итог Вал будет уничтожать все вокруг что имеет калибр 5,45 и 5,56. ВСС и Вихрь не так вариативны. Если брать лучшее оружие НАТО, то это SG550 (все остальные стволы по характеристикам хуже). Точен и практичен по сравнению с другими стволами, а так-же вариативен (все три вида аддонов). Достать можно в ТД и в тайнике на Свалке. Хорошего оружия калибра 5,45 нету. Итог: Вал и SG550 имбо-ганы. Все остальное - мусор. 2 - Слишком завышенная отдача у оружия (в основном у оружия 5,45, даже в оригинале есть). Автоматы семейства АК - не практичные стволы и как следствие мусор. Что делать? Брать в руки SG550 или Вал. 3 - Дробовики. Тут подробно сказать не могу, поскольку в сталкере с этим видом оружия в основном не хожу. И тем не менее даже здесь беспредел. БМ-16 и ТОЗ-34 не выстреливают два патрона почти мнгновенно. Итог: эти стволы полнейший мусор. В чем их суть и фишка? Это именно выстрел дву патронами за раз тем самым это самые эффективные дробовики ближнего боя (даже Сайга-12К не устоит). Их слабость - это два патрона всего. В OGSM их главную фишку уничтожили и они не нужны как дробовики, поскольку есть Сайга-12, SPAS-12 и Mossberg. 4 - Пистолеты. Самый лучший пистолет - M1911 (точный, мощный и глушитель). Все остальное слабый и менее точный хлам. Desert Eagle хлам поскольку переплата в три раза и убита фишка с установкой глушителя. 5 - Глушитель не нужен вообще. Стелс в моде "мертвый", он попросту напросто неестественный (спасибо stalker sound remake). Форт-12 без глушителя, до Ренегата 5 метров, он смотрит боковым зрением на ГГ. Выстрел... Мимо... Громко... А Ренегату все равно. Как стоял, так и стоит. Зато какой-то другой пистолет (наверно ПМ) услышал. К слову глушитель даже не режет ТТХ. Его по сути устанавливать только для красоты. 6 - Жесть с патронами. Немного теории. Урон ствола считается как hit_power * k_hit. В моде эта цифра (k_hit) рандомная и примерно от 0.8 (9x18) до точно не помню, но мож 1.2 (9x39). У всех патронов (кроме дроби и подствольных гранат) k_hit должен быть 1.0 (даже для ОГ-7В) для правильного и удобного считывания. Итог: на полоску характеристики урон в игре можно не глядеть. Она врет. ПМ будет слабее, а например тот-же Вал сильнее. Вот и получается - ПМ ставит только синяки, а Вал уничтожает все вокруг. 7 - Уники хлам. У некоторых ТТХ завышены (помом у ГШ-18 довольно таки не слабын), а у некоторых чуть изменены (например АК-101 и АК-108 просто тупо АК-74 с 5,56 калибром и вошебным магазином на 60 патронов. Сбалансированной автоматикой даже и не пахнет). И собственно главный вопрос - где баланс? Задумка авторов - стволы попадаются в течении игры начиная со слабого заканчивая сильным (так сказать по сюжету). Детский сад... Это итак было и в оригинале. Нам же на Болотах не дали F2000, а на ЧАЭС ПМ. И в итоге еще сильнее были убиты ТТХ стволов. Но допустим даже так. Так почему имбо-ганы как Вал и SG550 можно приобрести в Темной Долине (SG550 даже на Свалке есть в тайнике), а не допустим чуть позже, на Армейских Складах. Наверно потому что группировки так распалагаются и от них зависит вооружения. Но почему баланс так изменен неестественно? Еще задумка авторов (точно не помню какая именно): 1 - стволам необходимы апгейды чтобы оружия было похоже именно на оружие. 2 - стволам апгрейды не так уж сильно нужны по сравнению с оригиналом. Итак если 1, то почему же в ЗП у оружия более-менее реалистичные ТТХ и нормальные апгрейды? Можно стрелять и без апгрейдов прекрасно, а их установив ствол станет получше. Если 2, то почему же без апгрейда ствол просто отвратителен? И опять таки можно задать вопрос - Где баланс? Ну собственно расписал подробно по оружию, нужно исправлять косяки мода, вот и написал про эти косяки у оружия. Я не буду этим заниматься и так проблем полно. А если ты хочешь - сделай, выложи в теме ННА. Кому-нибудь да пригодится. monk Изменено 20 Октября 2013 пользователем monk Ссылка на комментарий
Ginom 0 Опубликовано 21 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 21 Октября 2013 Работа над сборником была остановлена на месяц. Сейчас вернулся опять к сборнику фиксов. Во-первых хочу поблагодарить за работу над модом, все таки она ведется на голом энтузиазме и судя по всему почти в одиночку, игра давно вошла в разряд "классика жанра" и время ее не портит, а ваши доработки на вроде уникальных текстур, реплик, озвучки для отдельных персонажей, делают ее еще лучше. Расскажите поподробнее, что еще в планах и примерный срок, если конечно планируете продолжать? Планы описаны выше, надо попробовать поправить то, что указано в том списке. О каких-то конкретных сроках выхода новой версии пока говорить не приходится. Всё будет зависеть от чего-то конкретно сделанного. Ждите. monk Проще погасить свет в себе, чем рассеять тьму вокруг Ссылка на комментарий
monk 2 846 Опубликовано 27 Октября 2013 Автор Поделиться Опубликовано 27 Октября 2013 Новости: - Теперь, если отдать Халецкому пистолет, то оба его охранника будут "убиты". Как и говорит Валерьян. (Переработанная версия, тестирую) - Отключил переход с Кордона в Тёмную долину. Появится только после разговора со «свободовцами» на блокпосту. - Отключил переходы в Тёмную долину со Свалки. Появятся только после того, как ГГ получит информацию от Васяна. Два последних пункта - попытка остановить любителей влезать в окно, когда можно войти в двери. Думаю, что будет меньше логических игровых глюков. Ссылка на комментарий
Akcok 164 Опубликовано 27 Октября 2013 Поделиться Опубликовано 27 Октября 2013 (изменено) Хмм, а еще есть переходы на другие локации раньше времени? Нужно то же заблокировать. P.S. Можно сделать показ перехода из Госпиталя в подземелья Припяти. Вроде как если в level_tasks.script расскоментить строку чтобы был вид ------------------------------ HOSPITAL ---------------------------------------- obj = sim:story_object(234) set_lchanger_mapspot(obj, "level_changer_right_down", "st_lchanger_to_junder") - Можно сделать. Но в моде (и в дефолте) отключены указатели переходов в подземные уровни (Агропром). Возможно так же поступили и разработчики ОГСМ ЧН - заблокировали указатель перехода в подземку Припяти. Вернуть недолго, но нужно ли? monk Изменено 27 Октября 2013 пользователем monk 1 Ссылка на комментарий
Рекомендуемые сообщения
Создайте аккаунт или авторизуйтесь, чтобы оставить комментарий
Комментарии могут оставлять только зарегистрированные пользователи
Создать аккаунт
Зарегистрировать новый аккаунт в нашем сообществе. Это несложно!
Зарегистрировать новый аккаунтВойти
Есть аккаунт? Войти.
Войти